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Mensajes - Robert Blake

#2056
Cajón de sastre / Re:¿Qué estás leyendo?
30 de Mayo de 2017, 16:35:56
Cita de: davinci en 30 de Mayo de 2017, 13:07:24
Quizá Stoker no sea Stevenson, pero Oscar Wilde pensaba en Drácula como la obra de terror mejor escrita de todos los tiempos.

Bueno, hace más de cien años. Y hay que interpretar esas palabras, ya que Stoker se inspiró en Wilde para crear a Drácula. Había un rollo homosexual de por medio, y creo recordar que la relación entre ambos no era demasiado cordial.

En cualquier caso, Poe le da mil vueltas a Stoker sentado. En todo. Y hay otras obras contemporáneas a Drácula muy superiores. La última vuelta de tuerca, por ejemplo. Se usa mucho a Wilde para promocionar el libro, pero creo que no hace falta más que leerlo para darse cuenta de que, literariamente, no tiene mucho que ofrecer.

Y, sí, Lovecraft era un émulo de Poe, pero aún así escribía mejor que Stoker, a pesar de que ya tenía un estilo desfasado por entonces (bastate desfasado, de hecho). El mérito de Lovecraft es el mismo que el de Stoker, el legado de su obra antes que su calidad literaria. Y eso que Lovecraft aparece listado muy a menudo entre los diez/veinte mejores escritores americanos de todos los tiempos.
#2057
Cajón de sastre / Re:¿Qué estás leyendo?
30 de Mayo de 2017, 12:01:41
Cita de: argeleb en 29 de Mayo de 2017, 22:42:22
Se ha hablado antes de dos novelas que me parecen obras maestras:

- cuentos de Terramar
- Dracula


Cuentos de Terramar me pareció interesante y la leí con agrado en su momento. Ahora bien, Drácula, a pesar de que adoro la historia, me parece un libro bastante flojo. De hecho, concuerdo con Lovecraft en que tiene un desarrollo muy infantil y es narrativamente bastante pobre. También ocurre que Stoker no fue nunca un gran escritor.
#2058
Vamos a por alguna otra, que no se diga.

- Bon Scott tocando la gaita en It's a long way to the top, o Axl Rose con la pierna rota en la gira del año pasado?

- Visto lo visto, ¿crees que los besequeros deberíamos formar el Club de fans de la Tortilla de patatas? Creo que incluso habría facciones: con o sin cebolla, poco hecha o muy hecha, etc...

- ¿En qué parte de Barcelona vivías de niño?

- ¿Aparte de poesía -que eso también me creo que sea cierto ;), te has interesado alguna vez por la narrativa?

- Hablemos de wargames: ¿estratégicos, operacionales o tácticos?

- ¿Crees que el estar consultando constantemente el reglamento en los wargames pepinos estratégicos corta el rollo, o por el contrario crees que es donde radica parte del encanto?

De momento, hasta aquí.
Por cierto, la anécdota del chino y la carrera de coches, la risa. xD

Un abrazo!
#2059
Enhorsbuena, Queroscia!
Ánimo con la semana!

Veamos,

- Alguno de esos 70 juegos sigue sin desprecintar?

- Eres de los que lee reglamentos antes de acostarse?

- Has conducido en Inglaterra, Australia o similares? Conducir por la derecha o por la izquierda?

- La anécdota más surrealista que hayas vivido como profe de autoescuela.

- Como estoy seguro de que lo de los vinilos es cierto, cuántos cds te has comprado que ya tuvieras en vinilo? Y qué estilo musical predomina en tu discoteca? Tu primer vinilo?

- Cuál es el juego del que te esperabas más y te ofreció menos? Y lo contrario?

Un abrazo!

-
#2060
Humor / Re:Bucles lúdicos infinitos
27 de Mayo de 2017, 17:52:46
Sabéis si saldrá en castellano?
#2061
En el fondo es un Eldritch Horror competitivo. Lo que pasa es que el hecho de que no sea cooperativo lo convierte en una carrera. Y luego no se lee evento cada turno, si no a veces.
#2062
Arkham no es narrativo ni lo pretende. Es de conflicto directo. Eldritch sí tiene intenciones narrativas, y ahí creo que fracasa. Los escenarios del Arkham, añadidos posteriores de fans, lograban incluso una mejor narrativa, y eso que no está diseñado para contar historias.

Por lo demás, en Eldritch pierdes muchos más turnos haciendo acciones huecas.
#2063
Cita de: Octopus en 26 de Mayo de 2017, 12:35:35
Robert y los que entrásteis en el KS ¿os llegó el juego del KS finalmente? ¿qué os ha parecido para el precio que tiene?
Gracias

Aún no ha llegado, cosa que me parece flipante para ser el juego que es.
Creo que Gloomhaven tardó menos.
#2064
Cita de: Ryder en 25 de Mayo de 2017, 12:14:08
Pese a estar interesado en el Mansiones de la Locura, he decidido esta tarde comprarme uno de estos dos títulos.
En principio me llamaba más la atención Arkham, por eso de estar en una sola ciudad, pero tras haber profundizado un poco más he leído a no pocas personas quejándose de que es un coñazo por el montoncito de reglas que tiene.
Por su contra, Eldritch creo que será bastante más fácil de conseguir que Arkham y que tengo entendido por el hilo "¿Qué os parece Eldritch Horror?" que no está nada mal.

El que te atraiga más de los dos. Pero no hagas caso a lo de las reglas, que en el fondo tienen casi las mismas. Es sólo que el reglamento de Eldritch viene mejor organizado por el tema ese de los dos manuales.

En cualquier caso, creo que en este hilo ya se discutió el tema, entre otras partes.
http://labsk.net/index.php?topic=130621.0
#2065
Ábrelo, lo juegas, y luego lo vendes más barato.
#2066
No salió en castellano. Ni el Shadows over Normandie.
#2067
Cita de: vilvoh en 24 de Mayo de 2017, 15:05:16
Si, supongo que la sensación será similar, porque comparten gran parte del sistema, pero el escenario y los objetivos son distintos. Por lo que tengo entendido, Peleliu es más combate en el interior que desembarco, como Tarawa. Yo, desde luego, tengo Tarawa, y Peleliu en el radar. En cuanto pueda, cae.
En Peleliu hay mucho desembarco. De hecho, más de media partida es en la playa. Cuesta horrores avanzar un hex, hay tiros por todas partes, y la victoria se queda a un objetivo o dos.

Luego trae otro escenario que consiste en conquistar una colina. Ése es más de interior.
#2068
Reseñas escritas / Unfair (Reseña)
24 de Mayo de 2017, 20:55:16


Unfair es un juego de cartas diseñado por Joel Finch en el que los jugadores (de 2 a 4) compiten para ver quién se monta el parque de atracciones más molón. Tuve la oportunidad de pillarlo no hace mucho, y tras cuatro partidas jugadas me está convenciendo tanto que me he lanzado a escribir cuatro líneas sobre él en plan primeras (o cuartas) impresiones.

El juego es sencillo de reglas, un euro de cartas (nada de deckbuilding) en el que cada jugador se monta el chiringuito delante suyo mientras accede a un pool de cartas común e intenta mejorar sus atracciones con respecto a las de sus rivales.



Las mecánicas, como digo, son sencillas, así que las pasamos por encima asín como que rápido. Primero hay unas fases de eventos en las que cada jugador roba eventos, se produce un evento general para todos, y luego los jugadores pueden jugar eventos o habilidad de cartas de forma alterna. Luego viene una fase de acciones en las que los jugadores podrán robar cartas o jugar cartas de parque sobre la mesa (atracciones y mejoras). Luego viene una tercera fase en la que los jugadores recaudarán pasta en función de los visitantes que tenga su parque. Y, por último, una fase de reseteo de toda la vida.

Vale, todo esto está muy bien. Pero, ¿y la miga del asunto?



Bueno, las cartas son el alma del juego. Hay cartas de parque, cartas de evento, cartas de ciudad, cartas de superatracción y cartas de blueprint, que son como objetivos para ganar puntos, y como juego de cartas que es, todo se basa en hacer combos y filigranas varias.


Cartas de parque

Las cartas de parque están formadas por atracciones, mejoras y personal. Cada carta tiene un coste para ser bajada y tiene una serie de iconos que simbolizan el tipo de atracción que es (montaña rusa, teatros de marionetas, cines, casetas de tiro al blanco,  restaurantes, etc), el tipo de mejora que es (servicios, taquillas, aire acondicionado, asientos, loops molones para las montañas rusas, etc), y la temática que tiene (voy luego a eso). También hay miembros del staff que tienen habilidades concretas y que al final dan puntos extra. Cuando bajamos una mejora, la añadimos a nuestra atracción y esto hace que sea más atractiva para el público. Si bajamos un miembro del personal, se coloca en la mesa en un espacio reservado para ellos.

Las cartas de parque son el verdadero motor del juego. A pesar de que no parece haber mucha variedad de ellas (algunas se repiten), son muy versátiles y permiten gran variedad de combinaciones. Algunas de estas cartas tienen limitaciones (no se puede poner aire acondicionado en una montaña rusa, por ejemplo), y algunas tienen también habilidades concretas que permiten combos.


Cartas de evento

Las cartas de evento permiten que este juego no sea el típico euro autista y añaden la interacción justa (o a veces, desfasada). Los eventos tienen dos partes, una arriba y una abajo. Cuando se juega la parte de arriba, por lo general es para beneficiarse uno del efecto, pero la parte de abajo perjudica a los demás o, a veces, sirve para defenderse de los ataques de los demás. Esto permite una gestión de cartas de evento que le añade un punto interesante, aunque la sensación inicial sea también la de que no hay demasiada variedad de ellas. No lo veo como algo negativo, sin embargo. Tras dos o tres partidas empiezas a saber qué te puedes encontrar, y eso alimenta la tensión.


Cartas de ciudad

Las cartas de ciudad son unos eventos generales que afectan a todos los jugadores y que, además, ejercen de temporizador del juego. En una partida se darán cuatro eventos benévolos con los jugadores y cuatro perjudiciales. Estos eventos, así como el resto de cartas, están relacionados con las temáticas elegidas. Pero de las temáticas hablo más tarde.


Cartas de blueprint

Luego están las cartas de blueprint, que son objetivos para lograr puntos adicionales. De no conseguirse esos objetivos hay una penalización de -10 puntos al final. Los blueprints, además, están organizados en categorías: fácil, medio, difícil y locura. Las penalizaciones son iguales en todos los casos, pero los beneficios que dan aumentan bastante en cada uno de ellos.


Superatracciones

Luego hay unas atracciones especiales que no forman parte del mazo de cartas de parque: las superatracciones. Esto son atracciones pepinas que dan muchos puntos y tienen habilidades que suelen activarse cada turno. Cada jugador tiene dos al azar al principio de la partida, y durante el transcurso de la misma podrá construir una de ellas en su parque.

Aparte de las cartas de juego, cada jugador dispondrá de una carta de entrada al parque, un crédito bancario y una ayuda de juego. La carta de entrada al parque tiene la información necesaria para saber qué tiene que hacer con su parque: en esencia, sólo puede construir cinco atracciones, una de ellas puede ser una superestructura (que sólo podrá construirse cuando ya haya 5 estrellas en su parque), y tiene una capacidad máxima de 15 visitante. Eso significa que, al llegar la fase de visitantes, sólo podrá cobrar 15 monedas por estrellas, aunque haya más (eso simboliza que su parque mola mucho, pero que tiene una capacidad limitada y los demás tienen que esperarse a otro día). El crédito bancario, por su parte, ofrece cuatro oportunidades de ganar 5 monedas a cambio de sacrificar 10 puntos en la fase final de puntación . Me parece mucho, la verdad.



Por último, las temáticas. El juego base (porque esto tiene pinta de expandible) viene con seis temáticas distintas: robots, piratas, ninjas, jungla, gangsters y vampiros. Cada temática está formada por un mazo con un set completo de cartas: cartas de puerta, de ayuda, de blueprints, de eventos, de eventos de ciudad, de parque y de todo. Al jugar una partida escogeremos tantas temáticas como jugadores, mezclaremos las cartas que deban mezclarse (no las puertas, los préstamos y las ayudas, por ejemplo, que se reparten entre los jugadores), y ya estamos listos.

A partir de este momento podemos montarnos un parque la mar de guay con un castillo del terror con temática de vampiros piratas, contratar a un artista de globos, a una vendedora de patatas, montar un teatro de animatronics de temática robótica, banquear dinero en alguno de los hoteles con piscina y jacuzzi que nos hemos montado, y muchas otras cosas más.

CONCLUSIONES

Unfair, como he dicho al principio, es un euro de cartas de mecánicas sencillas (para entendernos, Agrícola o Caylus también tienen mecánicas sencillas) pero que ofrece partidas interesantes, ajustadas de tiempo (la caja dice que unos 25 minutos por jugador, es posible) y muy temáticas. La interacción con los demás jugadores es factible gracias a algunos efectos de carta y eventos, y eso convierte el juego en algo, a mi juicio, por encima de la media. Las posibilidades que ofrece cada parque para exprimir lo máximo que puede dar de sí permiten que el jugador esté todo el rato concentrado en la partida, así de lo que está haciendo el resto. Yo creo que es un buen juego para quien guste de juegos de cartas en el que cada uno debe organizarse su parada mejor que los demás. El componente temático des este juego es, desde luego, un plus. Las ilustraciones, y en general todos los componentes, son de calidad y sumergen bien en el tema. Además, se nota que se ha puesto un especial cuidado en todos los aspectos (hablo de combos y efectos) para que tengan sentido dentro de la partida.

He leído algunos comentarios negativos con respecto al impacto de los eventos y de la supuesta agresividad de los mismos (Tom Vassel, por ejemplo). La verdad es que creo que es una opinión basada en pocas partidas. Me da la impresión de que la gestión adecuada de los eventos es esencial en toda partida. Claro que se puede ir a destrozar a los demás y cerrarles las atracciones (o demolerlas, o despedir a sus empleados), pero hay cartas que te protegen de esos ataques o, por otra parte, puedes perder efectos poderosos si malogras la carta jugándola contra otro jugador. Personalmente, no veo que eso sea un problema, aunque es verdad que no hace mucha gracia ver cómo le cierran las atracciones a uno.

En fin. Creo que una pequeña sorpresa para eurogamers fans de lo interactivo y amantes de los temáticos. No está de más que le echéis un ojo. Abstenerse, quizás, eurogamers duros a los que gusta cambiar cubitos por cubitos y tenerlo todo superrequetemegacontrolado.

Saludo!



NOTA: Las fotos son de la BGG.
#2069
A mí no terminó de convencerme tras dos partidas. Sé que son pocas, que el juego se intuía denso y trabajado, y probablemente debería darle más partidas con gente apasionada, pero pocas oportunidades iba a tener para que viera mesa en las condiciones adecuadas. Al final, me sé de alguien que debe estar disfrutándolo más que yo.

En cualquier caso, unas como siempre excelentes primeras impresiones que suscribo porque se parecen mucho a las que tuve yo. Pax Renaissance me parece que esconde un gran juego, pero yo no logré atisbarlo.
#2070
Cita de: vilvoh en 24 de Mayo de 2017, 14:02:46
A mi Tarawa me gusta porque siempre te quedas, al menos yo, a las puertas de la victoria. Tienes que pensar muy bien cómo moverte, porque vas muy justo de efectivos y tiempo. No es un mata-mata, cada palmo de arena te cuesta, conseguir acciones extra por agrupar a la gente te pone a tiro, los LVT a veces fallan como churros y te dejan a varios hex de la playa, con las balas japonesas  silbándote.

En ese sentido, el Peleliu es similar.
Es más, deben parecerse mucho, porque también comparten lo de las acciones de los japoneses y los combates cuerpo a cuerpo.