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Mensajes - Hollyhock

#1996
SinPa Games

Estos días sigo con la traducción al inglés, buscando reseñadores, y fabricando la futura web del juego.

Seguramente termine adelantando la publicación de Super Voxel Raiders, pero no antes del 11 de Septiembre, para poder librarme del periodo vacacional. Pensaba que dedicando varias semanas de agosto a trabajar en el juego podría finiquitar el proyecto rápidamente, pero todas las tareas que no han dependido únicamente de mí se han visto resentidas porque siempre ha habido alguien de vacaciones: imprimir prototipos, testear, proofreading, reseñas... El bajón de público se nota también en este hilo. Esta semana tendré poca actividad y seguramente nada que contar, así que no os asustéis si el hilo se hunde. Volveré a la carga a principios Septiembre.

Por cierto, mi editorial SinPaGames ya tiene logo oficial. ¿Qué os parece?

#1997
Cita de: tinocasals en 22 de Agosto de 2017, 18:54:49
Ojo, y la sigo viendo porque me entretengo, pero es una serie de superhéroes.

Próximamente en Juego de Tronos, cogen al tipo ese de la hermandad sin estandartes que resucita todo el rato, y entre matarlo y resucitarlo le introducen un endoesqueleto de acero Valyrio. Con garras retráctiles.

Y como total ahora está con los del muro, adopta un nombre de guerra Starkiano estilo "Huarguezno" (Wargerine), y por algún motivo termina dejándose patillas y vistiendo uniforme de licra Dorniense (amarillo).

Paralelamente, Bran Stark se queda calvo. Y ya está, a este no le hace falta más.
#1998
Cita de: Boost3r en 20 de Agosto de 2017, 03:08:19
Leído el manual en inglés y no he visto ningún fallo, enhorabuena

Muchas gracias Boost3r.  :D

Yo me pensaba que no tendría más que un par de fallitos. Pero un inglés ya ha encontrado 3 erratas en la segunda página . :-[

Traducir las cartas será más fácil ya que las expresiones están todas estructuradas, la nomenclatura unificada, y es todo presente del indicativo o condicional. Pero me da que lo que no consiga corregir mendigando proofreaders en BGG se va a quedar como emiliobotinadas para la versión inglesa.
#1999
BSK / Re:Busco diseñador de juegos de mesa
19 de Agosto de 2017, 22:22:27
¿Podrías especificar la envergadura del proyecto? Tipo de juego, tema, duración...

"Mecánicas divertidas" es una palabra muy genérica. ¿Preferís énfasis en narrativa(inmersión), competición (equilibrado), accesibilidad(sencillez), originalidad...? ¿A qué juego queréis que se parezca? ¿A qué juego no queréis que se parezca?

¿Qué remuneración ofrecéis? ¿Pago único, royalties, contrato? ¿Qué atribución vais a darle en el producto final?

¿Buscáis diseñador, co-diseñador, o desarrollador? ¿Cuánta autonomía y autoridad sobre el proyecto estáis dispuestos a delegar en la persona que buscáis? ¿Es un desarrollador empleado bajo constante supervisión, o un diseñador con control total y un par de hitos de control? ¿Hasta qué punto sois flexibles en cambiar vuestra historia o idea con tal de que el juego encaje?

¿Cuántos jefes y cuántos compañeros tendría la persona que buscáis? ¿Cuántas personas más componen el equipo? ¿Tenéis un coordinador general que dirige todo, sois una asociación que funciona por consenso, o algo diferente?
#2000
My tailor is rich

Nueva versión disponible del reglamento, probablemente la definitiva:
https://app.box.com/s/9ahxlucq7369bjk9pwznckymc8r1n6cs

Me da un poco de vergüenza admitir que en la anterior versión faltaba incluir la condición de desempate cuando en una batalla la suma de Iniciativa de ambos jugadores estaba empatada. También he hecho que el reglamento no te explique dos veces cómo funciona el orden de iniciativa, sino que lo haga una única vez y en el otro lugar donde resultaba relevante te remita a la sección que sí lo explica. El resto de cambios son reescrituras de algunos párrafos, cohesionado de términos, un ejemplo más y una nueva pregunta para el FAQ.



Probablemente sea la versión definitiva porque es la que he utilizado para traducir el reglamento al inglés. Esta es la última versión que tengo de la traducción al inglés:
https://app.box.com/s/d2zfv7emrmw3tp7dyx8ahz5ama8oazge

Encontrar un traductor nativo dispuesto a trabajar por amor al arte es especialmente difícil, así que me he atrevido a traducir al inglés yo mismo. Esto significa que probablemente tenga alguna errata o expresión "macarrónica". Por tanto necesito proofreaders ingleses.

Si alguno de vosotros tiene buen nivel de inglés, me sería de enorme ayuda que os leyeseis las reglas y señalaseis cualquier frase malsonante que encontréis. De nuevo sé que es difícil juzgar un reglamento sin tener el resto del juego, pero cualquier aportación será bienvenida.

Este mes que me ha sobrado desde que terminé el juego hasta la fecha de publicación me está siendo de gran ayuda para depurar la edición. Con Vera Discordia la correción de erratas resultó más sencilla porque tenía todo centralizado en un único reglamento, a pesar de ser un reglamento mucho más extenso que el de Super Voxel Raiders.

Ahora estoy mucho más dispuesto a perdonar las pequeñas erratas que arrastran juegos de tipo FFG cuyas reglas están repartidas entre un reglamento y un centenar de cartas. Y ahora también entiendo que cuando un juego termina arrastrando erratas básicas de sacarte los ojos es porque han omitido este paso.

Sea como sea, voy a buen ritmo y es posible que el juego vea la luz incluso antes de la fecha prevista del 26 de Septiembre.
#2001
Novedades / Actualidad / Re:Unstable Unicorns
18 de Agosto de 2017, 14:34:10
Cita de: adogsgame en 17 de Agosto de 2017, 16:16:49
https://www.kickstarter.com/projects/ramybadie/unstable-unicorns/description

¿Lo conocéis? ¿Tenéis alguna opinión al respecto?

Tras ver el vídeo y leer el efecto de algunas cartas, parece un "party game" completamente simple, estúpido, azaroso, desprovisto de cualquier estrategia y de gameplay más blando que la mierda de pavo.

Seguramente estará pensado para gente no-jugona. Me atrevo a estimar que tras 2 partidas estará todo visto. Que el mayor gancho sean las ilustraciones refuerza esta idea. Todo indica a que está en la liga de Exploding Kittens.

De cuatro efectos de cartas que me ha dado por leer, dos me han hecho saltar las alarmas. Que la secuencia del turno sea "roba una carta, juega otra" y habilidades como "intercambia tu mano con el jugador objetivo" o "cancela la carta jugada por otro" están ya muy vistas y son buenos indicadores de que el diseño de este juego está anticuado un par de décadas, por decirlo de forma fina.

Veo que está resultando ser un éxito absoluto. Yo no lo tocaría ni con un palo muy largo.

PD: la frase de "no te adelantes demasiado o todos se te echarán al cuello" me deja claro que la interacción consiste en una orgía de "chúpate éstas" y kingmaking. Vamos, que en ese aspecto debe ser peor que Munchkin.  ;D
#2002
Cita de: Boost3r en 13 de Agosto de 2017, 04:36:58
Like a todas las imágenes,  una cosa las gemas rojas se ven poco rojas RGB: FF0000, más bien marrón rojizo, o es cosa mia

Tienes razón, las gemas rojas en realidad son de color rosa salmón, debido a que las fabriqué recoloreando lo que antes era una perla blanca.

También es cierto que cuando monté los recursos gráficos tenía ideas muy flipadas de crear más Facciones para posibles expansiones, así que fabriqué 4 colores más, para las facciones del continente de al lado: Cian, Magenta, Amarillo y el malvado imperio Key (CMYK). Que Rojistán fuese un poco blancuzco era bueno porque ayudaba a diferenciarlo de Magenta.

Estas ideas se quedaron sin desarrollar, y casi que mejor, porque prefiero que Super Voxel Raiders se mantenga como juego portable y manejable de unas 110+ cartas. Si el juego gusta mucho, a lo mejor me animo a expandirlo, pero debido a su naturaleza, la mejor forma de expandirlo no es añadirle cartas extra al básico, sino sacar una versión nueva con otras 110+ cartas con el mismo sistema pero estadísticas y habilidades distintas. Como Smallworld y Smallworld Underground.

#2003
Curioso lo que comentas de las flechas, si has hecho la prueba real pues obviamente mejor fiarte de tu experiencia de lo que te pueda contarte yo.

Soy de la opinión que el P&P es al fin y al cabo una forma de publicación, así que los P&P hay que cuidarlos tanto como si pretendieses venderlo.  ;)

Cita de: Flamman en 11 de Agosto de 2017, 22:06:31
La verdad es que no conozco Shogi, ahora lo busco. Me guié un poco por Pocket Invaders e incluso aunque pueda no parecerlo por el ajedrez.

Pocket Invaders está basado en el juego tradicional Shogi, también conocido como "ajedrez japonés".
:)
#2004
Este juego parece inspirado en una variante del Shogi y como tal no tengo ningún comentario sobre el gameplay. Pero tengo un par de comentarios sobre el aspecto gráfico:

Veo que cada ficha tiene 8 símbolos para indicar dónde mueve/ataca, al igual que algunas variantes de Shogi para niños. Utilizar un círculo con flecha y un círculo sin flecha resulta poco legible a gran distancia, porque como siempre hay un símbolo, cuesta leer si dentro hay flecha o no. Resultaría más legible utilizar un icono (flecha o círculo) para representar movimiento y la total ausencia de icono (nada) para representar que no hay movimiento en esa dirección.

También creo que deberías utilizar iconos simples y grandes para todas las fichas. Las gotas de agua y llamas están muy bien, pero los bomberos ilustrados a cuerpo entero como que podrías sustituirlos por un símbolo de casco, y las bombas en vez de tener 7 llamas/gotas en su interior podrían tener una única llama o gota grande. El caso es que estéticamente es preferible tener todos los iconos de la misma envergadura, evitando tener iconos grandes y simples y otros pequeños y complejos. Si te das cuenta ahora mismo en las imágenes generales de tu juego los iconos simples se distinguen bien y los complejos son un batiburrillo indistinguible que hacen desmerecer el aspecto general del juego.
#2005
Iba a escribir una respuesta larga contando cómo acometería yo un proyecto así y recomendando en qué debería centrarse, hasta que me he dado cuenta que Carlos333 ha resucitado un hilo de hace 5 años.  ;D

Lo cual es una lástima porque los hilos en los que se pide consejo sobre diseño en etapas alfa pueden llegar a ser muy interesantes pero hace tiempo que no tenemos ninguno.

Carlos333, bienvenido al foro y tal.
#2006
Entrada en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/232493/super-voxel-raiders

Por ahora no contiene gran cosa pero si os apetece podéis suscribiros al juego, haceros fans o ir dándole "me gusta" a las imágenes.

Probablemente preste más atención a los hilos de Super Voxel Raiders en laBSK/Darkstone que a su entrada en BGG, aunque en realidad depende de la recepción que tenga en cada sitio tras el lanzamiento.

Menos mal que me he encargado de BGG con tiempo, porque entre crear la entrada, subir las imágenes, clasificarlas y proponer la imagen descriptiva he tenido que esperar una semana al visto bueno de moderación. No recordaba que el proceso fuese tan largo, quizá se deba al periodo vacacional.

Sigo con la traducción al inglés. Me gusta cómo he terminado traduciendo las facciones de Pixelia. En castellano son:

República de Rojistán.
Virreinato de Verderia.
Alianza de Azulonia.

En inglés son:

Redistan Rally.
Greenland Gathering.
Bluelonia Brotherhood.

#2007
Fecha de Lanzamiento oficial: 26 de Septiembre
(Coincidiendo con la festividad Discordiana de Bureflux)

Es posible que lo publique antes, aunque tengo varios frentes abiertos.

Sigo depurando el juego. Me han señalado varias erratas tipográficas en el Reglamento (varios "hablidades" en vez de "habilidades"), y un fallo gordo en las cartas: resulta que el Arcanista de Azulonia tiene una habilidad de Ataque con un icono incorrecto de habilidad de Defensa. Es increíble que ninguno nos hayamos dado cuenta hasta ahora, quizá porque la carta es muy azul y el icono erróneo (también azul) le quedaba mucho más a juego que el icono correcto que es anaranjado, así conseguía ofuscarnos el cerebro y mantenerse oculto.

Por otro lado estoy traduciendo el juego completo al inglés. Intentaré una publicación simultánea en inglés y castellano. Tener que ir carta por carta pensando la traducción de cada habilidad y unificando términos en inglés me ha ayudado a corregir algunas incoherencias en la versión castellana, donde habilidades que hacían lo mismo estaban redactadas de forma ligeramente distinta. Creo que Super Voxel Raiders es suficientemente sencillo como para poder traducirlo yo mismo, así me ahorro buscar un colaborador y coordinarme con él. Si por lo que sea no llego a publicar ambas, daré prioridad a la versión castellana.

También tengo apalabradas algunas reseñas con críticos españoles y estoy buscando más críticos.

Por último, estoy creando una web para Super Voxel Raiders. Esta vez no voy a dedicar una web completa para el juego como hice con Vera Discordia, sino que crearé una web editorial en la que poder colgar en el futuro diferentes juegos (sinpagames.com) y Super Voxel Raiders será uno más de los que se podrán descargar. Así, cada vez que fabrique un nuevo juego, no tendré que pasarme una semana recordando CSS y php para poder publicarlo. Este era mi plan inicial al hacerme con el dominio "sinpagames.com", pero Vera Discordia resultó un proyecto tan grande que me saturó completamente.

Os dejo con algunas cartas en inglés:
#2008
El AP que provoca un juego aumenta...

...si aumenta la variabilidad del estado del juego. En otras palabras, si las cosas pueden cambiar mucho de un turno a otro y por tanto no puedes empezar a pensar tu siguiente jugadas hasta el inicio de tu turno.

...si aumenta la información analítica a la vista de todos los jugadores. Hay que pensar más qué puede pasar si tienes 30 fichas en juego que si tienes 3. Y por muchos elementos que existan, si no están a la vista, no merece la pena pensar de más así que se tiende a jugar de forma más intuitiva y rápida.

...si la interpretación de la información analítica disponible requiere de mayores cálculos mentales. Si hay que hacer integrales para saber quién gana una batalla, prever el resultado de una batalla es mucho más difícil que si simplemente es comparar un valor y el más alto gana.

#2009
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
02 de Agosto de 2017, 21:50:37
Cita de: Punch en 02 de Agosto de 2017, 14:00:25
Estoy jugando a Darkest Dungeon, y aunque el juego me resulta atractivo es un poco frustrante. El tutorial apenas explica nada, tengo la sensación de que es un juego que necesita de un buen tutorial o un manual para sacarle provecho, de lo contrario estoy jugando sin estrategia ni conocimiento alguno y en cuanto hay un conbate un poco complicado me cascan, además que no sé cómo sacarle provecho a la aldea. Investigaré a ver si hay una página o vídeo que explique bien cómo jugar y me ayude a superar la curva de aprendizaje. Si conocéis alguna os agradeceré que lo digáis por aquí ;)

Existen estrategias, formaciones y combos que te permiten subir de nivel tus personajes con relativa seguridad hasta llegar a nivel 5 ó 6. Una vez llegan ahí e intentas enfrentarte a jefes de las misiones rojas y a la Darkest Dungeon propiamente dicha, incluso conociendo todas las estadísticas de todo el mundo y microgestionándolo todo a nivel de empollarte las wikis y munchkinear las mecánicas del juego (como aprender a farmear heals apurando hasta el último turno en el que el sistema te penalizaría por ello), dependes únicamente del azar para conseguir la victoria. Únicamente. Azar.

En altos niveles el juego no ofrece nada nuevo que aprender o disfrutar, sólo ofrece más azar y más mortandad. Cada turno es obvio cuál es el movimiento óptimo, otra cosa es que al juego le salga de los huevos que funcione. Los monstruos de alto nivel son mucho más poderosos que tus aventureros de alto nivel, lo que significa que tendrás al menos un personaje de nivel 6 muerto por cada misión chunga que emprendas, el cual te llevará semanas de intenso grindeo reponer.

Este juego es una auténtica pérdida de tiempo. Ha cosechado buenas críticas porque en niveles bajos resulta estratégico y emocionante, y a quienes les gusta terminan abandonándolo a medias. Pero no conozco a nadie que le siga gustando después de haber llegado al endgame, porque en ese momento Darkest Dungeon se convierte en una auténtica bazofia repetitiva y desprovista de estrategia comparable a la peor caja de skinner mmorpg china que puedas imaginar.

Podría darte consejos para el early game pero prefiero no hacerlo porque considero que cuanto antes abandones el juego será mejor para ti.


Cita de: ulises7 en 02 de Agosto de 2017, 19:43:21
El Darkest Dungeon es un videojuego de la vieja escuela, se aprende a base de partidas y de morir...

Estoy completamente en desacuerdo. En la vieja escuela no se habían inventado las cajas de skinner. Incluso los RPGs más diabólicos de la saga Wizardry podían ser superados con relativa facilidad sin depender del azar, mientras supieses que estás haciendo y jugases bien. Darkest Dungeon no es así.

Cita de: ulises7 en 02 de Agosto de 2017, 19:43:21
Yo lo dejé porque había un momento que se me hacía repetitivo tener que ir farmeando un montón de héroes, porque esta es la filosofía principal del juego: los héroes son prescindibles, lo que tienes que buscar es optimizar su beneficio y a veces no compensa curarlos.

Lo que he comentado: no has jugado hasta el final y tienes unas expectativas de lo que pasará en el  endgame extrapoladas de tu experiencia, pero que son totalmente erróneas.

Durante el endgame ocurre precisamente lo contrario: el dinero suele sobrarte de tanto grindeo que necesitas para conseguir experiencia, y tu mayor necesidad son los héroes de alto nivel. Resulta impensable enviar a tus niveles 6 al combate con enfermedades o estrés ya que en ese caso no tendrían ninguna posibilidad, así que tienes que gastarte fortunas en ellos y tratarlos de forma exquisita mientras ves cómo se te van muriendo sin poder hacer nada al respecto.

Además de todo esto, el DLC de pago "crimson court" incluye edificios que buffean a tus héroes, lo que han corregido con un nerfeo generalizado de personajes. Pero claro, si no compras este DLC, no puedes tener acceso a esos edificios pero el nerfeo de tus personajes se te sigue aplicando cuando tu juego se actualiza. Hurra, mayor dificultad.

Y el "modo fácil" (campaña Radiant) de hecho empeora la dificultad del juego, porque no hace a los monstruos más fáciles, sino que permite a tus personajes tochos entrar en mazmorras facilonas. El resultado de esto es que puedes barrer mazmorras facilonas con héroes veteranos haciendo el early game más liviano y el grindeo previo más corto. Pero al llegar a nivel 6 tus héroes ya no mejoran más, y eso significa que te toca entrar en las mazmorras chungas sin haber absorbido el conocimiento estratégico del early game, resultando en ser incapaz de pasártelo incluso con la suerte a tu favor.

#2010
Print & Play / Re:EL MEJOR p&p
28 de Julio de 2017, 15:01:12
Cita de: CAIMANACO en 15 de Julio de 2017, 00:29:44
El Vera Discordia lo tengo pendiente, pero me echa un poco atrás que sean tantísimas cartas. Soy un poco perfeccionista y me gustan hacer las cartas con su reverso pegadas y con tantas cartas es mucho trabajo.

En ese caso, échale un vistazo a nuestro nuevo proyecto, Super Voxel Raiders. Sólo tiene 110 cartas, más otras 16 cartas a modo de marcadores y ayudas de juego. Se le podría considerar un Vera Discordia sin dados, más encauzado y más compacto.

Lo publicamos para este agosto o septiembre. Entre el diario de diseño que he enlazado y la preview del reglamento que acabo de publicar, ya te puedes hacer una buena idea de cómo es.