Despues del pequeño contratiempo sufrido
en el II Encuentro de Tipos& prototipos
he vuelto a hacer una prueba en Da2.
El objetivo era que se corriera
una verdadera carrera de 1.500 m lisos
lo que significa dar 3 vueltas y 3/4
y lograrlo en un tiempo cercano a 90 minutos.
Decidi ajustar el valor de las cartas de movimiento
subiendolas de valor para lograr avanzar mas desprisa
y por tanto reducir considerablemente el tiempo.
He de decir que ha sido todo un exito.
Se ha corrido en el tiempo deseado
y la gente se ha entretenido.
El siguiente paso es afinar los puntos de fuerza mental
y ver que efectos se pueden incluir segun los corredores
llegan a ciertos niveles de fuerza mental (50-25-15)
y alguna que otra idea muy interesante que me han dado
con respecto a las acciones a elegir y la importancia
que tiene la ultima vuelta en este tipo de carrera.
Es curioso, porque la gente suele preguntar antes de empezar:
¿cual es el gasto medio por corredor en una vuelta?
No es cuantificable, dado que depende de los jugadores
y de como sean de agresivos o conservadores en sus pujas.
La base, que es lo mas dificil, creo que esta hecha.
Ahora hay que empezar a afinar ciertos detalles.
En cualquier caso, me gusta como va tomando cuerpo....
Pd. Las ideas que me dieron en TROLL con II
funcionan como un tiro.
Ganar calle y mover primero
El primero gasta un punto de FM al principio de cada turno
(simula la presion de ir en cabeza)
Cambiar alguna accion
Cambiar gastos en el ritmo de los jugadores
en el II Encuentro de Tipos& prototipos
he vuelto a hacer una prueba en Da2.
El objetivo era que se corriera
una verdadera carrera de 1.500 m lisos
lo que significa dar 3 vueltas y 3/4
y lograrlo en un tiempo cercano a 90 minutos.
Decidi ajustar el valor de las cartas de movimiento
subiendolas de valor para lograr avanzar mas desprisa
y por tanto reducir considerablemente el tiempo.
He de decir que ha sido todo un exito.
Se ha corrido en el tiempo deseado
y la gente se ha entretenido.
El siguiente paso es afinar los puntos de fuerza mental
y ver que efectos se pueden incluir segun los corredores
llegan a ciertos niveles de fuerza mental (50-25-15)
y alguna que otra idea muy interesante que me han dado
con respecto a las acciones a elegir y la importancia
que tiene la ultima vuelta en este tipo de carrera.
Es curioso, porque la gente suele preguntar antes de empezar:
¿cual es el gasto medio por corredor en una vuelta?
No es cuantificable, dado que depende de los jugadores
y de como sean de agresivos o conservadores en sus pujas.
La base, que es lo mas dificil, creo que esta hecha.
Ahora hay que empezar a afinar ciertos detalles.
En cualquier caso, me gusta como va tomando cuerpo....
Pd. Las ideas que me dieron en TROLL con II
funcionan como un tiro.
Ganar calle y mover primero
El primero gasta un punto de FM al principio de cada turno
(simula la presion de ir en cabeza)
Cambiar alguna accion
Cambiar gastos en el ritmo de los jugadores











