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Mensajes - Moondraco

#1981
Cita de: Santiago Eximeno en 01 de Diciembre de 2014, 10:38:49
Prepáralo en versión low-ink y me lo fabrico seguro  :)
Cita de: pacornic en 01 de Diciembre de 2014, 16:13:25
Promete Mario! Esta muy entretenido y tengo ganas de darle una nueva catada!
Cita de: kalisto59 en 01 de Diciembre de 2014, 13:43:04
Me pido ser incauto Mario!. Merece la pena probarlo solo por el esfuerzo que poneis en el proyecto. Buen trabajo!
Gracias a todos :)
De aquí a Navidades hay que redactar el reglamento definitivo y maquetarlo en versión premium y low-ink, modificar algunas cartas y preparar la versión low-ink de todas. Queda curro, pero bueno, poco a poco. Mientras le iremos dando algo más de caña, y cuando esté listo avisaremos :)
#1982
Cita de: catim en 30 de Noviembre de 2014, 22:46:20
Muchas gracias por dejarnos probar vuestros juegos, ha estado muy bien. Ya os veré en otra :)

(en una con menos brujas!!!)
Gracias a vosotros por acercaros y hacernos crecer un poquito... ¡necesitamos críticos feroces para salir adelante!
#1983
El juego se ha probado y ha gustado. Es satisfactorio ver como una de tus creaciones consigue realmente entretener a la gente y hacer que se queden pegados a la mesa. De hecho, es a día de hoy la única razón por la que diseñar tiene un verdadero sentido para mí, más allá de calmar un cierto ansia creativa ;D

Han sido solo dos partidas, y el sistema de empates en Velocidad no ha dado ningún problema. La diferencia de Vida ha sido suficiente para resolver todas las cartas, así que no ha habido que entrar en complicaciones más allá. Dos partidas no son suficientes para asegurar que el sistema sea robusto (porque elegante no va a ser nunca), así que probaremos más... pero son un buen primer paso.

Estoy contento. El juego resulta divertido a los jugadores, es ágil y permite a quienes lo buscan meterse en el tema sin problema. Más allá de algún halago que ha recibido, lo importante es que en las caras de los testers se notaba el interés por él. Ha habido una partida épica en la que el samurái con 1 Vida ha aguantado durante 5 turnos parando todos los Ataques de su enemigo y devolviendo el daño, consiguiendo pasar de un 12-1 a una victoria por 0-1. El juego mental funciona y la jugabilidad permite vivir partidas muy ajustadas y remontadas espectaculares.

Va a pasar más partidas, pero probablemente lo liberemos para Navidad porque estoy contento con él y punto. Total, no voy a cobrar por él, y funciona y divierte. Suficiente para dejar que algún incauto se lo haga en P&P :)
#1984
Madrid / Re:amigas aficionadas a los juegos de mesa MADRID
28 de Noviembre de 2014, 19:39:02
Cita de: catim en 28 de Noviembre de 2014, 19:09:09
Como chica extremadamente tímida a la que le cuesta ser sociable, que habla por los codos pero no dice nada importante, y que hace un esfuerzo cada vez que tiene que quedar con más de 4 personas mi opinión es que o no tiene interés de verdad en quedar con nadie o este mail está sólo para ver cuántas respuestas (o direcciones de email) consigue. Apuesto por lo segundo.
Algunos lo llamarían experimento sociológico :-X

Sinceramente creo que es real. Ahora, la verdad es que también tiene sus cosas raras, como que se pasee por medio Internet para colgar el mensaje y no repita el paseo para responderlo. Pero no sé, lo leo y me parece verídico... poco elaborado e interesante para ser un trolleo.
#1985
Diseñando un juego de mesa / Re:--Moolers--
28 de Noviembre de 2014, 18:51:32
Cita de: Iparbus en 28 de Noviembre de 2014, 18:32:47
Hemos reducido el coste de subir vida en 1p, más la recuperación en los regeneradores y también meteremos en la ruleta en vez de la opción de cambiar habilidad por la de subir una vida
Buena pinta, solo con el ajuste de coste la cosa tiene que mejorar. Lo de la ruleta está bien, pero a ver si ahora va a ser demasiado fácil curarse... aunque con las mil formas de meter daño que tiene el juego lo veo complicado.
#1986
Retomando el tema. Hace mucho que no publico ninguna entrada sobre este juego en 25 Cards porque apenas está teniendo cambios efectivos, aunque si le voy sacando partidillas y pruebo cosas que nunca me convencen.

Los cambios que ha tenido desde la versión inicial han sido:

Naginata: solo inflige 1 Daño (en lugar de 3) si el oponente está adyacente. Se considera que el golpe se realiza con el mango, menos dañino. Cambio fundamental para equilibrar el juego, se lo debo a Santiago y Héctor.

Velocidad: este es el punto flaco del juego. Cada Arma tiene una velocidad, pero si ambos samurái luchan con el mismo Arma, ¿quién resuelve primero sus cartas? La solución actual es la siguiente:
   - Menos Vida: el samurái con menos Vida resuelve antes. El efecto de la adrenalina es mayor en él... por ejemplo. Si empatan:
   - Mayor suma en la carta de Acción: la carta de Acción cuyos números centrales sumen una cantidad mayor se resuelve primero. Si empatan:
   - Mayor número activo en la carta de Acción: la carta de Acción cuyo número activo sea mayor se resuelve primero (1 gana a 4). Si empatan:
   - Jerarquía de acciones: Defensa > Desenvainado > Movimiento > Ataque. Si empatan, ambos pierden esa Acción.

Aunque parece increíblemente enrevesado, generalmente sirve con la Vida una vez que avanza la partida un par de turnos. Si no, la probabilidad de que empaten tanto en suma de números como en mayor número activo es bajísima. Pero como ambos jugadores utilizan un mismo mazo duplicado, existe la posibilidad de que jueguen la misma carta con la misma Acción al mismo tiempo. Esta es la única forma de empatar en todo, y en ese caso ambos pierden su Acción.
No es la forma más elegante de resolver el tema, pero es bastante funcional.

Este domingo, Naginata será el juego que llevaré al Día del Diseñador (de 17 a 21h. en La Comarca, c/ Donoso Cortés 1, Madrid). Allí pretendo encontrar una solución más satisfactoria a estos empates en Velocidad. En cualquier caso, si el feedback en general resulta positivo probablemente liberemos el juego con su P&P y reglamento completos en 25 Cards para Navidad.
#1987
Diseñando un juego de mesa / Re:--Moolers--
28 de Noviembre de 2014, 17:56:56
¿Qué cambios ha tenido al final con el tema de la vida? ¿Se pierde más despacio, se gana más fácilmente?
#1988
Diseñando un juego de mesa / Re:Oilfield
28 de Noviembre de 2014, 17:56:11
Bien hecho ese Mag TV, un buen expositor para el juego a nivel nacional. Tienes ahí un euro-pepino cojonudo y si no van cayendo ofertas de edición es porque es un juego bastante carete de editar... pero funciona como un reloj y merece la pena, ya surgirá algo.

Sobre el tema, ya sabes lo que te comenté en su momento de cambiarlo: el petróleo es un tema complicado siempre. Además, le da al juego un toque muy realista que renuncia a atrapar a gran parte del público friki... el mismo juego extrayendo combustibles rarunos de un planeta lejano tendría mucho más tirón. Somos así. Pero vamos, eso efectivamente ya te lo tocará quien lo tenga que tocar.

Buen trabajo, vas haciendo todo como debe ser. Primero tienes un proto, luego lo mejoras hasta tener un juego y luego pasas de tonterías y te dedicas a moverlo y jugarlo mucho. Cuando lo quieres exponer, te vas directo al mejor vídeo-expositor de España sin abrir blogs, webs ni chorradas. Un ejemplo de como hacer las cosas teniéndolas claritas desde el principio y avanzando paso a paso, sin desperdiciar ni un poquito de tiempo ni de energía :)
#1989
Aparte de los que te han dicho, de los que me gustan especialmente los abstractos espaciales (Blokus, Tantrix, Ubongo) busca el Bloqs. Es de ese mismo estilo, pero en 3D: las piezas son grandes cubos de plástico coloreado y el objetivo es crear un cubo, que no un cuadrado. Va un paso más allá al incluir la altura en la ecuación, es extremadamente atractivo en mesa y su jugabilidad es divertida y nada complicada.

No sé si en España lo encontrarás fácilmente, si eres de Madrid sé que lo tienen en La Comarca. Si no supongo que se lo podrás pedir a través de Finplay.
#1990
Diseñando un juego de mesa / Re:Juegos Asnales Reunidos
26 de Noviembre de 2014, 10:34:37
Cita de: Celacanto en 26 de Noviembre de 2014, 10:15:04
Tengo ganas ya de que Moondraco de por terminado el experimento social y nos cuente que pretendia con esto. :)
Jajaja.

Visto lo visto, tiro la toalla aquí. Sinceramente, no tengo ni idea de lo que quiere este señor, y cada vez me parece más de cachondeo. Suerte con ello y ya nos contarás, sea juego de mesa, trolleo o experimento sociológico (si es que no son lo mismo).
#1991
Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 21:45:18
¿Y quién ha dicho que haya que imprimir en España? A pesar de que los costes de producción en China han subido, pero siguen siendo más baratos que en Europa/USA.
A los costes de impresión en China suma los gastos de envío, el intermediario que tienes que contratar allí para que supervise la producción y los más que probables retrasos al no poder estar personalmente controlando las cosas. No te vas a salir mucho más barato, salvo en tiradas enormes que un autor de aquí no puede ni imaginarse.

Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 21:45:18
¿Sabemos si a los ilustradores se les paga por copia o son precios cerrados por proyecto?
Por lo que sé, precios cerrados, ellos trabajan una vez y la cobran. Y dependiendo de quiénes sean, la cobran a un precio o a otro. Un nombre que ayude a vender el juego lo va a cobrar en consecuencia.
#1992
Cita de: vilvoh en 25 de Noviembre de 2014, 16:21:49
He estado mirando cosas y efectivamente, los porcentajes de royalties se mueven entre el 3% y 7%. Según dicen, si un juego cuesta 5$ fabricarlo, la editorial lo vende por 10$ al distribuidor, este por 20$ a la tienda y la tienda pone un PVP de 40$ (sería un ejemplo)
La fórmula es la siguiente, hecha de forma inversa e ilustrada con un caso tipo:
- Toma el PVP de una copia => 40â,¬
- Resta el IVA (21% en España) => 40 - 8,4 = 31,6â,¬
- Resta el coste de impresión/fabricación por copia => 31,6 - 7,6 = 25â,¬
- Resta los costes de ilustración & diseño gráfico por copia (divide los gastos totales entre el número de copias). => 1.500/1.500 = 1; 25 - 1 = 24â,¬
- Resta los costes de traducción & otros varios por copia, si los tienes. Pongamos que suman 1â,¬/copia, 23â,¬
23â,¬ es el beneficio editorial por copia vendida en mano (ferias, etc.). Si estás haciendo un crowdfunding, descuenta a esto los gastos de envío para obtener el beneficio por copia vendida en crowdfunding. Para el resto de copias, puedes hacer dos cosas diferentes:
- Venta directa a tienda, negociando un porcentaje que a ambos os dé beneficio saltando a la distribuidora. Aunque tiene problemas más profundos, pongamos que no existen y que quedáis en un 40% del PVP sin IVA. 23 - 12,64 = 10,36â,¬ de beneficio.
- Venta a través de distribuidora, que se quedará un 60% del PVP sin IVA si eres autor novel: 23 - 18,96 = 4,04â,¬ de beneficio.

Ten en cuenta que este último método es el único realmente viable si quieres dar salida a 1000+ copias en un lapso de tiempo no superior a 2-3 años y sin tener que invertir una enorme cantidad de tiempo y trabajo personales. Y no hemos tenido en cuenta el 3-7% de beneficio para el autor sobre el PVP sin IVA, con lo que la cosa se quedaría para el editor (con el 5%) en 21,42â,¬ en mano, 8,78â,¬ en tienda y 2,46â,¬ en distribuidora.
El autor percibe alrededor de 1,50â,¬ por copia de un juego con PVP de 40â,¬.

Revisando esos cálculos, fíjate en que la editorial percibe alrededor de un 90% más de beneficio por cada venta que realiza en jornadas frente a lo que percibe con las copias de la distribuidora. Ahí tienes la razón de que las editoriales asistan a este tipo de eventos. Aunque conllevan unos ciertos gastos, los beneficios de la venta directa los compensan o superan si la editorial se lo monta bien, y en cualquier caso ganan en imagen de marca.

Sobre los autores, por supuesto que pueden ganar un dinero. De hecho, ponte que ese 1,50â,¬/copia se quede finalmente en 1â,¬: con la tirada que hemos calculado se ha ganado 1.500â,¬, una miseria para el trabajo que conlleva pero que junto a la satisfacción de editar probablemente compense. Pero si el autor es bueno y se abre camino, ese 5% crecerá y también lo harán las tiradas. Y cuando pueda permitirse pedir el 8% de una tirada de 10.000 copias, probablemente empiece a ganar algo decente.
Pero es cuestión de trabajo, ni de coña puedes subsistir editando dos o tres juegos.
#1993
Diseñando un juego de mesa / Re:Juegos Asnales Reunidos
25 de Noviembre de 2014, 12:20:24
El tema es, ¿qué estás buscando con esto (aparte de cabrear a media BSK ;D)?

Lo que yo he entendido es que quieres reivindicar la existencia del burro, y además ayudar a algunas asociaciones dedicadas a este fin. Para esto habías pensado en generar algo de "burro-merchandising" y enfocarlo de forma lúdica, ayudando a las instituciones a recaudar fondos con su venta.

Bien, todo esto es razonable. Ahora, ¿por qué hacer que este "burro-merchandising" sean juegos de mesa?
No sabes diseñar juegos de mesa, y por lo que he leído hasta ahora andas bastante pez en el mercado de los juegos de mesa modernos. Parece que no conoces demasiadas mecánicas ni al público objetivo, por lo que estás intentando desarrollar unos productos que objetivamente no resultan nada atractivos para nosotros. Además, pretendes desarrollarlos tú de forma integral, y visto lo visto tus conocimientos de diseño gráfico también son bastante menores de lo que deberían si quieres afrontar esta tarea.
En resumen, tus juegos no son viables.

Sin embargo, parece que estás familiarizado con los juegos clásicos. Bien, se te propone una alternativa muy válida: crea figuras pequeñas de madera con forma de burro, de forma que las asociaciones puedan venderlas como reemplazos para las clásicas fichas de Parchís, Oca u otros juegos de corte similar. La ventaja que esto tiene es que además puede resultar atractivo para algún jugón sensibilizado con el tema, ya que este público sí adquiere "meeples" con formas atractivas para sustituir piezas de algunos juegos.

Esto presenta muchas ventajas según mi punto de vista.
Diseñar estos "burromeeples" es bastante más sencillo que diseñar un juego de mesa, y aunque tú no sepas hacerlo no será difícil encontrar a alguien dispuesto a ayudarte. Además, apenas necesitas habilidades de diseño gráfico, lo que representa otra ventaja. El coste de la bolsita de "burromeeples" sería seguramente igual o menor que el de cualquiera de tus juegos, lo que aumenta las probabilidades de que las asociaciones les den salida y consigan financiación a través de ellos. Y las figuritas están mucho más directamente relacionadas con el burro que tus prototipos de juego. También se me ocurre que al estar realizados en madera, estos "burromeeples" mantienen una cierta esencia artesanal que el gran público relaciona con el animal que defiendes.

Todo apunta a que los "burromeeples" tienen una fabricación más sencilla y una salida mucho más viable que tus diseños, ya que a estos claramente les falta mucho recorrido y a ti una cierta formación como diseñador (todos hemos pasado por ese momento, es cuestión de echarle meses). Por tanto, solo veo ventajas en esta idea, sobre todo para las asociaciones mencionadas que deberían ser las grandes beneficiarias de la misma.
Si esta idea no te gusta, por la razón que sea, piensa en otra que tenga sus ventajas. Se constructivo. Aquí hay varias personas dándote feedback de forma altruista mientras tú sales con sarcasmos que no vienen muy a cuento, dado que todos tratamos de ayudarte.

PD: Si es un trolleo, acabo de volver a picar... :-\
#1994
Cita de: laaguja en 25 de Noviembre de 2014, 00:37:02
Quizá una mecánica o un juego proto pudiera registrarse en el Registro de Marcas y Patentes, dependiente del Ministerio de Industria (creo recordar). Pero aviso que es más caro que la mera tasa que cobran en el Registro de la Propiedad Intelectual.
No se puede. Las mecánicas no son patentables, obviamente, porque si lo fueran tras Carcassonne no hubiéramos tenido más juegos de colocación de losetas. Se puede registrar el nombre como marca comercial, de ahí la jeta de GameZone con su HeroQuest2.0, pero sinceramente no merecen la pena el tiempo y el dinero invertidos. Plantéatelo si tu juego realmente resulta un éxito de ventas.
#1995
Diseñando un juego de mesa / Re:Juegos Asnales Reunidos
25 de Noviembre de 2014, 09:32:07
Cita de: theiban en 25 de Noviembre de 2014, 07:20:27
Sí, lo de los animeeples podría ser comercial, pero más comercial sería que Dream Works me concediera los derechos de uso de Asno, el burrito de Shreck, y los burro-dragones que parió su esposa. Sinceramente: los animeeples me parecen un poco infantiles y muy caros para lo que estoy pensando.
Sinceramente: los juegos que planteas me parecen un poco anticuados y carísimos para lo que estás pensando, sea lo que sea.
Este tipo de juegos no tienen mercado entre los jugones ni van a encontrar eco en ninguna de sus comunidades, con unas mecánicas tan antiguas y simples y un tema tan poco comercial. Dudo que se vendan en ninguna tienda (porque dudo que ninguna quiera comprar ejemplares) y no creo que ninguna asociación pueda venderlos porque no creo que nadie los compre. Salvo que hagas una inversión en darles un aspecto gráfico profesional, y en ese caso la cosa se pone aún más cara.

Cita de: theiban en 25 de Noviembre de 2014, 07:20:27
A lo mejor en una versión para adultos se podrían hacer pene-meeples y vagina-meeples que encajaran sexi para venderlos en los sex-shop. Pensaré en desarrollar una versión erótica de estos juegos con la propuesta de los meeples, algo como la Sumo-Orgía, podría quedar divertido :) . ¿Qué os parece esta idea?
Me gusta pensar que los juegos eróticos pueden ir más allá del obvio combo "pene-vagina" implementado sobre un tiradados cualquiera, y creo que se pueden conseguir mejores sensaciones con otras mecánicas (sin complicar los juegos, que nadie tiene ganas de seguir demasiadas reglas en esa situación). Pero vamos, podrían funcionar perfectamente... cosas peores he visto yo en los sex-shops. En cualquier caso, creo que se te iría de precio igual que los animeeples, y dudo que tengas los contactos para colocar tus copias.

En general empiezo a dudar si estás trolleando, como decía alguien en algún lado. Si no lo estás haciendo, creo que tienes dos opciones: hacer caso a lo que te recomiendan los usuarios si todos coinciden en que tu idea no es buena y otra sería mejor, o simplemente dejar de publicar aquí. Cuanto más sigas escribiendo mostrando que en realidad no te interesa lo que gente con más conocimientos lúdicos (tanto de producto como de mercado) te pueda decir, a más gente te vas a poner en contra. Y ya tienes un mercado bastante pequeño, no hace falta que pierdas más potenciales clientes.
Si estás trolleando, enhorabuena, porque es de primera ;D