Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - borat

#2026
Reseñas escritas / Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
24 de Septiembre de 2008, 17:29:51
No hay ninguna 2ª edición, simplemente unas modificaciones propuestas por Michael Rinella.

Aún así y con la versión 1.1 de las reglas originales, yo he tenido varias partidas con gran movilidad en el Norte de África.

Además, lo que ocurrió históricamente fue que a lo largo de casi tres años sólo se consiguieron avances significativos en tres grandes ofensivas aliadas y dos grandes ofensivas del Eje. Y ninguna de dichas ofensivas duró más allá de unas pocas semanas.

El resto del tiempo el frente fue muy estático. Así que tampoco entiendo muy bien la queja de que el juego "pide movilidad a gritos" para ser una mejor simulación de lo ocurrido. ;)
#2027
Reseñas escritas / Re: SHIFTING SANDS (BY LEV MISHKIN)
24 de Septiembre de 2008, 16:58:34
Lev, si lo vuelves a jugar te recomiendo encarecidamente que utilices las reglas modificadas que Michael Rinella tiene en mente para una hipotética segunda edición del juego.

Yo llevo ya dos partida con feniel y creo que el juego mejora bastante tanto en la movilidad de las unidades en el Norte de África como en las opciones estratégicas que se abren para ambos bandos al perder gran parte de su importancia la "Carrera por Malta".

Y por supuesto, si te apetece una partidita por Vassal sólo tienes que silbar. ;)
#2028
Hace ya unas cuantas semanas, el honorable Lev Mishkin publicó una sensacional reseña en su blog del que para mí es el mejor CDG actualmente en el mercado tanto por su jugabilidad como por su capacidad de simulación: Shifting Sands.

Aquí les ofrecemos en primicia, convertido al formato HTML de este foro, dicha magnífica reseña.
;D




La entrada de hoy es para reseñar un juego, Shifting Sands, diseñado por Michael Rinella y editado por la muy americana Multi Man Publishing en el año 2006.



Shifting Sands. The campaign for North África 1940-1943 y a pesar de lo que recoge su subtítulo, es un juego que simula a nivel estratégico la campañas del Norte de África, el África Oriental italiana y el Oriente Medio durante la segunda guerra mundial. Esto es desde la invasión italiana de Egipto hasta el desenlace de la Operación Torch con la derrota definitiva del Eje en África.

Un poco de historia

Después de la caída de Francia en 1940, la mayoría de Europa Occidental se encontraba en manos del Eje. El norte de África se convirtió en el campo de batalla entre los aliados y occidentales y el Eje.  Un frente limitado, tanto por los recursos empleados como por sus objetivos. Por un lado los Aliados luchaban por lograra una "puerta trasera desde donde amenazar la Europa Continental, y por otro, El Eje, soñaba con la posibilidad de llegar a El Cairo y alcanzar los pozos petrolíferos de Oriente Medio.



Así el 13 de septiembre Mussolini ordena a sus tropas (el X ejército) invadir Egipto desde sus bases en Cirenaica. Consiguieron avanzar 80 kilómetros, hasta Sidi Barrini, donde se atrincheraron, al desconocer la capacidad operativa británica (que era francamente escasa). Los británicos aprovecharon los siguientes dos meses para reorganizarse y lanzar una sorpresiva ofensiva (El Imperio disponía de 35.000 hombres por 200.000 soldados el Duce), conocida por Operación Crusader. Tan sólo dos días más tarde recuperaban Sidi Barrini y rápidamente se dirigieron hacía el Oeste, tomando las fortalezas de Bardia (5 de enero de 1941) y Tobruk (22 de enero). En Beda Fomm atrapan al X Ejército en plena retirada, capturando cerca de 190.000 italianos.



El avance británico, exhausto se detiene en El Agheila el 9 de febrero, coincidiendo con la llegada a Trípoli de Rommel y de los primeros efectivos del Afrika Korps, la fuerza expedicionaria alemana enviada por Hitler ante el descalabro italiano en África.



El 24 de marzo de 1941, Rommel a pesar de sus exiguas fuerzas pasa a la ofensiva, rompiendo la débil resistencia en El Agheila, obligando a los británicos a emprender una precipitada retirada. Tan solo cuatro semanas después Rommel ha llegado a Egipto, a Sollum, aunque fuerzas británicas y de la Commonwealth se mantengan en la fortaleza-puerto de Tobruk.

Rommel fracasara en su intento de tomar Tobruk durante el mes de abril. Sin embargo detendrá eficazmente los contraataques británicos de mayo y junio, a los que seguirán una "tregua" forzada por el agotamiento de ambos bandos. Los británicos aprovecharán para nuevamente reorganizarse, creando el VIII Ejército, sin embargo Rommel no obtiene de Berlín ningún refuerzo.



Los británicos atacan el 18 de noviembre de 1941, los alemanes responden con un contraataque que casi arruina la ofensiva aliada, pero tras semanas de lucha Rommel decide retirarse. Los británicos intentan lograr un nuevo Beda Fomm, pero la férrea defensa del "zorro del desierto" permite a las fuerzas del eje alcanzar Agedabia primero, y El Agheila finalmente el 30 de diciembre. La llegada de un convoy a Trípoli y la reducción de la línea de suministros permitirá a Rommel emprender un nuevo contraataque.



El 21 de enero de 1942, Rommel golpea a los británicos, empujándolos nuevamente hacía el Este, hasta Gazala. Tras una breve pausa aprovechada por ambos bandos para reconstruir sus fuerzas, el 28 de mayo las divisiones panzer envuelven al VIII Ejército, dejándolo al borde del K.O. Rommel captura Tobruk tomando 30.000 prisioneros aliados y  penetra en Egipto hasta llegar a El Alamein, donde el 1 de julio de 1942 una serie de contraataques desesperados, conocidos como 1ª batalla de El Alamein, detienen el avance del Eje.



El 23 de octubre de 1942, el comandante del VIII, el general Bernard Montgomery, lanza un vigoroso ataque sobre las desgastadas tropas italo-alemanas, la 2ª batalla de El Alamein.



El 8 de noviembre, tras 12 días de cruenta lucha el Afrika Korps se derrumba y Rommel se ve obligado a emprender la retirada. El VIII Ejército comienza una rápida aunque infructuosa caza. El 23 de enero toman Trípoli, la capital libia y cruzan la frontera de Túnez el 4 de febrero de 1943.



Mientras tanto, el 8 de noviembre de 1942, se lanza la Operación Torch, donde tropas norteamericanas desembarcan en Orán, Argelia y Casablanca. Las fuerzas de la Francia de Vichy en Marruecos y Argelia se rinden pronto, sin embargo en Túnez los rápidos movimientos de tropas alemanas detienen el avance aliado a solo 20 kilómetros de la capital.



El 14 de febrero, Rommel lanza un gran ataque en el paso de Kasserine destruyendo a un inexperto cuerpo de ejército americano. Intenta el avance hacía la costa pero es detenido por la llegada de los refuerzos aliados, y se ve obligado abandonar Kasserine el 22 de febrero.

Entre el 20 y el 26 de marzo, el VIII Ejército británico continua su avance, sobrepasa la línea defensiva de Mareth en el sur de Túnez y se dirige hacía la capital. Al mismo tiempo, las fuerzas aliadas bajo el mando de Patton atacan desde el oeste obligando a las fuerzas del Eje a formar un estrecho perímetro en torno a las ciudades de Túnez y Bizerte. El asalto final empieza el 3 de mayo.

Los aliados entran en Túnez el 7 de mayo y en Bizerte el 9 de mayo. La victoria se declara el 13 de mayo, se toman 275.000 prisioneros. El eje ha desaparecido de África. Concluye aquí uno de los escasos episodios de guerra convencional de la Segunda Guerra Mundial, donde ambas ambos bandos, aparte de matarse, mostraron cierto respeto por sus rivales.



Shifting Sands, el juego

Shifting Sands: The Campaign for North Africa, 1940-1943 es un juego para dos jugadores que cubre la totalidad de lo que es conocido como el Teatro Mediterráneo de operaciones en la Segunda Guerra Mundial, desde la invasión de Egipto en junio de 1940 por parte de los italianos hasta la rendición final del eje en Túnez en mayo de 1943.

Shifting Sands es un juego de los denominados "CDG" (card driven games: juegos con motor de cartas).



Los componentes

Un mapa de 22 x 34 pulgadas (el día que domine la conversión a centímetros prometo hacerla)

264 fichas de 5/8 de pulgada

130 fichas de 1/2 pulgada

2 cartas de referencia para los jugadores, con las diferentes tablas utilizadas en el juego

1 libro de reglas

2 mazos de 55 cartas estratégicas (uno para cada jugador)

2 dados de 6 caras

El mapa

El mapa de Shifting Sands es uno de los llamados "point-to-point", habitual en los CDGs, y donde los espacios se conectan entre sí por líneas. El mapa tiene tres grandes zonas de juego África del Norte, África Oriental y Oriente Medio.



Los espacios, además, contienen diferente información relevante para la partida, como el tipo de terreno, si es un espacio de victoria, si es fuente de suministro, etc.

Las fichas de juego

En Shifting Sands nos encontramos con fichas de combate, las que nos servirán para simular la campaña de África, y fichas administrativas con las que mantendremos un control exacto de lo que esta aconteciendo (como el marcador de turnos, el control de espacios, las unidades de combate, fuera de suministro, etc.)

Shifting Sands sigue la senda iniciada por Paths of Glory y divide las unidades de combate en función de su tamaño, así encontramos divisiones y grupos de batalla (en PoG eran ejércitos y cuerpos de ejército, aquí la escala es bastante menor). Pero, e incorporando la novedad de Barbarrossa to Berlin, se distinguirán dos unidades de combate en función de su tipo, infantería y blindados. Artillería, aviación, flotas navales se han abstraído e incluido tanto dentro de las propias unidades como de las cartas de estrategia.

Las unidades recogen factor de combate, de pérdidas y de movimiento, además de tener su reverso impreso (con una banda) para registrar la perdida de fuerza como resultado de los combates



Las cartas de estrategia

Nuevamente encontramos otro canon de los CDG, 110 cartas, 55 por bando. Cada jugador gestionara su propio mazo, con eventos y cartas exclusivas de su bando. Cada mazo esta dividido en tres submazos, 1940 (14 cartas), 1941 (20 cartas), 1942 (21 cartas). Las cartas se añaden una vez se llegue al primer turno del correspondiente año.

Las cartas tienen tanto un evento escrito en la misma, como un numero en la esquina superior izquierda, que es el valor de operaciones y redespliegue estratégico y unos valores de reemplazo en caso de que la carta se juegue como tal. Como en BtB, en este juego varias cartas podrá jugarse simultáneamente el evento junto a las operaciones, distinguiéndose por tener su valor encuadrado en lugar de inscrito en un círculo. Otras son las "combat card" que se pueden jugar en cualquier combate. Además un asterisco nos indicará que esa carta se retira del juego si se juega como evento.


Ejemplos de cartas del Eje


Ejemplos de cartas de los Aliados


Reverso de las cartas aliadas y del Eje

Una vez presentados el conflicto y los componentes del juego llega el momento de ver como se juega al Shifting Sands.



Mecánica del juego

Shifting Sands como ya hemos dicho anteriormente es un CDG (card driven game) o juego con motor de cartas que es como se suelen denominar en castellano.

En este juego y al igual que en Paths of Glory y sus herederos cada jugador tiene su propio "motor"; esto es, su mazo -diferenciándose del modelo multijugador de los CDHG donde hay un mazo común a todos los jugadores-. De la habilidad de gestionar el mazo saldrá el ganador de la partida.

Shifting Sands se juega en turnos, 14 exactamente, que representan cada una de las estaciones del año. En cada turno cada jugador  podrá dispone de 6 rondas de acción, comenzando siempre el Eje.



Durante las seis rondas de cada turno el jugador podrá eligir como jugar una carta entre varias opciones. Podrá utilizarla como "carta de operaciones", "carta de reemplazos", "carta de redespliegue estratégico" o jugar el evento adscrito a ella. Además podrá jugar una acción de tan sólo 1 punto de operaciones si así lo desea o no le quedan cartas en la mano.



Los puntos de operaciones

Las cartas jugadas así para obtenerlos, son quizá el meollo del juego. Los puntos de operaciones son los que nos permitirán activar los espacios, y con ellos las unidades que allí se encuentran.

Es preciso aclarar que cada espacio puede contener solo unidades de un bando y con un máximo de tres. En principio y en condiciones ideales activar cada espacio cuesta 1 punto de operaciones, pero activar para combate suele salir más caro.

Efectivamente, Shifting Sands abstrae una de las cuestiones que más quebradores de cabeza trajo a ambos bandos, tal y como fue el abastacemiento de las tropas del frente y lejanas a sus bases de abastecimiento. En el juego activar un espacio para combate que se encuentre más allá de tres espacios  de la fuente de suministro (Trípoli para el Eje, Port Said y Alejandría para los Aliados) costará un punto por unidad.

Algo similar ocurre si en el espacio hay unidades de diferentes nacionalidades costando activar el espacio para movimiento el número de nacionalidades que tenga. En el Eje están alemanes -y con ellos la Francia de Vichy, iraquíes y egipcios- e italianos. Y en los Aliados, británicos con sus aliados menores (Francia libre del Chad, griegos y polacos) y las fuerzas de la Commonwealth por un lado, y por el otro americanos y la Francia Libre de Marruecos y Argel).

Como en el juego Barbarrosa to Berlin (BtB), las unidades de blindados podrán moverse desde un espacio activado para movimiento hasta otro activado para combate, siendo las únicas que pueden hacerlo. Esto unido a la columna favorable en la tabla de combate si luchan contra un espacio sin unidades de blindados hacen de los blindados las unidades más potentes del juego.



En SS la pérdida de suministro (la incapacidad de trazar una ruta de espacios  amigos hasta una fuente de suministro) no es tan drástica como en Paths of Glory (PoG), pudiendo activarse un espacio sin suministro tanto para combate como movimiento, pero costando su espacio tanto como unidades hay en el espacio (cuestión aparte de los modificadores negativos para el combate). Pero sí resulta más dolosa que en el BtB, ya que las divisiones eliminadas por falta de suministros lo son permanentemente para el resto de la partida.

El jugador podrá mover sus unidades hasta donde alcance con el factor de movimiento de sus unidades y siempre respetando, salvo los blindados, los espacios marcados para combate o aquellos que tengan una restricción impuesta por las reglas. En los espacios para el combate lo principal son dos cuestiones, que una unidad no puede atacar a dos espacios y que varias unidades en el mismo espacio pueden atacar bien al mismo espacio bien a diferentes.



El combate se resuelve usando una tabla de combate, ambos jugadores totalizan sus factores de combate involucrados y lanzan un dado. Si en el combate participa al menos una división se utiliza la tabla de divisiones, si no lo hace se utiliza la de "grupos de fuerza" menos efectiva. Se deberá cruzar el resultado de la tirada con la columna del valor  de combate y así obtener un resultado de pérdidas. Ese número serán los factores de perdidas que deben "absorber" las unidades.

Si una división fuera eliminada como resultado del combate se reemplaza por un "grupo de fuerza". Si el atacante obtiene más puntos de daño que el defensor, este deberá retirarse; un espacio si es un punto de diferencia, dos si son más los obtenidos de diferencia. El atacante además puede obtener un resultado de "overrun", el resultado en negrita en la tabla de combate, que obliga a reorganizar la unidad en la retaguardia. Si el defensor es totalmente destruido o sufre un resultado de "overrun" el atacante podrá avanzar la totalidad de su factor de movimiento.



El redespliegue estratégico

El mismo valor de la carta que se utiliza para las operaciones se puede utilizar para el llamado redespliegue estratégico. De esta manera se podrán hacer grandes desplazamientos por el mapa con las unidades. Desplazar así una división cuesta tres puntos, un "grupo de fuerza" un solo punto.



Los reemplazos

Cada carta tiene en su parte inferior la cantidad de reemplazos que recibe cada nación si se juega esa carta como reemplazos. Con ellos se podrá reparar las unidades dañadas y reconstruir las destruidas. Como sucedió en la campaña real, el jugador del Eje carecerá de ellos durante algunos momentos del juego.



Los eventos

Los eventos en Shifting Sands, como en cualquier CDG, son muchos y variados. Van desde los refuerzos que proporcionan nuevas unidades a ambos bandos, hasta factores políticos que merman o incrementan la capacidad de un bando para combatir, pasando por "operaciones" que simulan acumulaciones de suministro y permiten más activaciones de las que una carta jugada de manera normal daría, o las cartas de combate que ayudan al bando propio o penalizan al enemigo, siendo estas las únicas que se pueden jugar durante la ronda de acción del oponente.







La victoria en Shifting Sands

En SS como en cualquier otro juego de estas carcterísticas se resuelve por la obtención de puntos de victoria. Si el jugador del eje acaba la partida con 5 o más puntos de victoria habrá ganado (comienza con 10).

Los puntos de victoria se obtienen de la conquista de los espacios de victoria (destacados en amarillo) o a través de ciertos eventos (tanto por su cumplimiento como por incumplimiento). Además el Eje si consigue mantener alguna unidad italiana en África Oriental a partir de otoño de 1941 logra 1 punto de victoria por turno, y  también consigue 1 punto de victoria al tener una unidad en El Alemein o algún espacio adyacente.

Si algún turno termina con el marcador de victoria en 3 o con Trípoli (más Túnez después de activarse Torch) en poder de los Aliados, o en 14 puntos de victoria o Port Said y Suez en manos del Eje, el juego finaliza por victoria automática.



Y mañana, por fin, la valoración personal e intrasferible del juego.



Valoración que alguno seguimos esperando, querido Lev. ;)
#2029
Juegos rediseñados / Re: COH EN TABLEROS DE ASL
23 de Septiembre de 2008, 17:17:15
Efectivamente. Pero tampoco son del tamaño normal de ASL.

Deben ser de 5/8" o incluso de 3/4", ¿no?
#2030
Novedades / Actualidad / Re: Successors 3rd edition
23 de Septiembre de 2008, 17:15:22
Hombre, el cuerpo de Alejandro siempre puedes enterrarlo a las primeras de cambio para ganar unos pocos VPs y olvidarte de llevar a la dichosa momia encima. ;D

Pero vamos, a mí es un juego que tampoco me vuelvo loco: Demasiado azar con las cartas (¡dichosos CDGs monomazo! :D) y una duración realmente larga para lo poco que uno puede hacer estratégicamente en el juego (te pasas turnos y turnos simplemente engordando tus ejércitos para luego sacarlos a dar tortazos).

En cualquier caso, es un juego que capta muy bien un montón de detalles de la época y que puede gusta mucho a los amantes de la misma. ;)
#2031
Juegos rediseñados / Re: COH EN TABLEROS DE ASL
23 de Septiembre de 2008, 17:10:45
Cita de: Wishgamer en 23 de Septiembre de 2008, 16:20:37
Bueno, siempre te queda hacer el proceso inverso: cogerte los tableros del ASL y pegarles un ampliado al tamaño de hexágono del CoH ¿no?... Si Mahoma no va a la montaña... (o como fuera el dicho) ;)

¿Quizás te refieres a algo como esto? ::)



;D ;D ;D
#2032
Juegos rediseñados / Re: COH EN TABLEROS DE ASL
23 de Septiembre de 2008, 12:09:54
Niko, si me permites el consejo juégate una partida rápida al escenario 1 (no creo que tardes más de 30-40 min.) para cogerle el tranquillo a la mecánica básica y luego lánzate de cabeza a jugar el escenario 2 con TODAS las reglas opcionales.

El juego mejora una barbaridad con los APs aleatorios, y los y hits unidades ocultos. Es más, hay gente que ya lo está jugando con APs y CAPs ocultos y estoy convencido de que el juego aún tiene que funcionar mejor con estas nuevas variantes semioficiales.
#2033
Juegos rediseñados / Re: COH EN TABLEROS DE ASL
23 de Septiembre de 2008, 11:54:47
El diseñador ha dado permiso para que el muchacho teutón en cuestión se haga sus fichas, pero para nada se plantea cambiar la escala del juego.

Lo cual es bastante lógico viendo la gran aceptación que está teniendo el juego y los cientos de piropos que se está llevando por sus componentes (que a mí tampoco me vuelven loco).

A mí la idea de estos counters de 1/2" me parece estupenda porque no tengo el más mínimo interés en jugar al ASL pero si me gustaría tener una mayor variedad de mapas y escenarios para jugar al CoH.

Para gustos los colores y tal y pascual. ;)
#2034
Juegos rediseñados / Re: COH EN TABLEROS DE ASL
23 de Septiembre de 2008, 11:22:55
No, ha diseñado y fabricado unas fichas nuevas de 1/2" que es el tamaño de los counters de ASL. Te las puedes descargar desde su web.

Y el tablero de hexágonos grandes no es el del CoH sino uno del ASL Deluxe.
#2035
Juegos rediseñados / COH EN TABLEROS DE ASL
23 de Septiembre de 2008, 11:15:44
Curioso experimento el que ha puesto en práctica un usuario alemán de BGG: Convertir las fichas del CoH al tamaño del ASL para poder utilizarlos con los tableros de este último juego.











Lo cierto es que no tiene ninguna mala pinta y permite una variedad muchísimo mayor de escenarios.

Ahora sólo falta que Uwe Eickert diseñe de una vez por todas un generador de escenarios en condiciones para poder crearse esos escenarios uno mismo. 8)
#2036
Reseñas escritas / Re: Red Storm over the Reich
22 de Septiembre de 2008, 23:59:29
Un estupendo juego y una estupenda reseña. :)

A ver si consigo sacar el juego a pasear un día de éstos que desde que me llegó el preorder sólo lo he podido sacar de la caja para desplegarlo unas cuantas veces y poco más. ::)
#2037
Por lo que cuentas yo tampoco le veo tantas ventajas, e incluso alguna desventaja como lo de sacar las fichas directamente de los countersheets.

Pero lo de los 2GB de RAM y que no rule sobre Mac o Linux sí que me parecen inconvenientes más que serios para convertirse en una alternativa sólida a Vassal.

En cualquier caso, para gustos los colores y tal y pascual. ;)
#2038
Cita de: beren en 21 de Septiembre de 2008, 18:01:02
Sinceramente, el Zun Tzu esta a ños luz del Vassal como herramienta online pese a no estar acabado aun... y en cuanto Jerome aplike el PEBM el cyberboard pasara a mejor vida....

¿Cuáles son las ventajas de ZunTzu sobre Vassal? ¿Corre también sobre Mac y Linux como el Vassal o sólo sobre Windows?
#2039
De jugón a jugón / Re: ¿CCE o CoH ?
21 de Septiembre de 2008, 13:49:57
Vaya por delante que sólo he jugado dos partidas al CoH y con los escenarios más sencillos.

Pero así a primera vista las principales diferencias entre ambos juegos para mí han sido las siguientes:

1. La mecánica del CC se basa en el mando y control limitados de tus tropas a través de las cartas, mientras que el CoH se centra en la acción-reacción instantánea y continua entre las unidades de ambos bandos.

2. El CoH produce una sensación de juego más "ajedrezil", sobre todo en los finales de turno (y más aún en el turno final de cada escenarios) ya que ambos bandos hacen o dejan de hacer cosas en función de las unidades sin activar y los CAPs que le quedan a cada uno. El CC genera una sensación más fluida en la que toda la partida es un continuo temporal sin pausas y en el que nunca sabes cuándo va a terminar el combate y siempre tienes que estar preparado para lo inesperado (léase eventos aleatorios).

3. El factor suerte funciona de forma muy distinta en ambos juegos. En el CC me parece que tienes más control sobre la misma porque es más difícil eliminar unidades y una buena gestión de tus cartas te puede permitir aminorar mucho la influencia del azar. En el CoH me ha parecido de momento que el poder de fuego de algunas unidades es bestial y la posibilidad de recuperarlas depende bastante más de la suerte que en el CC, con lo que tener mejor o peor mano con los dados influye algo más. De todas formas, con las reglas de unidades ocultas, fortificaciones y demás supongo que el azar se podrá controlar algo más.

4. El CC tiene una diversidad de unidades y acciones muchísimo mayor, mientras que el CoH tiene vehículos y blindados que el CC no tiene.

5. El CoH tiene cinco tableros geomórficos montados (lo cual permite crear grandes escenarios que se desarrollen en varios tableros) y fichas grandes de 1 pulgada, por lo que necesita de una mesa muy grande en cuanto tienes que desplegar más de dos tableros juntos. El CC tiene ya más de 30 mapas de papel publicados, mucho más diversos y mucho mejor ambientados, y se puede desplegar en una mesa normalita.

6. La rejugabilidad del CC es sencillamente excepcional ya que nunca dos partidas al mismo escenario van a ser iguales, y además con el generador de escenarios puedes crear literalmente cientos de escenarios distintos. El CoH me parece que tiene una rejugabilidad bastante más limitada y de momento no puedes generar escenarios propios (aunque el diseñador ya ha dicho que está pensando en crear algún tipo de sistema para poder hacerlo).

7. CC está publicado por una de las mejores editoriales de wargames como es GMT, tiene un soporte estupendo y un montón de expansiones disponibles (y las que vendrán) a un precio muy asequible. El CoH ha sido autoeditado por su diseñador y aún no se sabe muy bien qué política de expansiones y a qué precio va a tener.

8. El CoH tiene la opción multijugador en algunos escenarios que permite algunas partidas con tres o cuatro jugadores; además parece funcionar relativamente bien en solitario. El CC es exclusivamente para dos jugadores y en solitario no funciona demasiado bien, aunque si conoces bien el juego y desarrollas una mínima esquizofrenia (algo que, en cualquier caso, también necesitas para jugar al CoH en solitario) se puede jugar bastante bien a solas gracias a lo aleatorio de las cartas.

Vamos, que como ya he dicho antes cada juego tiene sus ventajas e incovenientes.

Yo desde luego recomendaría jugar los dos porque las sensaciones que provocan son my distintas. ;)
#2040
De jugón a jugón / Re: ¿CCE o CoH ?
21 de Septiembre de 2008, 13:19:28
En mi humilde opinión lo que tienen ganas es de ser más papistas que el Papa. O de descubrir el Mediterráneo con cada nuevo juego.

En realidad tampoco es que digan que el ASL es un mal juego sino que el CoH es un wargame táctico tan estupendo-magnífico-genial-fenomenal-extraordinario que nada sobre la faz de la tierra se le puede comparar. Y encima seguro que lo dicen después de haber jugado tres o cuatro partidas a los escenarios más sencillos. :P :P :P

Pero vamos, para evitar confusiones que conste que yo no estoy defendiendo el ASL (porque NO me gusta y en muchos sentidos me parece una mala simulación de un combate táctico) ni criticando el CoH.

Simplemente me parece que afirmar que el juego tal es mejor que el juego pascual es muchos veces un inmenso error que no lleva a ninguna parte.