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Mensajes - Moondraco

#2071
Cita de: Iparbus en 13 de Octubre de 2014, 13:44:55
oStia, tiene buena pinta! este le quiero probar para el próximo DdD! :P
Pues de los 2 que tengo por ahora en The 25th Project, este es el que peor funciona ;D
La mecánica de información en ambas caras de la carta es... complicada de manejar, digamos. Como se dice, si nunca la has visto implementada puede ser porque a nadie se le ha ocurrido o porque (más probablemente) alguien la probó y no funcionaba. Resulta muy complicado para los jugadores manejar toda la información de forma cómoda, y aunque es algo que se soluciona cuando llevas 5 partidas nadie le dará 5 oportunidades si la primera no funciona.

Vamos a probar un cambio sugerido por Santiago en PlayBar: jugar siempre con las Razas como cara pública. La verdad es que tiene bastante sentido, es de esas cosas obvias que necesitas que alguien de fuera te indique porque estás obcecado en la idea inicial. Si vemos que con el cambio mejora la jugabilidad, cuando lo pruebes será así :)
#2072
Diseñando un juego de mesa / Re:--Moolers--
13 de Octubre de 2014, 13:26:22
Cita de: Iparbus en 13 de Octubre de 2014, 13:18:06
Cita de: vilvoh en 13 de Octubre de 2014, 12:52:14
Hay que reconocer que la ruleta es una mecánica bien pensada para el tipo de juego que es. Reparte tortas para todos, introduce el azar suficiente y es complicado prepararse para evitar sus efectos. Por esas cosas equilibra bastante el juego.
Esa era la idea, que el propio escenario tenga esa Inteligencia artificial como si de HAL9000 se tratase y pusiera a los jugadores también en apuros, aun que con ciertas bonificaciones para que también se curtan el lomo entre ellos xD
La ruleta también ha cambiado desde que lo probé... antes era más compleja, ahora (a primera vista) parece más sencilla y con efectos más directos. Lo dicho, cuando surja la oportunidad le echamos una partida.
#2073
Cita de: Santiago Eximeno en 11 de Octubre de 2014, 14:56:20
Ayer disfruté probando este juego en PlayBar. Hay que pulir algunos detalles, pero la mecánica y, sobre todo, la implementación de la temática, hizo que me lo pasara bien atizando y siendo atizado. De hecho sobre todo fui atizado :)
A falta de testeo en la sesión del Día del Diseñador, publicaré una entrada próximamente con los pequeños cambios que se introdujeron en el juego en PlayBar. Tanto Santiago como Héctor estuvieron probando el juego, y afortunadamente confirmaron que la temática está muy presente en él :)
Era el objetivo principal, y sinceramente me alegra haber conseguido que la partida proporcione esas sensaciones. Sin embargo, hay elementos muy poco elegantes en su diseño que hay que testear bastante más. El juego funciona pero le faltan partidas y ajustes hasta verlo convertido en algo real.
#2074
Diseñando un juego de mesa / Re:--Moolers--
13 de Octubre de 2014, 12:13:13
Cita de: vilvoh en 13 de Octubre de 2014, 12:09:23
Tengo la suerte de haberlo probado en las LES y es un juego muy divertido. Una carrera de tortas y obstáculos con la ruleta de la suerte y las cartas de acción. Muy recomendable.
Nosotros también lo probamos meses ha, y la opinión es similar. Un juego divertido y directo, sencillo en sus reglas pero con bastante profundidad gracias a las cartas de acción y las putadas de la ruleta. Ha cambiado bastante desde aquella primera versión y llevamos con ganas de catarlo de nuevo unos meses, así que cuando surja la oportunidad lo haremos y colgaremos por aquí una opinión algo más actualizada :)
#2075
Diseñando un juego de mesa / Re:La Ciudad sin Nombre
10 de Octubre de 2014, 11:03:14
Cita de: Dolosohoo en 10 de Octubre de 2014, 09:42:08
Si os tomáis la molestia de abrir el documento y echarle un vistazo, os agradeceré vuestros comentarios al respecto.

Esto de diseñar un print and play sin tener ni zorra de diseño gráfico es un trabajo poco agradecido... XD
Perfectamente funcional :)
Me hace especial gracia el que los tokens que en tu copia son cubos tengan dichos cubos dibujados ;D

Creo que sirve perfectamente. Lo único que te diría es que dispongas los hexágonos de forma que optimices los cortes... así tienes que recortar cada uno por separado y eso es un coñazo, créeme. Si aprovechas bien el espacio puedes cortar varios a la vez; creo que había una guía por BSK de cómo hacerlo.
#2076
Yo pondría iconos a los atributos. Esas iniciales me rechinan bastante en las cartas. Del resto me gusta todo lo que veo.
#2077
El germen del proyecto fue precisamente la naginata ;D
Valoré otras opciones de armas, como el tanto, la nodachi o incluso el ninjato. Finalmente me decidí por estas al incluir el daisho completo (wakizashi y katana) y la naginata, fundamento temático principal. La nodachi fue poco utilizada, y en parte fue sustituida por la naginata en combate. Es verdad que esto sucedió sobre todo en el campo de batalla y no en entornos cerrados, pero preferí introducir este arma por considerarla más diferente a la katana que la nodachi, muy similar en su forma aunque diferente en tamaño.

Es cierto que "desenvainado" no es un término del todo correcto con la naginata, aunque sí tiene su propia vaina para la hoja. Pero a la hora de incluirlas en las cartas, eran mucho más fáciles de diferenciar visualmente estas dos :)

Sobre el título, Naginata me gustó desde el principio. Tanto por ser el germen temático del juego como por su sonoridad, y además es una sola palabra, lo que aprecio bastante.
#2078
Cita de: Santiago Eximeno en 09 de Octubre de 2014, 19:19:44
Yo leo "la colaboración de una editorial y distribuidora" y entiendo que hay una editorial detrás que se implicaría de alguna forma.
La editorial es más prescindible, aunque no está mal tener una detrás que aporte su marca y dé cierto prestigio al producto. Lo que suena realmente bien es lo de la distribuidora. Así, el diseñador no tiene que andarla buscando y tendrá unas condiciones aceptables para la distribución.

Sinceramente, creo que esto bien montado puede ser todo un espaldarazo para un autor. Especialmente para los noveles :)
#2079
Cita de: Lipschitzz en 09 de Octubre de 2014, 18:47:16
Lo suyo es que este hilo quede aquí por si alguien está interesado en la evolución que ha seguido el juego gráficamente, pero si algún moderador pudiese cerrarlo, sería lo suyo.
Si quieres bloquear el hilo, la opción está disponible para ti directamente como autor en la parte inferior, bajo el último mensaje y a la izquierda. Los moderadores quizá no pasen por aquí próximamente.

Avisad cuando vengáis a Madrid, a ser posible en el subforo de Quedadas de aquí. ¡Felicidades! ;D
#2080
Naginata es un juego para 2 jugadores que recrea una lucha entre dos samuráis. Forma parte de The 25th Project.
Utiliza principalmente mecánicas de táctica y bluff, con aspectos también de estrategia y gestión de mazo.
Su duración es de aproximadamente 30 minutos.

Naginata ha sido presentado de forma exhaustiva durante esta semana en 25 Cards. En diferentes entradas podéis conocer en detalle sus fundamentos temáticos, su proceso de diseño básico, sus primeros testeos y correcciones y su aspecto gráfico en detalle.

Jugabilidad

A grandes rasgos, cada jugador dispone de 3 Armas (Wakizashi, Katana y Naginata), que en ese orden son cada vez más largas y cada vez más lentas. El jugador debe elegir qué Arma empuñar y utilizar las cartas de Acción para luchar con ella.
Con las cartas de Acción deberá intentar anticiparse a su rival. Puede atacarle para causarle daño, parar uno de sus ataques, moverse por el Dōjō (tablero) o desenvainar una nueva Arma para cambiar de estrategia. En cada turno ambos jugadores colocan 3 cartas de Acción boca abajo y las van resolviendo una a una: si no has sido capaz de prever las acciones del rival, es probable que tu estrategia para ese turno falle. Al resolver, conviene tener en cuenta que el Arma más rápida resuelve antes su acción. Sin embargo, las Armas largas permiten atacar al rival desde más lejos, resultando así inmune a sus contraataques.
El jugador que consigue reducir la Vida del rival a 0, como era previsible, gana la partida.

Diseño

Naginata busca ser un clásico "juego de tablero" dentro de The 25th Project, cuyos juegos solo tienen cartas como componentes. La idea del juego era temática desde su concepción, y se ha implementado a través de algunas mecánicas que consideramos adecuadas para el tema. Los jugadores deben escoger entre varias opciones de Arma, cuyas cualidades son muy diferentes y que empujan a estilos de juego distintos. Además, en cada turno el jugador debe intentar prever las acciones de su oponente y, dependiendo de si resuelve antes o después que él (determinado por las Armas), preparar las acciones propias. La mecánica de bluff funciona aquí como elemento de incertidumbre, haciendo del combate algo tenso al no conocer los movimientos del rival hasta el momento de sufrirlos.

Hay también un elemento de información revelada preparado para que la curva de aprendizaje del juego tenga más recorrido del que se puede esperar con tan pocos componentes. A medida que los jugadores cojan el truco a las cartas de acción, serán capaces de planear las acciones de su turno con mayor conocimiento gracias a la información ya revelada por su oponente.

Para más detalles sobre el proceso de diseño, acudid a las entradas enlazadas arriba. Tratamos de narrarlo en toda su profundidad.

Aspecto gráfico

Aquí colocamos algunas miniaturas de las cartas. Para conocer el aspecto gráfico del juego en detalle podéis dirigiros a esta entrada en nuestro blog, donde ya tenemos todas las cartas alojadas y se aprecian mejor los colores. Por orden, el Dōjō (tablero), las 3 Armas disponibles y algunas cartas de Acción.

           

Estado del juego

Naginata es hoy por hoy un prototipo, pendiente de muchas pruebas de juego. En nuestro blog publicamos los lugares a los que asistiremos con nuestros prototipos, por si estáis interesados en probarlo. Podéis simplemente pinchar aquí y revisar la última entrada de la categoría :)
¡Os animamos a venir a alguna de las pruebas y conocernos!
#2081
Cita de: Wkr en 09 de Octubre de 2014, 18:21:41
"Verkami cobra por sus servicios un 5% + IVA de lo que recaude el proyecto, y solo en el caso que se consiga la financiación".

¿Esto significa que estos servicios tampoco se pagarían y entran dentro del premio?
Verkami no cobra ese 5% al proyecto del juego ganador. Por tanto, digamos que el juego necesita un 5% menos para financiarse al lanzarse la campaña.

Cita de: Wkr en 09 de Octubre de 2014, 18:21:41
¿Qué ocurriría si se gana el premio pero luego no se consigue la financiación necesaria?
Pues que ganas el concurso pero no consigues autoeditarte. Son dos cosas que no tienen nada que ver. Ganar es una cosa, conseguir que tu proyecto de autoedición salga adelante es otra bien diferente. Verkami te apoya quitando comisiones, aportando 100â,¬ de inicio y tutorizando tus gestiones, pero todo eso no implica que vayas a tener éxito.

Cita de: Wkr en 09 de Octubre de 2014, 18:21:41
¿Y con las comisiones bancarias o de paypal?
Se aplican, confirmado por Pak a través de Facebook. Estas terceras partes cobran de la manera normal, ya que no tienen nada que ver con el concurso. Vamos, lo lógico.

Está claro que el concurso no se puede equiparar a uno que edite tu juego directamente. Obvio. Tiene un público muy reducido: diseñadores con un juego ya prácticamente terminado y que se planteen activamente la vía de la autoedición. Para el resto de los diseñadores simplemente no tiene sentido participar, pero para los (quizá pocos) que estamos en esa situación es una buena iniciativa.

He visto diseñadores anunciar su juego mencionando que han ganado concursos de blogs, cuyo premio era... ganarlo. Con un jurado menos variado y no profesional, en el sentido de que su actividad profesional principal no está relacionada con el mundo lúdico. Si esos concursos tienen sitio y los diseñadores mandan sus creaciones, ¿por qué da la impresión de que esta iniciativa no es bien acogida?

Como he dicho ya por Facebook, me parece una gran idea si el premio no tiene "fecha de caducidad". Una campaña y todo lo que conlleva hay que pensársela muy mucho, y si el premio te obliga a prepararla corriendo no tiene sentido. Pero si no te fuerza a lanzarlo en una fecha fija, me parece muy interesante para los que nos planteamos la autoedición para alguno de nuestros productos. Y confío en el criterio de quienes viven de las campañas exitosas, que no creo que fuercen la marcha teniendo la posibilidad de recaudar con el juego ganador si las cosas se hacen bien.

El premio para el ganador implica:
- Reconocimiento: al igual que cualquier otro premio, y este jurado no está nada mal seleccionado.
- Mayor viabilidad en el proyecto: ya que necesita un 5% menos para fundarse y comienza desde 100â,¬.
- Publicidad para el producto: que se lanza a su campaña con el aliciente para el consumidor de haber sido el ganador del concurso.
Además, "fuerza" a su autor a lanzarlo al mercado. Y este es el punto conflictivo: para mí resulta positivo, ya que recibes apoyo y asesoramiento desde su equipo (la mejor manera de lanzar una primera campaña). Habrá quien no esté interesado porque no quiere lanzar su producto al mercado. Pero es que simplemente está fuera del target del concurso... y no por eso el concurso es malo, si bien es más limitado quizá que muchos otros.
#2082
Una noticia genial, lo tenía en mi lista y su aspecto jugaba en contra. Con esta versión caerá sí o sí :)
#2083
Cita de: Alpino en 08 de Octubre de 2014, 13:48:37
No se ve muy bien, así que recomiendo que pulséis con el botón derecho del raton encima de la imagen y le deis a "Ver imagen".
Se ve bastante mejor que las del post anterior, de hecho lo he leído perfectamente en ella :)

Veo que la Defensa es ese recurso que obliga a los jugadores a actuar y a no dormirse, además de introducir un elemento cooperativo a regañadientes. Los semi-cooperativos no me acaban de convencer, porque puedo acabar muy quemado (personalmente) si tengo que sacar yo la partida adelante mientras los demás farmean PVs. Aunque teniendo cartas que aportan a la defensa global y además dan PV puedes haber dado con una solución para este problema.

Me gusta lo que leo, sigue adelante. Por otro lado, acabamos de abrir un blog (mira mi firma) y trata precisamente de este tipo de cosas. Diseño de juegos y demás. Si una vez avanzado el diseño quisieras publicar una recopilación de estas entradas en él, bajo tu firma y demás, coméntame. Andamos buscando algún colaborador que otro para que el contenido sea más variado.
#2084
¡Buenas!

Como primer artículo divulgativo o de información en 25 Cards, traemos una iniciación a la matemática en el diseño de juegos. Los números juegan un papel importantísimo a la hora de crear un juego: ayudan a definir los componentes necesarios, sus funciones, el equilibrio...

En esta entrada nos centramos en lo primero, a través del concepto de los números mágicos. Son esos números amigables que permiten al diseñador darles vueltas y trocearlos para conseguir una distribución adecuada de componentes o un equilibrio a priori en sus mecánicas. Ideales para saber que partes de una base lógica y no lanzarte a testear algo hecho "a ojo", estos números pueden convertirse en tu mejor aliado al diseñar.

Para aprender a encontrarlos y a manejarlos, aquí os dejamos el enlace. Ojo, que no digo que sea leerlo y encontrarlos a la primera. Pero esperamos ayudaros un poquito en la tarea:
25 Cards: Los números mágicos
#2085
Madrid / Re:Netrunner en Madrid
03 de Octubre de 2014, 19:33:15
Yo creo que a partir del viernes 10 pasaré en Donoso Cortés unas cuantas horas de la tarde. Más o menos de 6 a 10, en la acera desde la que más me camelen ;D

Ergo si algún Netrunnero está libre para esas horas, no me importaría nada desempolvar la caja y montar unos mazos de prueba. Hace algunos meses que no juego y tengo expansiones que no he probado ni una sola vez, por lo que es probable que reciba alguna que otra paliza... pero la verdad es que no me importaría nada.

Sobre los sábados, hasta el 18 imposible. Más allá quizá sí pudiera apuntarme como comenté, aunque el pasarme la tarde de los viernes por allí le hace competencia. Por pereza más que nada.