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Mensajes - Moondraco

#2041
Cita de: S.María en 03 de Noviembre de 2014, 19:40:45
Si al final me decantase por quitar al máster, vale, puedes hacer que las criaturas aparezcan por mazo de cartas, pero cómo determinas hacia donde se mueven y a quién atacan?  Tiene mucha gracia eso del máster, que si es cabrón puede ir a por los debiles, usar objetos, etc... aporta una inteligencia a los "malos" que nunca puede ser resuelta de otro modo con tanto ingenio.
Generalmente es muy sencillo: se mueven hacia el PJ más cercano o el más peligroso (el de más Nivel, o el que lleva Equipo con mayor valor de "Peligro") y le atacan a él o en área a su alrededor. Nunca va a ser lo mismo que tener un máster, claro, pero se pueden crear varios patrones de búsqueda de objetivos / movimiento / ataque y combinarlos en los diferentes monstruos. Al final queda algo decente.

Sobre el máster, ahora apenas salen juegos de este tipo que lo requieran. Creo que la mayoría de jugadores preferimos jugar un cooperativo como tal, y no tenernos que enfrentar a nuestros colegas puteándoles durante un par de horas. Lo digo por lo que veo en el mercado, y personalmente lo paso mejor luchando con ellos contra un enemigo común que enfrentándome a ellos liderando unos enemigos que me vienen impuestos y que no puedo hacer progresar. Pero va a ser tu juego, y solo tú sabes la experiencia que quieres conseguir :)

En cualquier caso, te recomiendo que eches un ojo al reglamento de Shadows of Brimstone si manejas el inglés. Es de donde he sacado la mayor parte de las ideas, como lo de los niveles. Ya he leído a varios blogueros decir que es sin duda el mejor y más completo dungeon crawler que han jugado, e incluye muchas mecánicas bastante depuradas. Generación de mapas, generación de monstruos, movimiento y ataque de los monstruos, eventos disparados por las salas, cambio de "niveles", narrativa continuada de una partida a otra...
#2042
A ver, te voy a dar ideas y mis opiniones así a bote pronto. Supongo que alguna te servirá.

Con master o sin master
Personalmente prefiero sin master, de forma que todos podamos vivir una misma experiencia y cooperar contra un enemigo común. No me gusta que un jugador tenga que "pringar" y jugar contra todos los demás, me parece que se queda excluido del grupo.
Para conseguir un juego interesante sin master, lo que se me ocurre es una baraja generadora de eventos y encuentros. Puedes asignar encuentros predeterminados a cada "loseta", ya que si entras en una cocina es lógico enfrentarse al cocinero zombi; o robarlos de forma aleatoria al entrar en ellas. O una mezcla de ambos.
Cada carta de esa baraja tendría que tener diferentes apariciones según los jugadores que participen, para que el juego resulte escalable. Una ventaja de este sistema es que no todos los encuentros tienen que ser hostiles: puedes encontrar PNJs que te encarguen misiones, equipo tirado en el suelo, etc.

Mapa conocido o mapa creado mediante exploración
Aquí también prefiero la segunda opción. No conocer el mapa por el que me voy a mover durante la aventura me parece muchísimo más interesante y temático.
Hacerlo no es difícil: crea otra baraja en la que cada carta esté asignada a una de tus "losetas". Cuando un jugador explore el límite/puerta de una loseta, extrae una carta y coloca la loseta que aparezca en ella a continuación de la ya conocida.

Losetas iguales o losetas diferentes
Siempre losetas diferentes, a estas alturas me parece un básico. Pasillos más cortos, más largos, más anchos, curvos... habitaciones grandes, pequeñas, con zona infranqueable en el centro, redondas... el mapa que se genera queda imponente en mesa, y resulta muchísimo más temático que ver esas antiguallas cuadradas y rectangulares todo el tiempo.
Además, si vas a implementar la exploración, cada habitación puede aprovechar sus características diferenciales para alojar un encuentro determinado o ser la solución de una misión.

Diferentes niveles de juego
Sencillo: creas "varios mapas" uno al lado de otro, cada uno de los cuales representa un "piso" diferente de tu mansión, nave espacial o mazmorra.
Para pasar de uno a otro, creas algunas losetas de Escalera. Cuando el jugador encuentra (o llega a) una loseta Escalera, inmediatamente se coloca otra idéntica comenzando otro piso (separada del mapa generado hasta el momento). El jugador se ve transportado a esta segunda loseta y a partir de ahí explora en un piso diferente.
Incluso le puedes dar un punto más de interés y crear escaleras de subida o bajada únicamente, como las escaleras mecánicas en una ambientación futurista. Tus jugadores parten del Nivel 2 en la nave, y pueden encontrar escaleras para bajar al Nivel 1 o subir al 3. Sin embargo, bajar al Nivel 1 sin haber encontrado aún escaleras de subida es arriesgado, y tendrán que pensárselo bien. Puedes implementar una loseta central fija de Ascensor si quieres darles un backup y que no se quedan encerrados en un piso para siempre.

Sesión o campaña
El juego ideal sería aquel que pudiera jugarse en partidas separadas y puntuales, sesiones de juego diferenciadas, pero también ser combinado y jugado como campaña. Para eso hay que implementar un sistema de mejora de los PJs, pero hacerlo de tal forma que no sea fundamental en la experiencia y quien lo quiera jugar en sesiones separadas también tenga acceso a todo el equipo y bosses.
Aquí hay muchas formas de hacerlo, puedes simplemente dar niveles a los enemigos y que escalen con el PJ de nivel más alto en la partida. Los jugadores de sesiones siempre se enfrentarán a los bosses de nivel 1, mientras que quien juegue una campaña y haya personalizado a sus personajes tendrá que vérselas con una versión muy potenciada de los mismos bosses en nivel 3, 5 u 8.

Temática
A medida que voy escribiendo, me tira cada vez más la idea de un antiguo crucero espacial a la deriva que es abordado por una tropa de mercenarios galácticos en busca de recompensas. De hecho, si tuviera tiempo me pondría a desarrollar esa idea ahora mismo. Pero como no lo tengo, te voy a listar algunas temáticas que creo que podrían encajar en el género sin estar ya demasiado vistas.

Mansión embrujada
- Género: terror
- Misiones: búsqueda, resolución de puzzles
- Adecuado para: sesiones puntuales (one-shots)
- PJs: niños que se retan unos a otros a entrar o un equipo de Cuarto Milenio en busca de un reportaje
- PNJs: fantasmas, no-muertos, apariciones, vampiros, miembros amputados y poseídos...
- Efectos: posesiones de jugadores en las que por un turno está obligado a atacar a otros PJs (como en The Possession), pérdida de valor y huida, misiones encargadas por espectros que quieren descansar en paz...
- Equipo: al estar orientado a one-shots, reduciría el equipo a los clásicos de terror. Ajo, crucifijo, agua bendita, máscara de gas, cuerda, etc.

Crucero espacial a la deriva
- Género: ciencia ficción
- Misiones: búsqueda, resolución de puzzles, exterminio, defensa de posiciones
- Adecuado para: campañas
- PJs: una tripulación de mercenarios espaciales cuya nave descubre el crucero a la deriva, un destacamento de Guardias Galácticos encargado de reconocer la antigua nave de su Cuerpo de Guardia o un puñado de aliens paria que descubren el crucero encallado entre los asteroides inhóspitos que habitan
- PNJs: alienígenas de todo tipo y condición, antiguos tripulantes del crucero, tripulantes criogenizados que vuelven a la vida al reactivar los sistemas, IAs defensivas...
- Efectos: puertas bloqueadas que necesitan códigos aportados por PNJs, estructuras defensivas que atacan a los PJs, misiones otorgadas por la IA, posibilidad de obtener PNJs aliados devolviendo a la vida a los tripulantes criogenizados, hackeo de sistemas para conseguir ayuda mediante puzzles, habitaciones que atrapan a los PJs mientras se aproxima una horda de alienígenas...
- Equipo: todo tipo de armas y armaduras tecnológicas, probablemente burdas al datar de siglos atrás pero efectivas y directas. IAs personales que aporten datos sobre los PNJs o modifiquen las habilidades de los PJs. Haciendo hincapié en la posibilidad de conservar todo o parte del equipo de una aventura a otra, ya que un crucero es extraordinariamente grande y los PJs podrían volver varias veces para intentar saquearlo por completo.

Cueva prehistórica
- Género: familiar, aventura
- Misiones: búsqueda, exterminio
- Adecuado para: sesiones puntuales (one-shots) o campañas
- PJs: miembros de una tribu de neardentales que deben sobrevivir
- PNJs: dinosaurios de toda clase, bestias inventadas con pinta prehistórica, homo-sapiens u otras razas (o clanes) humanoides diferentes y hostiles...
- Efectos: más sencillos y directos que en las otras opciones. Recoger los huevos de Diplodocus, descubrir agua (las "losetas" con lagos subterráneos), etc. Posibilidad de farmeo y crafting (creación de objetos a partir de materias primas)
- Equipo: prendas elaboradas a partir de las pieles y escamas conseguidas al matar dinosaurios y armas de hueso, madera y piedra. Los PNJs podrían dar materias primas que cada personaje debiera combinar para conseguir equipo.
Esta ambientación se presta a progresar con un clan en varias sesiones, si los jugadores lo desean. Tras cada aventura, el clan en conjunto gana nuevos conocimientos (evoluciona). Los personajes viven 10 años entre aventuras, y tras cada aventura se debe jugar un pequeño epílogo en el que podrán progresar personalmente, reproducirse (generando potenciales PJs) o morir (con más probabilidad a medida que se hagan mayores). Al morir un PJ, su jugador puede encarnar a cualquiera de sus hijos, que tendrá características heredadas de sus padres y otras propias que podrá desarrollar libremente.

Tochopost del milenio, espero haber aportado algo interesante. Disculpa mis ganas, me acabo de leer más de 100 páginas de los libros de aventuras de Shadows of Brimstone y he cogido muchos conceptos de allí.
#2043
Madre mía, el primer post en mucho tiempo de alguien que está realmente interesado en desarrollar algo y no en vendernos un producto fantástico que lleva 2 años desarrollando :o

¡Aleluya! ;D

A estas horas no te voy a decir nada interesante, solo expreso mi alegría por tu aparición aquí. No soy de dungeon crawlers pero aún así mañana intentaré pasarme y dejarte mis dos centavos :)
#2044
Diseñando un juego de mesa / Re:--Moolers--
01 de Noviembre de 2014, 19:13:11
Cita de: Iparbus en 01 de Noviembre de 2014, 13:01:23
Algo se acerca Moolers... primera expansión: Razas, y todavía no hemos publicado el juego?!... Estamos "muuu" locooos!!!


¿LOL y esto? :o

Si quiere decir que vais a hacer el juego asimétrico, y que cada jugador llevará un Mooler distinto, me mola. Mucho. Ya que las reglas no son complejas, podréis aprovechar para complicarlo por ese lado y darle más profundidad y rejugabilidad :)
#2045
Me encanta cómo estás transfiriendo la temática zombi a mecánicas euro. La gestión de tu grupo de supervivientes al enfrentarte a obstáculos me parece brillante: a más recursos gastados, más probabilidades de superar el problema pero obviamente menos recursos listos para el siguiente. ¡Grande!

La mecánica en sí no tiene nada, es básica... pero la genialidad viene de lo temática que resulta implementada sobre este tema. Sinceramente estoy asombrado al constatar lo difícil que me resulta salir de una serie de mecánicas relacionadas tradicionalmente con los zombis. Creo que estás haciendo un pedazo de trabajo a nivel de diseño: podrías tener un producto que introduzca a los eurogamers en los juegos de muertos vivientes.

Algo parecido a lo que han hecho con Time of Soccer en este mismo foro: coger un tema ya utilizado y darle un enfoque mecánico completamente diferente. Muy muy interesante :)
#2046
Curiosidades / Re:¿Cómo se pronuncia "meeple"?
30 de Octubre de 2014, 19:06:07
Cita de: D0NK1J0T3 en 30 de Octubre de 2014, 17:04:23
¿Alguno español usa esa palabra? Yo creo que en contadas ocasiones, en los juegos se le llama como ponen las reglas que nunca es meeple, o de cualquier manera que dicen por aquí, yo les llamo paisanos.
Yo siempre los llamo meeples... ¿soy el único? :o
#2047
Curiosidades / ¿Cómo se pronuncia "meeple"?
30 de Octubre de 2014, 16:33:37
Cita de: calvo en 30 de Octubre de 2014, 16:13:00
Cita de: Betote en 30 de Octubre de 2014, 15:24:36
Bueno, realmente no es una "o" sino una "schwa", que viene siendo una vocal pronunciada a desgana. De hecho, si quieres ser pedantísimo, puedes pronunciar /mi:p'l/ y se te entenderá perfestamente :)

Claro, claro, lo estoy intentado escribir usando lo más cercano en fonología en castellano. Si pongo "mipl" ya tenemos lío.
Iba a escribir justo eso, sí... creo que equipararlo a una "o" suena demasiado profundo. La mejor equivalencia para mí de la "schwa" en "meeple" sería una "e" cerrada, pero claro, a ver cómo escribes eso en castellano. Y también tiene un punto de "a". La fonética inglesa es apasionante ::)
#2048
Cita de: darkyle en 30 de Octubre de 2014, 16:08:10
Sabéis cuando tienen pensado enviar la wave 2?
Creo que se hablaba de verano de 2015, con lo cual espéralo para dentro de un año. Lo que vamos a tardar en tener algún héroe en nivel 5 o 6, tampoco irá la cosa mucho más allá... y eso quien no se ponga a pintar las minis ;D

Estoy pensando yo, ¿a qué teléfono llamáis de Seur?
Porque mis entregas suelen sufrir bastante problemillas y termino recogiendo casi todo fuera de casa, así que me gustaría llamar para comprobar si hay algo. Pero no tengo ni idea de a dónde debería llamar...
#2049
Allí estaremos, y yo aportaré un tontijuego de Halloween para el testeo. Que no dará miedo, a no ser que funcione realmente mal... ;D
#2050
Cita de: razelalex en 28 de Octubre de 2014, 18:52:29
Pues a mi no me ha llegado ningún correo ni nada :((((
Con la calma, como dije a mí tampoco. Pero ya he bajado a revisar el buzón por si acaso ;D
Ahora es cuestión de esperar una semanita e ir avisando al grupo de juego para que preparen las ganas de explorar minas... eso e ir comprando botes de pintura en cantidad industrial.
#2051
Diseñando un juego de mesa / Re:El Rey de los Piratas
28 de Octubre de 2014, 18:16:46
Cita de: ReyPirata en 28 de Octubre de 2014, 14:02:59
Pues sí, ya hay ganas de ir a veros. Sobre todo si es en el Play Bar, que no lo conocemos.
Sin ánimo de secuestrarte el hilo: 9 de Noviembre, en Padis (padisl5r.com), 17-22h. Con Óscar Arévalo (The Possession) y sesión temática sobre el terror.
#2052
Por aquí nada todavía... a ver si aparece algún paquetito sorpresa, que me pilla justo en las mejores semanas para abrirlo y flipar en colores ;D

La verdad es que no lo esperaba hasta dentro de un mesecito, más o menos. Todo lo que se adelante sobre eso me dará una pedazo de alegría :)
#2053
Diseñando un juego de mesa / Re:La Ciudad sin Nombre
28 de Octubre de 2014, 13:15:55
Cita de: Dolosohoo en 28 de Octubre de 2014, 11:51:24
El juego en P&P esta ubicado en la sección Print and Play que hemos creado en el blog del Día del Diseñador, alojado en la propia BSK por cortesía de WKR.
Y de Maltzur, que se encargó de las gestiones pertinentes ;D

Animo a todo el mundo a descargar el juego y dar feedback sobre el mismo. Se trata de un juego que tiene modo solitario, así que no hay excusa real para no probarlo. Como siempre, pensad que la libre distribución de un juego solo tiene como pago vuestros comentarios sobre el mismo: opinad e intentad ayudar a su autor a mejorarlo todavía más.
#2054
Diseñando un juego de mesa / Re:El Rey de los Piratas
28 de Octubre de 2014, 13:12:45
Pues aquí nos vemos también.

A ver si os podéis acercar a la próxima sesión del Día del Diseñador y nos conocemos en persona como es debido :)
#2055
Madrid / Re:Se busca grupo en Madrid
28 de Octubre de 2014, 11:13:51
Cita de: gvt2000 en 26 de Octubre de 2014, 21:22:57
Perfecto nosotros teníamos pensado ir al playbar el sábado  a ver si probamos algún juego nuevo, a que os gusta jugar?
Nosotros hacemos a todo. Fillers estilo Pocket Rockets o cualquiera que dé para pensar un mínimo, eurogames del tipo Alta Tensión, cualquier ameritrash para el que no haga falta aprenderse 50 páginas de reglas, como Krosmaster Arena... vamos, lo que os apetezca. Personalmente tengo ganas de echar una partida al Libertalia, que me lo explicaron hace tiempo y no lo he jugado... o al 15 Días con 4 jugadores.

Hablo con mi chica y os cuento si el sábado nos pasamos por allí. Lo mismo llevamos algo más de gente, o vamos nosotros pronto y quedamos luego con un grupete. Sea como sea, ya te pongo yo un privado cuando lo veamos :)