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Mensajes - Calvo

#1996
Cita de: eloiaf en 17 de Noviembre de 2017, 12:26:01
Otra duda. Ya tengo Windwalker en casa y veo que solo viene con un marcador de poder. En la foto trasera de la caja o fotos de internet veo que hay dos pero en el manual parece que solo venga uno donde pone el contenido de la caja.

es que la versión "omega", que creo que es la tuya, lo qeu trae es un "mojón" para los puntos de poder y una "moneda de plástico" para los puntos de perdición.

Sobre la duda que tenías, yo tampoco lo tengo claro.
#1997
Cita de: Hollyhock en 17 de Noviembre de 2017, 12:54:37
Al aplicar mal una regla estás jugando a un juego diferente, uno sin testear ni ajustar, y por tanto poseedor de fallos y agujeros potencialmente fatales. En otras palabras, un mal juego.

Los que decís que no suele importar aplicar mal una regla es seguramente porque al día siguiente estaréis jugando a un juego distinto y no habéis llegado a encontrar el agujeraco arruinapartidas que esto conlleva. O bien sí lo habéis encontrado pero habéis supuesto que era parte del desarrollo normal de la partida y que el juego debe poseer una contraestrategia para compensar (cuando en realidad no es así). Así que no sois conscientes del desastre que supone.

Decir que no importa aplicar mal una regla es casi lo mismo que decir que el diseño de los juegos no es importante. Si total pasar un buen rato es lo más importante, ¿para qué necesitamos un Knizia o un Koniecza que nos ajusten un sistema como un reloj suizo o le den rejugabilidad de cientos de partidas? Con inventar en una tarde cuatro reglas sin testeo debería bastar para matar un par de horas.

Creo que hay juegos en los que, como muy bien dices, es imprescindible un ajuste "milimétrico" de la matemática para que todo funcione bien. Pero en otros la "autorregulación" la ponen los jugadores y su diplomacia.

P.e. RoR es un juegos "obsceno" en cuanto al equilibrio y efecto del azar en la evolución de las puntuaciones. Son los jugadores los que "reequilibran" el juego al repartir cargos, concesiones, dinero o juicios.

#1998
Creo que el asunto de las reglas es especialmente delicado en los juegos "guionizados", "narrativos" o en los que el juego está "estadísticamente diseñado" de una forma en la que un 99% de las veces habrá un clímax final.

Por ejemplo, si en Mansiones de la locura aplicas mal las reglas de pérdida de cordura vas a tener un problema grave, porque todo está pensado pasa que llegues al final "justito" y eso genere tensión. Si aplicas mal la regla y palmas mucho antes de tiempo, o vas muy sobrado, la partida dejará una sensación "descafeinada".

Eso puede llegar a pasar también en juegos "euro" si aplicas mal una regla que hace que cierta estrategia se descompensa, pero quizá no sea algo tan evidente y que afecte tanto a la experiencia de juego como tal.

Mención aparte merece el asunto de las impugnaciones y victorias en los despachos: es verdad que para los que les importe el ganador de una partida, enterarse de que la clasificación ha cambiado tres días después al consultar el reglamento, puede ser mortal de necesidad.
#1999
Cita de: perilla en 17 de Noviembre de 2017, 01:38:05
Calvo, ya me has puesto palote que lo sepas. Podrias explicar en mayor profundidad el modo coop/solitario?.

Saludos

ES que depende del escenario. POr ejemplo, en uno tienes que matar a la hidra. Y el bando de los jugadores lleva tres heroes. El turno de cada heroe se juega con normalidad, y el de la hidra con una IA. Las IAs del juego creo recordar que van con un mazo de cartas y/o con dados, de forma que en función del resultado/carta la hidra actua de una forma (es decir, a quién ataca, si avanza hacia su zona de "escape", que es su objetivo real.. etc).

Lo estoy contando de memoria porque ya digo que le di una leida rápida a todos los escenarios, pero básicamente va así: objetivo común y enemigos que se activan con una IA basada en un mazo de cartas (en las que cada una supone uan forma de activación) y/o dados.

Ah, creo que en algunos hay también cosas como zonas en las que pueden caer rocas o salir fuego en función también de unos eventos aleatorios.

En fin, creo que lo importante es que con este sistema de juego y de escenarios es posible que nos encontremos en el futuro con muchos más escenarios publicados por la editorial o fanmade que amplien las opciones del juego.
#2000
Pasatiempos / Re:Quiz 09
17 de Noviembre de 2017, 08:39:15
Pinchada 6/10
#2001
Dominion supuso un soplo de aire fresco en los juegos de mesa al introducir-popularizar una mecánica, el "deck-building", consistente en utilizar un mazo de cartas del que se roba una mano y con ella podrás adquirir nuevas cartas (con nuevos y mejores "valores") que irán a tu mazo, para progresivamente fortalecer tus jugadas.

Posteriormente esa mecánica comenzó a utilizarse como parte de juegos en los que existían objetivos más allá de optimizar el mazo, por ejemplo, Legendary Marvel o Legendary Encounters, en los que los objetivos son acabar con determinados enemigos o superar ciertos objetivos en una trama narrativa prefijada, u otros casos como A Few Acres of Snow o A Study in Emerald donde el deck-building era la forma de movilizar unidades o realizar acciones.

Así llegamos a este Harry Potter: Hogwarts Battle.



Un juego que toma esta mecánica, el deck-building, y este contexto narrativo, el universo de las películas de Harry Potter para ser desarrollado por  Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell y Andrew Wolf y publicado en 2016 por USAopoly. Es, quizá, el sea un producto de importación y de una editorial quizá no excesivamente conocida lo que ha hecho que haya pasado con cierta discrección, pero para eso estamos nosotros, para que no pase desapercibido ;)



El planteamiento es sencillo: elegimos una de las películas, que vienen separadas en cajas individuales,



damos a cada jugador su hoja y mazo inicial



y desplegamos cartas que podremos adquirir, enemigos y mazo "de eventos" ("Dark arts")







Y el resto es un poco lo de siempre: cada turno de cada jugador se revela un evento (malo o muy malo) que penalizará a los jugadores de alguna forma (quitando cartas, recursos, vida...), el jugador en turno gasta sus cartas para contabilizar "rayos" y "monedas", y con los primeros "daña" a los enemigos y con las segundas "compra" nuevas cartas de ayuda... y así hasta que nos cargamos a los enemigos.





Como podéis imaginar, hay distintas interacciones entre los elementos del juego: cada enemigo tiene ciertas habilidades especiales, hay objetos que permiten curar o ayudar de distinta forma a nuestra jugada o a la de nuestros compis (porque, me había olvidado citar esto, estamos ante un juego 100% cooperativo) y también tenemos capacidades de personaje, entre otras cosas.

Quizá podemos destacar también la presencia de estos dados, que sirve para obtener más recursos cuando usas determinadas cartas-objetos... y el juego en realidad no tiene mucho más.



SENSACIONES: Lo cierto es que la partida que jugué nos resultó algo sencilla de superar, y no era de als primeras. Es una crítica que he leido también en otras reseñas, y es cierto que no es algo demasiado positivo. Por lo general, los juegos cooperativos creo que es deseable que sean un poquito "difíciles". Que te los pases en la primera partida... no es un buen indicador.

La dinámica de la partida es sencilla y ágil, y creo que los principales elementos distintivos de la saga están presentes: mascotas, escobas, hechizos, enemigos...







Estoy convencido de que todos estos elementos servirán como guiños más que interesantes para los fans de la saga.
No obstante, como experiencia de juego, se queda un poco descafeinada, sobre todo si hacemos la injusta pero inevitable comparación con por ejemplo Legendary Encounters: Alien. Ojo, el juego funciona, tal vez resulte un poco fácil, pero funciona, la cuestión es que no aporta elementos novedosos a un estilo de juego ya trabajado, y tampoco supone un reto en cuanto a su dificultad.

Recomendable como juego ligero, especialmente para seguidores de Harry Potter, pero quizá un juego que no va a entusiarmar demasiado a jugones que busquen una experiencia de juego más intensa.

#2002
Cita de: Mario L. Menés (Moondraco) en 14 de Noviembre de 2017, 13:23:32
Cita de: Crynus en 14 de Noviembre de 2017, 11:30:02
Gracias por estas primeras impresiones Calvo, no hacen más que aumentar mi impaciencia por recibir el juego :).
Igual ando yo ;D
No recuerdo bien qué pillé, pero creo que todo lo exclusivo (o lo mismo dejé los Jueces fuera, porque no me gustaban mucho) y la caja de la Guerra de Troya, que eran 5 unidades más con poderes curiosos y baratitas. Las cajas de Dioses efectivamente me resultaron excesivas para la cantidad de material que ya tendría y la pasta que ya había invertido.

Tengo muchas ganas de cogerlo: parece un juego fácil de sacar a la gente, tanto porque es estéticamente salvaje como porque es sencillote. Y si gusta y amortizo todo lo que cogí, seré el hombre más feliz del mundo ;D

Yo casi es que prefiero no mirar. Porque no haría más que ver cosas interesantes (p.e. libro de escenarios...), pero que realmente no necesito.
#2003
¿Qué os parece...? / Re:Ortus Regni, ¿qué os parece?
14 de Noviembre de 2017, 21:22:36
Cita de: Pedrote en 14 de Noviembre de 2017, 13:26:03
Debo decir que yo lo juego contra la app sólo, así que mi opinión puede no ser la más adecuada.

En mi opinión, a 4 lo que más cambia es el tema de los normandos, que tardan más en venir pero vienen con más ganas, lo que añadido a que la partida va a durar más, hace más importante no perderlos de vista. Los puntos que indicas no los veo tan críticos: no todo el mundo va a usar ejércitos, con lo que la ventaja del rey no es muy importante, además de ser más a disputar el reinado; a 4 jugársela con la justa también tiene más riesgo, con lo que no hay que prodigarse; finalmente la iglesia es también más valiosa si la partida se alarga (más combates y más posibilidades de que salga), pero no la veo especialmente crítica tampoco.

Obviamente hay mazos que funcionan mejor a dos que a cuatro, pero para mí las variantes simplemente tienen un sabor distinto. Y la que más me gusta es a 3 :)

Mi sensación con la app es que, aunque haya 3 rivales, en realidad solo hay uno, y muy "frío": una IA.

Con jugadores humanos, es imposible que no surjan alianzas y perrerías (incluso aunque juegues, que yo no lo hago, en modo "no se puede pactar en público").

De hecho, mi sensación es que la IA te perdona mucho la vida. Quizá algunas decisiones sean "estadísticamente crema", pero hay veces que dices: "si veo yo a uno así, tiritando, le iba a perdonar la vida Rita...".
#2004
¿Qué os parece...? / Re:Ortus Regni, ¿qué os parece?
14 de Noviembre de 2017, 14:38:03
Cita de: flOrO en 14 de Noviembre de 2017, 13:07:01
Reabro este hilo para comentar una cosa.
No creéis que el juego gana jugado a 4?
Hay un par de mecánicas que creo que cogen fuerza cuantos más jugadores hay, p.e.
* El rey: a 2 viene con una guarnición seguramente de 1, nada que destacar pero jugado a 4 le llegan 3 guarniciones y si alguno por lo que sea tiene solo una tropa de 2, el rey puede ser muy importante. Con lo que la pugna por el reinado gana mucho peso.
* Las justas: me parece muy azaroso y tengo que reconocer que no me gusta mucho pero a 4 con un poco de suerte te puedes llevar 3 propiedades que son mejor que 1.
* La iglesia: este es el punto que creo que mejora el juego jugado a 4, me explicaré un poco.
Para resolver los combates se juegan los ejércitos (que mueren si reciben 1 daño) los personajes de tu mano (que se descartan siempre) y los lores (que absorben daño y vuelven a casa tan campantes, pero...)si sale una carta de defensa gana o atacante gana pierdes los lores y pierdes el combate, algo devastador y a 4 si eres el atacante puedes recibir palos hasta ser eliminado. Así que por un lado a 4 no conviene comprometer a tus lores mucho (a 2 siempre tendrás tiempo de rehacerte ya que vamos alternando turnos) y por otro la carta de iglesia decide es muy importante y para ello debes ser el que más iglesias tengas. Una carta que jugado a 2 meto 1 en el mazo por lo que pueda pasar a se vuelve muy importante.

Con todo creo que el juego como brilla es a 4 y no a 2 como lo jugamos la mayoría.
Alguien que lo haya jugado a 4 me puede decir que tal va?

Cambia mucho la experiencia de juego. Jugar a dos es un cara a cara, pero meter un 3er o 4o jugador ya hace que pueda haber alianzas, cebamientos etc etc, algo mucho más importante que la cuestión "estadística" de los beneficios que te proporcionan las acciones.

La principal "pega" que le veo es que jugando a más de dos se premia mucho la estrategia "tortuguera" de ir a acumular tropas-campos-torres... y que se peleen otros, "no vaya a ser que yo me desgaste".
Eso hace que las partidas a +2 puedan descansar mucho más en la aparición de los bárbaros y que te la "juegues" a ver a quién atacan, para dar tú el golpe definitivo.

Si juegas a tortugueo una partida a 3+ se puede ir mucho de tiempo, incluso puede resultar "tediosa" si la gente no se ataca y si la mayoría lleva esa estrategia más "conservadora", mientras que a dos es más probable que alguien se la juegue a hacer ataques a degüello en cuanto veas opción, o que juegues más a política.

Sin embargo jugar "a política" en el juego a 3+ más termina generando un poco la sensación de "estoy haciendo los deberes al resto".
#2005
Ahora sí, primeras impresiones terminadas ;)
#2006
Cita de: Liquid326 en 13 de Noviembre de 2017, 15:32:02
Gracias por la reseña... estoy deseando sacarlo a mesa y comenzar a darle caña, casi me arrepiento de no haber pillado algún addon, aunque el contenido de la caja de los SG es abrumador...

A ver si hay mas gente que comparta sus impresiones, yo en cuanto lo juegue lo haré.

Saludos

Uf, yo me alegro de no haber pillado add-ons, porque si bien son espectaculares, el juego base + streech goals es una cantidad de material y opciones  BRU TAL.
#2007
Cita de: Mario L. Menés (Moondraco) en 13 de Noviembre de 2017, 14:24:29
Y parece que la foto final es de la caja básica + SGs, sin ninguna de las expansiones. ¿Correcto?


Exacto, una barbaridad de material. Luego termino la reseña y comento ese asunto.
#2008
Sondeos / Re:¿Cuando un dado está "borracho"?
13 de Noviembre de 2017, 16:34:04
Si el dado cae al suelo, el resultado de ese dado no vale (pero sí el del resto si se han tirado más).

Si el dado ha caido en el tablero o "zona válida" y se ve claramente el resultado, lo doy por bueno. Si hay dudas y hay algo debajo que pueda mover, lo muevo para que "se asiente" (o si fuera una bandeja o similar, lo muevo para que se asiente).
#2009
Cita de: Zanbar Bone en 13 de Noviembre de 2017, 11:58:28
Con la Cabra al principio tienes que expandirte para lograr los grimorios de 4, 6 y 8 áreas controladas, es inevitable. Y los dados de combate de sus monstruos no dan para grandes escabechinas.

Por otro lado, Cthulhu iba acumulando símbolos arcanos casi en cada turno por sus habilidades. Cuando acabé con mis grimorios y pude montar un buen ejército ella ya había sumado los 30 puntos.

Teniendo en cuenta que he ganado las dos partidas que he jugado a cuatro, y que ella era la primera vez que jugaba, ni haciéndolo aposta un resultado de 30 a 1 sería factible si el juego estuviera compensado para esas dos facciones.

Por otro lado, cómo solventáis la situación de combate cuando un jugador tiene todas sus tropas en una casilla y el otro en otra? Eso es a lo que empuja esta variante, se convierte en un risk a dos. Cuando ya tienes tus grimorios, te montas un ejército lo más numeroso posible, lo enfrentas al otro y qué? Quién es el primero que decide gastar todos sus puntos de poder en invadir la casilla del contrario con sus siete, ocho, o nueve unidades?

En cualquier caso, ¿no os parece que el juego se convierte simplemente en juntar las piezas en una casilla y tirar dados a cascoporro a ver a quién le salen los seis? Luego compras más bichos y vuelves a tirar los dados a ver cuántos seis salen, y a quien le salen más gana la partida. En serio, me cuesta un montón ver cómo puede funcionar.

Pero gracias por vuestros comentarios.

No quiero spoilearte el juego pero tal vez la expansion inicial no sea la mejor opcon para la cabra
#2010
La semana pasada comenzaron a llegarnos a los mecenas españoles las cajas (enormes) de este juego, diseñado por  Eric Bourlett y Benoit Vogt, ilustrado por una miriada de artistas y publicado por Monolith.



De hecho, este ha sido el principal motivo por el que me metí en este kick starter (por lo general no es un formato que utilice mucho): destrás del proyecto estaba la editorial que acababa de sacar "Conan", juego que me había entusiasmado.

Y me metí de cabeza, sin contrastar mucho el asunto y sin conocer las reglas al detalle.

Tras una partida al escenario inicial, que ya adelanto que tiene un concepto de "tutorial" y que han rebajado la carga de reglas, me he animado a dar unas primeras impresiones, que deberán, como siempre, ser tomadas con cautela por ser lo que son.



Dejaremos por un momento el asunto de la "campaña" y de la  cantidad de materiales "extra" y nos vamos a centrar en el juego. Estamos ante un juego de escaramuzas. Dos bandos (aunque hay modo de juego para 3 y 4 jugadores, incluso se puede jugar en solitario) se enfrentan con un número limitado de unidades (en el escenario tutorial tres unidades cada uno) en un terreno cerrado de pocas casillas de extensión.

Cada jugador activará sus unidades, por turnos, mediante un mazo de cartas de activación,



un sistema sencillo, casi "rudimentario", pero intuitivo, ágil y funcional, no exento de tomas de decisiones.

Las unidades van a realizar acciones muy sencillas: moverse, atacar, activar poderes (que van a estar relacionados fundamentalmente con lo mismo: mover, atacar, proteger o curar), y "coger" o "absorber" los llamados "omphalos".



Como podéis imaginar, cada personaje tiene sus propias habilidades, talentos, poderes y atributos (cosas como "bloquear al enemigo", "atacar a toda una zona" o "lanzar al enemigo")



y gran parte de la "profundidad táctica-estratégica" reside en esa gestión de "habilidades", además de la gestión de la mano de cartas.



El primer escenario tiene como objetivos o aniquilar a toda tropa enemiga o capturar dos "gemas" llamadas Omphalos, que están en el tablero. En la práctica, el juego es una "carrera" por llegar a las zonas en las que están las gemas y "aguantar" con un Dios el tiempo suficiente como para poder "absorber" esa gema, sin ser lanzado por los aires (que nos haría perder la gema) o sin morir, mientras intentamos evitar que el rival haga lo propio.



Las sensaciones de la partida han sido buenas, sin que me haya parecido estar ante algo realmente novedoso: unidades con distintas habilidades que se enfrentan en un espacio reducido, una gestión de mazo de cartas para la activación sencillo pero funcional y versatil y mucha agilidad en los turnos que generan dinamismo. Si tuviera que comparar las sensaciones con algo que haya probado antes quizá diría BattleLore REMARCANDO que me refiero a que se parecen en las sensaciones que provoca (enfrentamiento táctico en escaramuzas con un número reducido de unidades, partidas "cortas" y turnos ágiles), PERO NO DIGO QUE LAS MECÁNICAS SEAN LAS MISMAS.


No obstante, una ojeada al libro de reglas (más allá del tutorial) y de escenarios y a la cantidad de personajes y plástico que trae el juego, nos hará darnos cuenta de que el juego tiene muchas más opciones y posibilidades de las que ofrece el tutorial.


Para empezar, el "juego completo" incluye reglas de terreno, que hacen que los elementos tácticos aumenten, así como las tomas de decisiones: terrenos infranqueables, obstáculos, zonas en las que solo pueden entrar un tipo de unidad (p.e. acuáticas, ígneas...).



Por otra parte, los jugadores crean su "facción" gastanto puntos de reclutamiento entre las unidades (dioses, monstruos etc.) disponibles, personalizandola a su gusto y teniendo una cantidad de opciones muy extensa (incluyendo todas las nuevas habilidades y poderes de todos ellos).



Y quizá lo más destacable: la variedad de escenarios y la heterogeneidad de los mismos. El juego incluye 2 tableros dobles, pero más allá del "terreno" o "contexto", la gracia está en los 9 esceanarios distintos. Algunso de ellos están pensados para jugar en un modo "versus", 1vs1, 1vs1vs1 o 2vs2, otros estan pensados para jugar en modo cooperativo (incluso en solitario) contra una IA. Por ejemplo, varios heroes enfrentándose a la Hidra. Los objetivos también varían, desde el clásico "eliminar a toda la facción enemiga" o "a x unidad" a absorber los omphalos del juego, hasta reglas interesantes como la inclusión de "campesinos" que pueden desplazarse por el mapa y que si están "de nuestra parte" proporcionan PV.



Y como colofón, un modo "campaña" con tres escenarios consecutivos.



El juego base, por tanto, creo que incluye suficientes opciones como para aportar una rejugabilidad más que garantizada. Pero debemos recordad que esto proviene de un kickstarter... y por tanto la cosa no se acaba ahí.

Los "Streech Goals" además de proporcionar nuevas unidades, incluyendo un "Titan", Atlas, añaden algunas minirreglas-variantes, como nuevas formas de reclutar unidades, o otros nuevos "superpoderes" para los dioses cuando estos absorven omphalos durante la partida.



Y si hablamos de los Add-ons pues tenemos ni más ni menos que 11 módulos que van desde nuevas unidades, por ejemplo los Titantes, a packs temáticos con sus propios escenarios y campañas.



Honestamente, soy de los que piensa que un juego no necesita ni de lejos taaaaaaanto volumen de material, salvo que se vaya a jugar mucho mucho mucho. Y todavía me parece menos necesario tener todo ese material "desde el principio". Creo que puede ser contraproducente: tantas opciones creo que saturan, incluso que te generan cierta sensación de "inabordable".



Tengo bastantes ganas de seguir probando nuevos escenarios, modos de juego y unidades para poder confirmar la rejugabilidad y que cada variante o cambio realmente supone unas sensaciones de juego diferentes, que creo que será así.

Ah, por último: parece que Monolith tiene intención se subir-compatir más escenarios y variantes en su web... por si fuera poco lo que hay ;D ;D ;D