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Mensajes - habitación101

#211
Al final bladewar y yo acudimos el viernes tarde y empezamos a echar un CC Ancients, en medio de la partida se nos unió "asg" del foro para echar un vistazo. El juego creo que gustó, da lo que promete (darse unas tortas temáticas sin dificultad) y es sencillo, rápido y divertido. Tras un par de vistazos a los juegos (la verdad es que los wargames no se puede decir que fuesen muy populares entre las masas) nos pusimos a estrenar (¡destroquelado incluído!) lo más parecido a uno: el Twilight Struggle. Ninguno de los tres lo habíamos jugado así que nos pusimos con las reglas, con la curiosidad por ese número 1. Después de unos turnos, la verdad... nos dejó un poco fríos... ¿necesita cocinado al fuego lento?... seguramente... también creo que es necesario tiempo, partida tras partida para jugarlo bien... y dos personas motivadas para sacarle su jugo. Al menos le quitamos el misticismo a ese número 1.
Con reglas y pruebas echamos la tarde, buena organización, muchos juegos (nada de wargames), buen ambiente y da gusto ver a tanta gente jugando.
Yo espero repetir.
#212
de verdad muy entretanida
#213
Curiosidades / JUEGOS Y CINE
10 de Octubre de 2012, 13:21:24
He estado buscado en el foro y no me ha parecido encontrar nada similar así que inauguro este post con la esperanza de que haya más contribuciones.

La idea es relacionar juegos con películas (series también creo que podrían entrar) Para los que nos gusta bastante el cine una buena sesión de pipas-patatas-biar-palomitas y cine puede ser la mejor manera de ambientar un juego que esté encima de la mesa.

No creo que se trate de enumerar un nombre tras otro de pelis (¿cuántas salen de la IIGM? ¿todas merecen la pena?) sino algunas películas representativas, también singulares que puedan aportarnos algo a la hora de jugar, las que más o gusten, las menos conocidas...

Sí pediría al menos postear el cartel y algo sobre el contenido, etc. Animaros!

Empezando por lo fácil  ;D

PATHS OF GLORY
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El juego:



Las películas:

SENDEROS DE GLORIA

No hacen falta presentaciones. Hay que verla.

Sinopsis: En la Francia de 1916, durante la Primera Guerra Mundial, el general Boulard ordena la conquista de una inexpugnable posición alemana y encarga esta misión al ambicioso general Mireau. El encargado de dirigir el ataque será el coronel Dax. La toma de la colina resulta un infierno, y el regimiento emprende la retirada hacia las trincheras. El alto mando militar, irritado por la derrota, decide imponer al regimiento un terrible castigo que sirva de ejemplo a los demás soldados.




Facilidad de "encontrarla" por internet: Alta


BATALLÓN PERDIDO

Tiene aire de telefilm, seguramente no es la mejor pero se deja ver bastante bien y me gustó más de lo que esperaba. El foco está centrado en pocos personajes lo que permite apreciar mejor el fondo.

Sinopsis: La Primera Guerra Mundial ha acabado, y las tropas americanas penetran en el territorio francés, ocupado por los alemanes. Los aliados franceses e ingleses presionan para abatir lo que queda del ejército alemán en Francia. El batallón perdido es la verdadera historia de un grupo de 800 soldados americanos de la 77ª División Americana, a quienes se les ordenó avanzar en el bosque de Argonne y aguantar su posición contra los alemanes a cualquier precio... (FILMAFFINITY)




Facilidad de "encontrarla" por internet: media-baja.


GALLIPOLI

Personalmente creo que es un peliculón. Utiliza la famosa batalla para hablarnos de la amistad (como hizo después es Master and Commander) Podemos ver la ingenuidad de los alistamientos voluntarios, la camaradería, los sentimientos encontrados de los australianos frente a la guerra, la estupidez del mando... y un final para recordar.

Sinopsis: Primera Guerra Mundial, 1915. Reza la leyenda del filme: "De un lugar del que nunca has oído hablar llega una historia que nunca olvidarás". Dos amigos australianos, ambos atletas, deciden alistarse para ir a la guerra y les toca luchar contra los turcos en la batalla de Gallipoli. (FILMAFFINITY)





Facilidad para encontrarla por internet: media-alta.

BIRDSONG (Serie)

Es una miniserie (2 capítulos) La pongo porque es muy reciente y es de buena factura. Básicamente es una historia personal, de amor y Gran Guerra, con aire intimista. Quizá lenta para algunos pero coherente con su propio ritmo. A nivel de batallas quizá lo mejor es como muestra el trabajo de los zapadores que excavaban bajo las líneas enemigas. Los más guargameros podrán explorar su lado más romántico...  :D

Facilidad de encontrarla por internet: en castellano me ha sido imposible, en VOS es posible.

Sinopsis: Miniserie de TV. 2 episodios. Esta emocionante historia comienza en 1910, cuando el joven inglés Stephen Wraysford viaja a Francia para estudiar el funcionamiento de la empresa textil de René Azaire. Allí conoce a Isabelle, la mujer del dueño, con la que vive un inolvidable romance. (FILMAFFINITY)




















#214
Dudas de Reglas / Re: CLASH OF GIANTS II (Dudas)
05 de Septiembre de 2012, 19:56:26
Cita de: Daf en 05 de Septiembre de 2012, 11:52:14
Tan solo he probado el escenario de Galicia ¿alguien ha jugado al de Ypres; no se hace excesivamente largo?

Quizás es excesivamente largo... sin embargo es el que más disfruto porque los roles son más abiertos, ambos jugadores atacan/defienden y no necesariamente sobre los mismo puntos siempre. Si los jugadores hacen una partida "normal" es fácil que no se decida la partida hasta el último turno (y no siempre va a ser el pueblo de Ypres como puede parecer)

Sólo creo que hay una cosa que puede desiquilibrar el juego tanto en Ypres como para hacerlo innecesariamente largo: la mala fortuna de una par de tiradas de 1 ó 2 hex de movimiento en la entrada de tropas de un bando (sobre todo el aliado), combinadas con un par de tiradas de 6/8 hex para el contrario (sobre todo el alemán)
#215
Dudas de Reglas / Re: CLASH OF GIANTS II (Dudas)
04 de Septiembre de 2012, 23:11:10
Citar
Por otro lado yo tengo una duda, para que una unidad pueda recibir reemplazos dice: 7.21 Restricciones a los Reemplazos. Para poder recibir reemplazos, una unidad tiene que estar en un borde del mapa suministrado y que no tenga marcadores de OoS ni de AS.
Quiere decir que debo mover la unidad hasta el borde del mapa, recibir reemplazos y luego volver a moverla hasta el frente?, que quiere decir exactamente con un borde del mapa suministrado??

Creo que es exactamente como dices aunque suena un poco extraño pero si lo piensas bien (porque esa regla se refiere a Ypres exclusivamente si no me equivoco) que es "aplicable" (siendo realistas) para esas tropas que están combatiendo en el sur donde hay un par de ciudades con VP y en donde algunos hex del sur son fuente de suministros tanto para aliados como para alemanes.
Para el resto no veo aconsejable ni fácil sacar una tropa del frente para llevarla hasta el borde del mapa, pero en el sur en fácil que estén a 3 hex o menos del borde del mapa. Así lo entiendo yo.
#216
Ayudas de Juego / Re: Paths of Glory Resumen de
04 de Septiembre de 2012, 11:24:05
GRACIAS!!
#217
Dudas de Reglas / Re: CLASH OF GIANTS II (Dudas)
04 de Septiembre de 2012, 10:50:13
Cita de: jmkinkiMuchas gracias compañero me ha servido de ayuda.

Voy ya por el turno 5, pero hay algo que no llego a asumir bien. El tema de no poder salir de una ZDC para entrar en otra, me dá muchos quebraderos de cabeza. Una unidad con suministros restringidos, no puede moverse para intentar recuperar suministros, o no puedes mover en línea al sur por ejemplo, tu línea de defensa para tapar un agujero en la misma, sino que tienes que retroceder para tapar el agujero... uhmmm... me complica un poco todo.


Yo con el tema de la ZOC después de un par de partidas me aplico mi "home rule" de modo que puede pasarse de ZOC a ZOC moviendo exclusivamente 1 hex. Me parece excesivo lo de no poder moverte de zoc a zoc en momentos donde las unidades están muy agrupadas, además creo que contradice la idea de "mov mínimo" de todas las piezas. Mi recomendación: permite un movimiento de 1 hex de zoc a zoc.
Lo de una ud con suministros restringidos no lo entiendo muy bien, en principio si sólo están "restringidos" (y si no recuerdo mal) sí pueden moverse pero no pueden recibir remplazos y si están "sin suministros" pueden moverse pero sólo un hex y su TAC (eficiencia técnica) se reduce en 2 (nunca por debajo de uno)
#218
Dudas de Reglas / Re: CLASH OF GIANTS II (Dudas)
04 de Septiembre de 2012, 10:48:46
Citarescribió:
Compañero, una duda.

Puedes mover una unidad fuera de los limites de un ejercito??

A priori creía que no pero he leído algo que me hace pensar lo contrario. Si es posible puede ser un caos la activación de ACM no?


Sí pueden moverse fuera de los límites de sus ejércitos excepto que lo digan especificamente las reglas (los counters tienen marcado un número que indica en qué zona es la que pueden moverse), pero hablamos de unos pocos counters que por razones históricas debían permanecer conectados a uno de los lados del tablero al estar sus ejércitos fuera de mapa. Lo que no pueden hacer las fichas es mover dos veces si pasan a otra zona de ejército, para eso se colocan los marcadores "done".
También te digo que es fácil que se te pase que un counter no debe salir de su zona en medio de la batalla...

Espero haberte ayudado.
#219
Dudas de Reglas / Re: CLASH OF GIANTS II (Dudas)
04 de Septiembre de 2012, 10:45:11
CitarHe jugado unos 3 turnos, y para solitario va bastante bien. Me gusta mucho. Tengo la sensación de volver a jugar a mi viejo Third Reich con mi primo... incluso por el artwork del tablero y las fichas.

Eso sí, por el momento no veo opción alguna a que con unas pocas reglas puedas ponerte sólo a un lado del tablero. Tienes que estar a cada lado y mover y atacar con ambos bandos.

Voy a jugar un poco más y a ver si os hago un pequeño resumen de cómo se juega... y algunos consejos para el juego en solitario... vamos una pequeña reseña.

Un saludo,

#220
Dudas de Reglas / CLASH OF GIANTS II (Dudas)
04 de Septiembre de 2012, 10:44:10
Como siempre es interesante compartir copio el hilo de dudas sobre el juego que ha surgido en el foro de wargames en solitario (http://wargamessolo.creatuforo.com/multijugador-sin-reglas-especficas-para-solitario-f11/clash-of-giants-ii-t20.html)



Mis primeras opiniones para el juego en solitario son contradictorias...

Por un lado mal para el juego en solitario que el despliegue inicial sea libre... es decir dentro de lo que es la zona para cada ejército puedes colocar las unidades en cualquier orden.

Por otro lado me gusta para poder jugar en solitario que el movimiento de las unidades quede limitado a la zona de su propio ejército y que la activación de cada uno sea al azar.

Os sigo contando....


#221
gracias, me picaba la curiosidad
#222
Reseñas escritas / Re: LIBERTY ROADS (Reseña)
29 de Agosto de 2012, 13:24:02
Voy a aportar mi granito de arena teniendo en cuenta que he jugado una campaña completa y no recuerdo perfectamente las reglas.
Vaya por delante que a mí el juego me dejó muy buenas sensaciones y resumo el motivo:
es posible jugar de una manera relativamente rápida todo el espacio que va desde el desembarco aliado hasta la entrada de tropas en territorio alemán.

Quiero decir que el juego en sí es bastante ágil y da poco lugar al estancamiento (en parte gracias a renunciar a las ZOC)

Todo lo que habéis reflejado es tal y como funciona en el juego pero yo en algunos casos veo un enfoque distinto:

- apartado gráfico: me encanta y coincido al 100% que cuesta buscar las ud porque hay tanto símbolo de ud que pierdes la vista... pero yo creo que compensa poder ver a buen tamaño un simbología a veces curiosa.


Tabla de refuerzos

- reglas: coincido, bien hechas pero mal estructuradas. Un buen resumen haría maravillas.

- Humor de Hitler: discutible pero cuando menos novedoso. Creo que quizás les ha parecido tan buena idea o tan original que le han dado más peso de lo que quizás debió tener. No obstante la capacidad aliada de manipularlo también se ve limitada por el hecho de que al aliado le interesa tomar puertos mayores o menores si no recuerdo mal porque también gracias a ello recibe ¿más refuerzos o reconstruye paso? (no recuerdo, hablo de memoria) Por tanto hasta cierto punto se puede permitir no tomar puertos, al menos hasta tener a los alemanes bien acorraladitos (pero para entonces seguramente ya se ha declarado un retirada alemana de Francia que compensa en parte el humor, si no recuerdo mal...)
Lo mismo digo con respecto a las ciudades, creo que el alemán debe mantener ud en algunas ciudades a costa incluso de dejarlas atrás, aunque eso no se muy histórico. Creo que las tropas que seguramente vienen de retirada de la zona de Marsella puede ayudar en esta opción (en teoría, depende del frente)

- no ZOC: pues lo considero una de los aciertos del juego, permite mucha más fluidez. Pensemos que la mayor densidad de fichas aliadas permitiría bloquear muchos intentos de contraataque alemán, simplemente usando zoc tras zoc a la espera de refuerzos de las islas británicas (que llegan y cómo...) Digamos que creo que esta es una apuesta de los diseñadores para diferenciar el juego y creo que han acertado. si todos los juegos no tuvieran zoc sería un error pero si todos lo tienen pienso que también.

- ud francesas: es cierto que es un poco pesado subir la escala de resistencia francesa, el juego es francés, si no lo hacen se mueren...

- movimiento por ferrocarril: sí que es cierto que da la impresión de que los alemanes debieron tener más posibilidades.

- Pluto: pues hombre, en las reglas dicen que pluto hace referencia a las canalizaciones de los aliados para llevar gasolina al frente... y claro eso de que lo pongo en medio de unos panzers pues como que no... de todos modos yo creo que es una "licencia poética" de los amigos franceses que de un modo u otro han querido representar la ENORME superioridad logística aliada. De hecho poco tiene que ver con la gasolina dicha ficha sino más bien con la superioridad aérea y la mayor cantidad de posibilidades ofensivas aliadas. Resumiendo: si lo tomamos como lo que fue pluto en realidad es una estupidez del juego pero si vemos en ello una abstracción para poner sobre el tablero la superioridad de medios aliados yo creo que funciona.



Marcador Pluto en medio del bocage

- hay una cosa de la que no se ha hablado y de suma importancia: el desembarco aliado. Una de las grandes cosas del juego es la capacidad del aliado de desembarcar a su elección desde la costa holandesa hasta el golfo de Vizcaya. En donde y como se realice ese desembarco está buena parte del juego. Yo por azar/variedad/curiosidad desembarqué en St. Nazaire y no se plantea igual que si se hace en Normandía. El avance fue más lento.
Para el alemán es vital la respuesta al desembarco para poder retrasar el avance aliado de cara a los VP.


"Taponcito" en el desembarco

- equilibrio del juego: yo coincido con la mayoría que habla de ligeramente a favor del alemán porque el aliado debe pasar muchas ud hacia Berlín. Pero es que la superioridad de medios de los aliados es tal que si no el juego sería aburrido. Pensar que los alemanes pudieron hacer algo más que retirarse no creo que sea factible. En mi modesta opinión los alemanes NUNCA tuvieron una oportunidad real de ganar esa guerra, excepto  con la salvedad  de devolver a los aliados a las lanchas de desembarco y vuelta para GB (creo que en el juego si es posible un fracaso de un desembarco alidado pero también un  segundo desembarco... pero el alemán ganaría un tiempo precioso)


Detalle fichas

- De la expansión (http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/94729/roundhammer-1943) no puedo hablar porque aún no la he probado pero creo que le daría un nuevo enfoque al juego.
#223
Ahora ya pasado un tiempo prudencial ¿cómo va esa rejugabilidad chicos?
¿puede el alemán tener más  opciones que no impliquen un "gran despiste" del jugador soviético? 
???
#224
Cita de: jmkinki en 28 de Agosto de 2012, 11:35:49
Muchas gracias a los 2.

Efectivamente como dices, el foro está abierto precisamente a juegos con posibilidades de jugar en solitario. De hecho he creado 3 categorías:
- Juegos exclusivamente en solitario.
- Juegos multijugador con reglas para jugar en solitario.
- Juegos multijugador sin reglas para jugar en solitario.



Ok, había leído el otro día el post y me quedé con la copla de contestar cuando tuviera un rato sin haber leído a fondo... Pues si es así mejor que mejor. Por mi parte aquí tienes uno que va a logearse a ver si la gente se anima   ;)
#225
Buena idea, aunque yo abriría el foro también a juegos de más jugadores con una alta valoración para poder ser jugados en solitario, p.e.:


http://boardgamegeek.com/geeklist/74516/gmt-games-with-a-high-solitaire-suitability