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Mensajes - Hollyhock

#1951
Cita de: wolfenn en 28 de Octubre de 2017, 23:08:02
que problema hay con zman?

Z-Man fue comprada por Filosofía, la cual fue después absorbida por Asmodee. No sé si tendrá algo que ver.
#1952
Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
28 de Octubre de 2017, 13:05:43


Tengo todas las cartas ya en mi poder, lo cual no significa mucho porque ya llevo 3 viajes a la copistería para imprimir proxies, y los que me quedan.

Lo que no tengo son cajas y fundas suficientes. He arrasado con el stock de mi tienda local y hasta dentro de dos semanas no reponen. Lo que no tengan en dos demanas lo compraré online. Estoy siendo bastante pijo como para querer tener todo Jinteki con fundas y cajas rojas, HB en morado, Weyland en verde y NBN en amarillo. Pero es que si estás tan loco como para hacer esto hay que hacerlo bien.

Por ahora sólo estoy con mazos de Corporación. He terminado varios pero no quiero poner listados porque a veces hago pequeños cambios en mazos ya hechos para reducir el número de proxies necesarios.

Llevo 2 mazos Jinteki, 1 NBN, y 6 Haas Bioroid. También he terminado los 7 mazos Weyland que tenía previstos. Han quedado bastante variados para pertenecer todos a la facción verde:

Weyland Building a better world: la típica primera Weyland vainilla que todos nos fabricamos en el primer ciclo (Cepos, Tierras Quemadas, Arqueros...), apuntalada por alguna carta moderna.

GRNDL alocada y desprovista de cualquier tipo de finura o eficiencia y sin apenas hielo que gana dinero a velocidad de vértigo y considera viable descartar tu mano (planes incluídos) con tal de robar 5 nuevas cartas para buscar la carta que buscamos, o avanzar planes 5/3 en servidores desnudos, a ver si hay huevos de que el runner se lo lleve ante la cantidad de muerte y de tutoreo de muerte que la baraja es capaz de escupir. "Potencia desatada"

Blue Sun: una Weyland vegetariana (sin Tierra Quemada) que desearías que te hubiese matado, ya que gana estorbando al máximo el desarrollo del runner mediante las tácticas más odiosas: Limpieza Doméstica, Cazador Buscador, y "puntuando" Apoyos Públicos tras servidores altamente blindados cuyos hielos ejecuta de forma gratuita con La Caja de Juguetes de Eliza y IA de Supervisión.

Titan Transnational: utilizando hielo Constelacional, y aprovechando las nuevas cartas para que no apeste tanto como hacía antes (Anson Rose, Construccion Prioritaria), reaprovecha los avances de estos hielos para tener cierta capacidad de fast advance mediante Trucos de Luz, pudiendo emplear el "tren Atlas" así como beneficiarse de nuevos planes que ganan el contador de plan extra de Titan, como Servidores Blindados. Lo típico que hace Titan.

Weyland Builder of Nations: hielo avanzable y cartas que aceleran el proceso de avanzar hielo. Aprovechando estos avances, esta baraja es capaz de puntuar mediante fast advance o never advance un Golpe al Gobierno de 6 puntos, mediante Mensajeros del Planeta Rojo.

Argus: con muchos planes pequeños que el runner tendrá miedo de robar, el principal modo de matar de esta baraja es conseguir que el runner se lleve una marca emboscándolo durante una incursión (Cepo, Prisec, rastreo), dejarle sin clicks sacrificando una Pista Falsa, y soltarle las Tierras Quemadas.

Jemison Astronautics: fast advance puro en el que gracias al Protocolo Oberth nuestros planes de 1 se sacrifican para convertirse en planes de 3 y nuestros planes de 3 se sacrifican para conseguir un Golpe al Gobierno de 6. No hay Tierras Quemadas pero la habilidad de Jemison nos permiten avanzar de repente 4 veces esa carta que va a acceder el Runner y resulta ser... una Gallina Ciega... ¡brrzzz!


#1953
Habiendo sido también ex-jugador de warhammer, ideé Vera Discordia intentando captar todo el chrome de un juego de batallas fantásticas con miniaturas en un juego de cartas asequible, que fuese mecánicamente robusto y se mantuviese rejugable sin necesitar parches constantes.



Es un juego de cartas (sin miniaturas), ya cerrado, depurado y terminado pero que contiene una tremenda cantidad de material. Como juego de mesa es complicadete, como "tabletop de miniaturas" no es el más complicado de su género. Las batallas tienen un toque épico, lejos de parecer una escaramuza, los ejércitos están colisionando en todo momento, y hacen falta varios turnos de daño intensivo para destruir una unidad, lo que permite reaccionar o planear jugadas con rondas de antelación. Tú eres un general dando órdenes para presionar o reforzar donde haga falta para que tu vanguardia no presente ninguna brecha, pero al mismo tiempo estás físicamente comandando una unidad concreta y debes evitar que te maten.

2 jugadores, partidas de 60 minutos una vez sepas jugar, una variante permite jugar a 4 pero hace falta dominar el juego de 2. Tiene su propio lore, 100% alta fantasía aunque con razas no-Tolkienianas (no hay orcos ni enanos), y cuenta con más de 90 ilustraciones diferentes, creadas expresamente por un equipo de 9 artistas.

Y a pesar de todo esto, es un Print and Play gratuito.  ;)

Hilo en laBSK
Entrada en BGG
Web oficial (descarga gratuita y galería con arte y lore)
#1954
Cajón de sastre / Re:El protocolo WPA2 ha sido roto
27 de Octubre de 2017, 15:08:30
Cita de: cesarmagala en 26 de Octubre de 2017, 17:30:16
No se si es correcto.

Digamos que igual que decimos que un juego está "roto" cuando alguien encuentra un truquito o exploit que le garantiza la victoria pase lo que pase (en vez de ser más listo que su rival), un protocolo se rompe cuando alguien encuentra un procedimiento o exploit que le garantiza que descubrirá la clave (en vez de tener que probar todas las claves una a una).
#1955
Recomendados / Re:Fillers de tortas
27 de Octubre de 2017, 14:50:32
Super Voxel Raiders, 2 jugadores, PnP gratuito. Partidas intensas de 60-90 minutos, más que filler es un juego ligero, pero tiene el mismo formato de componentes que muchos fillers: 126 cartas más unas fichitas. Pincha mi firma para saber más.





Cita de: Juan en 06 de Septiembre de 2017, 10:25:35
¿Alguien ha probado los siguientes?

Gauntlet of Fools me pareció muy malo.
Castlecards es ameno pero le falta chicha.
De los que ya te han recomendado le doy +1 a Neuroshima Hex, King of Tokyo, Drako y Summoner Wars, aunque este último ya se escapa de ser filler por bastante (tiene hasta tablero grande).
#1956
Recomendados / Re:Tannhauser vs Warhammer Shadespire
27 de Octubre de 2017, 13:49:02
Cita de: ringokidd en 27 de Octubre de 2017, 13:20:28
muy intersantes tus analogias Hollyhock, y muy detallado informe...

Tengo, en efecto, la edicion de ffg, y me baje un reglamento revisado, que, tras leerlo, me parecio bastante sencillo. Lo de las cartas de ayuda, existe algun pnp o algo para imprimirmelas? realmente el juego es tan lioso? es que no lo aparenta, porque es?

gracias de nuevo!

EDITO: he encontrado esto, esta genialmente maquetado!
https://boardgamegeek.com/filepage/28538/universal-head-tannhauser-rules-reference-pack

El problema es que en Tannhauser las hojas de los personajes no tienen las habilidades escritas, sino que tienen hueco para que pongas unas fichas que sólo contienen una ilustración. Las reglas de cada ficha tienes que mirarlas en el reglamento, y hasta que te lo aprendes todo de memoria resulta un lío y siempre hay algo que se te olvida aplicar. No es que las reglas sean liosas, es el tener que consultarlas cada 2x3 para que no se te olvide aplicar nada.

A partir del cambio de reglamento de FFG, los nuevos personajes que iban sacando venían con tarjetas que explicaban lo que hacía cada objeto. En los foros de FFG publicaron cartas resumen en PnP para los personajes anteriores; los nuevos personajes no tienen ayudas resumen en PnP, aunque hay algunos apaños rulando por ahí.

Te mando privado.
#1957
Recomendados / Re:Tannhauser vs Warhammer Shadespire
27 de Octubre de 2017, 12:47:41
Tannhauser es un gran juego, pero tienes que tener en cuenta que necesitas el reglamento nuevo y fabricarte las cartas de ayuda, de lo contrario te parecerá un lío de narices. El juego original de Take On You era bastante desastre, FFG lo mejoró mucho. Actualmente tiene 4 facciones, cada una con múltiples personajes (salvo los Japos, que tienen poco material), presenta mucha personalización, escenarios y modos de juego. Tannhauser es más un juego de mesa con miniaturas expandible.

Shadespire está en pañales pero tiene una empresa grande detrás y va a ser expandido, así que es muy posible que alcance o incluso supere al material que tiene Tannhauser. No parece que vaya a tener diferentes tableros ni modos de juego, ya que va a ser siempre una melée sobre tablero hexagonal, así que la variedad la darán las cartas y las miniaturas. Shadespire es más un juego de miniaturas coleccionable.

Tannhauser es mucho más bonito estéticamente. Las miniaturas vienen prepintadas (cutremente, pero marca una gran diferencia frente a estar sin pintar) y los tableros son suficientemente limpios y simples como para hacerte a la idea del escenario. En Shadespire, estás llevando cuatro gurruños rojos contra cuatro gurruños azules sobre un potaje de lentejas de color gris. Si pintas las miniaturas de Shadespire, entonces éste se vuelve mucho más bonito que Tannhauser, pero teniendo en cuenta que Shadespire publicará nuevas miniaturas, preveo que la mayoría de aficionados lo jugará sin pintar. Esto parece una chorrada pero importa mucho a la hora de poner a jugar a la gente: gracias a su accesibilidad, estética y ambientación, Tannhauser trifunfa más que Earth Reborn, un juego que mecánicamente es muy superior.

Tannhauser está descatalogado, lo cual es muy bueno, porque está "cerrado". Shadespire está siendo publicado por Games Workshop, una compañía famosa por dedicarse durante años a mutilar y romper el gameplay de sus propios juegos competitivos para recaudar más pasta vendiéndote nuevos parches y miniaturas que puedan enfrentarse a la actual estrategia imbatible. A menos que hayan cambiado mucho las cosas, Shadespire presentará power creep y exploits que darán lugar a estrategias bastardizadas.

Tannhauser, por otro lado, sufrió power creep sólo en sus últimas entregas (Minotauro, Frankenstahl y Edison), con evitar tres o cuatro miniaturas tendrás un pool equilibrado de combatientes. Además, con las últimas reglas de juntar Rusos + Americanos contra Japos + Alemanes, el power creep se arregla porque cada bando tiene el mismo número de miniaturas overpowered, y la facción más escasa (Japos) se beneficia de una de las facciones con más material publicado (Alemanes).

Para hacerte una analogía, Shadespire es Lost en su quinta temporada y Tannhauser es Battlestar Galactica con la emisión ya terminada. El primero parece que va a ser la hostia pero hay quien se huele que pueden terminar cagándola, el segundo no es ninguna maravilla pero al estar acabado se puede asegurar que aunque el final no fue gran cosa al menos terminó de forma decente.

#1958
De los que te he recomendado,

Adrenaline está en inglés pero es independiente del idioma.
Super Voxel Raiders está en castellano.
Sons of Anarchy está en inglés y tiene poco texto.
The Island tiene una edición multilenguaje que incluye castellano, aunque de todas formas es independiente del idioma.
#1959
Adrenaline
Un juego de mayorías en el que las mayorías que se puntúan son los tiros que le pegas al resto de jugadores. Cada vez que alguien muere el resto se lleva puntos según cuántas heridas causaron a esa víctima. Y después respawnea para que nadie se quede sin jugar.

Super Voxel Raiders
Euro de cartas de control de áreas cerebral al estilo Smash Up o Battleline que en vez de resolver los conflictos comparando números o colores, presenta por encima una completa capa trashy de darse de tortas, con puntos de vida, ataques, defensas y poderes especiales activables mediante gemas mágicas.

Sons of Anarchy
Colocación de trabajadores en los que los trabajadores son moteros que controlan áreas y se pelean por ellas, a veces empleando las propias armas de contrabando que constituyen uno de los recursos con los que se negocia.

The Island
Salva a tus quecos del hundimiento de la atlántida mientras que en cada turno te dedicas a utilizar los monstruos que van saliendo en el tablero para ahogar y comerte los quecos de tus rivales. El puteo gratuito que admite este juego es sorprendentemente alto teniendo en cuenta que las piezas son meeples de maderita y losetas hexagonales.
#1960
Lo chulo sería hacer un juego asimétrico en el que un jugador tuviese 6 héroes con varias vidas cada uno, y el otro jugador tuviese 30-40 "losetas misteriosas" compuestas por trampas, monstruos de diferentes niveles, y 1 tesoro, que es lo que los héroes deben conseguir para ganar.

El bando de la "mazmorra" sólo puede ganar si mata al líder de los 6 héroes. Afortunadamente para él, el bando "mazmorra" cuenta con la pieza más poderosa ("balrog") ante la cual los héroes sólo pueden intentar huir o paralizarla con algún truco pero no matar.

Los monstruos deberían ser fáciles de matar pero con algún truco que les vuelva peligrosos. Los orcos podrían recibir bonus si hay varios orcos adyacentes a un mismo héroe. Y debería haber un monstruo concreto que venciese a cada héroe concreto.

Cada personaje debería ser diferente pero varios podrían tener la misma habilidad: tanto el Ladrón como el Montaraz desarman trampas, por ejemplo.

Los héroes tendrían que conseguir alcanzar el tesoro sorteando las trampas antes de que los monstruos se los coman a ellos.
#1961
Ha debido cambiar bastante.

Ya no se puede ganar por iluminación, sólo por honor o por cargarte el stronghold rival.

La escala de Honor ahora va de 0(pierdes) a 25(ganas) sin existir honor negativo.

También han hecho que las regiones rotas siguen pudiendo generar carta, vamos, que tu generación de personajes no se reduce cuando te petan regiones.

Los personajes ya no tienen poder, sino fuerza militar y fuerza política (los dos tipos de conflicto que hay).

Cada Conflicto ahora está además atado a uno de los cinco Anillos, y si el atacante gana ese Conflicto el anillo le brinda un efecto que depende de su tipo (por ejemplo, el Anillo del Fuego te permite honrar o deshonrar a alguien). Además, los anillos no utilizados se llevan una pesetita de Destino y el primero en elegirlo se lleva el Destino que haya encima como recompensa. Mecanismo típico de eurogame, como las razas del Smallworld.

La generación y consumo de recursos ha cambiado mucho. Tu stronghold produce una cantidad de Destino todas las rondas y éste puede acumularse de una ronda a otra. Los Strongholds no hay que girarlos para generar recursos, se giran pero es para activar sus habilidades especiales.

Los personajes ya no tienen un requerimiento mínimo de Honor ni Honor Personal. Simplemente tienen un coste en Destino que pagar para sacarlos, más un extra de Destino que tú eliges y se le queda encima e indica durante cuántas rondas estará contigo (salvo que otras cartas le añadan o retiren destino). Los personajes pierden 1 destino al final de la ronda y se marchan al quedarse sin Destino.
#1962
Es mejor utilizar la parte del cartón desnudo. El dibujo es una superficie laminada donde las cartas resbalan con mucha facilidad y es difícil mantenerlas verticales. Además tras el corte el dibujo no encaja y queda raro.

La primera vez que intenté fabricarme este separador utilizando este mismo inserto, recorté por donde no debía y me cargué el invento: la parte central se me quedó sin "alas", con lo que las partes izquierda y derecha ya no estaban fijas y se deslizaban en la caja, arruinando el separador. Vamos, que hacer esto parece fácil pero no lo es tanto a menos que sepas lo que estás haciendo.

#1963
Cómo reaprovechar una caja de tamaño estándar de Living Card Game para poder guardar cómodamente nuestra colección de ese Living Card Game

Necesitamos una caja de LCG de tamaño estándar. FFG ha reducido el tamaño de las cajas de sus LCG y el nuevo no nos sirve, necesitamos una de Android:Netrunner o un LCG anterior. Aquí está la caja con su inserto:



Sacamos el inserto de la caja y le damos la vuelta. Tendrá este aspecto:



Recortamos el inserto por este sitio concreto (en ambos lados):



Obtenemos tres partes. A la parte central le doblamos las alas en sentido inverso:



A la parte izquierda y derecha les hacemos lo siguiente: las "orejas" junto al ala las sacamos por el exterior del ala (en vez de por el interior que es como estaban originalmente). Las "orejas" del otro lado las recortamos porque no nos harán falta:



Metemos las tres partes de nuevo en la caja, cruzadas (la de la izquierda en el lado derecho y viceversa):



Con esto tenemos espacio para guardar ordenaditas un par de Cores y todas las expansiones de 2 ó 3 años. Las cartas encajan bien, no se filtran de un pozuelo a otro, y hasta hay espacio para guardar encima el reglamento antes de cerrar la tapa de la caja:

#1964
Gran alianza. WizKids se encargará de que los juegos sean Pay-to-Win y Games Workshop de que los jugadores les importen una mierda.
#1965
Variantes / Re:Closedrunner (Android Netrunner cerrado)
18 de Octubre de 2017, 12:30:03
Hala, ya tengo 3 cartas de cada mazo de Corporación terminadas. Eso supone un 3/49=6% de avance, que sube al 10% si además tienes en cuenta los Jackson Howard:


Bankia fue rescatada con menos que esto

Las cartas que peor se proxifican son las Neutrales. Las impresoras no inyectan tinta blanca, dejando que el blanco sea el del papel que hay debajo, y las cartas Neutrales son en su mayoría blancas. Por tanto, al no contar con esa capa extra de tinta, dejan entrever ligeramente la carta de abajo si ésta muestra un cambio brusco de contraste, como por ejemplo el contraste que tiene el texto.

Si os fijáis en la carta de la esquina inferior derecha se puede adivinar unos manchurrones horizontales que se corresponden con el texto de la carta de abajo. Esto sólo pasa en las Neutrales.

En el caso del Fondo de Cobertura, por muchas cartas que tengas siempre vas a carecer de Operaciones Neutrales que poder sacrificar para fabricar tantos, así que los últimos los he pegado sobre cualquier carta Neutral, incluso hielo. Las cartas de la campaña de Directriz Terminal han venido bastante bien. He intentado apurar al máximo el corte para no perder el efecto sin sangrado porque la carta de abajo ya coincida poco o no coincida con la carta pegada. Allá donde aparecían la mayores discrepancias, he repasado el borde con un rotulador permanente negro para minimizar la discordancia de tonos de grises. Por suerte al ser todas las cartas Neutrales no ha habido discrepancia de colores.

Quitando a Jackson y los Fondos de Cobertura, el resto de cartas potentes de corporación sólo necesita ser proxificada 3-6 veces, así que la mayor parte del trabajo está hecha. Eso para Corporaciones, que cuando empiece con Runners tendré que hacer algo parecido con Apuestas Seguras, Transmisiones Periódicas y demás economía neutral ubicua.