Bueno he tardado una media horilla pero aquí las tienes en plan bruto y sin maquetar. Las he traducido y añadido cosas de una revisión del juego que había en el BGG y que me parece que explica mejor la mecánica que las oficiales.
Igual faltan algunos detalles pero espero que te sirva de momento. Si puedo lo revisaré más tarde con las reglas oficiales y lo subiré al BGG.
Ahí va el tocho....
Presentación de Juego y Objetivo:
"Horror Houes" es un juego de cartas que se juega en una serie de manos. El objetico es ser el jugador que pase más tiempo en la Casa del Horror. El jugador que tenga más relojes de arena en las cartas que consiga en los enfrentamientos al final del juego (cuando salga la carta de Amanecer) ganará.
Este juego está pensado para ser jugado por 4 a 6 jugadores y tiene una media de duración de 60 minutos.
Componentes:
Un total de 173 cartas divididas en 4 tipos:
Habitaciones - 45 cartas
Exploradores - 48 Cartas
Monstruos - 48 cartas
Objetos - 32 cartas
Preparación del Juego:
El juego finaliza cuando salga la carta "Amanecer" del mazo de Habitaciones. Para ello baraja las habitaciones y dividelas en tres montones aproximadamente iguales. Mete la carta de Amanecer en el montón de abajo, barajalo y combinalo con los otros dos montones. Así no se podrá saber cuando se acaba el juego exactamente.
Mezcla las cartas de Exploradores, Monstruos y Objetos en un mismo mazo.
Cada jugador roba 6 cartas de ese último mazo.
Comienza el Juego:
Se decide quien es el "Mayordomo" (al principio el jugador de más edad) y éste saca 2 cartas de la baraj de Habitaciones. Escoge una de ellas y la otra se descarta fuera del juego. La carta seleccionada se pone frente a él y se irá acumulando a otras habitaciones.
Hay 3 símbolos importantes en cada carta de habitación:
1.- El piso al que pertenece esa habitación (Sótano, Piso Principal y Ático).
2.- Bombillas. representan el número de bienes que uno puede encontrar en un cuarto. Recolectar éstas te permitirá incrementar el tamaño de tu mano en el juego.
3.- Relojes de Arena. Se presentan cuanto tiempo llevas en la Casa del Horror y actuan como puntos de victoria.
Los Encuentros:
El mayordomo escoge que clase de conflicto ocurre en la habitación que seleccionó. Hay 4 tipos de comflicto:
- Psionico - Un enfrentamiento de mentes usando poderes psíquicos.
- Fuerza - Un enfrentamiento de fuerza física brutal.
- Terror - Un enfrentamiento de terror y miedo
- Baño de Sangre - Se enfrentan las 3 habilidades a la vez.
Las cartas de Monstruos y Exploradores tiene señalados estos 5 importantes datos:
- El piso en el que pueden actuar.
- Un indicador de su habilidad en combate Psiónico.
- Un indicador de su habilidad en combate Físico.
- Un indicador de su habilidad en combate de Terror.
- Relojes de Arena - La recompensa para la persona que gane un encuentro contra esa carta.
Jugando las Cartas:
El Mayordomo juega una y solo una carta del tipo Monstruo o Explorador de su mano. Ten en cuenta que debe poder aparecer en el piso al que pertenece la habitación (un monstruo de Ático no puede crear conflictos en una Habitación de Sótano). Al mismo tiempo que juega esta carta puede jugar tantas cartas de Objeto como desee (ten en cuenta también las limitaciones de las cartas de objeto, no siempre se puede jugar cualquiera). También un jugador puede jugar una carta de objeto por sí sola (en la carta de Monstruo o Explorador de otro jugador) pero hay que tener en cuenta que un jugador sólo puede entrar a formar parte de un saqueo (ver más adelante) cuando ha jugado una carta de Monstruo o Explorador con valor de 1 o más en el tipo de encuentro.
Después de que el Mayordomo juegue, cada jugador en sentido horario, puede jugar un Explorador o Monstruo, o pasar y descartar. Si un jugador no quiere, o no puede, jugar una carta, debe obligatoriamente descartarse de una cara arriba. Un jugador puede aprovechar y
descartarse de TODAS sus cartas en este momento.
Resolviendo los Encuentros:
Después de que cada jugador juegue (o pase) es el momento de ver quien gana: los Monstruos o los Exploradores.
Cada bando suma sus valores en el Tipo de Encuentro, y el que tenga más, será declarado vencendor.
Ejemplo:
Jugando en el Laboratorio en el Ático, el Mayordomo ha escogido que se va a combatir una batalla de Terror.
El Mayordomo juega el Monstruo "Fantasma" con un valor de Terror de 4.
El Jugador 2 juega el Explorador "El Padre Ben" con un valor de Terror de "?".
El Jugador 3 juega el Explorador "Parapsicólogo" con un valor de Terror de 2 y le añade un Objeto "Linterna" con un valor de Terror de +1.
El Jugador 4 juega el Explorador "Investigador" con un valor de Terror de 2.
El jugador 5 juega el Monstruo "Bruma Viviente" con un valor de Terror de 4.
El valor "?" del Padre Ben significa que tiene un valor de Terror variable. Debe tirar un dado de 6 caras cuando se hayan jugado todas las cartas. En este ejemplo el saca un 2, dando la victoria a los Monstruos por 8 a 7.
Si hay dos valores "??" deben tirarse dos dados (Nota del traductor: por lo que he leído la gente que ha jugado dice que utilizar 1D6 en esta característica genera demasiado caos y prefieren que sean 1D4 o 1D3).
Ganando los Encuentros:
Todas las cartas del lado ganador se descartana a la pila de descarte. Las cartas del lado perdedor se dejan en la mesa y se consideran el botín para el saqueo del encuentro. El jugador que jugó el valor más alto del lado ganador (en caso de empate, el primero que jugó ese valor), es el que determina como se reparte el botín. A este jugador le llamamos el ganador de la mano.
Las cartas que no tengan relojes de arena, se descartan puesto que no dan ningún punto de victoria.
El ganador de la mano elige una carta de las que hay en la mesa y la pone en su pila de puntuación. Después decide como distribuir el resto
de las cartas. Como norma debe dar una carta a cada jugador antes de que pueda coger otra carta para sí mismo. Si no hay suficientes cartas para todos sus aliados en el encuentro, deberá decidir quien se queda con carta y quien no.
Tras esto se pasa el papel de mayordomo al siguiente jugador en sentido horario. Éste deberá dar cartas a cada jugador hasta el máximo permitido. En un principio el número de cartas de cada jugador es de 6 pero se modifica por el número de bombillas que dan las cartas de Habitaciones que cada uno tiene. Por cada 3 bombillas que un jugador acumule de las habitaciones que seleccione, el jugador tiene derecho a sacar una carta más para su mano (hasta un máximo de 10).
Final del juego:
Cuando un jugador haciendo de Mayordomo saque la carta de "Amanecer" del mazo junto con otra habitación, se juega la última fase en esa habitación. Al final de este encuentro, se suman los relojes de arena y el que tenga más, será el orgulloso valiente que ha permanecido más tiempo en la Casa del Horror.
Igual faltan algunos detalles pero espero que te sirva de momento. Si puedo lo revisaré más tarde con las reglas oficiales y lo subiré al BGG.
Ahí va el tocho....
Presentación de Juego y Objetivo:
"Horror Houes" es un juego de cartas que se juega en una serie de manos. El objetico es ser el jugador que pase más tiempo en la Casa del Horror. El jugador que tenga más relojes de arena en las cartas que consiga en los enfrentamientos al final del juego (cuando salga la carta de Amanecer) ganará.
Este juego está pensado para ser jugado por 4 a 6 jugadores y tiene una media de duración de 60 minutos.
Componentes:
Un total de 173 cartas divididas en 4 tipos:
Habitaciones - 45 cartas
Exploradores - 48 Cartas
Monstruos - 48 cartas
Objetos - 32 cartas
Preparación del Juego:
El juego finaliza cuando salga la carta "Amanecer" del mazo de Habitaciones. Para ello baraja las habitaciones y dividelas en tres montones aproximadamente iguales. Mete la carta de Amanecer en el montón de abajo, barajalo y combinalo con los otros dos montones. Así no se podrá saber cuando se acaba el juego exactamente.
Mezcla las cartas de Exploradores, Monstruos y Objetos en un mismo mazo.
Cada jugador roba 6 cartas de ese último mazo.
Comienza el Juego:
Se decide quien es el "Mayordomo" (al principio el jugador de más edad) y éste saca 2 cartas de la baraj de Habitaciones. Escoge una de ellas y la otra se descarta fuera del juego. La carta seleccionada se pone frente a él y se irá acumulando a otras habitaciones.
Hay 3 símbolos importantes en cada carta de habitación:
1.- El piso al que pertenece esa habitación (Sótano, Piso Principal y Ático).
2.- Bombillas. representan el número de bienes que uno puede encontrar en un cuarto. Recolectar éstas te permitirá incrementar el tamaño de tu mano en el juego.
3.- Relojes de Arena. Se presentan cuanto tiempo llevas en la Casa del Horror y actuan como puntos de victoria.
Los Encuentros:
El mayordomo escoge que clase de conflicto ocurre en la habitación que seleccionó. Hay 4 tipos de comflicto:
- Psionico - Un enfrentamiento de mentes usando poderes psíquicos.
- Fuerza - Un enfrentamiento de fuerza física brutal.
- Terror - Un enfrentamiento de terror y miedo
- Baño de Sangre - Se enfrentan las 3 habilidades a la vez.
Las cartas de Monstruos y Exploradores tiene señalados estos 5 importantes datos:
- El piso en el que pueden actuar.
- Un indicador de su habilidad en combate Psiónico.
- Un indicador de su habilidad en combate Físico.
- Un indicador de su habilidad en combate de Terror.
- Relojes de Arena - La recompensa para la persona que gane un encuentro contra esa carta.
Jugando las Cartas:
El Mayordomo juega una y solo una carta del tipo Monstruo o Explorador de su mano. Ten en cuenta que debe poder aparecer en el piso al que pertenece la habitación (un monstruo de Ático no puede crear conflictos en una Habitación de Sótano). Al mismo tiempo que juega esta carta puede jugar tantas cartas de Objeto como desee (ten en cuenta también las limitaciones de las cartas de objeto, no siempre se puede jugar cualquiera). También un jugador puede jugar una carta de objeto por sí sola (en la carta de Monstruo o Explorador de otro jugador) pero hay que tener en cuenta que un jugador sólo puede entrar a formar parte de un saqueo (ver más adelante) cuando ha jugado una carta de Monstruo o Explorador con valor de 1 o más en el tipo de encuentro.
Después de que el Mayordomo juegue, cada jugador en sentido horario, puede jugar un Explorador o Monstruo, o pasar y descartar. Si un jugador no quiere, o no puede, jugar una carta, debe obligatoriamente descartarse de una cara arriba. Un jugador puede aprovechar y
descartarse de TODAS sus cartas en este momento.
Resolviendo los Encuentros:
Después de que cada jugador juegue (o pase) es el momento de ver quien gana: los Monstruos o los Exploradores.
Cada bando suma sus valores en el Tipo de Encuentro, y el que tenga más, será declarado vencendor.
Ejemplo:
Jugando en el Laboratorio en el Ático, el Mayordomo ha escogido que se va a combatir una batalla de Terror.
El Mayordomo juega el Monstruo "Fantasma" con un valor de Terror de 4.
El Jugador 2 juega el Explorador "El Padre Ben" con un valor de Terror de "?".
El Jugador 3 juega el Explorador "Parapsicólogo" con un valor de Terror de 2 y le añade un Objeto "Linterna" con un valor de Terror de +1.
El Jugador 4 juega el Explorador "Investigador" con un valor de Terror de 2.
El jugador 5 juega el Monstruo "Bruma Viviente" con un valor de Terror de 4.
El valor "?" del Padre Ben significa que tiene un valor de Terror variable. Debe tirar un dado de 6 caras cuando se hayan jugado todas las cartas. En este ejemplo el saca un 2, dando la victoria a los Monstruos por 8 a 7.
Si hay dos valores "??" deben tirarse dos dados (Nota del traductor: por lo que he leído la gente que ha jugado dice que utilizar 1D6 en esta característica genera demasiado caos y prefieren que sean 1D4 o 1D3).
Ganando los Encuentros:
Todas las cartas del lado ganador se descartana a la pila de descarte. Las cartas del lado perdedor se dejan en la mesa y se consideran el botín para el saqueo del encuentro. El jugador que jugó el valor más alto del lado ganador (en caso de empate, el primero que jugó ese valor), es el que determina como se reparte el botín. A este jugador le llamamos el ganador de la mano.
Las cartas que no tengan relojes de arena, se descartan puesto que no dan ningún punto de victoria.
El ganador de la mano elige una carta de las que hay en la mesa y la pone en su pila de puntuación. Después decide como distribuir el resto
de las cartas. Como norma debe dar una carta a cada jugador antes de que pueda coger otra carta para sí mismo. Si no hay suficientes cartas para todos sus aliados en el encuentro, deberá decidir quien se queda con carta y quien no.
Tras esto se pasa el papel de mayordomo al siguiente jugador en sentido horario. Éste deberá dar cartas a cada jugador hasta el máximo permitido. En un principio el número de cartas de cada jugador es de 6 pero se modifica por el número de bombillas que dan las cartas de Habitaciones que cada uno tiene. Por cada 3 bombillas que un jugador acumule de las habitaciones que seleccione, el jugador tiene derecho a sacar una carta más para su mano (hasta un máximo de 10).
Final del juego:
Cuando un jugador haciendo de Mayordomo saque la carta de "Amanecer" del mazo junto con otra habitación, se juega la última fase en esa habitación. Al final de este encuentro, se suman los relojes de arena y el que tenga más, será el orgulloso valiente que ha permanecido más tiempo en la Casa del Horror.


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