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Mensajes - josrive

#211
¡¡Cómo pasa el tiempo !!...y todos los que siguen este juego ahí, expectantes.
Según uno de los promotores ya es cuestión de pocas semanas para que salga al mercado o para que se sumerjan los U-Boots   :o!!!

Por cierto recomiendo que veáis este vídeo que hace mención a las fatigas que pasaban las tripulaciones de los submarinos con las amenazas "externas". Impresionante  ::).
http://www.youtube.com/watch?v=QxR4qC_wTd8

Ni que decir tiene que ver la película das Boot de Wolfgang Petersen también inspira mucho para pegarse unos solitarios con lo que promete ser esta joya de juego.
#212
Coincido plenamente con lo expuesto por Alpino. Airear ideas sobre el diseño de un juego que tienes en mente o estás desarrollando no es aconsejable. Aunque puede ser que tengas la suerte de que alguien te responda con tu idea mejorada   ( ya que ese es el fin del que suelta la idea supongo), eso suele pasar en pocas ocasiones, primero porque es dificil opinar de algo que no está en tu mente y a lo que no has jugado previamente  ( valga la redundancia.... ;)).
Segundo porque aunque hay gente buena y altruista, los que suelen acudir a este subforo,  aficionados al diseño, si tienen una idea cojonuda , lo habitual es que se la guarden para sí para uno de sus juegos.
Tercero porque habiendo con suerte alguien al que se le ocurra y te ofrezca gentilmente una idea válida de forma desinteresada, al ser esto un canal público y abierto siempre puede haber un tercero que la lea y se le ocurra usarla en su propio beneficio.

Por todo ello yo no soy partidario de exponer mis ideas de diseño de juegos.

En cuanto a la segunda parte de lo que dice Alpino, también me veo reflejado en esa situación. Hace años leí unas reglas de un juego publicado. Me gustaron mucho, y aun sin haberlo jugado ya me surgió en la mente un nuevo tema aplicando gran parte de la mecánica pero con cambios sustanciales adaptados a la nueva temática. Llevo años debatiendo en mi mente sobre si actué mal o bien, si era ético o no. El juego es sencillo y divertido, a los playtesters les encantó. Después de varios años voy a intentar buscarle editor, y aún así me sigo preguntando si habré obrado bien. Por otra parte me parece una pena no exponer un juego con potencial.  De momento ahí está oculto.

Edito: En cuanto a lo de añadir al creador de la mecánica original en los créditos me parece que es justo y necesario. Es un acto de caballerosidad y aquí estamos entre caballeros ,  o no?
#213
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
28 de Octubre de 2013, 20:02:47
Hola Green,
Antes de nada debo recalcar que las fichas de los aviones no las diseñé yo sino un chico checo  ;D pero se llevó su secreto pues no dijo cómo debían usarse. Le escribí varias veces pero no da señales de vida. Así que me aventuré con la ayuda de otra persona a elaborar por medio de deducción unas reglas de uso. Por supuesto al no ser las originales son discutibles y mejorables.

Citar1- ¿Las unidades aéreas se activan igual que las otras, es decir, cuando el AN es igual o menor al que tienen impreso O cuando coincide exactamente con el que tienen impreso? Mi interpretación sería el primer caso, pero de tu texto en inglés se puede interpretar que es el segundo, ya que dices:  "Airplanes counters are out of the board and they may can into play on the board whenever the player rolls the initiative number that matches"
Sólo cuando coincide con el número impreso en la ficha de avión.  De lo contrario sería muy fácil sacar los aviones en la mayoría de los turnos y creo que el apoyo aéreo fue más bien escaso por falta de combustible y de aeródromos en condiciones. Aparte de que puede afectar el balance del juego.

CitarSi 2 o más aviones enemigos están en una misma área (6 hex o menos de distancia) deben combatir entre ellos y no pueden atacar a tierra. ¿Cómo se hace el combate? ¿Es simultaneo, es decir, cada uno dispara contra el otro, o el que por iniciativa le toque jugar primero dispara primero y si derriba al otro entonces este ya no contesta?
Para ser coherentes con las reglas del juego empieza a atacar quien tenga la iniciativa y en caso de empate ( en tirada de 5) empiezan los alemanes. Si una ficha recibe impacto se le da la vuelta y al siguiente impacto es eliminada ( sin capacidad de respuesta).

CitarPara solucionar estos problemas en caso de activación de los aviones de los 2 jugadores se me ocurren algunas soluciones:
Opción 1:
Ambos apuntan los hex objetivo de sus aviones. El que por iniciativa juegue primero desvela la ubicación de los suyos. Si el contrario no ha enviado ningún avión a la misma zona, entonces pueden atacar a tierra normalmente. Si el contrario ha enviado aviones a la misma zona, entonces debe desvelarlos y se produce el combare aéreo y luego se retiran sin atacar a tierra. Cuando le toca el turno al otro jugador desvela el/los aviones que le queden y pueden atacar a tierra normalmente.

Opción 2:
Ambos apuntan los hex objetivo de sus aviones. Ambos los desvelan simultáneamente y se produce una fase aérea previa al turno normal. Si hay aviones enemigos en una misma zona combaten entre ellos y luego se retiran. Si no hay aviones enemigos en la misma zona, por orden de iniciativa, ambos jugador hace sus ataques a tierra y luego se juega el turno normalmente.
Yo apliqué la opción 2 , creo que es la más práctica pues facilita las cosas y las hace más intuitivas.

Recuerda antes de imprimir las fichas que hay una pequeña errata en la ficha negra superior derecha. Debe poner JG 27
(Son  Jagdgeschwader  y no Stukas).
Otra cosa que planteé pero que nadie respondió es si puede haber alguna unidad de tierra que haga frente a los aviones ( con equipamiento antiaéreo) y en caso afirmativo cuáles serían.  ¿Alguna idea?  ???
#214
Dudas de Reglas / Totensonntag (Dudas)
28 de Octubre de 2013, 15:12:21
La verdad es que es un juego bastante entretenido incluso como solitario.
Si te apetece una variante con aviación aquí tienes un enlace para imprimirte los "counters" de aviones:
http://boardgamegeek.com/image/672395/corps-command-totensonntag

#215
Pues nada, si la montaña no va a Mahoma , Mahoma va a la montaña  :o.
Ya lo he hecho yo mismo, si alguno lo quiere usar aquí está  ;):

#216
¿Alguien ha traducido esta genial ayuda de juego al español ?



Enlace al fichero en inglés:
http://boardgamegeek.com/filepage/46383/major-sholtos-coolest-ever-guide-to-cold-war-opera
#217
No,  con cambiar las condiciones de victoria no es suficiente.

Han habido varias propuestas al respecto, y de ellas la más excesiva y simplista a mi modo de ver es la de Martin Nelmes con esta variante:

16+    Japanese Decisive
11-15 Japanese Marginal
6-10   Stalemate
1-5     Allied Marginal
0        Allied Decisive

Si te fijas esto si que es un mal reflejo histórico, ya que por un lado ahora con esta variante la única forma de que el jugador aliado obtenga una victoria decisiva es acabar con el imperio japonés reduciéndolo a "polvo y cenizas", no dejando ni una sola de sus bases en pie, para llegar a cero y teniendo que controlar para ello incluso hasta sus tres bases natales.
Históricamente Japón se rindió cuando le vio las orejas al lobo sin necesidad de que los americanos ejecutaran la "Operación Downfall", el planeado desembarco de la flota aliada  desde Okinawa para nov. del 45  ( en caso de que fallara la rendición tras las bombas nucleares y no llevado a cabo por innecesario).

Por otra parte para Japón 16 PP es una cantidad bastante asequible, lo que puede llegar a un balance de juego del 50-50 % y eso sí que es poco histórico. Un balance de 40 % para el japonés y 60 % para el aliado sería más acertado.

En la variante que yo propongo pongo el listón más alto para los japoneses (18 + victoria decisiva ) pero también le doy algo de ventaja inicial aprovechando los primeros años de la guerra en los que la maquinaria de guerra japonesa era una apisonadora.  De ahí que el SHQ  japonés cueste menos en reconstruirse hasta que la cosa pierde gas.
Con el mismo razonamiento añado el modificador de dados para reflejar que la iniciativa de los primeros años era primordialmente japonesa.

Lo de añadir más PP ha ciertas bases mayores tiene su lógica.  Siendo Perth la principal ciudad en población y ecónomicamente hablando de Australia Occidental lo razonable es que su base tenga al menos un valor de 1 PP. Al igual que Sidney debería tener 2 PP.
Encontré este cartelito australiano de la época donde se refleja el temor de una invasión nipona:

Anchorage en Alaska era una pequeña ciudad en los años 40 pero el mero hecho de que los japoneses pusieran pie en suelo americano desde el punto de visto moral supondría un duro golpe para los americanos por ello los 2 PP.
Aquí un artículo de los escarceos japoneses por costas americanas:
http://www.NoCanonAEDE/v/20110401/cultura/submarinos-japoneses-costa-californiana-20110401.html.

El bajo coste de una guarnición (0.5 PP) es comprensible dado que son unidades menores y que además sólo cuentan con un paso de combate sin posibilidad de aumentarlo.

Y por último el tema de los submarinos encontré un artículo donde pone que una parte importante de las actividades de los submarinos japoneses se dedicaba al aprovisionamiento de unidades y guarniciones remotas : .....during the last two years of the War in the Pacific, the IJN submarines instead were often used to transport supplies to isolated island garrisons—ones deliberately bypassed by the Americans and the Australians.

#218
Hola Daniel,
Yo también tenía la misma duda que tu entre estos dos juegos y al final me compré el Pacific Victory de Columbia Games. Ya he echado un par de partidas y no me arrepiento de la compra. Es un operacional del Teatro de Pacífico divertido, sencillo y que se juega en unas 5 horas el escenario completo ( de 2 a 3 horas los escenarios cortos), ideal para iniciarse en este tema. Suena raro que un juego con esta temática sea sencillo (manual de 8 páginas) y se juegue en una tarde pero así es.
Además el tema de los bloques y la niebla de guerra con su punto de faroleo le añaden incertidumbre y diversión a cada turno.
Es verdad y doy fe de que ganar con los japoneses es prácticamente imposible como dicen muchos. A mí me gustan los juegos con altas dosis de historicidad, pero al menos que se tengan probabilidades de ganar, aunque sean pocas, lo cual con las reglas actuales es muy complicado para los nipones.  :P

No obstante y como el juego es bueno y lo merece, he ideado unos ajustes sencillos que no alteran mucho las mecánicas originales y que aplicándolas el jugador japonés tiene al menos una esperanza de victoria si juega bien sus basas.  Aquí van  :o :

1)   El coste de cada paso del SHQ Japonés es de 3 PP hasta junio del  43 (inclusive).

2)   Japón tiene un modificador en la tirada de dados para su iniciativa hasta junio del  43:
+ 3  mar 42-jun 42
+ 2  sep 42-dec 42
+ 1  mar 43-jun 43

3)   Cambiar los puntos de producción en estas tres bases mayores: Perth 1 PP, Sidney 2 PP, Anchorage 2 PP  (pero sólo cuando estén controladas por Japón; en manos aliadas tienen su PP original  0-1-1 respectivamente).

4)   Nuevas condiciones de victoria
  18+     Japonés Decisiva
13-17   Japonés Marginal
  8-12    Empate
  5-7      Aliada Marginal
0-4      Aliada Decisiva

5)   Las guarniciones japonesas (Garrisons) cuestan = 0.5 PP, o bien 1 PP fuera de las bases natales.

Nota:  los submarinos  japoneses pueden servir de enlace para abastecer a guarniciones o unidades aisladas mediante bloqueos de hexágonos intermedios entre la base y la cadena de suministro.
Condiciones: para que la guarnición o unidad esté abastecida el submarino debe estar en el mismo hex.
Ej. Una unidad americana en Tarawa bloquea el enlace de una guarnición japonesa en Phoenix con la base mayor de las Marshalls. Si hay un sub en Phoenix sigue abastecida.

#219
Si queremos que haya más juegos de mesa editados en español, y evitarnos el tener que tradumaquetar las cartas (cuando las haya) pues tenemos que apoyar siempre toda estas iniciativas.
Yo por mi parte ya les he pedido un 1775  ;)
#220
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
28 de Agosto de 2013, 11:23:18
Una belleza !!!!
Fabricar y montar una obra de arte de esta envergadura ( sin contar el tiempo para llevarla a cabo) te habrá costado una pasta elevada al cubo, pero el resultado es espectacular.
Corroboro lo apuntado por lostrikis,  haces un Kickstarter de esto y te lo quitan de las manos en un visto y no visto....
Y si lo envías a un par de editoriales con posibles para editarlo probablemente tengas más de un interesado...sin duda.
#221
Felicidades!!!
Ha sido impresionante ver como se han ido consiguiendo los objetivos uno tras otro  ;) !!
Este último de las tiendameeples también es muy simpático.
#222
No si al final serán de madera y todo   :D......y eso que parecía un horizonte muy lejano!!!!
#223
Si es que ya lo dijeron los romanos que eran muy sabios "Nihil novum sub sole" = nada nuevo bajo el sol;  ¡si es que está todo inventado!   Mecánicas novedosas anuncian algunos a bombo y platillo y quien sabe si alguna de ellas estaban incorporadas en las reglas de estos juegos antiguos.....
Lo que sí mola es que el juego de mesa es parte de la cultura desde tiempos pretéritos, esencial para el desarrollo de la civilización. No se entiende la evolución de la humanidad sin el ocio.
#224
Juegos Gratuitos / Re: VIKING AGE uno de Vikingos
21 de Agosto de 2013, 11:24:59
En cuanto a las reglas en inglés en principio no hay diferencias salvo que están mejor estructuradas y redactadas que en español. No se me da muy bien la redacción de reglas y unos voluntarios ingleses me las editaron.
#225
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
20 de Agosto de 2013, 13:47:26
CitarMas quisieran la mayoria de juegos del mercado llegar a la mitad de calidad grafica de tu juego. Enhorabuena.

Estoy de acuerdo. Este diseño es muy superior a lo que se suele ver en el mercado publicados. Talento y maestría a raudales, porque ojo no es sólo saber dibujar bien sino, las expresiones, las poses, la ambientación de la época.....
Cada nueva ilustración que sube es una pequeña obra de Arte.