En plan campaña y tal, Shadows of Brimstone. Ahora, está en inglés, pero al ser 100% cooperativo solo necesitáis que uno tenga buen nivel.
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#1951
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Ayuda para elegir juego tipo descent
17 de Diciembre de 2014, 16:31:24 #1952
Diseñando un juego de mesa / Re:Creando juego de mesa ''Pandemonium''
17 de Diciembre de 2014, 16:06:40
Quién pudiera tener un despliegue así en su prototipo...
#1953
Diseñando un juego de mesa / Re:Sobre los desafíos de diseño
17 de Diciembre de 2014, 16:05:35
Supongo que lo que comentas es muy similar al proceso de creación de todos los demás... al menos se parece al mío. En mi caso la idea aparece, da unas cuántas vueltas y cuando la he conseguido plasmar en 25 cartas, aunque me falte todo lo demás, la anoto en un archivo Word. Eso suele ser de 2 a 5 días después de tenerla por primera vez, pero no me preocupa que se me olvide porque me obsesionan.
Una vez "depurada", aplicada a un protodiseño y apuntada, se acabó. Algunas me siguen dando vueltas y termino desarrollándolas, abriéndoles entradas en 25 Cards y montando un proto físico. Otras se ven desplazadas por ideas nuevas, o viejas más atrayentes, y quedan en el baúl. En la mayoría de los casos, si aparece en mi mente una temática u otra mecánica que hagan buena pareja con alguna idea del baúl, suele ser rescatada y es bastante probable que sea el inicio de un nuevo jueguecillo.
Trabajo en unos 5 juegos a la vez, intentando tener tan solo 2 a la vez en cada fase (proto-diseño, testeo guarro, diseño gráfico, testeo serio). Algunos entran en la cadena y se quedan en una fase durante meses, hasta que me apetece retomarlos. Mientras desarrollo otros más simples del tirón, por ejemplo.
Como puedes ver, son situaciones similares. La diferencia es que yo abro un nuevo Word para cada idea, y al abrirlos cuando la idea ya está madurilla no es fácil que se "contaminen" por la aparición de nuevas ideas más adelante. Si realmente crees que aglutinar mecánicas supone un problema para tus diseños, como lo era para los míos iniciales, te recomiendo un ejercicio que leí hace año y pico y que siempre trato de aplicar: 1 juego, 1 mecánica. Por cada nueva idea que tengas, abre un nuevo proyecto con ella. No pasa nada porque abras 18 proyectos en dos meses y 16 se queden en meros apuntes: tienes un banco de ideas y además habrás conseguido sacar adelante 2 proyectos, uno al mes.
Coge esto con pinzas, que el proceso creativo de cada cual es de lo más personal, pero ahí lo dejo por si pudiera servir.
Una vez "depurada", aplicada a un protodiseño y apuntada, se acabó. Algunas me siguen dando vueltas y termino desarrollándolas, abriéndoles entradas en 25 Cards y montando un proto físico. Otras se ven desplazadas por ideas nuevas, o viejas más atrayentes, y quedan en el baúl. En la mayoría de los casos, si aparece en mi mente una temática u otra mecánica que hagan buena pareja con alguna idea del baúl, suele ser rescatada y es bastante probable que sea el inicio de un nuevo jueguecillo.
Trabajo en unos 5 juegos a la vez, intentando tener tan solo 2 a la vez en cada fase (proto-diseño, testeo guarro, diseño gráfico, testeo serio). Algunos entran en la cadena y se quedan en una fase durante meses, hasta que me apetece retomarlos. Mientras desarrollo otros más simples del tirón, por ejemplo.
Como puedes ver, son situaciones similares. La diferencia es que yo abro un nuevo Word para cada idea, y al abrirlos cuando la idea ya está madurilla no es fácil que se "contaminen" por la aparición de nuevas ideas más adelante. Si realmente crees que aglutinar mecánicas supone un problema para tus diseños, como lo era para los míos iniciales, te recomiendo un ejercicio que leí hace año y pico y que siempre trato de aplicar: 1 juego, 1 mecánica. Por cada nueva idea que tengas, abre un nuevo proyecto con ella. No pasa nada porque abras 18 proyectos en dos meses y 16 se queden en meros apuntes: tienes un banco de ideas y además habrás conseguido sacar adelante 2 proyectos, uno al mes.
Coge esto con pinzas, que el proceso creativo de cada cual es de lo más personal, pero ahí lo dejo por si pudiera servir.
#1954
Diseñando un juego de mesa / Re:SKULL TALES - Aventuras Piratas
17 de Diciembre de 2014, 15:53:53
Sigue teniendo muy buena pinta a nivel mecánico. Todo lo que enseñáis tiene sentido, y me encanta la acción de Correr. Temática y correcta, perfecto. La que veo menos clara de lo que explicas es la de Insultar, 1 PA para ganar ese bonus parece muy barato... pero vamos, que ni idea.
El juego tiene varias cositas que me recuerdan al Shadows of Brimstone. ¿Lo habéis tomado como fuente de inspiración? El movimiento es similar, los chequeos de Habilidad también, los puntos de Destino recuerdan al Grit de SoB... no digo que sea malo, tanto porque SoB me parece un pepinaco como porque tiene diferencias suficientes. Pero me llama la atención la coincidencia, aunque es cierto que la mayoría de mecánicas coincidentes son bastante clásicas y/o propias del género.
El juego tiene varias cositas que me recuerdan al Shadows of Brimstone. ¿Lo habéis tomado como fuente de inspiración? El movimiento es similar, los chequeos de Habilidad también, los puntos de Destino recuerdan al Grit de SoB... no digo que sea malo, tanto porque SoB me parece un pepinaco como porque tiene diferencias suficientes. Pero me llama la atención la coincidencia, aunque es cierto que la mayoría de mecánicas coincidentes son bastante clásicas y/o propias del género.
#1955
Artscow y PrinterStudio / ¿Alternativas tras la subida de precio?
17 de Diciembre de 2014, 11:14:46Cita de: HASMAD en 16 de Diciembre de 2014, 23:25:57Si conseguís hacer impresión bajo demanda a unos precios similares a los que hay por Internet, con calidad profesional y pudiendo ir a recoger las cartas a la propia imprenta... mi cantidad de juegos en print&play va a aumentar considerablemente
De momento no puedo contar mucho, pero es posible que para el año que entra cierta imprenta española (ver mi logo) pueda ofrecer un servicio alternativo a Artscow y de calidad
Permanezcan atentos a sus pantallas.
#1956
Diseñando un juego de mesa / Re:Vuelta Rápida. (Party game de motociclismo)
17 de Diciembre de 2014, 11:07:44Cita de: Kalarien (Pepe Roma) en 17 de Diciembre de 2014, 01:35:11Lo vi ayer, y la verdad es que quedó bien la explicación. El juego ayuda, es muy visual y resultón en las nuevas cámaras HD de Stephane.
Mag Tv de Vuelta Rápida en 5mpj.
Hemos coincidido en un par de jornadas, pero la verdad es que el tema motos me repele y nunca he visto el proto en funcionamiento. Si lo hubiera visto me habría acercado sin dudarlo, porque la verdad es que las motos son lo de menos. Tiene una pinta brutal como party, creo que triunfaría en mi familia y desde luego entre mis colegas sin duda. Un diseño distinto a todo lo demás... felicidades porque la idea es buena y la ejecución es brutal. ¡No me extraña que sea el ejemplo de cómo enseñar un juego, pero en realidad debería ser el ejemplo de cómo diseñarlo!
Si coincidimos en otra, cuenta con nosotros para dar unas vueltecillas
#1957
Diseñando un juego de mesa / Re:Sobre los desafíos de diseño
17 de Diciembre de 2014, 11:03:30Cita de: Matasiete en 15 de Diciembre de 2014, 08:00:20
Personalmente llevo algún tiempo diseñando un juego de carreras en que se penaliza el ir en cabeza, pero con un criterio de victoria "tradicional". Me temo que soy capaz de generar ideas a un ritmo mucho mas elevado que al que las termino. Por esto no me sumaré a este reto. Si le dedico media hora más acabaré teniendo otro juego "casi terminado".
Cita de: Dolosohoo en el grupo de Facebook del Día del DiseñadorPor lo que se ha dicho, hay varios problemas.Respondo las dos ideas de forma conjunta porque el problema que plantean es el mismo: generar ideas que tras un breve impulso de diseño quedan abandonadas. Lo veis como algo negativo, cuando ese es fundamentalmente el objetivo de los desafíos de diseño. No se trata de encontrar nuestra próxima gran obra lúdica que ascenderá al Top 10 de BGG: se trata de mejorar como diseñadores, trabajar con mecánicas nuevas y forzarnos a salir de nuestra zona de confort. Encontrar nuevas ideas, sin más.
Primero, la falta de tiempo de la gente para dedicar a otra propuesta de diseño.
La mayoría de nosotros ya tenemos algo en lo que estamos trabajando (Sea un proto con mucho futuro, como en el caso de Paco Yanez, o sea un proto deconstruido como en el mío).
En general, y teniendo en cuenta que esto es un Hobby que probablemente no nos va dar pesetas, el tiempo que le vamos a dedicar ya esta mayormente destinado.
En segundo lugar, esta la cuestión del recorrido.
Un desafio que dura un mes sirve para encender la llama... Y probablemente da lugar a un hermoso cadaver lúdico que abandonaremos despues de un tiempo.
¿Para qué y para quién es util este tipo de desafíos?
¿Para conseguir visibilidad para una propuesta organizativa?
¿Para ofrecer un horizonte y un foco a los diseñadores con problemas de "dispersión"?
Y no se trata de negar la propuesta sino de trabajarla, y dotarla de un sentido.
En todo curso los alumnos deben hacer frente a unas tareas, o deberes, de diferentes clases. Así el alumno aprende a utilizar los recursos que se le enseñan o que ya conoce en distintas situaciones, siendo quizá capaz después de utilizar ese trabajo para una tesis posterior. Pero el alumno no hace sus tareas pensando en que sean su próxima tesis: las hace para fijar sus conocimientos, encontrar formas eficientes y/o creativas de sacarlas adelante y comparar sus resultados con los de sus compañeros. De todo este proceso se aprende mucho.
Sobre las 3 últimas preguntas, desde luego estos desafíos no ayudan a centrarse en una única tarea de diseño. Sirven para forzarse a crear cosas nuevas, experimentar con mecánicas y descubrir que más allá de nuestra forma habitual de hacer las cosas hay otras muchas. Son útiles para cualquier autor que desee forzarse a salir de sus diseños clásicos, los que ya sabe que sabe manejar, y descubrir otras posibilidades para las que quizá incluso tenga más facilidad.
Sobre las propuestas de diseño de cada cual: Óscar (Arévalo) lo dijo en el DdD, y se lo he leído a varios autores extranjeros en foros de diseño. A nivel profesional no se trabaja sobre un único proyecto. Los autores desarrollan varios proyectos a la vez, teniendo cada uno en diferente estado pero alternando el trabajo entre todos ellos. Además, es positivo que estos desarrollos paralelos tengan claras diferencias mecánicas.
Este método de trabajo permite dejar un proyecto en momentos de bloqueo creativo y retomar otro, tomando distancia del primero y retomándolo después con más claridad y mayor capacidad para detectar sus fallos. Además, es la única forma de sacar adelante un "portfolio" completo de ideas para así poder tener mayor probabilidad de captar editoriales interesadas en ellas.
Yo soy un autor de fillers, y tener que diseñar algo más complejo me resultaría interesante. Matasiete diseña juegos complejos con varias mecánicas engranadas, y forzarle a diseñar un filler sin matemática implícita le haría recurrir a nuevas herramientas de diseño. Dolosohoo trabaja sobre una idea para 2 jugadores que nació como solitario, quizá diseñar un partygame para 12 sería una nueva experiencia. Pacornic tiene su Oilfield, un eurogame económico: ¿a qué mecánicas recurriría para diseñar un ameritrash sin poder incluir dados?
Todos estos retos implican una búsqueda de recursos lúdicos y son un trabajo de creatividad brutal, buscando como combinar las mecánicas que parecen más apropiadas para conseguir un conjunto armónico. Las ideas que salgan de ellos probablemente quedarán solo como ideas, pero esas ideas no son lo importante. Lo importante es haber probado nuevas mecánicas y haber descubierto nuevas formas de retorcerlas y mezclarlas, para poderlas aplicar en el próximo proyecto serio que cada uno aborde... y así tener cada vez un pool mayor de recursos de diseño a nuestra disposición, y saber utilizarlos cada vez mejor.
#1958
Diseñando un juego de mesa / Re:NAGINATA - [The 25th Project]
15 de Diciembre de 2014, 14:01:50Cita de: Alpino en 15 de Diciembre de 2014, 13:26:31Pone Dano en todas las cartas con esa palabra
Una apreciación, soy yo o en la Naginata pone Dano en lugar de Daño?
¡La tipografía no tiene ñ! Le añadí el rabito a mano, pero quedaba más confuso y como no se nota demasiado ni afecta a la legibilidad lo dejé así.La tipografía fue un dolor de cabeza. Me descargué 8 fuentes diferentes hasta dar con una que me gustara y a la vez fuera legible... esta fue la elegida, aunque efectivamente la G es una C con aspiraciones. Pero es muy clarita, y eso se agradece muchísimo en fuentes orientales.
Espero tu feedback sobre la redacción del reglamento, que en realidad es lo más interesante
#1959
Diseñando un juego de mesa / Re:NAGINATA - [The 25th Project]
15 de Diciembre de 2014, 10:51:36
Aquí están las Armas low-ink. ¿Esto cumple con lo que buscáis quienes queréis descargarlas en este formato? ¿Preferiríais que no tuvieran la ilustración? A mí me parece que ayuda mucho para saber de un vistazo qué tiene equipado el oponente, pero vosotros me diréis 

De paso he actualizado la Naginata, y ya refleja el bajón de Daño (de 3 a 1) si estás adyacente a tu oponente.
El siguiente paso es diseñar las cartas de Acción en versión low-ink. Además, vamos a aprovechar para rediseñar las cartas de Acción estándar retirando la descripción de la acción que aparecía en ellas. Colgaremos por aquí los nuevos diseños para que nos ayudéis a decidir


De paso he actualizado la Naginata, y ya refleja el bajón de Daño (de 3 a 1) si estás adyacente a tu oponente.
El siguiente paso es diseñar las cartas de Acción en versión low-ink. Además, vamos a aprovechar para rediseñar las cartas de Acción estándar retirando la descripción de la acción que aparecía en ellas. Colgaremos por aquí los nuevos diseños para que nos ayudéis a decidir
#1960
Diseñando un juego de mesa / Re:Sobre los desafíos de diseño
14 de Diciembre de 2014, 23:15:24Cita de: Santiago Eximeno en 14 de Diciembre de 2014, 22:27:01Me tienes que enseñar qué hay en esos mundos de la BGG. Quizá lo interesante sea redirigir a la comunidad hispana a esos retos, en lugar de intentar competir con ellos aquí.
Yo he participado un par de años en el concurso de juegos solitarios de la BGG porque representaba un reto. Y tengo otros dos diseños de 18-25 cartas creados porque vi ese tipo de reto lanzado también. Y un día de estos me lanzaré y me dedicaré un año entero a jugar con los desafíos del Challenge for Game Designers, a ver qué sale de allí. Quizá en 2016. Así que sí, probablemente me entretendría participar en ese tipo de retos si se lanza uno al mes y no hay más objetivo que disfrutar del reto en sí. Cuenta conmigo.
#1961
Diseñando un juego de mesa / Re:Sobre los desafíos de diseño (y Reverse Race)
14 de Diciembre de 2014, 21:45:14Cita de: Wkr en 14 de Diciembre de 2014, 21:27:06Gracias por el interés. Vamos a ver qué sale de aquí, y si tiene buena pinta te aviso
Si hay gente interesada y necesitas un subforo, me mandas un MP.
#1962
Diseñando un juego de mesa / Re:Sobre los desafíos de diseño (y Reverse Race)
14 de Diciembre de 2014, 21:24:15
Sí, es más o menos la idea que tenía. Pero si pudimos sacar adelante el DdD en Madrid, que se basa precisamente en que los autores prueben juegos de otros autores, quizá algo de este palo también podría ser viable.
Por otro lado, los desafíos tienen algo que juega a su favor: son privados. No es necesario crear concursos para premiar los mejores, y por tanto no es necesario tener jurados probándolos. Tal y como los enfoco, los desafíos son simples pruebas de diseño a nivel personal que surgen a partir de lo que propone otra persona. Sin más meta que mejorar como diseñador y/o descubrir nuevas mecánicas (o nuevas aplicaciones de viejas conocidas).
Me pregunto si un subforo dedicado a desafíos funcionaría. Algo donde, por ejemplo, un diseñador al mes propusiera un reto mecánico o de componentes y los demás subieran sus soluciones. El autor de la mejor solución, decidida por voto popular en el subforo, sería el encargado de proponer un desafío para el siguiente mes.
Abrir esto intenta responder a la pregunta ¿habría suficiente interés en esto como para mantenerlo?
Por otro lado, los desafíos tienen algo que juega a su favor: son privados. No es necesario crear concursos para premiar los mejores, y por tanto no es necesario tener jurados probándolos. Tal y como los enfoco, los desafíos son simples pruebas de diseño a nivel personal que surgen a partir de lo que propone otra persona. Sin más meta que mejorar como diseñador y/o descubrir nuevas mecánicas (o nuevas aplicaciones de viejas conocidas).
Me pregunto si un subforo dedicado a desafíos funcionaría. Algo donde, por ejemplo, un diseñador al mes propusiera un reto mecánico o de componentes y los demás subieran sus soluciones. El autor de la mejor solución, decidida por voto popular en el subforo, sería el encargado de proponer un desafío para el siguiente mes.
Abrir esto intenta responder a la pregunta ¿habría suficiente interés en esto como para mantenerlo?
#1963
Diseñando un juego de mesa / Sobre los desafíos de diseño
14 de Diciembre de 2014, 20:57:06
Abro este tema buscando hacer una cierta reivindicación a los desafíos de diseño. Los desafíos son esas restricciones o cuestiones complejas que permiten a los diseñadores estimular su creatividad buscando vencer las complicaciones y crear algo bueno que se enfrente al desafío planteado. Desde el Día del Diseñador organizamos un Concurso de Diseño Rápido en el que los diseñadores hacían un draft de componentes y debían crear un juego solo con esos componentes y en 3 horas de tiempo máximo. Aquello funcionó, pero este grandísimo recurso de diseño se utiliza poco.
Si me seguís, sabréis que ando embarcado en un proyecto de diseño llamado The 25th Project. La característica principal del proyecto es que limita los componentes de todos los juegos incluidos en él a 25 cartas y un número indeterminado de fichas genéricas (es decir, que puedan ser tanto botones como monedas). Esta limitación de componentes es un tipo de desafío autoimpuesto, y está funcionando a la perfección. Actualmente son 15 los diseños abocetados dentro del proyecto, varios ya testeados y uno (Naginata) que será liberado en P&P como juego terminado estas Navidades.
Aquí quiero presentar además la última entrada de nuestro blog, Reverse Race. Este nuevo juego del proyecto es, ante todo, la solución teórica a un desafío de diseño planteado por Perepau Llistosella: ¿cómo creas una carrera que gane el último? Aunque tenéis toda la información en la entrada (link arriba, en el nombre), lo interesante para mí no es el caso concreto.
Lo interesante es como a partir de desafíos surgen creaciones.
La iniciativa Día del Diseñador nació aquí, en BSK. Aquí hay una comunidad de autores importante, y si bien este subforo ha vivido tiempo mejores es todavía un punto de reunión de creativos. Por tanto, quiero reivindicar desde aquí la importancia de estos desafíos como parte del proceso de aprendizaje de un diseñador.
Me gustaría conocer vuestra opinión. ¿Creéis que seríais mejores diseñadores si aprendiérais a buscar soluciones mecánicas a retos complejos? ¿Os divertiría enfrentaros a desafíos que os llevaran a diseñar nuevas creaciones? ¿Os apuntaríais a proponer soluciones para diversos problemas presentados, quizá de forma periódica, en un formato de "concurso"? Esto ya se hizo en BSK, con restricciones temáticas, pero parece que no funcionó demasiado bien...
La finalidad de este hilo no es otra que conocer opiniones, aunque me encantaría llevar la cosa más allá si tuviera aceptación. Por ahora busco solo generar opiniones sobre el tema y sondear el interés de la comunidad de diseñadores hacia este tipo de problemas mecánicos.
Si me seguís, sabréis que ando embarcado en un proyecto de diseño llamado The 25th Project. La característica principal del proyecto es que limita los componentes de todos los juegos incluidos en él a 25 cartas y un número indeterminado de fichas genéricas (es decir, que puedan ser tanto botones como monedas). Esta limitación de componentes es un tipo de desafío autoimpuesto, y está funcionando a la perfección. Actualmente son 15 los diseños abocetados dentro del proyecto, varios ya testeados y uno (Naginata) que será liberado en P&P como juego terminado estas Navidades.
Aquí quiero presentar además la última entrada de nuestro blog, Reverse Race. Este nuevo juego del proyecto es, ante todo, la solución teórica a un desafío de diseño planteado por Perepau Llistosella: ¿cómo creas una carrera que gane el último? Aunque tenéis toda la información en la entrada (link arriba, en el nombre), lo interesante para mí no es el caso concreto.
Lo interesante es como a partir de desafíos surgen creaciones.
La iniciativa Día del Diseñador nació aquí, en BSK. Aquí hay una comunidad de autores importante, y si bien este subforo ha vivido tiempo mejores es todavía un punto de reunión de creativos. Por tanto, quiero reivindicar desde aquí la importancia de estos desafíos como parte del proceso de aprendizaje de un diseñador.
Me gustaría conocer vuestra opinión. ¿Creéis que seríais mejores diseñadores si aprendiérais a buscar soluciones mecánicas a retos complejos? ¿Os divertiría enfrentaros a desafíos que os llevaran a diseñar nuevas creaciones? ¿Os apuntaríais a proponer soluciones para diversos problemas presentados, quizá de forma periódica, en un formato de "concurso"? Esto ya se hizo en BSK, con restricciones temáticas, pero parece que no funcionó demasiado bien...
La finalidad de este hilo no es otra que conocer opiniones, aunque me encantaría llevar la cosa más allá si tuviera aceptación. Por ahora busco solo generar opiniones sobre el tema y sondear el interés de la comunidad de diseñadores hacia este tipo de problemas mecánicos.
#1964
Besequero de la Semana / Re:Baronet #229 - 07/12/2014 - Santiago Eximeno
14 de Diciembre de 2014, 12:31:46
¿Quedarías conmigo y algunos amigos para enseñarnos a jugar a la petanca nivel profesional en el parque de Berlín?
#1965
Sondeos / ¿Demasiados juegos?
13 de Diciembre de 2014, 18:40:59Cita de: versus en 13 de Diciembre de 2014, 10:25:11
Como dijo un gran sabio:
"Nunca es demasiado buen año para mucho trigo"
Cita de: Celacanto en 13 de Diciembre de 2014, 10:41:52
Como dijo Rowan Atkison "you can never have too much of a good thing"
Cita de: Betote en 13 de Diciembre de 2014, 10:12:09Pues eso.
En mi opinión es "too much of a good thing": si mi mayor problema es que salen demasiadas cosas chulis que quiero jugar, bendita sea mi vida
Y luego tener en cuenta que los gustos son personales. La finalidad de los juegos es la que cada uno les quiera dar. Yo he comprado juegos para jugar sus mecánicas y aprender de ellas en acción, teniendo clarísimo que no eran juegazos y los sacaría si acaso un par de veces. Lo que para alguno es un pasatiempo por jugar, para otros lo es por diseñar, para otros es una obsesión e incluso para algunos es un trabajo.
Sobre si hay demasiados diseñadores, aplíquense de nuevo las tres citas anteriores. Y téngase en cuenta que no somos nadie para decidir lo que hacen los demás. ¿Hay demasiados futboleros? En mi opinión sobran por centenares, pero no deja de ser una pregunta que no lleva a ninguna parte.
Sobre si cualquiera que diseña es diseñador, el DRAE lo responde. Que cada cual haga juicios personales sobre dichos diseñadores es otra cosa, pero diseñadores son y a mucha honra.
Las plataformas de mecenazgo son carne de otro debate, pero en resumidas cuentas solo permiten editar lo que el público respalda. El problema, si lo hay, es el público y no el medio...
) pueda ofrecer un servicio alternativo a Artscow y de calidad 