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Mensajes - tinocasals

#2011

A ver... esta es una petición extraña que ni yo mismo sé formular.

Tengo una amiga que no es aficionada a los juegos ni creo que lo vaya a ser en un futuro cercano y menos aún su familia PEEEERO una vez jugó en mi casa un Dixit y se lo llevó a su casa y ahora están viciados [se compraron el juego y la expansión].

Para poneros en situación pues eso, son una família de los "quicos" [bueno, son italianos y allí les llaman neocatecumenales] así que... imagina el percal.

Al grano. Me han pedido si les aconsejo algo. En principio he pensado que el filtro tiene que ser: "Juego familiar". Me vienen a la mente los típicos catanes y aventurerosaltrenes pero antes de llegar a eso [son palabras mayores] quiero agotar los juegos "bonitos". ¿!¿Qué c*ñ* es eso?!? Pues no lo sé, para eso os escribo.

Juegos tipo Dixit, juegos creativos, no demasiado competitivos sino buenrolleros, juegos que fomenten la comunicación, no sé... no sé definirlo pero espero que se entienda.

Se me ha ocurrido Fábula, Hanabi [porque es cooperativo pero sencillo de reglas y corto]...

¿Ideas?



#2012
Cita de: Caralvepe en 10 de Octubre de 2011, 03:51:11
;D Tamaño de las cartas de Troyes?

Gracias

Eso digo yo. Alguien lo sabe?

Gracias

:)
#2013
Cita de: salpikaespuma en 10 de Enero de 2012, 15:33:25
puede ser que cómo en el caso del Mil ¿hay gente que lo defiende a capa y espada por ser nacional?

No tengo el placer de conocer la marca del este. Sobre el MIL, sí. Se defiende a capa y espada por ser nacional [que no quiere decir que sea malo, aunque yo, con mi media partida sí que lo crea].

Sinceramente [sin ganas de crear flame] creo que solemos ser un poco "sectarios" con lo nuestro. Está bien apoyar el producto nacional pero, quizás porque muchas veces conozcamos personalmente o via foro a los autores, entre los besequeros tenemos muchos ejemplos de pérdida de objetividad.

My 5 cents.
#2014

La mecánica del juego no me parece mala... la idea inicial es buena. Pero la implementación.... buf, para mi es una castaña! Se dan un montón de casos incoherentes que no están cubiertos por las reglas, sobretodo con el tema de las localizaciones. Las instrucciones son malísimas y ni siquiera la bgg es capaz de explicar bien las dudas [el arlequín?]. El tema de "sobornar" a una personality es un poco cogido con pinzas. Localizaciones que simplemente introducen caos en la partida. El tema de los "barrios" y las cartas de "misión" [del tipo consigue 3 cartas de este barrio] podrían haber dado juego y al final pues... simplemente no lo dan. La variedad de cartas, la variedad de puntuaciones... no es tal. Los guilds son todos casi iguales [para mi, si haces un juego no simétrico hazlo claramente no simétrico... para introducir estas pequeñas diferencias podrían haberse quedado en la elegancia de la simetría].

No sé... como idea buena. Como experiencia de juego... a la tercera partida brillan más los errores que los aciertos.
#2015
Dudas de Reglas / Onirim (Dudas)
19 de Diciembre de 2011, 21:04:02
Espero que no se haya contestado antes.

El juego dice que pierdes si no te quedan cartas para RELLENAR tu mano.

Pongamos que quedan dos cartas en el mazo. Una pesadilla y una puerta azul, que es la que me falta. En este orden.

En mi mano tengo entre otras cartas una llave azul y me toca robar.

Saco pesadilla y decido la opción de sacar 5 cartas y eliminar las que sean de laberinto. Como solo queda la puerta... puedo hacer esta opción? Entonces sólo sacaría la puerta, no la elimino, descarto la pesadilla, robo, saco la puerta y uso la llave que tenía en la mano.

Lo veis correcto o creeis que no puedo elegir la opción "saca 5 cartas y descarta las de laberinto" si no quedan 5 cartas en el mazo?

Por otra parte, esta probablemente se haya contestado, luego me releo las 6 páginas de dudas pero...

En la ampliación de los libros [la de sacar las puertas en orden] el "hechizo" que dice swap two doors, se entiende consecutivas? o puedo intercambiar dos puertas cualesquiera? lo elegante sería lo segundo pero en el esquema las han puesto consecutivas y ya sabes... si quieres hacer un gráfico hazlo lo más general posible...

Saludos.
#2016
Novedades / Actualidad / Re: SOBRE EL MIL
30 de Noviembre de 2011, 14:04:31
Leyendo tu respuesta relativa a los recursos y esta última sobre los tipos de subastas no me queda duda Celacanto de que has jugado [y analizado] el juego mucho más de lo que lo hice yo. Repito entonces... tómese mi crítica como lo que es, una crítica un poco apresurada de las sensaciones que me dió mi primera media partida.
#2017
Novedades / Actualidad / Re: SOBRE EL MIL
29 de Noviembre de 2011, 17:53:20

No, no, si no me ha molestado para nada. Pero eso, estabas contestando a una frase que nadie había dicho :P
Pero si esta frase te sirve para dar tu opinión perfecto :)
#2018
Novedades / Actualidad / Re: SOBRE EL MIL
29 de Noviembre de 2011, 17:08:36
Sólo como comentario:

- aSoso junta dos frases de usuarios distintos para su respuesta, sin especificar más:
Citar"Tiene ideas buenas pero me parece que casi todas ellas están mal implementadas y sobretodo que el conjunto no es homogéneo y coherente."
"q todo esta pegado xq si, para q encaje con el tema"
Entonces no hemos jugado al mismo juego

- kikaytete resume estas dos frases, de distintos usuarios, en una sola para su respuesta:
Citar"pero decir que todo está pegado con buenas ideas mal implementadas, bajo mi opinión, no es de este juego del que hablamos."

Yo, tinocasals, soy el de la primera frase. Algunas cosas me parecen pegadas [los recursos y su flujo, el tema influencia-mujeres] pero en general no es lo que critico. Lo que digo que está enganchado y forzado son unas mecánicas [y unas situaciones y opciones] con otras. No le veo una coherencia en cuanto al tema reglas, mecánicas etc. Y tampoco un equilibrio entre las opciones [en una fase puedes procrear, trabajar "campos", comprar esbirros, pasar o colocarte en las casillas para la siguiente fase, en esta siguiente fase puedes mercadear con recursos, atacar, convertir una hija en abadesa....] cosa que no significa que esté el tema pegado [es más cómo trata el juego cada opción a nivel mecánica que cómo de pegado esté "lo que dice ser una acción" con "o que hace una acción", por ejemplo].
#2019
Novedades / Actualidad / Re: SOBRE EL MIL
29 de Noviembre de 2011, 15:33:43
Pude jugar el otro dia media partida [porque se nos hizo eterno y tuvimos que dejarlo] y sinceramente me pareció una castaña de juego. Lo digo sabiendo eso, que fué la primera vez y que no dejamos evolucionar la partida lo suficiente pero... me pareció infumable.

Yo creo que cuando un juego necesita salirse de unas reglas sencillas y elegantes para complicarlas y acabar haciendo un compendio que necesita ser explicado a "casos" porque las reglas básicas no lo cubren todo bien entonces esta complicación extra debe estar justificada con algo. Dicho con ejemplos: catán tiene una mecánica elegante porque con muy pocas reglas consigues engranarlo todo bien y no necesitas excepciones. Tigris y Éufrates pretende ser así, pero en un momento dado se introduce una gran excepción en los conflictos externos con sacerdotes. Estoy seguro de que el señor Knizia ha valorado mucho lo que gana el juego con esta excepción al precio de perder elegancia y sencillez en las reglas.

En el caso del MIL las cosas no engranan tan bien. Da la impresión que uno puede comprender cómo se ha ido creando el juego. Se hace una regla, se ven los casos posibles, se crean nuevas reglas "pequeñas" para describir situaciones conflictivas con la supra-regla y arreglado... no sé... da la sensación de que no es un todo, sino un pastiche de conceptos, mecánicas, situaciones de juego que luego se han pegado unas con otras.

El flujo de recursos no tiene sentido. Cómo conseguirlos. Para qué se usa cada uno. Cuánto valor tienen... Es poco intuitivo [en la línea de lo de arriba,hacer cosas poco intuitivas tiene que ser un sacrificio a un bien mayor]. Uno de los recursos es influencia [que a veces simboliza mujeres solteras], pues bueno, esta influencia es un recurso más [no hay ambientación, es simplemente el cubo rojo, parece que quedaba mucho mejor hacer un recurso "etéreo", pero al final, para ir a la guerra la influencia ayuda igual que un cubo de comida, el rojo igual que el verde]. Esta influencia cuando está en el tablero representa tus mujeres solteras. Es bueno tenerlas durante toda la partida porque te protegen [vuelven a significar influencia?] peeeero, en los últimos turnos te tienes que deshacer de ellas porque quitan puntos. Es decir que tenemos un juego en el que los nobles mueren y tienen descendencia y hay varias generaciones pero tus solteronas duran toda la partida vivitas hasta el turno final que ya no te interesan.

Las pujas son a veces ridículas. Por ejemplo en el caso de las bodas, los jugadores pujan [aportan la dote]. Como se hace a número absoluto de cubos es mejor aportar 7 de comida que 6 de oro. Pero si hay empate entonces sí que se mira el color [es mejor 5comida+1oro que 6comida]. Peeero, si aun así hay empate pues no pasa nada. No hay boda. Igual a vosotros no os importa pero a mi me deja en plan bueno.. y por qué esta decisión? cómo cambia o balancea el juego este hecho? me parece que como han elegido esto podrían haber elegido cualquier cosa.

En otros juegos parecidos siempre está la opción mala. Uno tiene muchos caminos de llegar a la victoria y bueno, en cualquier turno, si va muy mal siempre tiene algo que hacer, aunque sea malo.  Aquí se nos dió el caso de que no había acción mala. De hecho, no había nada que hacer. Porque en la primera fase uno no puede hacer mucho... o recoge recursos o compra soldados o procrea o pasa o coloca caballero [no sé... me parece una elección extraña de acciones, poco lógica, poco intuitiva, cosas a diferentes niveles, qué es procrear? qué simboliza el reloj que pongo encima de mi caballero, el paso del tiempo? y entonces por qué una opción es ponerlo en el tablero y el tiempo ya no pasa? y si voy al mercado no pasa el tiempo?]. Pues bueno..el rato se nos fué procreando [qué sentido tiene no hacerlo? sólo se añade eventualmente algo de tiempo a algun noble a cambio de tener 4 figuras para colocar]. Al final el resultado entre los 4 jugadores que habiamos estado procreando no variaba tantiiiisimo. Quiero decir que estar 15 minutos tirando dados para acabar todos sutilmente igual pero con pequeñas variaciones... para eso hacemos algo que con una tirada se sepa cada família cómo se queda. Bueno. Una vez procreas te queda poco. Se pueden dar situaciones aburdas como que tienes caballeros para poner, ya has procreado todo lo posible, ya has cultivado o no pero no tienes oro [ya digo que el flujo de recursos es un poco extraño] y ahi estás pasando sin poder colocar tus caballeros [no hay opción mala, turno perdido por no tener oro, si no colocas caballeros del mercado no lo sacarás, así que solo aspiras a cogerlo de alguno de tus campos]... Si nadie tiene oro está todo el mundo pasando esperando que alguno haga alguna acción que libere un reloj de arena y el jugador siguiente pueda colocar caballero [rompes esa imposibilidad de acción de rebote, ayudando sólo al jugador siguiente].

Más situaciones absurdas se dieron con el vasallaje. Aunque no recuerdo muy bien pero tuvo que ver con la oferta que hace el "vasalleado". Ofrecía dos influencias. Si se acepta el "señor" se queda con la mitad. No recuerdo muy bien pero negarse era peor. Vamos que se dió el caso de que el señor salía perdiendo en cualquier caso y el vasalleado le había hecho la tranca. Pero como digo, son situaciones que se dan pero parece que el juego no está pensado para ellas. Quiero decir que no parece ser parte de la estrategia teórica del juego, no es elegante, se da y pasa así pero vamos, no creo que el juego pretenda ser esto. Por otra parte... eso de quedarse la mitad de lo que se puja... pues bueno... es así y ya está no?

Bueno. Lo dejo. Sé que lo de arriba es bastante inconexo y mal estructurado pero escribo al vuelo y, por otra parte, refleja la sensación que tuve con MIL. Evidentmente se me puede decir que con lo poco que he jugado no tiene mucho sentido esta crítica. Eso es totalmente cierto, por eso hay que darle el valor que se merece y no más. El juego, lo dicho, creo que aquí se le tiene cariño por ser producto nacional pero la verdad, no sé si traspasará fronteras. Tiene ideas interesantes [las acciones cuestan tiempo, la procreación, lo de las mujeres solteras] pero me parece que casi todas ellas están mal implementadas y sobretodo que el conjunto no es homogéneo y coherente.

Saludos.
#2020

Chemo me llena de orgullo y satisfacción que tu suegra bautice los juegos con nombres valencianots.

Yo quiero conocer a esa suegra y fer-ne una a Les Monedetes XD
#2021

Buenas a todos,

como PR está descatalogado decidí hacerme una versión P&P como proyecto de verano. Luego pensé que ya que me hacía una versión propia, para qué buscar el juego P&P si podría rediseñarlo yo con las imágenes y estilo que quisiera. Luego pensé aún más (:P) y decidí que para qué rediseñar PR tal cual es si podía darle un reconcepto casi por el mismo trabajo. Así que me dediqué a reambientarlo. Una vez tuve el reambiente me di cuenta de que soy bastante malo diseñando y que me da bastante pereza ponerme con ello y que lo más cómodo hubiera sido buscar el original y fabricarlo porque así me quedaré sin juego. Pero bueno, no quería perder el trabajo hecho así que he pensado compartirlo por si igual a alguien puede interesar.

Puede parecer un poco chauvinista pero la había llamado 'Lo Regne' y está centrado en la Valencia medieval. No tiene nada de riguroso, pues yo no sé mucho de historia, y en realidad abarca varios siglos pero en mi favor diré que lo más antiguo (repobladores, p ej.) se usa más al principio de la partida y lo más moderno (edificios finales, p. ej.) se usa más al final así que no pierde el sentido (digamos que simbólicamente el juego avanza en la flecha temporal en el sentido adecuado :P, empieza con la reconquista y repoblación (se usan más los repobladores, nobles etc...) y acaba construyendo los últimos edificios importantes de la edad media en Valencia).

Por otra parte, algunas cosas pueden parecer un poco pegadas pero si lo pensamos, también lo son en el PR (p. ej. la Residencia).

El original era en valenciano. Algunas cosas no se pueden traducir sin perder la gracia o acabar escribiendo lo mismo que en PR, otras sí que las he traducido aunque creo que la palabra valenciana era más idónea.

Si a alguien le apeteciera hacer el diseño por favor que lo comparta, que me construiría uno :D


LO REGNE

Las monedas se llamarán Florines (florí d'or d'Aragó).

Las fichas de colonos ahora serán fichas de vasallos.

El barco de colonos disponibles ahora debe ser el norte, algo que simbolice la corona de Aragón, como la disponibilidad de gente que hay en el norte de bajar a tierras conquistadas.

ROLES:

- Repoblador (coloca una plantación nueva en el tablero)
- Noble (reparte los vasallos que haya disponibles)
- Constructor (pues eso)
- Payés (los campos producen materias primas)
- Carretero (el comerciante del PR, cambia recursos por dinero) (Comentario: Traducción del valenciano 'traginer', una especie de transportista, una persona que va de pueblo en pueblo vendiendo la mercancía).
- Exportador (el capitán del PR, cambia recursos por PV) (Comentario: En esta época Valencia era una gran exportadora así que mejor que capitán) (este rol no lo veo muy claro, habría que sustituir los barcos por algo que valga para tierra también)
- Usurero (el prospector del PR, obtiene un florín)

CAMPOS / MATERIAS PRIMAS -> EDIFICIO -> MATERIA ELABORADA (color)
Ordenadas en orden de valor creciente:
- Colmenar -> [no tiene edificio, como el maíz del PR] -> Miel (amarillo)
- Caña de azúcar -> Trapiche -> Azúcar (blanco)
- Rebaño -> Esquiladero -> Lana (naranja)
- Caolín -> Horno -> Cerámica (azul)
- Granja de gusanos -> Telar -> Seda (rojo)

Comentarios: Estas materias primas y productos elaborados eran exportados por la Valencia medieval. La lana de Morella y sobretodo la cerámica vidriada con sus tonos azules producida en Manises y Paterna tuvo gran renombre, así como la seda, donde Valencia destacó en esta época.

EDIFICIOS (nombre PR: nombre Lo Regne):
- Mercado pequeño: Mercadito
- Hacienda: Cábila mudéjar (comentario: gran parte de la huerta valenciana y sus técnicas de riego se deben a los musulmanes. Cábila es una palabra que se usa en Valencia para diferentes cosas y que he extrapolado como lugar habitado por musulmanes)
- Cabaña de construcción: Cabaña de construcción
- Almacén pequeño: Almacén pequeño.
- Hospicio: Barraca. (comentario: la barraca es la casa típica de los trabajadores del campo)
- Oficina: Negocio. (Aunque visto que he sustituido al comerciante por una especie transportista y que este edificio se activa con aquel rol quizá se podría encontrar algo más adecuado, rollo tecnología de los viajes o algo...)
- Mercado grande: Feria.
- Almacén grande: Almodinet (un almudín era un almacén donde además de almacenar grano se negociaba con él. En castellano creo que también vale alhóndiga. Está en diminutivo porque luego está el edificio especial que es el almudín de Valencia).
- Fábrica: Llotgeta (la fábrica del PR parece un poco pegada. Tampoco es que no lo esté la lonja, que es un lugar donde se comerciaba un poco de todo. Está en diminutivo porque luego está el edificio especial que es la lonja de la seda de valencia)
- Universidad: Registro gremial de aprendices (pues eso, un nombre un poco largo pero es el equivalente de la universidad. Se puede cortar en plan Registro gremial, o registro de aprendices. La wiki en catalán dice que uno se hacía aprendiz cuando su padre firmaba un contrato con el maestro artesano y se inscribía en el "llibre d'aprenents del gremi". Además luego aparece la Uni de Valencia. Volvemos al tema pegado, muchos edificios esa tienen versatilidad).
- Puerto: Grao (en valencia muchos pueblos están un poco alejados de la playa y sólo tienen un barrio de pescadores [y ahora edificios de veraneo] junto al mar que se llama grau. Algunos se han hecho famosos y en castellano a estos se les llama grao aunque se haya perdido el significado de zona portuaria)
- Embarcadero [o muelle, no recuerdo]: Atarazanas (en Valencia están las Drassanes del Grau, de estilo gótico)

EDIFICIOS ESPECIALES:
También aquí pueden parecer pegados pero no más que los originales. Estos son edificios que existen en la actualidad [exceto la Casa de la Ciutat que se quemó y ya no existe]
- Cámara de comercio: Lonja de Valencia (1482)
- Residencia: Almudín (1455)
- Fortaleza: Universidad de Valencia (1499)
- Aduana: Consulado del Mar (1407)
- Alcaldía: Casa de la ciudad (1418)


Así que esto es. Como he dicho el juego empieza con la reconquista y repoblación (se usan más los repobladores, nobles etc...) y acaba construyendo los últimos edificios importantes de la edad media en Valencia.


Espero que a alguien le haya gustado. Yo no lo voy a diseñar porque soy más malo de lo que creía XD así que si alguien lo hiciera que avise!
#2022
De jugón a jugón / Re: No gano casi nunca!!
24 de Octubre de 2011, 12:32:50
CitarGano menos de lo que debería pero la verdad es que me da absolutamente igual.


No no, si a mi me da también igual. No quería hacer una apología del juego ultracompetitivo [aunque un mínimo de competitividad debe haber para el disfrute general].

Simplemente quería comentar ese "Gano más o menos de lo que debería". ¿Cuánto es ese "lo que debería"?. Es obvio pero nunca me había planteado que "lo que debería" ronda el 1/4 aprox. [dependiendo de las costumbres lúdicas, claro] así que la sensación de "pierdo mucho" que en un principio uno podría tener si pierde 1 de cada 4 partidas [repito, asumiendo partidas a 4] pues no es tal. Pero vamos, que no soy de los obsesionados en el resultado.
#2023
De jugón a jugón / No gano casi nunca!!
24 de Octubre de 2011, 09:13:31

Buenas,

esto es una pequeña reflexión que se me ocurrió ayer después de un Caylus a 5 en que un amigo, cuando acabó la partida, dijo: "Es que yo no gano casi nunca!". La verdad es que es una tontería pero quizás alguien no lo había pensado.

Suponiendo que el número medio de jugadores en las partidas que jugamos es 4 [supongamos una vaca esférica :)] entonces lo esperable es que, si todos los jugadores sono igualmente hábiles y, uno ganara 1 de cada 4 partidas [1 de cada 5 en nuestro caso, que llevamos un tiempo jugando mucho a Caylus y además suelen ser partidas a 5]. Es decir, siendo un jugador medio que juega contra jugadores medios, el ganar 1 de cada 5 partidas es lo normal PERO eso nos deja la sensación de "casi siempre pierdo".

La sensación de "soy un jugador decente" la tendríamos si ganaramos y perdiéramos más o menos las mismas partidas pero.. eso en realidad sería ser un jugador realmente bueno!

Nada, esa tontería os quería proponer :P
#2024

Yo tengo una idea que creo que es buena, pero como no he jugado al juego no sé qué efecto podría tener.

Si alguien la quiere se la regalo y si sale ganadora que me regale uno de los 3 TS que dan de premio :P
#2025

Estaba pensando hace poco comprarlo y al final desistí, por varias razones.

Ahora ya tengo una razón menos.

Yo me lo pillo.