Si, el juego desarrolla un concepto de compensación bastante bestia, así que mejor ir en el medio o delante pero muy atento a todos los aspectos, porque si vas delante pero centrado en, por ejemplo, edificios civiles, los eventos te puden crujir.
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#1967
Juegos Gratuitos / Re:Unlimited Adventures [es]
31 de Marzo de 2015, 10:53:30Cita de: Wkr en 31 de Marzo de 2015, 10:40:41
Entiendo que tu problema es que tus personajes se mueren fácilmente.
Morir no murieron, pero sobrevivieron de pura suerte. Escaldados salimos de la tercera mazmorra y como no teníamos tesoro suficiente, perdimos.
Esto me lleva a otra pregunta. Las reglas dicen que ganas si obtienes tantos tesoros como nivel de amenaza de la mazmorra. Entiendo que para esto cuenta lo que lleves acumulado de anteriores mazmorras más lo que puedas sacar en la actual ¿no?
#1968
Podcasts / Re:[Homo Meeple] Ep. #21.- Los juegos de Mundodisco y más...
31 de Marzo de 2015, 10:14:14
Me uno a las felicitaciones. Gran retrospectiva de Mundodisco en juegos y videojuegos.
#1969
Juegos Gratuitos / Re:Unlimited Adventures [es]
31 de Marzo de 2015, 10:12:21
Casualmente escogimos esos 2, pero fue básicamente porque coincidían con el tipo que pedía la mazmorra, y eso nos daba +2 puntos de atributos de inicio.
Lo decía porque efectivamente, a veces arrastras cartas altas con coste de encuentros que no puedes pagar, incluso de inicio y habiendo descartado una y robado, antes de entrar a la primera mazmorra, y el handicap se nota. Vives de lo que te da el otro y lo que le puedas colar. Esa parte de puteo y planificación me gusta mucho, pero endurece el juego (no es malo, ojo) Como decía, supongo que con más partidas, mejoras en destreza al manejar esas situaciones.
Lo decía porque efectivamente, a veces arrastras cartas altas con coste de encuentros que no puedes pagar, incluso de inicio y habiendo descartado una y robado, antes de entrar a la primera mazmorra, y el handicap se nota. Vives de lo que te da el otro y lo que le puedas colar. Esa parte de puteo y planificación me gusta mucho, pero endurece el juego (no es malo, ojo) Como decía, supongo que con más partidas, mejoras en destreza al manejar esas situaciones.
#1970
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Euros duros
31 de Marzo de 2015, 10:06:08
Yo estoy con Gixmo. US no es un euro duro, es Dominant Species con más de cartas y menos de tablero, a pesar de que su parte de tablero domina una buena parte del juego. Cuando no conoces los eventos de los distintos mazos, te parece que todo va por su lado, incluidas las cartas según el tipo de edificio, pero la verdad es que cada edificio, y en general los tipos y tamaños, van orientados en determinados aspectos. La 1ª partida te pierdes, la segunda ya vas sabiendo lo que sale en el mazo de planificación, y empiezas a ver el potencial de los cargos políticos. A la tercera te lanzas a por los marcadores de prestigio/ingresos para bloquear posiciones en el tablero y en la 4ª y siguientes incluso juegas con el constructor y las demoliciones.
Y como dice mazmaz, rejugabilidad infinita. En US, casi todo combina con casi todo.
Y como dice mazmaz, rejugabilidad infinita. En US, casi todo combina con casi todo.
#1971
Juegos Gratuitos / Re:Unlimited Adventures [es]
31 de Marzo de 2015, 09:53:08
Bueno, pues ya lo probé, un par de partidas, con la modificación unas cartas de mapa del Saboteur, que realmente no añaden nada nuevo, pero creo que le dan un aire más mazmorrero. Estoy terminando de rediseñar unas fichas de monstruo a partir de un rediseño del Magic Realm para añadirlas en la mazmorra.
Dicho esto, las primeras sensaciones han sido buenas. No puedes ir a lo loco, y eso no te queda claro hasta que sales escaldado de la primera mazmorra. La combinación de coste de los encuentros en cuanto a puntos de atributos y el nº de orden de la carta que juegas, que determina si te llevas tesoro, está muy ajustada. A veces arrastras cartas altas, bien porque no puedes pagar el coste del encuentro de algunos niveles, y tienes que vivir de lo que te deje el otro. Al no poder quitar de encima todas esas cartas "malas" de golpe, tienes que planificar bien el orden de los encuentros. Supongo que a medida que uno juegue más partidas, irá controlando más el tempo, pero bueno, destacar que ahí está la chicha del juego y su dificultad.
El resto de elementos: habilidades, objetos, seguidores, la aldea, etc... ayudan a dar ese barniz de tema que el juego destila. No es narrativo pero si temático, de eso no hay duda.
Una pregunta, Wkr ¿El perder en cuanto uno de los atributos llegue a 0 es por algo concreto? En mi opinión si se considerase una rebaja en dicha exigencia a que una vez llegado a 0, si recibes más daño de algún tipo, pierdas, daría algo más de margen.
Dicho esto, las primeras sensaciones han sido buenas. No puedes ir a lo loco, y eso no te queda claro hasta que sales escaldado de la primera mazmorra. La combinación de coste de los encuentros en cuanto a puntos de atributos y el nº de orden de la carta que juegas, que determina si te llevas tesoro, está muy ajustada. A veces arrastras cartas altas, bien porque no puedes pagar el coste del encuentro de algunos niveles, y tienes que vivir de lo que te deje el otro. Al no poder quitar de encima todas esas cartas "malas" de golpe, tienes que planificar bien el orden de los encuentros. Supongo que a medida que uno juegue más partidas, irá controlando más el tempo, pero bueno, destacar que ahí está la chicha del juego y su dificultad.
El resto de elementos: habilidades, objetos, seguidores, la aldea, etc... ayudan a dar ese barniz de tema que el juego destila. No es narrativo pero si temático, de eso no hay duda.
Una pregunta, Wkr ¿El perder en cuanto uno de los atributos llegue a 0 es por algo concreto? En mi opinión si se considerase una rebaja en dicha exigencia a que una vez llegado a 0, si recibes más daño de algún tipo, pierdas, daría algo más de margen.
#1972
Dudas de Reglas / Re:Troyes (Dudas)
31 de Marzo de 2015, 08:46:16Cita de: Catumarus en 29 de Marzo de 2015, 16:22:30
Mi pregunta es sobre las FAQ del inicio y concretamente sobre las de influencia.
¿Son originales de Pearl Games? o ¿Interpretaciones de las reglas?.
Gracias de antemano
¿Cuál es tu duda sobre el tema de la influencia?
#1973
Playtestings / Re:Mekawing Z - Busco Playtesters en Madrid
30 de Marzo de 2015, 15:59:41
Otra gran sesión de pruebas, donde se notó la fluidez que aporta el nuevo diseño del escenario con más recovecos y algunas de las cartas de duelo nuevas.
Viendo como han ido las sesiones de juego, y dado que la duración del juego ronda y se marca alrededor de los 45-60 minutos, lo que vienen siendo 5 rondas de juego completas y 5 turnos de juego por mecha, yo me preguntaba si no sería bueno plantear la duración del juego, en lugar de a tiempo, a turnos (entre 5 y 7)
Incluso en mis primeras partidas, sin saber jugar ni tener la soltura suficiente, las partidas tuvieron no más de 4 rondas, lo que me lleva a pensar que si se quiere limitar el juego a una hora de duración, lo mismo 5 rondas es la medida que más se acerca.
Viendo como han ido las sesiones de juego, y dado que la duración del juego ronda y se marca alrededor de los 45-60 minutos, lo que vienen siendo 5 rondas de juego completas y 5 turnos de juego por mecha, yo me preguntaba si no sería bueno plantear la duración del juego, en lugar de a tiempo, a turnos (entre 5 y 7)
Incluso en mis primeras partidas, sin saber jugar ni tener la soltura suficiente, las partidas tuvieron no más de 4 rondas, lo que me lleva a pensar que si se quiere limitar el juego a una hora de duración, lo mismo 5 rondas es la medida que más se acerca.
#1974
Juegos Gratuitos / Re:Unlimited Adventures [es]
30 de Marzo de 2015, 12:52:30
Si, entiendo, y recuerdo que incluso se menciona en la introducción del manual, que es un juego para planificar completamente la aventura en las 3 mazmorras. Probaré entonces la variante y te cuento algo.
#1975
Juegos Gratuitos / Re:Unlimited Adventures [es]
30 de Marzo de 2015, 12:08:36Cita de: Wkr en 30 de Marzo de 2015, 11:38:29Cita de: vilvoh en 30 de Marzo de 2015, 11:30:47
- Entiendo que se ha intentado buscar un enfoque de planificación, ya que despliegas o repartes las amenazas de cada mazmorra con el color visible, pero creo que algún tipo de setup con parte de las amenazas ocultas aumentaría la sensación de exploración.
Pruébalo como variante y me dices que te parece.
Pero la gracia del juego es planificar, es un juego de planificación.
Si no sabes lo que va a venir, es jugar a ciegas.
Por eso comentaba que la idea no sería tener todo oculto. Yo lo planteo de la siguiente manera: Me voy a meter a la mazmorra. Sé cuantas amenazas de cada tipo hay, puedo ver los dos primeros niveles con amenazas, pero las de niveles a más profundidad solo las podré ir descubriendo a medida que avance.
#1976
Juegos Gratuitos / Re:Unlimited Adventures [es]
30 de Marzo de 2015, 11:30:47
Aún no lo he podido probar, pero lo tengo montado y enfundado, así que solo comentar unas primeras impresiones derivadas de la lectura de reglas y el trasteo con los componentes (Estoy usando el rediseño de Fenolin)
- Creo que en el manual es necesario una explicación de las cartas, sus elementos y símbolos. Además creo que la explicación gráfica de un par de rondas también ayudaría. Tal vez es cosa mía, pero yo no me he enterado bien. Ya digo que puede ser algo solo mío.
- Entiendo que se ha intentado buscar un enfoque de planificación, ya que despliegas o repartes las amenazas de cada mazmorra con el color visible, pero creo que algún tipo de setup con parte de las amenazas ocultas aumentaría la sensación de exploración. Además, y esto es más algo personal, si los niveles de la mazmorra fuesen 7 cartas a lo Saboteur, para dar sensación de que bajas por un camino, ayudaría algo más a esa sensación de exploración. Entiendo que el trazado de la mazmorra es irrelevante en este diseño, pero con ese pequeño añadido, realmente tendrías la sensación de ir bajando por la mazmorra para ir a pegarte con lo que haya dentro. Y aprovechando esto junto con la idea que comentaba de desplegar parte de las amenazas de forma oculta (con la cara de color boca abajo) se podría establecer que según bajas, se revelan las amenazas de los 2 siguientes niveles. De esta manera puedes planificar parte del recorrido, pero aún queda algo de incertidumbre, a pesar de que por el nivel de amenaza de la carta de mazmorra puede saber lo que queda por salir, pero no en qué orden. Es decir, que añade cierta incertidumbre pero no un caos absoluto como para ir a ciegas.
Una duda que me surge ¿Se puede colocar más de una ficha de amenaza por nivel de la mazmorra?
Y una posible errata. En la pag 1, 1ª columna, habla de 10+2 cubitos rojos para puntos de vida pero en la 2ª columna de esa misma página, se refiere a la característica de Cuerpo. Entiendo que ambos términos hacen referencia a lo mismo ¿no? (Vida = Puntos de Cuerpo)
- Creo que en el manual es necesario una explicación de las cartas, sus elementos y símbolos. Además creo que la explicación gráfica de un par de rondas también ayudaría. Tal vez es cosa mía, pero yo no me he enterado bien. Ya digo que puede ser algo solo mío.
- Entiendo que se ha intentado buscar un enfoque de planificación, ya que despliegas o repartes las amenazas de cada mazmorra con el color visible, pero creo que algún tipo de setup con parte de las amenazas ocultas aumentaría la sensación de exploración. Además, y esto es más algo personal, si los niveles de la mazmorra fuesen 7 cartas a lo Saboteur, para dar sensación de que bajas por un camino, ayudaría algo más a esa sensación de exploración. Entiendo que el trazado de la mazmorra es irrelevante en este diseño, pero con ese pequeño añadido, realmente tendrías la sensación de ir bajando por la mazmorra para ir a pegarte con lo que haya dentro. Y aprovechando esto junto con la idea que comentaba de desplegar parte de las amenazas de forma oculta (con la cara de color boca abajo) se podría establecer que según bajas, se revelan las amenazas de los 2 siguientes niveles. De esta manera puedes planificar parte del recorrido, pero aún queda algo de incertidumbre, a pesar de que por el nivel de amenaza de la carta de mazmorra puede saber lo que queda por salir, pero no en qué orden. Es decir, que añade cierta incertidumbre pero no un caos absoluto como para ir a ciegas.
Una duda que me surge ¿Se puede colocar más de una ficha de amenaza por nivel de la mazmorra?
Y una posible errata. En la pag 1, 1ª columna, habla de 10+2 cubitos rojos para puntos de vida pero en la 2ª columna de esa misma página, se refiere a la característica de Cuerpo. Entiendo que ambos términos hacen referencia a lo mismo ¿no? (Vida = Puntos de Cuerpo)
#1977
Madrid / Re:Busco jugadores
30 de Marzo de 2015, 09:59:28
Una duda ¿es necesario tener experiencia o también valen novatos?
#1978
Estrategias / Re:Jugar en solitario juegos para varios jugadores
30 de Marzo de 2015, 09:57:04
No, si al final por tu culpa, roanoke, tendré que pillarme el DS xD
#1979
Novedades / Actualidad / Re: W1815
27 de Marzo de 2015, 11:14:23
Lo que me escama es que dice que jugar con uno de los dos bandos es aburrido, porque estás a verlas venir y contar bajas, pero como dura tan poco tiempo, puedes jugar con ambos bandos.
De todas formas, la duración no debería ser un agravante. Hay wargames como 2 de Mayo que duran poco, y también se disfrutan.
De todas formas, la duración no debería ser un agravante. Hay wargames como 2 de Mayo que duran poco, y también se disfrutan.
#1980
Novedades / Actualidad / Re: W1815
26 de Marzo de 2015, 17:26:08
A mi me parece que es tan rápido por la mecánica de juego que tiene. Eliges tropa, según las acciones de la misma que te interese hacer, tiras dado, y el azar decide y dispara otros eventos. Eso si, luce muy bien.