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Mensajes - borat

#1981
Reseñas escritas / Re: CONFLICT OF HEROES
05 de Octubre de 2008, 02:27:55
Lo de reemplazar un pelotón por un team en el Combat Commander no es un evento sino la acción defensiva de Light Wounds, la cual te permite salvar parte de un pelotón cuando va a ser eliminado. Interprétalo como un "Salvémonos los que podamos y dejemos a los muertos y heridos atrás". ;D

O sea, que es una opción estratégica más que te permite el juego y que además de parecerme bastante realista puede ser muy útil en determinados momentos.

Luego está el evento de Deploy que te permite dividir un pelotón (roto o no) en dos teams y que raramente se utiliza porque los teams son más vulnerables al fuego enemigo, además de contar como dos unidades de cara a la rendición y no sólo una como los squads.

Supongo que se podría utilizar una regla casera para dividir un pelotón en dos teams si se dan determinadas circunstancias (presencia de un líder, jugar una orden) pero yo creo que raramente se utilizaría porque como acabo de comentar dividir un squad en dos teams no suele ser precisamente beneficioso.

Cita de: devas en 05 de Octubre de 2008, 01:41:59
PD: Respecto a lo anterior, comparto cosas contigo y otras no....pero ahí esta lo bonito no??  ;)

Que conste que yo no tengo del todo claro que mis críticas sean aplicables a escenarios más avanzados, así que habrá que seguir explorando el juego.

En cualquier caso gracias por tu opinión y cuéntame si vas descubriendo aspectos del juego que refuten algunas de mis "teorías" porque seré el primero en alegrarme. ;)
#1982
Reseñas escritas / Re: CONFLICT OF HEROES
04 de Octubre de 2008, 19:23:38
Cita de: devas en 04 de Octubre de 2008, 18:41:05
Si, si...si no te digo que no. Pero resulta que la mayoría de las veces que en el CC se rompe una unidad es por culpa del fuego enemigo ( y éste tiene la manía de llevar balas en el pack  ;)) con lo cual, cuando lo único que te caen encima son balas, se pueden suponer muchas cosas...pero la más lógica es que alguien de tu escuadra "palme" o resulte lo suficientemente herido, no sólo para no combatir, sino que para mermar aún más la efectividad de ésta. Recordemos que un compañero muerto en batalla, molesta menos que uno herido.  :-[

Es que esta suposición que tú haces de que el estado broken de una unidad en el CC o en otros tácticos signifique que haya muertos o heridos no se corresponde demasiado con la realidad ni con el diseño de dichos juegos.

Simplemente esa unidad está temporalmente no operativa, pero precisamente porque puede volver a estar operativa tras una acción de Rally no puede haber sufrido ninguna baja significativa.

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Es curioso que sea tu mazo quien decide cuando el fuego enemigo te convierte una escuadra en semi-escuadra durante el resultado del fuego enemigo (que además pasa muy poquitas veces), y no una tirada extraordináriamente buena por parte de éste.

Esto no lo entiendo. ¿Te estás refiriendo a algún evento en concreto?
#1983
Reseñas escritas / Re: CONFLICT OF HEROES
04 de Octubre de 2008, 19:18:17
Cita de: devas en 04 de Octubre de 2008, 15:27:35
Mi punto de vista: a mi me parece correcto. Se supone que se hace con una unidad de forma precipitada, al querer anticiparse a otra que ya tiene un plan de ataque (iniciativa, activación).

Hombre, teniendo en cuenta que el juego tiene una escala en la que cada hexágono representa unos 30-40 metros, me parece que si ves a una unidad enemiga corriendo 150-200 metros en campo abierto como que tienes tiempo de sobra para reaccionar (salvo que se trate de un pelotón de mutantes ultrarápidos o algo así :D).

Pero vamos, mi queja es más que hacer fuego de oportunidad es carísimo (te cuesta la activación entera de una unidad de las 5-6 que va a tener en toda la partida o 2-3 CAPs) y normalmente no es demasiado efectivo salvo a distancias muy cortas.

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es que si atacasen las dos con esos modificadores...lo normal es que palmasen ambas  ;D. No, en serio, pienso que eso se puede interpretar como una emboscada...creo ???

¿Una emboscada después de ver que el otro se ha acercado corriendo hasta tu posición en tus narices? Va a ser que no. ;)

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Totalmente de acuerdo. Creo que este juego no necesita carta para nada (lo que pasa es que están de moda)  ;)

Pues me parece una idea estupenda lo de pasar de las cartas, fíjate tú. ;)

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A mi no me parecen tan cortos, dado que en cada turno se pueden hacer un montón de acciones. (aunque sólo he jugado hasta el cuarto escenario.)

Bueno, esto no es del todo cierto. Puedes hacer una sola acción con cada unidad, y alguna extra gracias a los CAPs y a las cartas.

Pero como media una unidad no se activa más de 5-6 veces por partida. Compara eso con cualquier otro wargame táctico y verás la enorme diferencia que hay.

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Pues a mí me parece perfecta. Segun los valores, para que una unidad decente (FP 4) impacte sobre otra, necesita sacar un 8 o un 9 para hacerle un hit, y un 12 para eliminarla completamente. Estamos de acuerdo que se puede reducir con CAPS, pero ya sabemos lo caros que son estos puntos. Respecto a aumento por combate cerrado, adyacente, o fuego de grupo, pienso que es normal que esto sea así.

El problema es que es demasiado fácil eliminar directamente una unidad con un grupo de 3-4 unidades de las más básicas y un par de CAPs. No te digo nada cuando utilizas una ametralladora pesada, un cañón o un tanque.

Lo cual, aparte de dudosamente realista convierte más veces de las deseables el juego en un simple tiro al pato.

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Una cosa que me fatidia, precisamente del combat commander, es que la única opción de eliminar a una unidad de un impacto es en el cuerpo a cuerpo. Creo que en una batalla eso se daba muchas más veces (artillería, emboscadas, ataques por varios flancos, etc)

Eso de dejar un pelotón completamente inoperativo con un superdisparo está muy bien para un videojuego, pero en la realidad dejar fuera de combate unidades enemigas era algo bastante complicado.

En cualquier caso el CC o el SL sí que te permiten eliminar una unidad del tirón si utilizas dos grupos de fuego o una combinación de artillería o armas pesadas con  disparos de tus unidades o el combate cuerpo a cuerpo.

Pero dejando la cuestión del realismo aparte, el verdadero problema que le veo a la gran letalidad del CoH es que es estratégicamente menos profundo e interesante. En otros juegos tácticos tienes que currarte distintas posiciones de fuego, o combinar artillería y morteros con disparos de armas ligeras, o armas ligeras con el combate cuerpo a cuerpo. En el CoH es tan sencillo como juntar 3-4 unidades en el mismo hex y añadirles un par de CAPs para tener muchas posibilidades de eliminar directamente una unidad enemiga con cobertura.

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Ojo no digo que el juego no tenga sus defectos, que los tiene. Sino que no olvidemos que es un juego, y todo gira en torno a la jugabilidad. También es irreal, por ejemplo en el Combat Commander, que una unidad sea impactada varias veces, siempre consiga reagruparse, y tenga bemoles a terminar una partida como vencedora sin estar ni siquiera broken (después de todo lo que le ha llovido, no tiene una minima merma en su efectividad). Pero es un juego (tremendo por cierto, dado que de momento tengo todo lo que ha salido de éste), y todo debe hacerse de forma que resulte divertida.

Como ya he comentado Zaratustro, a mí el planteamiento del CC, SL y similares me parece que se adecua mucho más a la realidad.

Estoy de acuerdo contigo en que en un buen juego la jugabilidad debe ser un elemento fundamental. Pero cuando dicha jugabilidad hace que los dados o la suerte con las cartas jueguen un papel demasiado importante, el factor estratégico empieza a resentirse.

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Esta es mi opiñón, no soy wargamer ni he leido libros de história de combates durante la WWII, pero creo que debería ser así.

Yo tampoco soy un experto en historia militar ni un fanático de la recreación histórica. Simplemente me preocupa que los dados o las cartas jueguen un papel más importante que la estrategia pura y dura.

De todas formas yo tengo claro que voy a seguir dándole más oportunidades al juego porque hay unas cuantas cosas del mismo que me atraen mucho. ;)
#1984
Reseñas escritas / Re: CONFLICT OF HEROES
04 de Octubre de 2008, 12:41:03
Ayer estuve jugando otra partida con Nachet aplicando todas las reglas opcionales y lo cierto es que estoy empezando a ver algunos aspectos del juego que no me acaban de convencer.

Me sigue pareciendo estupenda la dinámica básica de acción-reacción y como el juego te fuerza a buscar continuamente el uso combinado de las unidades, pero probándolo con todas las reglas opcionales resulta que me voy encontrando con más situaciones un pelín extrañas cuando no directamente irreales.

* El fuego de oportunidad es muy caro (activación completa de una unidad o el uso de 2-3 CAPs) para poder hacer un solo disparo en un solo hexágono, con lo que la mayoría de las ocasiones sale más rentable no disparar al enemigo mientras avanza alegremente en campo abierto y esperar a tenerle en un hex adyacente para disparar con un bonus de +3 por fuego a corta distancia.

* El combate cuerpo a cuerpo funciona de una manera completamente irreal en la que sólo uno de los dos bandos puede disparar mientras el otro recibe el daño, algo que se agrava porque algunas unidades tienen un bonus bestial en dicho tipo de combate (+4).

* Algunas cartas de acción son muy bestias, como la que te permite hacer dos acciones seguidas, la que te da un +2 al poder de fuego (que junto con el +2 de los CAPs y el bonificador de disparo de corto alcance o de combate cuerpo a cuerpo hace que hasta la unidad más débil pueda disparar con un FP de base de 9-10 que casi le asegura eliminar al enemigo al que dispara de una sola tirada), o la que te puede dar hasta 6 CAPs gratis por la cara.

* Para colmo los escenarios son tan cortos (5 turnos) que lo que puedes hacer con cada una de las unidades es bastante limitado y la sensación es que el juego se parece más a un sprint continuo y acelerado por parte del atacante que al desarrollo de una estrategia mínimamente elaborada.

* Si a todo lo anterior se le añade que la letalidad del juego es más alta que en ningún otro táctico que conozca, la sensación que le queda a uno es la de una especie de "matanza de Texas" acelerada.

   De hecho la cobertura máxima que una unidad de a pie puede conseguir suele ser de 13-14, mientras que cualquier activación de grupo mínimamente decente ya te dispara con 6-7 de base + 2 CAPs, con lo que incluso a distancia cualquier tirada con FP de base 8-9 elimina automáticamente a la unidad enemiga o tiene bastantes números para inmovilizar un tanque para el resto de la partida.

Como conclusión, lo más decisivo en los escenarios que he jugado hasta ahora parece ser el que ambos jugadores vayan guardándose CAPs y unidades sin usar para atacar en los finales de turno, tener unas cuantas tiradas mínimamente decentes a la hora de disparar y/o usar alguna carta de acción potente al final de turno cuando todas las unidades de tu oponente han sido usadas.

Me gustaría saber qué opináis lo que ya habéis jugado algo más y si la cosa mejora con los escenarios más avanzados, porque a lo mejor el juego tiene más posibilidades estratégicas y yo no estoy sabiendo verlas.
#1985
Reseñas escritas / Re: CONFLICT OF HEROES
03 de Octubre de 2008, 11:53:09
Cita de: elqueaprende en 03 de Octubre de 2008, 11:26:48
No es por nada, pero este juego se cuela en el top 100 en breve y en vaticino (con alegría y desparpajo) que se colará en el 50 antes de que estornudes.

Puede ser. Pero de momento lleva unos cuantos días estancado entre los puestos 130 al 150. Por ejemplo, el CC o el ToI tuvieron ascensiones mucho más fulgurantes. Aunque claro, ambos tenían detrás editoriales muy conocidas y no tuvieron los problemas de producción y distribución que está teniendo el CoH.

Cita de: Zaratustro en 03 de Octubre de 2008, 11:37:34
Desde luego, está gustando. A ver si esta misma tarde le echo un vistazo con mayor detenimiento.

Todos sabemos lo que es bgg (ni bueno, ni malo), pero tengo la sensación de que desde que la consulto (hace unos dos o tres años), el "hype" está siendo cada vez mayor. Y cuidado, que no digo que sea malo, porque ni siquiera lo he probado.

Estoy de acuerdo. Cada vez hay más gente poniendo un juego nuevo por las nubes. Y otros anteriores a caer de un burro. Habiendo sólo jugado un par de partidas, que es lo más curioso. :P

Me temo que es un signo de los tiempos tan acelerados y globalizados que vivimos. Dale un ordenador y un foro a cualquier gañán (yo mismo, por ejemplo) y se convertirá rápidamente en un docto experto en casi cualquier tema con potestad para hacer grandilocuentes discursos sobre las bondades o maldades de cualquier producto. :D

Me temo que el CoH no se está librando de esa tendencia, que no tiene nada que ver ni con el juego en sí ni con el diseñador que parece un tipo superhumilde y muy majete.

Veremos cómo aguanta el tirón de tanta "popularidad" no buscada.
#1986
Cita de: mymenda en 02 de Octubre de 2008, 14:56:58
Vuelvo a decir, que incluso con el ejemplo de harry potter, se hizo. Lo tradujeron al español mas de 6 meses antes de que lo editaran en español y no paso nada.

No lo pongo en duda. Porque, a fin de cuentas, un libro online sólo lo van a leer o imprimir unos pocos centenares de fans y no va a afectar a las ventas.

Pero imprime y encuaderna esa traducción amateur e intenta distribuirla gratuitamente a ver qué pasa. ::)
#1987
No conozco el caso de Sony del que me hablas, pero dicho caso supongo que tiene que ver más con la propiedad industrial que con la intelectual. En propiedad intelectual se considera "obra" tanto el producto completo como una parte de la misma.

En cualquier caso y con el tema de las traducciones el primer obstáculo legal para distribuilra no lo tendrías con el editor español sino con el autor original que podría alegar que no te ha dado permiso para distribuir dicha traducción y que como no ha podido supervisarla considera que puede tergiversar su creación o inducir a errores.
#1988
Pues no lo tengo yo tan claro. ::)

Vamos, que si por ejemplo te da por traducir el último libro de Harry Potter del inglés al español y distribuir dicha traducción gratuitamente me huelo que puedes tener problemas legales con la editorial que detente los derechos de dicha obra en español.
#1989
Tan sólo puntualizar que a mí no me ha "intoxicado" nadie y que yo he sido y soy muy crítico con muchas de las acciones de la SGAE.

Por cierto, si precisamente he defendido algo cuando hemos hablado de este asunto son los intereses de todos los curritos de la industria del entretenimiento y no los de las multinacionales, las sociedades de gestión o los autores.
#1990
Cita de: Hollyhock en 02 de Octubre de 2008, 11:50:29
Sí. Sustituye "derechos de explotación" por "copyright" en mis anteriores mensajes, y, para el asunto que nos atañe, siguen teniendo igual validez.

No, no es lo mismo. Los derechos de explotación pueden ser más o menos amplios, pueden venderse total o parcialmente, pueden limitarse en el tiempo, espacio, medio de distribución, etc., etc.

Citar
El copyright nació como un derecho para "animar" a los artistas a crear obras para todos, ya que estas obras son positivas para el conjunto de la sociedad, concediéndoles el privilegio de ser los únicos que puedan ganar dinero con su obra durante un tiempo, para que se animen a trabajar para todos. La importancia que están teniendo estos derechos no es precisamente para lo que fueron creados. Ahora, con leyes ultra-restrictivas y períodos de copyright de mayor duración que la vida de las personas, sólo sirven para encadenar el conocimiento y cultura humana y atarlos a las tierras de California, donde mora Mickey Mouse. Por eso son tan importantes. Y lo peor es que no bromeo.

Sobre su valor: para las grandes compañías, es muy grande. Para la sociedad, ninguno.

Esto es una interpretación tuya cargada de ideología, pero tiene bastante poco que ver con el verdadero origen y desarrollo de las leyes de propiedad intelectual. Y nada que ver con la realidad de una industria como la del entretenimiento en la que trabajan y de la que viven millones de personas en el mundo, de las cuales sólo un porcentaje mínimo son autores.

Pero como ya he dicho antes, no voy a entrar en la enésima discusión sobre propiedad intelectual. Ya me jarté de hacerlo en su día. ;)

Por cierto, disculpas por el off-topic.
#1991
No. En la legislación europea lo que un autor puede ceder a un tercero son los derechos de explotación sobre su obra, que es algo bastante más amplio que el simple copyright.

Además en Europa el copyright no existe como figura legal y el único registro legal válido es el de marca industrial.

Sobre el resto de lo que comentas no voy a entrar en la enésima discusión sobre propiedad intelectual. Pero vamos, ni el autor "regala" nada de por vida ni cuando las bases de la legislación de derechos de autor (netamente mejorable) se establecieron a principios del siglo XX se podía nadie imaginar el valor y la difusión que dichos derechos iba a tener en el futuro.
#1992
Cita de: Hollyhock en 02 de Octubre de 2008, 11:23:47
Olvídate del autor, casi nunca tienen los derechos sobre su propia obra, y a las leyes de "propiedad intelectual" (vaya término más malo, que implica que las ideas sean objetos) no les importan un carajo los autores, salvo para quedar bien externamente. Los derechos los tienen las editoriales.

Lo siento pero esto no es así. Al menos en la legislación europea los derechos de autor básicos son inalienables e intransferibles.

Otra cuestión es en la legislación anglosajona, donde efectivamente un autor puede vender el copyright de su obra a un tercero. Algo bastante habitual.

Pero en Europa los derechos de autor funcionan de otra manera y un escritor no puede vender sus derechos de autor a una editorial aunque quiera.
#1993
¿Sabéis de alguna tienda online que lo venda?

Creo que va a caer en el saco más pronto que tarde. ;)
#1994
Novedades / Actualidad / Re: NORMANDY '44 (GMT)
01 de Octubre de 2008, 12:09:21
Pues a mí puede que me interesasen los dos. Uno para partidas cortas y otro para campañas más largas. Pero tan seguidos en el tiempo, ni de coña me pillo ambos. Y más teniendo en cuenta que el Battle for Normandy trae varios escenarios de un solo mapa jugables en una o dos sesiones.

En cuanto a lo del nivel de complejidad, cierto es que tanto el Normandy '44 como el CC marcan 5 sobre 9. Pero es que al A44 "sólo" le ponen un 6 sobre 9, al Battle for Normandy le ponen nada más y nada menos que un 5 sobre 9, y hasta un juego como el Europe Engulfed está catalogado de... ¡¡¡3 sobre 9!!! :P

Vamos, que me da a mí la impresión que un 5 sobre 9 de GMT en general quiere decir un juego de complejidad media o media-baja para wargameros. O sea, que de wargame de iniciación rien de rien. ;)
#1995
Novedades / Actualidad / Re: NORMANDY '44 (GMT)
01 de Octubre de 2008, 11:28:50
Pues yo no lo entiendo. ???

¿Para qué sacar un juego de Normandía en preorder cuando ni siquiera ha finalizado el del Battle for Normandy? Parece que GMT quisiera hacerse la competencia a sí misma. :P

Además, muy "wargame de iniciación" tampoco creo que sea si tiene reglas similares a las del Ardennes 44.