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Mensajes - Hollyhock

#2026
El color de la magia

Estos últimos días hemos jugado dos sesiones de testeo y tenemos una tercera planeada. Estoy testeando con un grupo de jugadores veteranos. Super Voxel Raiders ya está algo maduro y los únicos cambios que están generando estas sesiones son presentación, pulido y reequilibrado. Sin embargo, me están gustando las reacciones que veo en los jugadores. Aquellos a quienes se les dan bien los juegos de cartas ganan más a menudo, el theming del juego llama la curiosidad de los espectadores, y en general la nomenclatura es lo suficientemente consistente como para que jugadores entiendan la interacción entre habilidades sin tener que explicárselas. Y por fin tengo jugadores con varias partidas a sus espaldas.



Esta tarde imprimiré el prototipo número 9. Incluye una batería de 14 cambios de pulido originados tras testeo y otros 37 originados en un plano más teórico: el reequilibrado de los costes de energías.

Alrededor del 60% de los personajes de Super Voxel Raiders tiene algún tipo de coste en gemas para desencadenar algún efecto. Como sabéis, hay tres facciones (rojistán, verdera, azulonia) con tres colores de gemas (rojo, verde, azul) respectivamente. Con 3 copias de cada uno de los 33 personajes en 3 colores, más las bestias míticas (fénix, dragón, huargo), tenemos un total de 34 gemas rojas, 34 verdes y 34 azules. La generación de gemas está por tanto equilibrada.

No se puede decir lo mismo del consumo de estas gemas. Este es un tema del que no quise encargarme cuando redactaba habilidades, ya que el constante reequilibrio al que eran sometidas causaba que cambiasen a menudo de coste. Así que simplemente el coste que les ponía a las habilidades era del mismo color que la carta con esa habilidad, sin mayor análisis, salvo unas pocas a las que le cambié el color para que hubiese variedad.

Tras un buen pulido y con cambios ya convergentes, es cuando toca analizar si este aspecto está bien ajustado. Y como casi todo lo que se deja al azar o al tuntún, no lo está. La sobreabundancia de habilidades que funcionan con el mismo color que la carta que las posee, unido a la facilidad de cada jugador por reclutar un color concreto (su afinidad), favorece reclutar siempre cartas del mismo color, ya que van a sinergizar mejor entre ellas.



Fijaos en este esquema. Si definimos una rueda de colores Rojo>Verde>Azul>Rojo, podemos distinguir entre:
-Costes cuyo color está a la derecha del color del personaje con esa habilidad. Por ejemplo, un coste rojo en personaje azul, coste verde en personaje rojo, coste azul en personaje verde. Las he llamado DEXTRO.
-Costes cuyo color está a la izquierda del color del personaje con esa habilidad. Las he llamado LEVO.
-Costes cuyo color coincide con el color del personaje con esa habilidad. Las he llamado AUTO.

He contado el número de personajes que tengo de cada tipo y han dado 14, 11 y 25, respectivamente. Esto hay que cambiarlo para que haya:
-El mismo número de personajes DEXTRO que LEVO. Esto es para que nadie gane ventaja cuando se repartan las afinidades. Por ejemplo, si yo tengo afinidad con rojo, y los personajes rojos tuviesen muchos costes en azul y casi ninguno en verde, el que mi oponente elija afinidad con azul o verde me hará más difícil robar ese color, por tanto algunas afinidades estaría en ligera desventaja frente a otras.

-Más DEXTRO/LEVOS que AUTOS. Esto último se debe a que 15 personajes de Super Voxel Raiders tienen sinergias al ser desplegados junto a personajes de su misma facción. Lo cual incentiva robar personajes del mismo color sin que haya gemas mágicas involucradas. Así que hay que compensarlo haciendo el grupo AUTO más escaso.

La mayor dificultad es que no todos los personajes muestran coste en gemas en todas sus instancias de cada color (por ejemplo, sólo dos de los tres paladines tienen habilidades con coste en gemas), lo que obliga a compensar dos dextros de aquí con un levo de allá y un levo de acá, y asegurarse que cada subgrupo tenga a su vez equilibrio de colores (vamos, que no todos los levos sean azules con coste verde). He tenido que cambiar de color a varios personajes pero finalmente he conseguido cuadrarlo todo.



Con esto quiero mostraros el nivel de análisis y cuidado que le estoy intentando dar a este juego, para que no creáis que por tener una ambientación chorra su estructura o gameplay vayan a ser chorras o estar poco pensados. Este equilibrado de colores no es algo que se vea a simple vista pero la buena labor de diseño es la que no se ve a simple vista.

También quería mostraros un ejemplo concreto del beneficio que se obtiene tras mantener un juego en continuo estado de testeo y análisis. Lo de que el playtesting es importante es una frase muy genérica, y como los beneficios muchas veces son invisibles para el jugador final (disfruta de la mejora pero es incapaz de ver las costuras), viene bien mostrar ejemplos concretos.

Hace un par de días comenté en Darkstone que si me diese prisa en escribir el reglamento y apañar una web podría tener el juego publicado en una semana. Pero no quiero eso. Hasta ahora había anunciado que Super Voxel Raiders estaría para este 2017. Visto el ritmo que llevamos, puedo concretar más y estimar que estará probablemente terminado para verano, como mucho para septiembre.

En cuanto se frene un poco el ritmo de testeo me pongo con el reglamento.
#2027
Cita de: Lord_Dracula en 05 de Mayo de 2017, 01:03:55
Chicos, yo soy italiano.. y creo que esto pueda pasar en todo el mundo.
Hay juegos malos en italia, españa, america... o sea que no hay que ser españoles para hacer malos juegos.

Hay juegos malos en todos los países.

El problema es que en España no hay forma de separar el grano de la paja. Todos los juegos españoles se anuncian, presentan y reseñan inicialmente de forma tan hiperpositiva y buenista que parecen anuncios.

Nadie se atreve a decir nada negativo, ni los que lo han probado en jornadas, ni los youtubers cada vez más empeñados en esterilizar sus vídeos como vistazos generales o enseñando a jugar en vez de como reseñas opinadas. Ni siquiera dicen nada negativo los primeros compradores insatisfechos. Luego pasan unos meses y alguien postea un hilo como éste, haciendo saltar la liebre y de repente resulta que el juego que inicialmente parecía perfecto y sólo tenía comentarios positivos ha gustado a muy poquita gente. No he jugado a "La Criatura" ni puedo juzgar su calidad, pero este proceso lo he visto pasar tantas veces que ya da por culo.

En comparación, en el mercado internacional los indies mediocres tienen las patas muy cortas, porque pre-reseñadores como Vasel no tienen piedad en soltarle un mazazo y BGGros no tienen pelos en la lengua para señalarlos desde el primer momento.

Los mayores perjudicados por el buenismo español no es el público jugón español, sino los diseñadores y editoriales indie españoles que intentan hacer las cosas bien y cuidar sus calidades y aprender diseño y pulir sus obras. Sin ninguna forma de diferenciarse del resto, serán juzgados con la misma etiqueta que los que lanzan su primer diseño en mecenazgo comercial, o los que han aprendido diseño en la escuela del Dioni ("los grupos de playtesting son una cuestión de cortesía").
#2028
¡DLC de día cero!

¡Super Voxel Raiders va a tener contenido extra!

Por un lado, he hecho caso a los consejos que se repetían entre distintos testers y vamos a tener 6 cartas distintas de ayuda que detallan tanto los iconos de habilidad, el flujo del turno, el orden de activación... ¡todo por el regocijo de los noobs! Aunque las reglas sigan sin redactar, están perfectamente definidas. Estas 6 cartas se pueden fabricar a doble cara dando lugar a 3 cartas de ayuda, de las cuales habría que sacar dos copias (3 para un jugador y 3 para el otro).



Al inicio de la partida cada jugador elige una afinidad (Rojistán, Verderia o Azulonia) a consecuencia de la cual le será más fácil robar cartas de un color y más difícil robar cartas de otro color. Para que los jugadores tengan claro en todo momento cuáles son las Afinidades de cada uno, al principio utilizábamos tokens de colores, pero eran demasiado pequeños y feos, así que finalmente he creado cartas de ayuda para indicar las Afinidades:



La versión de la izquierda está creada con una librería gráfica libre de losetas modulares y me costó horas aprender a usarla y componerla. La versión de la derecha es el fondo que utilizo para las cartas y me costó unos segundos ponerla. Me jode bastante admitir que, a pesar de que la izquierda es mucho más bonita, la derecha resulta mucho más útil y ayuda mucho más a la jugabilidad, ya que es "más verde" y por tanto cumple mejor su labor.

Las letras del título del juego y de esta carta de ayuda no pertenecen a una fuente, sino que las he creado a mano desde cero. Casi tengo el alfabeto completo diseñado.

El personaje que vemos en la carta de Afinidad es un Dragón. Cada reino de Pixelia tiene una bestia icónica: el Dragón para Verderia, el Huargo para Azulonia y el Fénix para Rojistán. Mi idea inicial era dotar a cada jugador de un personaje único, más poderoso que el resto, a modo de "general" o "criatura-stronghold". Sin embargo, esto daba problemas. Una de las gracias del juego es que sólo se despliegan unos 33 personajes por partida (de los 99 existentes): si uno de ellos siempre es el mismo, la variedad se resiente, y los combos que tengan con el resto de personajes dirigen tu juego a intentar pescar siempre los mismos personajes.

Tras apartar a estos 3 personajes del resto, me he dado cuenta que podría aprovechar su ilustración y concepto rebajándoles su nivel de poder y añadiéndolos al resto como 3 personajes adicionales más, elevando así de 99 a 102 los personajes únicos disponibles en el juego. Aquí tenéis al Fénix: es muy débil y por tanto desventajoso en la batalla en que lo despliegas, pero luego vuelve gratis para ayudar en las posteriores batallas:



Todo este contenido va a estar disponible de salida. Se suele decir que el DLC de día cero es una falta de respeto a tu público, así que ya sabéis, me importáis un pimiento.

Así, Super Voxel Raiders estaría compuesto por 110 cartas de juego:
-102 personajes
-8 cartas de terreno

Y luego aparte 16 cartas de ayuda:
-12 cartas resumen (6 distintas, 2 copias de cada una)
-3 cartas para indicar la Afinidad
-1 carta para indicar la Ventaja

También necesitaréis un montón de contadores para marcar los daños de los personajes. No harán falta dados, a menos que queráis utilizar dados como sustituto de contadores, que tambíen se puede.
#2029
Mucho que hacer, poco que contar

Hemos tenido una sesión más de playtesting, sólo que no con el mismo grupo, de forma que ha sido de nuevo un testeo de primer contacto que no me ha despejado del todo las dudas que tengo.

Lo que sí ha hecho es confirmar los últimos cambios menores de estadísticas y encontrar nuevos problemas en el aspecto del juego. El más significativo es que el icono de las habilidades De Campo (izquierda) se parece algo al de las habilidades Técnicas (centro), porque son más o menos cuadrados, así que lo he sustituido por un nuevo icono (derecha) en el que el pergamino está enrollado.

No es un cambio esencial, y requiere retocar muchos personajes, pero es una mejora y por tanto merece la pena hacerla. Cada vez los retoques requieren más trabajo y ofrecen menos beneficio, lo cual es bueno porque demuestra que el juego va puliéndose.



Me ha pasado algo curioso con la Sacerdotisa de Rojistán. Este personaje tiene una habilidad llamada "Exorcismo" que antiguamente descartaba un Demonio o Espectro en juego por un coste de 2 gemas rojas. Esta habilidad estaba catalogada como Técnica (la usas durante tu turno, pero no es un ataque), y resultaba algo confusa por el hecho de que eliminaba a un enemigo sin considerarse un ataque. Por coherencia he reconvertido la habilidad en un Ataque con el mismo coste, que sólo puede lanzarse contra Demonios o Espectros, y tiene Fuerza 9 (suficiente para poder matar Espectros y Demonios de un golpe, que es lo que antes hacía).

Sin embargo, este cambio ha supuesto un ligero nerfeo para la habilidad, ya que al ser un ataque ahora puede ser interceptada (antes no) y además al ser un ataque de melé sólo puede lanzarse desde Vanguardia (antes funcionaba desde cualquier sitio). Sin embargo, lo que antes era una habilidad percibida por los testers como "buena pero algo situacional", ahora que está nerfeada se percibe como "¡qué cosa más bestia!", y todo porque el número 9 impreso en la carta hace que este sea el ataque con más fuerza de todo el juego.

Curioso cómo funciona la percepción humana. Un efecto ligeramente más débil es juzgado como más poderoso sólo por la forma en la que es presentado.



Por esto no quiero fiarme tanto de las primeras impresiones de los jugadores, y por eso necesito que un mismo grupo juegue múltiples partidas seguidas. Estoy teniendo problemas para equilibrar las Brujas porque son un personaje que nadie utiliza correctamente en su primera partida. Sólo cuando se hacen una idea de las sinergias existentes se dan cuenta de lo poderoso que es jugar una Bruja para "transformar" un personaje enemigo en otro personaje distinto con el objeto de joderle el combo al rival.

La transferencia de gemas de 3:1 que propuse en el anterior testeo creo que se va a consolidar como regla. Sin embargo, provoca un problema con los Gólems. Los Gólems necesitan gemas para funcionar, pero al mismo tiempo son muy poderosos, de forma que ningún jugador quiere que sus Gólems se queden sin pilas y están dispuestos a quemar toda su mano de cartas transfiriendo las gemas necesarias para que el Gólem sobreviva, en detrimento del resto de habilidades de pago de sus demás personajes.



No voy a nerfear los atributos del Gólem para compensar esto. Nerfear los atributos del Gólem puede que haga que los jugadores prefieran no desplegarlo, pero aquellos que desplieguen un Gólem van a seguir quemando sus cartas para mantenerlo funcionando. La solución va a ser prohibir la transferencia de gemas para pagar el coste del Gólem. Seguramente, escrito en la propia habilidad "Reactor de Maná".

He estado también reduciendo texto en un puñado de habilidades y cartas de terreno. He quitado un par de excepciones que convertían a las habilidades en más temáticas pero que engordaban demasiado su texto. Que una redacción pase de tener 5 líneas a 4 se agradece, que una redacción pase de tener 6 líneas a 3 es una gozada.

Desde el último testeo han cambiado las estadísticas de 26 personajes y 2 cartas de terreno, los cuales acabo de reimprimir hoy mismo. De nuevo, cada vez tengo que retocar más cartas y con cambios más leves. Lo cual es un coñazo pero al mismo tiempo es bueno porque significa que los cambios están convergiendo.
#2030
Cita de: cherey en 25 de Abril de 2017, 09:59:44
Creo que un idioma tan extendido en el mundo no debería estar tan marginado en Europa (un reflejo de lo que les importamos).

Y entonces, ¿por qué no se editan más juegos en chino o ruso? Son muchos más que nosotros, y Rusia está también en Europa pese a no estar en la UE.

Para que se editen juegos en un idioma no importa tanto la cantidad de gente que habla el idioma como el dinero que pueden mover. Ninguna editorial europea va a dejar de ganar dinero porque forme parte de una conspiración antiespañola que odie la tortilla de patatas. La clave está en las pelas.

El español está tan extendido en el mundo principalmente gracias a los países suramericanos. Si los quitas de la ecuación los que hablamos español no somos tantos, y comparando con el resto de Europa tenemos escaso poder adquisitivo.
#2031
Cajón de sastre / Re:Sobre animes
22 de Abril de 2017, 22:30:55
Voy con un par relativamente recientes:

Thunderbolt Fantasy:
Fantasía oriental, marionetas japonesas, computer graphics y muchos petardos. Al principio cuesta adaptarse, luego terminas prefiriéndolo a los dibujos. El argumento estilo tigre y dragón donde un tipo se ventila a un ejército no termina siendo tan lineal como uno espera, y tiene su miga, pero donde más destaca es en lo mimado que está todo estéticamente.
https://www.youtube.com/watch?v=1muOeJ4fBps


Keijo:
En japón existe un jueguecito sexy donde dos chicas en bañador intentan empujar a la otra a una piscina a base de culazos. En este anime, es deporte nacional competitivo, y las luchadoras profesionales desarrollan técnicas al estilo Dragon Ball, con descargas de energía, ondas de choque... Es una mezcla de anime de peleas, anime deportivo, fanservice y loles con ataques de anime "culificados": Twin Peaks Roaring Cannon, Shoryucans, Butt Gatling...




De los ya comentados, +1 a:
Madoka Magica
One Punch Man
Jojo's Bizarre Adventures
#2033
Cita de: chuskas en 21 de Abril de 2017, 18:05:41
Coincidirás conmigo en que, teniendo en cuenta los números (22 vs 11) tampoco habría sido relevante para la validez de mi argumento

Eso es porque la encuesta presupone que el único motivo de comprar en inglés es ser un cagaprisas que no puede aguantarse el hype. Si hubiese estado redactada de esta otra forma, a lo mejor el resultado se invertía (estaría sesgada hacia el lado contrario):

-Si, odio los idiomas extranjeros y ni sé inglés ni quiero aprenderlo.
-No, soy muy cuidadoso con mis juegos y considero que las ediciones en inglés tienen mayor calidad.
#2034
Yo no espero a que salgan en castellano. Y no es por Hype. Así que ya puedes meterle más opciones a la encuesta.

Lo hago para garantizar que tendré todas las expansiones en el mismo idioma, ya que traducir el básico y olvidarse de las expansiones es práctica muy habitual. Ya me he llevado suficientes chascos.

También prefiero comprar la versión inglesa para evitar erratas. Sobre todo si traduce Devir.

Un par de veces he comprado la versión inglesa para evitar el desabastecimiento en tiendas online, ya que cuando se anuncia que un juego será traducido al castellano no suelen reponer copias en inglés.

Sólo compro en castellano los juegos españoles, los juegos multi-idioma, y los Living Card Games, que se publican simultáneamente en todos los idiomas y donde tienes garantía de continuidad total.
#2035
Llevo dos semanas de parón debido a las vacaciones y ciertos problemas asociados a ellas. Para no perder ritmo, he redirigido parte de mi esfuerzo creativo a mis otros proyectos durmientes. Volver a dibujar con GIMP ha resultado refrescante y divertido, y me ha dado pie para hablaros de algunas otras cosillas que tengo en la recámara:



Separados antes de nacer

Lo creáis o no, la idea primordial que germinó en Super Voxel Raiders fue plasmar en un juego de cartas un juego que hiciese algo similar a Pokémon.

Pokemon une la personalización de un bicho al que tienes que cuidar y entrenar, al combate entre tu mascota y la de tu rival. El resultado es un entrenamiento estratégico para conseguir un build concreto, y un combate emocionalmente cargado ya que se trata de un bicho en el que has invertido tiempo. En realidad hay muchos juegos que utilizan la fórmula de "crear algo y ponerlo a prueba", desde Clay-o-Rama, Car Wars, o la mitad de los diseños de Vlaada Chvátil. Cuando estás pescando ideas da un poco igual de dónde partas siempre que termines transformándolas en algo muy distinto.

La idea que perseguía era crear un juego de no demasiadas cartas (110) y sin necesidad de dados. En una fase juntaríamos 4 ó 5 cartas y en una segunda fase las pondríamos a combatir contra 4 ó 5 cartas de nuestro oponente. Aquí empezaron las primeras decisiones importantes de diseño. ¿Crear una entidad con X cartas, o formar un grupo con X individuos? No es lo mismo elegir 1 monstruito al que "enchufarle" 4 poderes que aprende, o formar un escuadrón con 5 aeronaves individuales.

Esta disyuntiva es la decisión de diseño más importante que tomé en el desarrollo de Super Voxel Raiders. Y es que ambas opciones parecían igual de buenas y prometedoras. Cada una desencadenaba decisiones obvias sobre qué stats y sistema de combate emplear a continuación. Así que me interesé en indagar adónde me habría llevado la decisión de diseño que no tomé, y descubrí que sin demasiado esfuerzo podía formar un juego propio paralelo. El hermano secreto de Super Voxel Raiders, que ahora mismo tiene el nombre provisional de Steel Ghosts: Clash of Honor



Puede que el título os suene porque, tras el primer empantanamiento de Super Voxel Raiders, intenté desarrollar este título e incluso pedí consejo en laBSK para bautizarlo. Como siempre, le busqué un nombre largo y raro, la mejor opción para quien no tiene dinero para registrar marcas.

Steel Ghosts es un juego de Mechas que se juega de forma similar pero opuesta a Super Voxel Raiders. En vez de crear grupos de 4-5 individuos, creamos individuos de 4-5 cartas. No son monstruos mágicos a los que enseñamos poderes. Son mechas modulares a los que acoplamos cartas para crear un mecha único: las cartas acopladas se solapan por debajo y añaden su Segundo Slot a los Slots del primer Mecha, terminando con un Mecha con 4 ó 5 Slots.

En vez de necesitar un sistema de iniciativa para que cada individuo actúe de forma ordenada, Steel Ghosts necesita un sistema de recursos con los que pagar el disparo de cada Slot. Al no necesitar turnos secuenciales, el sistema permitía selección simultánea (como pokémon, o Yomi, o BattleCON), en el que lo que eliges es el Slot que vas a utilizar en esa ronda.

Cada Slot tiene habilidades que sinergizan entre ellas, de forma que un "Cañón Sónico" disparado el mismo turno que un "Lanzamisiles Enjambre" explota la mitad de los misiles en el aire y protege ante ellos, o que un "Escupeminas" causa daño extra a un enemigo que intente atacar cuerpo a cuerpo con su "Hiperguadaña". Algunas armas tienen mejor relación coste/daño a costa de menor output de daño. Luego hay slots defensivos o de utilidad, como el "Campo Holográfico" que te protege sin hacer daño y causa que el rival malgaste recursos en un ataque fallido. O la "Subrutina Berserk" que rebaja el coste de tus Slots de melé y aumenta el coste de todos los demás.

Mecánicamente, es un minijuego de selección simultánea en el que la distribución sobre qué elección gana a qué otra se decide durante una primera fase en la que te construyes tus Mechas. Hay gestión de recursos e información de estado: calor de cada Mecha, distancia entre Mechas, número de cartas en tu mano (que ahora es un recurso dinámico, ya que puedes dedicar un turno a robar nuevas cartas en vez de atacar).



He estado desarrollando en paralelo ambos juegos, a veces empantanándome en ambos al mismo tiempo, y a veces ayudándome en uno con ideas del otro: por ejemplo el sistema de gemas de Super Voxel Raiders están directamente tomado de Steel Ghosts, que es donde el sistema encajó bien primero.

Fijaos que las estadísticas y estructura de la carta es prácticamente la misma pese a las diferencias mecánicas. Los simbolitos ya no son ataque, iniciativa y vida, sino blindaje, motores y liderazgo (y salvo el Blindaje/Vida, hacen cosas muy distintas).

Steel Ghosts quedó en pausa desde que Super Voxel Raiders logró alcanzar la viabilidad hace dos meses. Una vez termine el desarrollo de Super Voxel Raiders tendré que decidir si seguir desarrollando Steel Ghosts, o si mantenerlo en pausa hasta desarrollar antes algo que sea algo diferente, no vaya a parecer un refrito del anterior.

Sobre ese "algo diferente" ya hablaré más adelante, porque ahora mismo está en pañales, aunque la estética va a seguir siendo pixelada:

#2036
¿Alguien que haya jugado ambos puede comentar sus diferencias?

Conozco el segundo pero no el primero.
#2037
El último testeo ha sido muy satisfactorio.



Era la primera partida de ambos jugadores, así que he detectado más inconsistencias que ellos, pero me ha servido para medir la accesibilidad y rejugabilidad del juego y darme cuenta que cada vez veo menos problemas.

Parece que Super Voxel Raiders es accesible. Ponerse a jugar no es difícil, y aunque la primera partida se juegue a ciegas, la familiaridad que tenemos con los videojuegos JRPG hace que no estés del todo a ciegas y juegues intuitivamente. Tras la primera partida te das cuenta de cómo interactúa todo y esto te motiva a optimizar mucho mejor tu colocación inicial y a sacar partido de las sinergias entre personajes. Dan ganas de volver a jugar porque al terminar la primera partida es cuando más frescas tienes las ideas para el siguiente intento. Con 99 personajes únicos y una media de 18 personajes por bando (36 en juego), hasta que juegas al menos tres partidas no puedes ver a todos los personajes en juego. Son necesarias aún más partidas hasta que sus sinergias se ponen a tiro y consigues sacarles verdadero partido.

Para estar en formato "filler" (110 cartas), Super Voxel Raiders tiene una curva de aprendizaje de largo recorrido, en el buen sentido ya que la recorres jugando activamente, no leyendo reglas. Así que estoy seguro de que va a tardar en "quemarse". Una vez completado el aprendizaje supuestamente la rejugabilidad vendría por la reacción ante las acciones de tu oponente y cierto faroleo, pero no sé estimar cuanta longevidad le daría esto ya que ninguno hemos llegado hasta ahí.

Tras el testeo voy a retocar estadísticas en 6 personajes (ajustes menores que vienen de antes), y voy a realizar un cambio mayor en lo que a reglas se refiere.

Durante todos los testeos a algún jugador le ha ocurrido que se ha quedado atascado sin poder utilizar habilidades debido a que las gemas que se le quedaron en la mano eran todas del color incorrecto. En principio esto es una de los fundamentos del juego: hay tres colores de gema para que te organices para poder tener la energía adecuada a tus habilidades, si te gestionas mal no serás capaz de costear tus habilidades. Sin embargo, por muy buscado que estuviese esto desde el diseño, la realidad es que desde el punto de vista de los jugadores se percibe como frustrante. Si no tienes cartas en la mano se entiende que no seas capaz de activar habilidades. Pero tener 7 gemas verdes en la mano y no ser capaz de pagar 1 gema roja sienta mal, a pesar de que te merezcas esa situación.



Para evitar esto voy a crear una tasa de transferencia de gemas con relación 3:1. Similar a Colonos de Catán, podrás convertir 3 gemas de cualquier color en 1 gema de un color específico. Si tienes 7 gemas verdes en la mano, puedes descartar 3 para pagar 1 gema roja. No saldrá rentable pero te ayuda a salir de un atasco. Y si decides quedarte con tus 7 gemas verdes para la siguiente batalla, al menos será una decisión consciente, y por tanto no frustrará tanto.

El problema es que este cambio no es simple equilibrado, estoy retocando un subsistema y por tanto requiere cambios en al menos 28 personajes (por ahora). Aunque... si esta regla no afecta directamente a ningún personaje, ¿por qué tantos cambios?



La respuesta es que los juegos son sistemas altamente interrelacionados, o al menos deberían serlo si están bien ajustados y equilibrados. Así que un gran cambio en un punto de esa maraña genera una cascada de cambios moderados en lugares íntimamente relacionados, que a su vez generan pequeños cambios menores alrededor suyo, así hasta que todo converge y no se requieren más retoques. Cuando un juego muestra un problema, un único cambio estropea tantas cosas como arregla, y por tanto no sirve, de igual forma que un único movimiento no va a solucionarte un cubo de Rubik. Tienes que hacer varios cambios, algunos de los cuales parece que van en la dirección contraria, para encontrar una solución. Para esto necesitas conocer muy bien el sistema.

Una transferencia 3:1 buffea fuertemente los Gólems. Los Golems son poderosos pero requieren energía de un color para seguir despiertos, de forma que la transferencia les permite seguir despiertos más tiempo, así que necesitan un nerfeo que no extienda el texto de ninguna de sus habilidades. Algo similar les pasa a las Gárgolas, ya que redirigir con ellas un ataque para conseguir que se despierten es mucho más sencillo si incluimos la transferencia. Por otro lado, la transferencia 3:1 convierte en factibles aquellas habilidades cuyo coste eliminé en la versión 1.5 precisamente para que fuesen más fáciles de activar. Así que les puedo volver a añadir su antiguo coste de 1 gema, pero como su efecto estaba bien equilibrado sin coste, al añadirles coste tengo que rebuffearlos. Pero tampoco puedo hacer que los personajes con habilidades de pago superen el 30% del total sin descompensar el sistema de generación de energía. Por muy complejo que parezca esto, son problemas de equilibrado, el nivel más superficial, y por tanto, no generan sub-cambios en otros niveles, sólo necesitan más partidas, más paciencia, y más fotocopias.



Una sugerencia de los jugadores que voy a implementar es fabricar un par de cartas de ayuda para cada jugador, explicando los iconos de las habilidades y la estructura del turno. Ninguna de estas cosas es especialmente complicada, pero vendría bien para agilizar las primeras partidas.

Esperaré un testeo más antes de ponerme a redactar el reglamento, y seguramente las fabricaré en ese momento.

Si todo va bien, mañana imprimiré la versión 1.07.
#2038
Cita de: KonraD en 30 de Marzo de 2017, 11:56:29
Muy buenas, la verdad que me llama mucho mucho la atención, te digo y estoy pendiente al maximo, ya me dirás cuáles son esas fundas buenas buenas jejej.

Me anima mucho leer eso.

Por fundas buenas me refiero a fundas Ultra-Pro de dorso opaco (yo uso negro, aunque vale cualquier color). Son las que se pueden ver en la fotografía de mi anterior post. No sé si serán las mejores del mercado, pero resulta muy fácil barajar con ellas y no se quedan pegajosas tras absorber grasa de tus manos.

Un pack de 50 de estas fundas cuesta 3 euros. Super Voxel Raiders tiene 99 personajes, así que necesitas 2 packs (6 euros) para enfundar los personajes. Luego aparte existen 8 cartas de terreno que habría que enfundar en otro color, aunque barajar estas no es tan importante, así que puedes utilizar con ellas fundas más normales.

Hoy acabo de fabricar 7 cartas que se habían quedado fuera de la actualización por error. En la última versión ha habido tantos cambios que he refabricado el juego al completo. Durante estas seis versiones calculo que llevo unos 45 euros gastados en prototipos.

Esta tarde testearemos la versión 1.06
#2039
Acabo de terminar de montar la última versión del prototipo (v1.06). 35 personajes y 4 territorios retocados, y aplicada una solución contundente para que ningún jugador se olvide de aplicar las habilidades "De Campo". La mayoría de estas habilidades se aplican nada más desplegar el personaje, y claro, en tu primera partida siempre se te olvida que existen:



Con texto blanco sobre fondo negro, no pueden destacar más sobre el resto de habilidades.

Recortar y enfundar las 108 cartas me cuesta hora y media, e imprimir las 12 páginas en una copistería sale por algo menos de 10 euros. Si a eso le sumas 6 euros de fundas "de las buenas", fabricar el juego a tope de calidad costará como mucho 16 euros.
#2040
Testing, one-two-three...



He estado de parón hasta encontrar testers, pero ya lo estamos solucionando. Hemos jugado un par de partidas de prueba y tengo apalabrada otra. Por ahora son partidas de primer contacto, pero espero ser capaz de organizar un grupo permanente para que puedan profundizar en el gameplay y destapar problemas a largo plazo.

Debido a la súbita bajada de ritmo, ya no creo que me de tiempo a presentar Super Voxel Raiders en el 2017 2 Player PnP Design Contest, porque veo muy difícil tener el juego terminado para Mayo y mucho menos traducido al inglés. Es una lástima pero las cosas salen cuando salen y no cuando las planeas.

El subsistema de generación de energía funciona mucho mejor que en el primer intento, voy a aplicarle un ajuste menor pero a grandes rasgos he acertado con la medida. Así que todos los sistemas funcionan. ALL SYSTEMS NOMINAL  8)  Ahora sólo queda equilibrado y pulido.

Algunas habilidades concretas han resultado ser demasiado poderosas o confusas y otras no se han llegado a utilizar nunca. Tras hacer algunos números voy a retocar unos 12 personajes.

Un mayor cambio va a consistir en alterar el aspecto de las habilidades "de Campo", que son aquellas que no se aplican en batalla, sino que se activan nada más desplegar el personaje. Todo el mundo se olvida de ellas, así que deberían tener un reborde de otro color o un fondo fosforito o algo que las haga destacar. Esto requerirá retocar una cuarta parte de los personajes.

La duración del juego se va a la hora y media / dos horas. Sabiendo jugar calculo que se reducirá a una hora. El despliegue de los personajes resulta intuitivo pero lo que son las batallas resultan muy analíticas cuando vas justo de energía y no sabes si gastarla en una batalla que vas a perder o ahorrarla para el siguiente combate. Casi todos los jugadores saben qué hacer en su primera partida, gracias a que todos conocemos en mayor o menor medida el sistema de los JRPGs. Voy a quitarle algunos "slots" a ciertos Territorios para reducir un poco la duración de la partida: no creo que afecte mucho porque tampoco puedo reducir gran cosa, pero al menos es un paso en la dirección correcta.