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Mensajes - Sagres

#2056
Cita de: old_wyrm en 03 de Septiembre de 2012, 14:49:39
Me gustó la reseña.. las imagenes son tuyas o BGG?
Saludos!

Son de BGG ^^
#2057
juas, esto es como cuando les dio por juegos de vinos y bodegas...

Pues me alegro leer noticias de brackder! y que vaya todo de PM. Yo admito que tengo el foro tb un poco abandonado por trabajo y demas y como tampoco vi mucho movimiento cuando entraba pos...

Bueno al final el juego esta acabado, los nuevos componentes están por el foro de los testers? me gustaría probarlo. Y ver si alguna de las tramas y cosillas que propuse tanto yo, como los otros testers, se han incluido :D

Un saludo!

#2058
Juegos rediseñados / Re: We Didn't Playtest This At All [es]
02 de Septiembre de 2012, 21:23:51
buenas!

pues he pulsado todos los links de la web esa de Multiupload para descargar la traducción y no hay forma... o no existe, o te pide datos, o movil o chorradas varias...

A ver si alguien me ilumina y me dice que botón del trillon que salen hay q pulsar xD

Y gracias por el trabajo! :D

#2059
Bueno al fin se sabe algo mas de este juego!

La verdad que no me esperaba un juego de roles ocultos con acusaciones y todo. Es curiosete el juego, y aunque saquen alguna expansión luego, no es un juego coleccionable ni nada parecido.

Todo depende del precio porque este juego yo creo q es un filler realmente.

#2060
Ya te digo, tu pruebalo!

A mi Munchkin no me gusta, con el mazo de hadas y el Munchkinomicon admito que gana bastante. Y sin embargo Wiz-War me gusta :P

Cita de: Betote en 30 de Agosto de 2012, 11:50:16
Acabas de comparar el Wiz-War con el Brass. Luego cuando lleguen las hordas muevecubos con horcas y antorchas no digas que no te advertí  ;D

help me!! xD

Aquí lo importante es, cuando van a sacar una expansión!!!!???? xD
#2061
Cita de: Tiberium en 29 de Agosto de 2012, 22:55:23
Sigo sin encontrarlos, y me da rabia porque eran muy buenos tutoriales. Es una pena que se pierdan.

De donde eres¿?
#2062
Pero vamos a ver Betote, lo que tienes q hacer es jugar un par de partidas.
Porque lo mires por donde lo mires, Wiz-War no es comparable a Munchkin. Juegan en ligas distintas lo quieran o no.

Cita de: Betote en 30 de Agosto de 2012, 10:48:52
Buff... Pues por lo que leo, me da que me quedo con Munchkin.

Es casi tan absurdo como leer una reseña del Brass y decir, "buff pues por lo que leo, me da que me quedo con el Pitch Car" xD

Pruebalo cuando tengas oportunidad y nos comentas :)
#2063
Yo tengo que hacer algo mal, porque la estadística es al revés, de 6 partidas, 1 ganan los malos (la banda de Colty)  y 5 Mac y sus hombres... :S

Malo.
#2064
Cita de: Mr P en 29 de Agosto de 2012, 20:44:43
Para el que le interese, he traducido una pequeña carta de referencia que habia en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/filepage/81708/cartas-referencia-espanol

GRAN APORTE SI SEÑOR!

Respecto al parecido con Munchkin, pienso que quizás si sacasen una versión de cartas del Wiz-War, seria el Munchkin solo con magos directamente jajaja.
A mi me gusta algo mas gráfico, así que prefiero Wiz-War.
#2065
Cita de: AiGoR en 29 de Agosto de 2012, 12:58:14
Y tienes por ahí las instrucciones en español? Sobre los barquitos en sobres.....



Pues físicamente si, en formato digital tendría q buscarlas. Que buscas las reglas del juego? o como montar los barcos¿?
#2066
Pues yo tengo cajas y cajas de barcos... En su momento jugaba hasta torneos que hacían por la zona... Y tenia una  flota competitiva y todo.
Luego ya con las ultimas ampliaciones que eran una fumada, deje de jugarlo y también bajo la cantidad de players...

Del StarWars pocketbattles también tengo bastantes naves y varios mazos buenos.
Este juego, me gusta aun mas que el Pirates! Muy currado y muy recomendable. Además que se pueden conseguir sobres por 2 duros.

Ya había escuchado que iban a sacar una versión de cartas, puede estar muy interesante!! El sails of glory nada mas que porque las minis ya son mas pro, saldrá por un pico... :S
#2067
Cita de: Expio en 25 de Agosto de 2012, 23:03:07
¿Hay invocaciones de bichos? Es que es mi rama mágica preferida :D

Pues en el juego original si que había invocaciones, lobos, arañas, algún golem y mas bizarradas... Sin embargo en esta versión, en el básico, no las han metido... Supongo que porque tenían que sacar mas minis para las invocaciones, mas peanas, y se lo dejarían para una expansión, puesto que en las propias reglas abordan el tema de criaturas invocadas... Es una pena que lo hayan dejado para una expansión que a saber cuando sale (espero q pronto), porque lo cierto es que esas criaturas daban muchísimo juego.
#2068
Cita de: dariodorado en 24 de Agosto de 2012, 11:26:27
Me ha gustado la reseña. El juego tiene un airecillo atractivo.

Por cierto, tenía entendido que el juego que inspiró el Magic de Garfield era el Cosmic Encounter..

Via BGG:

CitarAn interesting historical note: Once, Richard Garfield mentioned that Tom Jolly introduced his Wiz-War to him. This game, among others, inspired him to create the best selling CCG, Magic: The Gathering.

A ver, supongo que Richard se inspiraría en varios juegos quizás...Y uno de ellos pues seria el Wiz-War... Lo mismo otro fue el Cosmic Encounter...
Pero vamos, que he jugado a ambos, y pienso que tomo bastantes mas conceptos de Wiz-War que del Cosmic xD
#2069
Cristian23zgz yo pienso que si hay sinergias entre cartas, de hecho hay cartas que directamente son para modificar otras cartas. Y ya son las combinaciones que imagines. A ver, no son combos en plan Glory To Rome o Magic directamente, pero que hay cartas que combinan muy bien con otras la verdad y salen cosillas interesantes, o también el orden en que las juegas y las jugarretas que te puedes gastar jeje.
#2070


Wiz-War es un juego clásico del año 1983 de Tom Jolly, autor de otros juegos como Drakon o Cave Troll. Edge publica una reedición de este juego cuya última edición es del año 1997 aprox. En Wiz-War cada jugador toma el papel de un mago, que está en algo así como el "examen final de magia de la academia de magos". Y consiste en que encierran a los magos aspirantes en un laberinto, y tienes que usar sus habilidades para acabar con sus compañeros o robar tesoros… Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores y de unos 60 min de duración, aunque esto es muy relativo…

Se dice, "cuenta la leyenda" que este juego, fue el que inspiro a Richards Garfield para sacar el juego de cartas Magic:The gathering. Asi que el juego de buenas, promete.

Antes de esta nueva edición de Edge, salió un rediseño de kwanchai, que esta aun en BGG para P&P, que la verdad esta bastante bien, y luego comentaremos algo sobre él en comparación.

COMPONENTES

La verdad que tras jugar a la versión P&P, los componentes de la edición de Edge son sin duda muy superiores obv. Los tableros están bastante bien, trae 4, e impresos por ambas caras, por un lado la cara clásica, y por otra unas nuevas.
Los tableros son enormes, con sitio para poner los marcadores y figuras de sobra.



Trae un par de planchas de marcadores, muchos marcadores para muchas cosillas, todos los artefactos y muchos hechizos, tienen su propio marcador. La verdad que la presentación esta muy bien.

Las cartas también están muy curradas, y los símbolos claros. Los dibujos que han usado, no son ni demasiado "cartoons" ni serios del todo, es algo así como intermedio. Personalmente hubiera preferido una pinta mas cómica, pero bueno, así esta también bastante bien.

Como pega, hay unos marcadores para portales, que debes meterlos en unas peanas, y la verdad, que entran con calzador…

Las figuras están bien detalladas, de plástico, y traen por separado las peanas, pudiendo modificar la figura, dependiendo de si esta en estado normal, o a adquirido alguna transformación. También traen un pequeño inserto en la peana, para colocar un tesoro, cuando se este cargando. En total trae 9 figuras.



Contiene también 4 diales para controlar la vida de los magos, y están bastante bien, cartón grueso, y no giran como una ruleta, sino que están duritos, trae además un conector extra, por si las moscas.

El reglamento esta bastante claro, la estructura del reglamento esta bastante bien para mi gusto, y explica casi siempre las cosas que pueden ser mas complejillas con ejemplos e ilustraciones.

En referente a componentes esta muy aprobado, claro que viniendo de quien viene, es lo mínimo que se puede esperar.

OBJETIVO DEL JUEGO
Como hemos comentado, el juego consiste en matar a los magos de los otros jugadores y/o robarles sus tesoros. Veamos esto con mas detenimiento.

Cada jugador tiene su tablero (sección de laberinto), y coloca en él su figura en la casilla central (su base) y tiene 2 casillas mas para colocar sus tesoros. Los tableros se colocaran siempre todos por la misma cara (laberinto nuevo o clásico) y adyacentes, formando así un tablero único.
Para ganar la partida, los jugadores deben anotar 2 puntos de victoria. La forma de conseguir estos puntos es, bien matando a otro mago, o bien robando un tesoro a otro jugador y colocarlo en tu base. Pero esto no es tarea fácil, un mago comienza con 15 puntos de vida, y obv. se defenderá o evitara tus ataques. Y robar un tesoro y cargar con el hasta tu base, tampoco es tarea sencilla, además, que una vez sueltes un tesoro en tu base, si, consigues un punto de victoria, pero si alguien lo mueve de sitio o te lo roba, pierdes ese punto…

MECANICA
Los jugadores juegan por turnos, y cada turno tiene una estructura muy sencilla.

Primero hay una fase de paso del tiempo, en la que retiras marcadores de tus hechizos que tienes activos, y retiras los hechizos temporales que se hayan agotado.



Luego viene la fase de movimiento y acciones. Cada mago tiene un movimiento de base de 3 puntos. Solo se puede mover ortogonalmente, y no se pueden atravesar los muros ni las puertas cerradas (a menos que sean de tu color o tengas una carta que te lo permita).  Mover una casilla cuesta 1 punto de movimiento. Lo chulo es que puedes mover 1 punto de movimiento, jugar un hechizo, volver a mover, atacar, mover de nuevo y jugar un hechizo…No hay orden concreto, salvo que solo tienes 3 puntos de movimiento (luego veremos como modificar esto), solo puedes realizar un solo ataque, bien con un hechizo o bien con un objeto o incluso pegar un puñetazo, pero repito un solo ataque. Y también jugar cualquier cantidad de artefactos o hechizos normales.

Hay 5 tipos de cartas:
Artefactos, que son objetos que nos pueden ayudar con habilidades extras, como piedras mágicas o armas. Puedes jugar los que quieras en tu turno.

Hechizos Neutrales, hechizos varios con muchos efectos, puedes jugar los que quieras en tu turno.

Contrahechizos, son los "counters" y son las únicas cartas que puedes jugar fuera de tu turno.

Hechizos de ataque, son los que mas pupa hacen solo puedes jugar uno por turno.

Por ultimo hay un tipo de carta que únicamente muestran un numero, son las cartas de energía. Las cartas de energía son muy importantes, sirven para 2 cosas:
-Potenciar un hechizo. Al jugar un hechizo, lo mismo dice algo así como: "realiza tanto daño físico como la energía de este hechizo al mago objetivo", significa que al jugar el hechizo, debes jugar también una carta de energía y ese será el daño que hagas. También hay algunos hechizos que son de duración, y duran X turnos, donde X es la energía que gastes al jugarlo.

-El otro uso para las cartas de energía es potenciar tu velocidad. Esto lo puedes hacer una vez por turno en cualquier momento, y consiste en gastar una carta de energía para ganar esa misma cantidad de puntos de movimiento. Muy útil para huir, o salir por piernas con un tesoro a cuestas.

Tras la fase de movimiento y acciones, viene la fase de descarte y robo. Y vamos a explicar un tema importante antes.
La mano máxima de un jugador, son 7 cartas. Cuando un jugador por ejemplo, crea un muro, o lanza un hechizo de duración, se queda delante de él. Estas cartas delante de ese jugador, CUENTAN PARA SU MANO MAXIMA. Con lo que un mago con muchos recursos delante de él, estará bastante limitado a la hora de robar cartas. Sin embargo, en cualquier momento durante tu turno, puedes deshacer los hechizos que quieras, con su consecuente repercursión en el tablero si fuera necesario. Por ejemplo, si decides terminar un hechizo de crear muro, el muro desaparece.

En la fase de descarte y robo entonces, primero puedes si lo deseas descartar cualquier cantidad de cartas, y luego, independientemente de si has descartado algo o no, robas 2 cartas, siempre y cuando no superes tu mano máxima. Si tiene 6 cartas, solo robaras 1. Si tienes 5, puedes robar 2. Si tienes 7, a menos que te descartes antes, no podrás robar ninguna.

SOBRE LOS OBJETOS, TESOROS Y EL LABERINTO

Uno de los atractivos del juego son los objetos, hay muchos y pueden ser tirados al suelo o arrojados a otros jugadores. Coger un objeto del suelo te costara 1 punto de movimiento.
Los tesoros sin embargo, tienen una regla especial. Al coger un tesoro, termina automáticamente tu turno, para evitar asi que los "pies ligeros" salgan muy rápido del lugar del crimen jeje.



El laberinto esta compuesto de muros y puertas. Todos son destruibles, por un sistema de grietas. Un muro se destruye al realizarle 5 grietas, mientras que una puerta lo hace al recibir 3 grietas. Para causar una grieta en un objeto, debes hacer 3 puntos de vida en un solo ataque. Por ejemplo, si haces 7 puntos de daño en un solo ataque, consigues hacer 2 grietas (el sobrante se pierde).
Esto da cierta libertad, pues hay muchos hechizos que se prestan a que crees tus propios atajos. O también si te encierran (cosa que pasa a menudo) siempre tengas esperanzas de salir a base de trompazos.

EL LIBRO DE HECHIZOS

El juego viene con muchas cartas divididas en 8 mazos, uno por cada escuela de magia, con hechizos particulares. El juego propone usar en cada partida 3 de estos mazos mas algunas cartas de hechizos "cotidianos" para formar el mazo de robo. Esto esta bien para dar mas variedad a las partidas e ir conociendo poco a poco los hechizos y sus posibilidades.



Como punto negativo, habiendo jugado a la versión de kwanchai, que traía un par de expansiones creo, hecho en falta muchos hechizos, incluidos los de crear criaturas y aliados y muchos mas… No hay ninguno de estos, y solo espero que pronto saquen una expansión, porque la verdad merecen la pena…


REGLAS NUEVAS
No estoy seguro de todas, porque no lo recuerdo bien, y también puede tratarse de un caso de "es que en mi casa jugamos así". Pero en la versión P&P siempre jugábamos con 20 puntos de vida, ahora eso esta reducido a 15, aunque con cartas de curación y regeneración, puedes llegar a los 20 puntos de vida. Supongo que para acortar un poco la duración.

También han incluido una cosa bastante buena, y es que algunas cartas de hechizo, se pueden jugar, bien como hechizo, o como carta de energía con un valor que viene abajo. Así hay mas versatilidad.



También en el setup han propuesto varias opciones, como la que hemos explicado anteriormente, o también jugar por equipos y que cada equipo tenga un mazo personalizado, y se me ocurren otras opciones como que cada mago tenga un mazo personalizado (haciendo un drafteo), o que existan varios mazos de robo dependiendo de la escuela…muchas posibilidades magikeriles jeje. También puedes cogerlo todo y formar un solo mazo tochisimo y fieshta!.

En cualquier caso, esos cambios son a mejor y a mi me parecen muy acertados.

CONCLUSIÓN
Pues es un juego que se presta al puteo, y a situaciones bastante graciosas como os podéis imaginar. Se puede decir que es un filler larguito, aunque pueden darse partidas de menos de 1 hora, así como partidas que rocen las 2 horas… El problema es que tiene el efecto "Munchkin", que consiste en "eehh! Que este tío va ganando! Hundámoslo en mierda hasta el cuello". Lo que puede alargar la partida...
Aunque si te lo montas bien, nadie puede darse cuenta de que en un movimiento magistral y con las cartas apropiadas, ganas en breve.

Las cartas y esos setup ofrecen variedad en las partidas, aunque ya digo que faltan muchos hechizos buenos. Supongo y espero que no tarde en sacar una expansión, con figuras de las creaciones y hechizos nuevos o escuelas nuevas. Y quien sabe, lo mismo añaden para 5-6 players!

Lo comparan algunos con Dungeon Twister…no se parece en mucho mas que el tablero. Dungeon Twister es casi un ajedrez. Wiz-War es muerte y destrucción con caos y cartas de efectos varios.

Me resulta difícil compararlo con ningún juego, por ello de que es un clásico, pero podría decir que si te gustan las Magic, juegos con caos, y sencillos, te lo recomiendo, te vas a reír. Si buscas un juego con aires mazmorreros, serio y con control, olvidarlo :P

Espero que os haya aclarado un poco en que consiste esta edición de Wiz-War nueva y os haya gustado la reseña.

Un saludo!! Nus vemos en el laberinto!!:P

P.D: Imagenes de BGG
Ficha en BGG http://boardgamegeek.com/boardgame/104710/wiz-war-eighth-edition