Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - mario_aguila

#196
Un euro de mayorías que se juega en tiempo de un filler. En 2020 implementado en kickstarter como Iwari.
Partida a tres jugadores.
Notas con reglas en pantalla.
Tema: conquistando provincias chinas en el medioevo
Mecánicas: mayorías
Autor:  Michael Schacht
Otros juegos del mismo autor: Crazy Chicken (Drive), Coloretto, Industria, Mogul, Richelieu, Iwari
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/18100/china
Mercado BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/18100/china/marketplace/geekmarket
BoardgamePrices: https://www.boardgameprices.com/prices/china
Muevecubos: https://muevecubos.com/juego/185/china
Ludonauta: https://www.ludonauta.es/juegos-mesas/china-2005
#197

Partida de casi 3 horas resumidas en 105 minutos. Se usan reglas de la segunda edición, salvo respecto de las Minas.
Juego de peso 4, con aspecto de ser una especie de Catán, pero de muy distinto desarrollo y profundidad. Solo para eurogamers que gusten estrujar las neuronas!
Debes tener una cadena de recursos, de manera simultánea obtenidos, para obtener puntos de victorio (uso de escudos de armas).

La palabra clave para este juego es Timing.
Primero, porque el jugador debe decidir cuánto dura su turno en unidades de tiempo útiles para ejecutar sus acciones. Tienes 10 unidades de tiempo y puedes decidir usarlas todas u optar por turnos más cortos y más seguidos. Una decisión táctica.
Y segundo y más importante, porque como los bienes que produces los debes gastar en el mismo turno o máximo en el siguiente, debes hacer coincidir todos al mismo tiempo para lograr ocupar un inmueble que te dé los puntos de victoria para ganar la carrera.
Es un timing logístico, que incluye tomar decisiones respecto del tech tree a seguir, de los lugares donde construir y el momento en el cual producir.
Y por si eso no fuese suficientemente estresante, debes preocuparte de los demás jugadores que pueden arruinar tus planes, o para arruinarselos. Es sutil pero evidentemente interactivo
---------------------------------
Tema: Desarrollo urbano de una isla con la finalidad de obtener prestigio con edificios importantes
Mecánicas: Línea de producción. Logística. Turnos de duración variable. Traslado de productos.
Autor: Peter Eggert - Tobias Stapelfeldt

BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/12681/neuland
Mercado BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/12681/neuland/marketplace/geekmarket
BoardgamePrices: https://www.boardgameprices.com/prices/neuland
Muevecubos: https://muevecubos.com/juego/661/neuland
#199
Video sesión con partida de Hansa Teutónica con mapa Britannia.
Considera regiones separadas (Gales y Escocia) que exigen condiciones especiales para crear ahí rutas comerciales.
Nuevos tramos maritimos.
Nivel medio de complejidad. Sin mayor edición ni repaso de reglas del juego básico pero sí explicación completa de novedades de este mapa
Hay otro video que incluye trapos y dudas respecto del juego base.
---------------
Tema: Estableciendo puestos comerciales en la Gran Bretaña y así ganar prestigio comercial
Mecánicas: Conexiones en tablero; desarrollo de track de "tecnologías"; y ahora con Britannia, mayorías
Autor: Andreas Steding
Otros juegos del mismo autor: Firenze, Gugong
BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/43015/hansa-teutonica
Mercado BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/43015/hansa-teutonica/marketplace/geekmarket
Britannia: https://boardgamegeek.com/boardgame/162179/hansa-teutonica-britannia/marketplace/geekmarket
BoardgamePrices HT: https://www.boardgameprices.com/prices/hansateutonica
Britannia: https://www.boardgameprices.com/prices/hansateutonicabritannia
Muevecubos: https://muevecubos.com/juego/419/hansa-teutonica
Ludonauta: https://www.ludonauta.es/juegos-mesas/hansa-teutonica-2009
Britannia: https://www.ludonauta.es/juegos-mesas/hansa-teutonica-britannia-2014
#200



NEULAND (2004). Tras 10 años desde mi última partida, retomando un juego de reglas simples, pero duro (en mi concepto, sobre 4 de peso en BGG). Un puzzle mental. Producción en cadena para transformar productos en VP.
Solo para gusto de muy pocos, ya que la mayoría estima es un trabajo más que un juego.
Neuland es antecesor de la mecánica de turnos usado por Glenn More. Jugador detrás de determinado parámetro (en este caso un marcador de horas), puede jugar dos o más turnos seguidos.
La palabra clave para este juego es Timing.
Primero, porque el jugador debe decidir cuánto dura su turno en unidades de tiempo útiles para ejecutar sus acciones. Tienes 10 unidades de tiempo y puedes decidir usarlas todas u optar por turnos más cortos y más seguidos. Una decisión táctica.
Y segundo y más importante, porque como los bienes que produces los debes gastar en el mismo turno o máximo en el siguiente, debes hacer coincidir todos al mismo tiempo para lograr ocupar un inmueble que te dé los puntos de victoria para ganar la carrera.
Es un timing logístico, que incluye tomar decisiones respecto de la vía a seguir, de los lugares donde construir y el momento en el cual producir.
Y por si eso no fuese suficientemente estresante, debes preocuparte de los demás jugadores que pueden arruinar tus planes y de ellos para a su vez arruinarselos. Es sutil pero evidentemente interactivo
Próximamente en mi canal de YouTube una partida completa con explicación integral de reglas.
Errata en minuto: para "construir" el edificio con escudo bastaba una piedra. La tela y el carbón se usan para que ese edificio pueda "producir"  los escudos del jugador
#neulandboardgame
#201
Hoy grabando partida de Hansa Teutónica, con mapa Britannia, que agrega variantes para obtención de PV y evita el guión que típicamente se produce en el mapa original (algo que no es malo per se).
Incorporaré en le video la explicación de las modificaciones
#202
Alguna vez me dio por jugar online y probablemente algunas las anoté en BGG.
---------
Respecto de la seriedad del tema de este hilo, estamos en un ambiente lúdico, ¿no?, así que este index está empapado de lo mismo. La vida es juego.
Así que si nos gusta la afición, el índice me parece un buen motivo para explotar al máximo nuestra ludoteca, versus el caro Culto a lo Nuevo que impera en estos tiempos (justificadamente tal vez, dada la cantidad de buenos juegos que salen, con el pero de que la mayoría repiten la colocación de trabajadores hasta la saciedad)
#203
Entiendo que jugar algo nuevo produce un placer propio. El descubrimiento es agradable y es un gusto bastante transversal.
Sin embargo el  descubrimiento de las gracias ocultas de un juego (pienso en los de peso medio hacia arriba) es más sutil, y probablemente más reconfortante. Si a ello se le agrega una pizca de nostalgia, remembrando tiempos y amigos pasados, mejor aún.
Cita de: Carquinyoli en 17 de Diciembre de 2019, 11:27:07
Como diría Forrest Gump, "jugón es el que juega".
A partir de ahí, el H-index reconoce los que juegan mucho a los mismos juegos, pero eso no quita que los demás sean "jugones".

Por mi parte a mi también me gusta re-jugar, pero qué cada cuál juegue como, cuando, y con quien le apetezca, sin desmerecerle. Sean fillers o juegos de 15 horas la partida.

Como se ha dicho en un comentario anterior, a mi tampoco me acaba de gustar que se pondere por número de partidas y no por tiempo jugado. Desde hace un tiempo si echábamos 5 partidas seguidas a un filler lo contaba como 1 sola partida vaya, 1 sesión, y siempre anoto la duración. Hay páginas como friendlessstats que aprovecha más los metadatos de las partidas apuntadas y te puede dar una indicación de juegos más jugados por tiempo de juego.
#204
Mi H-Index de 2019 es de 6

#205
Observaciones perfectamente válidas y que ya se han planteado. Los fillers o partidas rápidas online pueden afectar. Ahora, no tiene sentido autoengañarse. La idea es que mejorar en verdad tu H-Index sea en base a juegos medianos para arriba.
En mi caso, la tentación es jugar Coyote varias veces (único filler en lista de candidatos). Pero seguramente lograré avances con Capitol o Power Grid, juegos en la frontera para hacer mejorar mi índice, pero que son de mis favoritos y de cierta enjundia.
Como sea, uno encuentra motivación para mayor profundidad en tus sesiones de juego con estas estadísticas, más que con la cantidad pura o la diversidad. La intensidad provoca, en mi concepto, un placer más telúrico
#206
En H-Index 24, pero a unos 5 partidas de pasar a 26. Coyote con 3, China 1 y Gipf 1. :-)
Este índice es excelente motivación en onda lúdica, para revisitar buenos y olvidados juegos.


#207
Y de paso nos ahorramos un buen dinero al evitar comprar el enésimo² juego de colocación de trabajadores.
#209
La idea de este índice es que sea motivador para volver a jugar juegos ya probados, en vez de caer en el Culto A Lo Nuevo
#210
Mi H-Index está en 24, lo que no es malo. Demuestra que trato de sacarle provecho a los juegos, más que sentarme a jugar los hype y lo novedoso. Es la manera de disfrutar las sutilezas que muchos de ellos entrañan.
Tengo algunos juegos que están justo debajo de las 24 partidas. Si logro llevar a alguno de ellos a las 25 partidas, subo automáticamente mi índice. Coyote, Capitol y Power Grid son serios candidatos.
Para pasar a 26, debiera jugar uno de esos y a China y Gipf una vez más, para acceder a ese nivel.
---------------
Qué es esto del H-Index? Eres un jugón serio o vas por la moda?
Acá un hilo antiguo: https://labsk.net/index.php?topic=131103.0






Link de listado en BGG: https://boardgamegeek.com/geekplay.php?userid=37918&redirect=1&startdate=&dateinput=&dateinput=&enddate=&action=bygame&subtype=boardgame