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Mensajes - proyecto_mgj

#211
El enlace que puse yo http://dswnet.dyndns.org:890/ se suele caer a menudo... pero luego siempre acaba reapareciendo (así ha sido hasta ahora). Por lo que te recomiendo que lo intentes en unos dias o semanas. De todas maneras, echa un vistazo a tu correo también.
#212
Cita de: gatoamr en 12 de Enero de 2008, 09:23:51
Para mi las bandejas ocupan demasiado sitio. Ya tengo problemas para guardar los juegos que tengo, por lo que si pongo bandejas... mi mujer me echa de casa ;-)

A mí las bandejas me caben dentro de la caja del juego.
#213
Al final me he decidido por un Home Axis & Allies Miniatures por varias razones:

- hexágonos (ya no estoy en edad de medir)
- reglas conseguibles en la red (reglas y tarjetas. La verdad que las reglas del CrossFire y del Operation Overload parecen mucho más logradas pero ya lo dije, no estoy en edad de medir)
- mapas fácilmente conseguibles (buena calidad por poco precio en precio HBF)
- miniaturas 1/72 (Revell, Italeri... más baratas que en el A&A Minis, mayor variedad y eliges las que quieres, mejores y sin pintar; es que me gustan mucho más sin pintar ¿soy el único? Lo único que queda por hacer es una tabla con las equivalencias entre las unidades del A&A Minis y las de los packs de las minis Revell, Italeri...)
#214
Cita de: gixmo en 04 de Enero de 2008, 15:25:27
a mi el otro dia se me ocurrio uno muy bueno...

uno sobre astilleros en huelga, por supuesto que podria ser tanto wargame como eurogame  :D o darle tintes comicos jejejje

¡Coño, el otro día le comenté que estaba pensando en hacer uno de ese tema a edubvidal y Xina! En la misma conversación hablamos de lo fácil que es que varias personas tenga la misma idea/tema sobre el desarrollo de un juego.
#215
Yo no me querría meter en estos por cuestiones de economía y eternización de "lo coneccionable". Además el cambio de escala que mencionas en tu mensaje confirma lo que tiene de sacacuartos "lo coleccionable".

Sin embargo hoy me han (auto)regalado varias miniaturas 1/72 de la marca revell (que parecen un poco mejor que las de A&A, no sé si esto será realmente así, ruego me lo confirméis) y me he preguntado si existe algún reglamento libre o gratuito (así como mapas) para jugar con ellas. Algo que se acerque más al Combat Commander o Lock'n Load que al Memoir. Supongo que comercializado lo más cercano será este A&A Minis, pero no quiero gastarme un dineral por unas minis que no son tampoco del otro mundo y un reglamento que puede ser tan válido como otro que se encuentre por internet.
#216
Divulgación lúdica / RE: LA SOLUCIóN A LOS WARGAMES?
05 de Enero de 2008, 14:09:46
Cita de: borat en 05 de Enero de 2008, 13:54:17
Cita de: proyecto_mgj en 05 de Enero de 2008, 13:50:47
Pero borat, estamos de acuerdo en que los wargamers somos superiores ¿no? Sino, ¿de qué me ha servido leerme el reglamento del Carthage? ¿de qué el clipear miles de counters? ¿de qué pegar tantas pegatinas? ¿de qué... ? Será que me va ese rollo.

Supongo que estás de coña, ¿no? ;)

Jejeje, estuve unos segundos pensando si poner emoticono para denotar coña o no. Decidí no ponerlo para que la gente se quedará con la duda de si hablaba en serio o no ¡Lo conseguí!

Cita de: thunder_cc en 05 de Enero de 2008, 14:00:03
Tranquilo hombre. Cuando la civilización actual se vaya al garete, si tienes la suerte de sobrevivir al holocausto y empezar de nuevo, ya verás cuando todos te miren con admiración porque conoces perfectamente el desarrollo de las guerras púnicas y las has recreado en infinidad de juegos.  ;D ;D ;D

Y si los que nos invaden son los alienígenas en formaciones de naves en filas al tres bolillo, moviendo las alas rítmicamente, que le den los cañones antiaéreos al que ostentaba el record del Super Space Invaders de las recreativas de mi barrio.  ;D ;D ;D

Eso sale en un espisodio de Futurama, ¿no? Anda, que como los que nos invadan estén liderados por un tal Amílcar Barca, el del Space Invader y yo, acaberemos con ellos en un abrir y cerrar de ojos. Pues aunque consigan aterrizar, yo sé que para acabar con sus indeseables vidas sólo tendré que cortar sus cuatro esquinitas de cartón.
#217
Divulgación lúdica / RE: LA SOLUCIóN A LOS WARGAMES?
05 de Enero de 2008, 13:50:47
Cita de: borat en 05 de Enero de 2008, 13:42:00
Y si lo que te refieres es a que alguien pueda sentirse discriminado o ninguneado por estar en un grupo u otro, en todo caso será algún tipo de complejo de inferioridad que se escapa a mi comprensión porque no creo que aquí nadie haya dicho nunca que un tipo de juego es objetivamente mejor que otro. Cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes. ;)

Pero borat, estamos de acuerdo en que los wargamers somos superiores ¿no? Sino, ¿de qué me ha servido leerme el reglamento del Carthage? ¿de qué el clipear miles de counters? ¿de qué pegar tantas pegatinas? ¿de qué... ? Será que me va ese rollo.
#218
Ayer el Mafia tuvo su primera sesión con jugadores miembros de la bsk (jugones), nada más y nada menos que dos bskeros de pro como Xina y edubvidal, y yo. Antes de empezar a contar lo que sucedió diré que fue una partida muy distinta a las suele generar el otro grupo de playtesters. Lo que me lleva a pensar que la creación de un juego necesita de cuantos más grupos de playtesters mejor, porque cada grupo tiene su estilo de juego y a partir de ahí desarrolla sus partidas. Por eso insto a quién quiera probar el juego (y puede reunir a un total de 3 o 4 jugadores) que se ponga en contacto conmigo vía privado a ver si se puede crear otro Playtesters Group (si cumplieran esto ya sería la ostia http://home.scarlet.be/~bk313155/memoire44/main.html).

El caso es que empezamos con una variante que se le ocurrió a edubvidal (diseñadores, como diría de Niro, este tipo es bueno) que fue repartir las Zonas Especiales a cada jugador y que cada uno las fuera colocando, después de verlas, en el mapa. Aquí edubvidal fue un alma cándida y colocó la Comisaría en el centro de la ciudad, a posteriori pienso que debería haberla colocado cerca de la zona de partida de Xina, que con suerte obtuvo dos Prostíbulos que colocó en su barrio. Así Xina fue consiguiendo Capodecines para facilitar el control de zonas. Yo fui comprando Soldados ya que tenía en mente atacar a edubvidal que se iba acercando mucho a la zona Sur, que era la mía. Xina con sus Capodecines controló los Prostíbulos y ganaba demasiado dinero con ellos (un jugador gana por turno si no hace una Acción de Familia, tantos $ como Prostíbulos tenga controlados), no necesitaba mercancía para obtener dinero. Pero la partida se decidió cuando tanto edubvidal como yo le permitimos a Xina construir nada más y nada menos que un Taller (proporcionándole un punto de movimiento extra) por tres míseros dólares cada uno. Aquí tendríamos que haberle dicho que no, o que al menos lo construyera en una zona más alejada de su Mansión (con vistas a un posterior ataque a esa zona). La única condición para la construcción es, aparte de tener lo necesario para pagarla, hacerlo sobre una zona ya controlada y que, al menos una de las otras Familias lo apruebe. Me acuerdo que quité una regla que decía que sólo se podía construir en zonas con peones precisamente para que las otras familias pudieran elegir como moneda de cambio dónde se iba a construir esa Zona Especial. Además de haberle pedido esos 3$, teníamos que haberle dicho: constrúyelo aquí, lo más lejos posible de su Mansión. O directamente habernos negado a su construcción.

Así ella fue ganando dinero y controlando más zonas (creo que las próximas partidas las haré con 30 plantillas de control) hasta que agotó sus 25 plantillas de control. Edu fue a robarle el hipódromo pero no llegó a tiempo y yo, que tenía 3 Soldados y 1 Capodedine yendo hacia el norte para machacar a edubvidal me quedé a medio camino. Es decir, que no hubo combates y, por tanto, no hubo polis.

CONCLUSIONES: en las otras partidas que se habían jugado nunca se agotaban las mercancías, aquí ni siquiera llegó a agotarse el segundo espacio de la reserva. Creo que voy a probar a reducir el número de mercancías en cada espacio de la reserva de 5 cubitos a 4 cubitos.
Las condiciones de victoria puede que varíen, pero ahora eso me importa mucho menos que el juego funcione con fluidez. Ayer, para que quedara equilibrado hicimos varias opciones, la que más me convenció fue la que obtuvimos haciendo que cada Familia:
•   Sume su Dinero
•   El jugador con más zonas de controladas sume 3, el segundo jugador con más zonas controladas sume 2, el tercer jugador con más zonas controladas sume 1, el cuarto jugador con más zonas controladas no suma nada.
•   Por cada peón en una Zona Especial sume el Coste de Control de esa Zona Especial

En fin, agradecer a Xina y a edubvidal dos cosas: su interés en el juego y que luego se dejaran ganar a The Circle de una manera tan vil como lo hice. Y ya sabéis, se requieren playtesters.
#219
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
02 de Enero de 2008, 12:10:43
Lo básico del reglamento ya está posteado, lo próximo será hacer un resumen de lo que se necesita para "construirlo" y empezar a jugar, y que así despotriquéis contra él mientras yo os uso como playtesters de Knizia.
#220
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
02 de Enero de 2008, 11:43:16
NEGOCIACIONES
Nunca digas lo que realmente piensas delante de gente que no conoces.

Es normal que haya reuniones entre las distintas familias. En esas reuniones se obtendrán acuerdos vitales para la supervivencia de los negocios ("de la Quinta al norte, los Genovese controlarán el whisky si acceden a pagarnos con droga por ello", "tus policías me dejan en paz si te doy 2$ cada turno"). Sin embargo, esos acuerdos no son vinculantes y se pueden romper cuando el Don decida.
Cuando se intercambia mercancía ésta pasará a la Mansión de la Familia y así pues, para transportarla posteriormente a un sitio de venta habrá de tener en ella un peón.

POLICÍA
Los policías tienen una capacidad de movimiento 1. Los policías se mueven en la fase de Acciones de Peones como el resto de peones. Su función es la siguiente:
- 1 policía en una Zona Especial anula los Bonus de esa zona (excepto si la zona es de la Familia a la que pertenece el policía)
- 2 policías (del mismo color o no) en una Zona Especial cobran el Bonus Activo (si es mercancía, ésta pasará a la Mansión de la Familia que paga al policía, repartiéndose como las Familias de los policías estimen)
Los policías pueden ser sobornados. Si se paga 10 $ a un policía éste pasará a ser un policía de la Familia que le acaba de pagar (cambiará el cilindro por otro cilindro del color de la Familia). Para sobornar a un policía debe estar en una zona controlada por la Familia que lo soborna.
No puede haber combates en presencia de policías ni transporte de mercancías. ¡Un policía anula un Casino!

FINALIZACIÓN DEL JUEGO
El juego acaba cuando un jugador completa su Estructura Familiar (con lo que habrá ganado) o cuando alguien agota sus Plantillas de Control de Zona.
En el segundo caso, cada Familia hace recuento de su puntuación: cuenta su Dinero y resta el número de Plantillas de Control de Zona que no logró colocar sobre el tablero (esto hay que ver si es así o es un múltiplo del número de Plantillas de Control sin colocar). La familia con mayor puntuación gana la partida y puede matar al resto de jugadores.
#221
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
01 de Enero de 2008, 20:38:17
GUERRA
No es nada personal, es cuestión de negocios.

En cualquier momento de su turno una Familia puede declarar la Guerra a otra Familia. Cuando se declara una Guerra, el declarante coge un Soldado de la reserva de la Familia contraria y lo coloca sobre su área de Estructura Familiar; eso indicará que ese jugador ha declarado una Guerra a la Familia del color del Soldado capturado.

Una Guerra es una situación especial en la que:
- Todos los peones que vayan a combatir podrán mover tantos puntos extras de movimiento como quieran si luego restan ese número de puntos a su tirada de dado
- Las Zonas Controladas no ofrecen sus Bonus

EJEMPLO
Es el turno de la Familia roja que declara la guerra a los azules y mueve sus peones: un par de Soldados cerca a un Capodecine azul y van a por él, mientras, más al norte, un Soldado rojo va a por otro Soldado azul. Se obtiene la situación de la derecha.

   


La Familia roja primero atacará en la zona norte con su Soldado al otro Soldado azul. El atacante rojo con su dado de 10 obtiene un 6, al que resta un 1 por haber utilizado un punto de movimiento extra sobre su movimiento natural. El defensor con su dado de 6 obtiene un 5. Hay un empate a 5, el defensor gana el combate, el Soldado azul se apila sobre el Soldado rojo, ahora es un Capodecine. La Familia roja coloca un policía de su color en la comisaría.

Las cosas no parecen haber empezado bien para los rojos, sin embargo lo gordo viene dado ahora por los Soldados que atacan al Capodecine azul. Primero ataca el que viene por el oeste, que con su dado de 10, saca un mísero 3. El defensor saca un 6 al que suma un 1 por estar en zona controlada y un 1 por su superioridad de rango. El 3 del atacante no puede hacer nada ante el 8 del defensor. El defensor se coloca sobre el atacante, ahora es un Caporegime. La familia roja coloca otro poli de su color en la comisaría. Las cosas van mal para los atacantes, sin embargo, a la Familia roja aún le queda un Soldado. Es el Soldado que vino por el Sur. La situación ahora es la de la siguiente imagen.

   

El Soldado rojo debe tirar 1d10 para enfrentarse a un Caporegime. Tira y obtiene un 9 (al que debe restar 2 por haber utilizado 2 puntos de movimiento extra sobre su movimiento natural). El Caporegime tira su dado de 6 y obtiene un 3 (al que debe sumar 1 por estar en una zona controlada y 2 por su superioridad de rango con respecto al Soldado). Es decir, un 7 para el atacante rojo, un 6 para el defensor. El Soldado rojo se convierte en Sottocapo tras este tiroteo y la Familia azul pone un policía en la comisaría.

Lo normal es que en las Acciones de Zona que vienen a continuación, la Familia roja quite el control azul de esa zona para evitar el Bonus que puedan tener los Soldados azules que seguramente envíe la Familia azul contra él en el siguiente turno.

No se podrá firmar la Paz hasta el siguiente turno del jugador que ha declarado la Guerra. Cuando se firma la paz el Soldado capturado se devolverá a la Familia Rival.

Si alguien se mete conmigo, yo me meto con él.

Hay dos acciones que declaran automáticamente la Guerra entre dos familias: el combate entre sus peones y el robo de control de una zona (de una Familia a la otra).
#222
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
01 de Enero de 2008, 13:23:52
Cita de: Kaort en 31 de Diciembre de 2007, 20:30:10
Cuando la termines lo suibiras todo? o lo vas a comercializar?

Como ya dije, cuando esté más presentable lo subiré todo (lo que sea subible) y diré que materiales se necesitan exactamente para construirlo. No tengo pensado comercializarlo, pero sí currármelo un poco más (playtesting, maquetación del reglamento, diseño, módulo vassal...) para que parezca menos amateur. Como siempre, cualquier sugerencia u oferta que incluya varios de los grandes será bienvenida.
#223
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
31 de Diciembre de 2007, 01:38:34
Tú eres mi hermano y te quiero, pero nunca te pongas contra la familia. Nunca.
ACCIONES DE FAMILIA
Las Acciones de Familia se encaminan a dotar al grupo de una estructura potente con mayores capacidades. Si el jugador activo decide en su turno realizar Acciones de Familia en lugar de Acciones de Mapa deberá elegir entre una y sólo una de las siguientes acciones:

ASCENSOS EN LA FAMILIA
Si piensas que tu jefe es un estúpido, recuerda: no tendrías trabajo si fuera un poco más inteligente.

El Don tiene la capacidad de ascender a los miembros que él considere más notorios de su Familia. Así, cualquier peón que esté en la Mansión podrá ser promocionado ascendiendo un grado (sólo uno por turno). Su figura ganará una altura y pasará de la Mansión al área de Estructura Familiar colocándose en la hilera que corresponda a su nuevo grado (un Capodecine al entrar en la Mansión se convertirá en Caporegime colocándose en la primera hilera). Si la hilera que debe ocupar el peón está completa se deberá promocionar un peón de dicha hilera a la siguiente para dejar espacio al nuevo cargo (serán dos ascensos simultáneos).

Una Estructura Familiar poderosa otorga ciertos beneficios:
- Cuando se completa la hilera de Capodecines, la Familia podrá comprar varios soldados por turno (en vez de sólo 1) pero al doble de su precio habitual (a 10$ en vez de a 5$)
- Cuando se completa la hilera de Caporegimes, los peones de la Familia se defenderán con 1d10
- Cuando se cuente con un Consigliere, la policía no interferirá en los asuntos de la Familia
- Un Sottocapo puede dividirse en dos Capodecines (es una Acción Familiar en sí)
- Cuando complete la Estructura Familiar, esta Familia se proclamará vencedora

Nótese que una Familia puede tener Caporegimes sin tener Capodecines.


REESTRUCTURACIÓN FAMILIAR
Un Sottocapo puede dividirse en dos Capodecines (esto puede provocar a su vez otros ascensos si la hilera de Capodecines no tiene 2 huecos para el Sottocapo "dividido").

RETORNO A LAS CALLES
Cualquier peón de la Estructura Familiar puede salir a las calles. Esto es, pasar de la Estructura Familiar a la Mansión (sólo uno por turno) con lo que en la siguiente fase de Acciones de Movimiento este peón actuará de acuerdo a su grado (o puede quedarse en la Mansión para volver a la Estructura Familiar ganando otro grado).

COMPRA DE SOLDADOS
Puedes llegar lejos con una sonrisa, pero puedes llegar más lejos aún con una sonrisa y una pistola.

Siempre que la Familia tenga 5 $ podrá comprar un Soldado (sólo uno por turno) que colocará en la Mansión. Un Soldado recién comprado no puede ser ascendido en la estructura familiar, antes tendrá que patear un poco las calles (esto se recordará colocando un marcador de novato encima del peón, marcador que se quitará cuando éste realice alguna acción como controlar una zona, combatir, transportar mercancía o cobrar un bonus activo).
#224
Mi primera reseña y además doble (¿no queríais caldo?), y la única razón para que esta reseña sea doble o comparativa entre estos dos juegos que dan título al hilo viene a raíz de que esta semana he probado ambos juegos en el Laberinto (entre ellos no hay nada en común salvo que los dos juegos han salido este año 2007 de Essen y que ambos utilizan cubitos). Del King Of Siam podéis encontrar una maravillosa reseña en el zoroblog realizada por el bskero que me presentó el juego (o en el quinto número de la revista Ludo) y las reglas traducidas aquí . Del Amyitis hay poca cosa en español, ni siquiera las reglas. En cambio es mucho más fácil conseguir en tiendas españolas el Amytis que King Of Siam.

Es una reseña de sensaciones, para nada explicativa de mecánicas, por lo que antes de que continuéis leyéndola os recomiendo fervorosamente que echéis una ojeada a los reglamentos de ambos juegos… ¿Ya lo habéis hecho? Supongo que sí, ¿no? ¿Acaso seguís aquí sin haberos leído las reglas como os he recomendado? Bueno, tampoco creo que pase nada.

                               

Empecemos por las sensaciones que me han transmitido las mecánicas. Seré directo, Siam me parece un juego elegante mientras que Amyitis me parece un barullo de opciones que, a pesar de guardar una lógica, no crean la ansiedad que le requiero a un juego. En Amyitis no hay esa sensación de urgencia y necesidad del siguiente turno para hacer lo que querías hacer desde el turno anterior; en Siam tienes ansiedad por deshacerte de tu turno, pues ese turno es algo que no deseas, pues implica que te puedas equivocar: ¿qué hago? ¿paso o me gasto una carta? Y es que en Siam no es fácil contemporizar y guardar las cartas en las batallas. Encima, una vez qué juegas una carta la elección del cubito que se debe recoger tras soltar la carta es casi tan estresante como el hecho de jugar la carta en sí. Elegir un cubito de la facción que creemos que vencerá le estará quitando poder a esa facción, pero si no lo coges… En Amyitis lo único que puede crear ansiedad es que el rondel mesopotámico no se ajuste a lo que quieres hacer en cada momento y las ciudades que ofrecen lo que tú quieres queden lejos de las posibilidades de tus camellos (el que se hayan encarecido las cartas que quieres adquirir no es especialmente un problema pues o se gasta un poco de dinero más o sencillamente siempre hay opciones alternativas interesantes). Cierto es que en el Siam no puedes llevar una estrategia (cosa que parece más fácil de hacer en Amyitis), pues aunque esto ayude una acción de los rivales puede tirarla por los suelos con el enfado que ello conlleva y debas acabar improvisando. Improvisar y adaptarse.

El tema en ambos juegos es… Al concluir la primera partida de Amyistis dije irónicamente algo así como "me he sentido en los mismos jardines de Babilonia". Los allí sentados llegamos a intentar deducir cómo se habían decidido por ambientar el Amyitis en Babilonia y a la conclusión que llegamos es que buscaron en la wikipedia "*Y*" y entre lo que salió eligieron a la esposa de Nabucodonosor para ¿ambientarlo? El Siam no te transporta a Asia, desde luego, pero al terminar la primera partida no reparé en eso, sencillamente quería jugar otra. Además, sabemos que el creador de Siam no se basó en la wikipedia: Peer Sylvester estuvo trabajando en Tailandia, lo que le inspiró para generar este juego.

En el apartado gráfico estético también me convence infinitamente más la sobriedad del Siam que el batiburrillo (que va aumentando según se avanza el juego, llegando a un final que transmite un alto grado de desorden debido a la mezcla de una ingente cantidad de cubitos para el riego con los de los templos, reserva, los grupos de cartas, losetas…) del Amyitis. Evidentemente es más caro el Amyitis, también tiene mucho más material.




La sencillez (o elegancia) del Siam vs. el "colorido" (o colorido) del Amyitis

En la segunda partida que eché al Amyitis escuché a su propietario decir: "qué suerte no tener que volver a explicar las reglas". Con esto quiero decir que el Siam podéis sacarlo y enseñar su funcionamiento a gente con un mínimo de interés y poneros a jugar rápidamente (ya que al segundo turno ya se sabe perfectamente cómo va… ya irán descubriendo y sorprendiéndose despué con todas sus opciones); en cambio el Amyitis… si queréis que la gente profana no conciba los juegos de mesa como algo enrevesado no lo saquéis.

En definitiva si he de describir a cada uno de los juegos con unas pocas palabras diría que el Siam es un juego de estratégica intuición, mientras que el Amyitis es un digno candidato a ser el mejor mueve cubitos sin alma de este año 2007.

NOTA: King Of Siam tiene dos candidaturas los Premios BSK 2007 (Mejor Eurogame y Mejor Diseñador/Autor Extranjero)


PD: Tras mi primera reseña he de decir que menudo coñazo es releerla para ver que lo que has escrito no te gusta y que... ¡así la dejo!
#225
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
29 de Diciembre de 2007, 21:12:23
Esta ciudad es como un enorme coño esperando a que lo follen.
2. ACCIONES DE ZONA
En esta segunda fase de Acciones de Zona el jugador activo podrá realizar varias acciones.

TOMA DE CONTROL
Cada zona tiene en su esquina superior derecha un número (las zonas vacías se supone que tienen un 3). Este número indica el Coste de Control, esto es, lo que le cuesta a la Familia tomar el control de esa zona. Ese Coste de Control se paga teniendo presencia de peones en esa zona (obligatoriamente al menos 1) o teniendo zonas cercanas ya controladas:
- Cada peón puede pagar tantos puntos de Control como su altura (un Soldado en una Zona puede pagar 1 punto de Control. Cada Capodecine puede pagar 2 puntos de Control. Cada Caporegime puede pagar 3 puntos de Control. Y así sucesivamente)
- Cada Zona adyacente (adyacente por lados, no por vértices) controlada puede pagar 1 punto de Control
Para tomar el control de una zona hace falta tener al menos un peón sobre ella, no se puede tomar el control de una zona sólo con puntos obtenidos por zonas adyacentes ya controladas.
Cuando una Familia toma el control de una Zona coloca sobre ella una Plantilla de Control de Zona. Esa zona será suya hasta que se la roben.

EJEMPLO
En la imagen de la izquierda la Familia amarilla no puede tomar el control del puente pues le falta un punto de control para llegar a los 4 que necesita (2 zonas adyacentes + 1 Soldado = 3). En la imagen de la derecha, la Familia amarilla ya puede tomar el control de la Zona. En la imagen de la derecha, a efectos de control de zona, los dos Soldati equivalen a un Capodecine.



ROBO DE CONTROL
Soy Tony Montana, joderme a mí, es joder al mejor.

Una Zona controlada por otra Familia pude ser usurpada por Familias rivales. Para robar el control de una zona la Familia ha de llevar un peón a dicha zona y simplemente retirar la plantilla de control del tablero (esta acción desencadenará automáticamente una guerra entre ambas Familias). Una zona usurpada pasa a ser neutral, el usurpador no puede controlarla hasta el siguiente turno.
Si una Familia roba el control de un Almacén, la mercancía que pudiera haber en él es devuelta a la Reserva de Mercancías.

CONSTRUCCIÓN
Las Zonas Especiales que quedaron fuera de la ciudad pueden ser construidas por las distintas Familias. Para construirlas la Familia tiene que controlar la zona en la que se va a realizar la construcción y tener un peón en ella (no se puede construir una Zona Especial sobre otra Zona Especial). El coste de construcción de una Zona Especial es: (Coste Básico + Lejanía + Sobornos).

- El Coste Básico son tantos Bonus Activos de la Zona como Coste de Control tiene (se obtiene de unir la esquina superior derecha con la esquina inferior izquierda)
- La Lejanía son tantos $ como casillas alejadas de la Mansión esté la Zona Especial que se vaya a construir
- Los Sobornos es la cantidad que se paga para acallar a la policía por la aglomeración de acciones ilegales. Los sobornos se pagan con los Bonus Activos de las Zonas Especiales adyacentes controladas por la Familia a la Zona Especial en la que se va a realizar la construcción

EJEMPLO
Imaginemos que la Familia Roja acaba de construir un Almacén en el área donde tiene su Soldado.


Su precio habrá sido:
Coste Básico: 4 cubitos de mercancía
Lejanía: 1 $ (el Almacén está a 1 casilla de la mansión que es la cuadrícula de un rojo más intenso)
Sobornos: 2 cubitos de mercancía (por controlar un Almacén Grande anexo; si la Familia roja controlase también el Hipódromo debería pagar 2$ más en concepto de sobornos)


En este segundo caso a la Familia Verde construir ese Hotel que el Capodecine ocupa le habrá costado:
Coste Básico: 12 $ (6 • 2$)
Lejanía: 2 $ (el Hotel está a 2 casillas de la mansión que es la cuadrícula de un verde más intenso)
Sobornos: 2 cubitos de mercancía (uno por cada Almacén adyacente que controla)

REGLAS SIN ESTUDIAR: ¿Cuando se construye una Zona Especial al lado de otra Zona Especial idéntica, se podrá cobrar el Bonus Activo de ambas con sólo un peón en alguna de ellas? ¿Tienen que aprobar el resto de Familias la construcción? Esto me parece muy mafioso, jejeje

BONUS ACTIVO (ÚLTIMA ACCIÓN DE LAS ACCIONES DE ZONA)
Como ya se indicó las Zonas Especiales tienen ciertos Bonus Activos (esquina inferior izquierda) y Bonus Pasivos (esquina inferior derecha). Estos bonus funcionan cuando se ha controlado la Zona. Los Bonus Pasivos son continuos, no hará falta tener un Soldado en la Zona para que el bonus se lleve a cabo (no hace falta un peón en un Garito para vender mercancía en él). Sin embargo, para que un Bonus Activos funcione debe haber un Soldado sobre la Zona Controlada (se necesita un peón para recaudar el dinero de los prostíbulos).