Y termino con el "ladrillete" de otro playtester de la BGG (2/2)
Actualmente, estoy a tope ajustando el último juego de Ed Beach, "VQ". En posts anteriores, he comentado temas iniciales del diseño incluyendo algunas fotos. Después de haber repasado las últimas normas y ver algunos de los cuatro escenarios a jugar, es el momento de revelar algunos de los mecanismos actualizados:
Matrimonio: Estos se han integrado en la mecánica de la diplomacia mucho mejor que en el "HIS". A fin de que la diplomacia sea más interesante y más fácil de aprender, se ha introducido esta submecánica. Cada Potencia Europea tiene un número de nobles solteros/as, cada uno con su propia elegibilidad "*" de calificación. Al ofrecerlos en matrimonio a otras Potencias, ambos tienen la oportunidad de ganar PV's y cartas. En un reciente test, se cimentó una alianza entre España y Francia, sellada con el matrimonio entre Felipe II y Margot Valois. Hemos puesto sus 2 fichas en un cuadro "de compromiso" del tablero, y al final del turno, veremos el éxito del matrimonio. Con una tirada modificada del dado donde se añaden sus puntuaciones de elegibilidad, se puede recorrer todo el camino desde "marido asesinado" a "fundar una nueva dinastía." Muy inteligente!
Potencias Menores y Mayores Inactivas: Una de las quejas más comunes acerca del "HIS" es que los jugadores pueden empezar "falsas guerras". Por ejemplo, los Habsburgo a menudo acuerdan ir a la guerra contra Venecia a fin de que el Papado intervenga (con la "Alianza Veneciana") y por lo tanto reciba otra carta para luchar contra el protestante. Ahora, los jugadores podrán gastar CP's de sus cartas para aumentar su índice de influencia en una Potencia menor concreta, o en una Mayor inactiva. Cuando se juegue una carta que requiera "resolver el status de la Potencia," cada jugador con influencia en esa Potencia, tirará un dado, añadiendo su índice de influencia. El más alto conseguirá activar esa Potencia. En mi partida actual, por ejemplo, el jugador francés comienza con 1influencia en el Sacro Imperio Romano Germánico (una Gran Potencia inactiva en el escenario de 4 jugadores). Si se juega el evento obligatorio de intervención alemán, voy a lanzar un dado y añadir mi influencia. Si mi tirada es la más alta, entonces tendré acceso a una pequeña mano de cartas del Sacro Imperio Romano, pudiendo mover sus ejércitos, construir flotas, etc. Esta manera elegante de evitar el problema de las "guerras ficticias" está bien integrada, y no añade complejidad al juego.
Reforma y Contrarreforma: Otra queja común del "Here I Stand" es que la resolución del juego religioso lleva demasiado tiempo. Ed Beach ha desarrollado una nueva forma de resolver la Reforma y los intentos de Contrarreforma que tan bien reflejan los cambios religiosos de esta época en el juego, y que lo agilizan considerablemente. Los jugadores ingleses, españoles, franceses, y protestantes pueden "predicar sermones" o "suprimir herejes" (tipo "publicar tratado" o "quemar libros"). Gastando 2 CP's consiguen cuatro intentos. Lo primero se mira el mapa a ver si hay espacios seleccionables para "la conversión automática". Si lo deseas, puedes voltear estos inmediatamente, lo que significa no más tiradas de 7 dados, a sabiendas de que probablemente obtendrás un resultado de "6". Una vez hecho esto, cada intento restante necesitará una tirada. Lanzas los dados, y cada resultado de "5" o "6" significará girar el espacio seleccionado, mientras que cada resultado de "1" significará que se producen disturbios en ese espacio seleccionado.
El juego religioso es reforzado por una acción especial que sólo puede realizar el jugador protestante. Se trata de una "rebelión"; Gastando 1 CP, un jugador puede iniciar 2 rebeliones; Elige un espacio que esté bajo influencia religiosa protestante, pero con control político francés o español (Holanda), y el jugador protestante lo voltea a su control político (suponiendo que no haya unidades enemigas en ese espacio). Así que las Potencias católicas deberán vigilar sus propios espacios desocupados - si es un espacio fortificado, surge además un ejército protestante en ese mismo espacio! - Esta es la razón por la que estoy enviando actualmente mi tropas francesas a las fortalezas desocupadas que hierven de descontento...
Estos son sólo tres sistema que claramente han evolucionado de forma positiva desde Here I Stand. Manténganse atentos a las actualizaciones, ya que el proceso de playtesting continúa, incluidos los sistemas que todavía no aparecen.
... Las últimas noticias apuntan a 2012 como fecha de lanzamiento
Actualmente, estoy a tope ajustando el último juego de Ed Beach, "VQ". En posts anteriores, he comentado temas iniciales del diseño incluyendo algunas fotos. Después de haber repasado las últimas normas y ver algunos de los cuatro escenarios a jugar, es el momento de revelar algunos de los mecanismos actualizados:
Matrimonio: Estos se han integrado en la mecánica de la diplomacia mucho mejor que en el "HIS". A fin de que la diplomacia sea más interesante y más fácil de aprender, se ha introducido esta submecánica. Cada Potencia Europea tiene un número de nobles solteros/as, cada uno con su propia elegibilidad "*" de calificación. Al ofrecerlos en matrimonio a otras Potencias, ambos tienen la oportunidad de ganar PV's y cartas. En un reciente test, se cimentó una alianza entre España y Francia, sellada con el matrimonio entre Felipe II y Margot Valois. Hemos puesto sus 2 fichas en un cuadro "de compromiso" del tablero, y al final del turno, veremos el éxito del matrimonio. Con una tirada modificada del dado donde se añaden sus puntuaciones de elegibilidad, se puede recorrer todo el camino desde "marido asesinado" a "fundar una nueva dinastía." Muy inteligente!
Potencias Menores y Mayores Inactivas: Una de las quejas más comunes acerca del "HIS" es que los jugadores pueden empezar "falsas guerras". Por ejemplo, los Habsburgo a menudo acuerdan ir a la guerra contra Venecia a fin de que el Papado intervenga (con la "Alianza Veneciana") y por lo tanto reciba otra carta para luchar contra el protestante. Ahora, los jugadores podrán gastar CP's de sus cartas para aumentar su índice de influencia en una Potencia menor concreta, o en una Mayor inactiva. Cuando se juegue una carta que requiera "resolver el status de la Potencia," cada jugador con influencia en esa Potencia, tirará un dado, añadiendo su índice de influencia. El más alto conseguirá activar esa Potencia. En mi partida actual, por ejemplo, el jugador francés comienza con 1influencia en el Sacro Imperio Romano Germánico (una Gran Potencia inactiva en el escenario de 4 jugadores). Si se juega el evento obligatorio de intervención alemán, voy a lanzar un dado y añadir mi influencia. Si mi tirada es la más alta, entonces tendré acceso a una pequeña mano de cartas del Sacro Imperio Romano, pudiendo mover sus ejércitos, construir flotas, etc. Esta manera elegante de evitar el problema de las "guerras ficticias" está bien integrada, y no añade complejidad al juego.
Reforma y Contrarreforma: Otra queja común del "Here I Stand" es que la resolución del juego religioso lleva demasiado tiempo. Ed Beach ha desarrollado una nueva forma de resolver la Reforma y los intentos de Contrarreforma que tan bien reflejan los cambios religiosos de esta época en el juego, y que lo agilizan considerablemente. Los jugadores ingleses, españoles, franceses, y protestantes pueden "predicar sermones" o "suprimir herejes" (tipo "publicar tratado" o "quemar libros"). Gastando 2 CP's consiguen cuatro intentos. Lo primero se mira el mapa a ver si hay espacios seleccionables para "la conversión automática". Si lo deseas, puedes voltear estos inmediatamente, lo que significa no más tiradas de 7 dados, a sabiendas de que probablemente obtendrás un resultado de "6". Una vez hecho esto, cada intento restante necesitará una tirada. Lanzas los dados, y cada resultado de "5" o "6" significará girar el espacio seleccionado, mientras que cada resultado de "1" significará que se producen disturbios en ese espacio seleccionado.
El juego religioso es reforzado por una acción especial que sólo puede realizar el jugador protestante. Se trata de una "rebelión"; Gastando 1 CP, un jugador puede iniciar 2 rebeliones; Elige un espacio que esté bajo influencia religiosa protestante, pero con control político francés o español (Holanda), y el jugador protestante lo voltea a su control político (suponiendo que no haya unidades enemigas en ese espacio). Así que las Potencias católicas deberán vigilar sus propios espacios desocupados - si es un espacio fortificado, surge además un ejército protestante en ese mismo espacio! - Esta es la razón por la que estoy enviando actualmente mi tropas francesas a las fortalezas desocupadas que hierven de descontento...
Estos son sólo tres sistema que claramente han evolucionado de forma positiva desde Here I Stand. Manténganse atentos a las actualizaciones, ya que el proceso de playtesting continúa, incluidos los sistemas que todavía no aparecen.
... Las últimas noticias apuntan a 2012 como fecha de lanzamiento


Ya con el sorteo he quedado bastante conforme.