Objects in Space
Disclaimer esto es una reseña tras unas pocas horas de juego
edit: parece que el juego ha sido abandonado por los desarrolladores a suerte prematuramente por lo que hay ciertas implementaciones que habían prometido que se han quedado sin hacer
Objects in space es un juego del tipo elite o sandbox donde encarnamos al típico freelance galáctico (Han Solo o similar).
La ambientación del juego es retrofuturista con una estética tipo 386-MSdos y unos gramos de space-opera, la tierra ha mandado una enorme nave colonia a un sector de la galaxia donde parece que los recursos abundan para desde allí montar un portal de salto que permita el viaje desde la tierra al nuevo sector. Lamentablemente a mitad de proyecto, 50 años después de la llegada al sector, la construcción de la puerta se abandona por tensiones entre las colonias que terminan en una especie de guerra fría, divididas en zonas con diferentes tipos de gobierno y sistemas económicos.. todo ello aderezado con terrorismo, espionaje, clones, experimentos genéticos, intrigas políticas etc...
El juego básicamente se divide en dos entornos:
Uno son las distintas estaciones orbitales en donde con un sistema de juego conversacional en 3D, de aspecto de los 90s en cámara fija y primera persona, podremos interactuar con personajes, ser contratado como autónomo tipo glovo por corporaciones (los cabrones pagan una mierda) para llevar mercancías, comprarlas y venderlas por nuestra parte, acceder al mercado negro, aceptar encargos de dudosa legalidad, comprar repuestos y mejoras etc...
El segundo es el interior de nuestra nave donde unas pantallas recorren cada zona, cabina de mando, sala de maquinas, cuarto de comunicaciones etc.. y se asemeja a un simulador, pero en vez de ser como normalmente en estos juegos una traslación cifi de un simulador aéreo, aquí lo que tenemos es parecido a un simulador de submarinos: No tenemos visual con el espacio exterior y la única información nos las dan nuestros equipos de sensores y navegación... podemos ir de legal y buscar la cercanía de las naves de la autoridad planetaria o militares para evitar ser objeto de piratas, ocultarnos en nebulosas para no ser detectados, apagar equipo y entrar en modo silencioso para evitar ser rastreados si llevamos alguna carga ilegal, y si somos lo suficientemente intrépidos ponernos a la cola de un carguero e intentar torpedearlo... todo ello depende de una gestión de los equipos encendidos, que emiten cada uno un nivel de "ruido" y consumen una cantidad de energía (en modo silencioso el reactor normalmente esta apagado y el funcionamiento de la nave depende de las baterías).
Como es natural empezamos con una nave que es un cascarro, genera ruido para que te oigan desde los sistemas exteriores y chupa gasolina como un Talbot Horizon y tendrás que ir comprando mejor equipo y componentes para que sea algo decente. Hay cierto aspecto de micromanagement en esto y en las reparaciones de emergencia, donde, por ejemplo, puedes trastear trasladando componentes de unos sistemas a otros para poder llegar, renqueando, a la estación más cercana.
Disclaimer esto es una reseña tras unas pocas horas de juego
edit: parece que el juego ha sido abandonado por los desarrolladores a suerte prematuramente por lo que hay ciertas implementaciones que habían prometido que se han quedado sin hacer
Objects in space es un juego del tipo elite o sandbox donde encarnamos al típico freelance galáctico (Han Solo o similar).
La ambientación del juego es retrofuturista con una estética tipo 386-MSdos y unos gramos de space-opera, la tierra ha mandado una enorme nave colonia a un sector de la galaxia donde parece que los recursos abundan para desde allí montar un portal de salto que permita el viaje desde la tierra al nuevo sector. Lamentablemente a mitad de proyecto, 50 años después de la llegada al sector, la construcción de la puerta se abandona por tensiones entre las colonias que terminan en una especie de guerra fría, divididas en zonas con diferentes tipos de gobierno y sistemas económicos.. todo ello aderezado con terrorismo, espionaje, clones, experimentos genéticos, intrigas políticas etc...
El juego básicamente se divide en dos entornos:
Uno son las distintas estaciones orbitales en donde con un sistema de juego conversacional en 3D, de aspecto de los 90s en cámara fija y primera persona, podremos interactuar con personajes, ser contratado como autónomo tipo glovo por corporaciones (los cabrones pagan una mierda) para llevar mercancías, comprarlas y venderlas por nuestra parte, acceder al mercado negro, aceptar encargos de dudosa legalidad, comprar repuestos y mejoras etc...
El segundo es el interior de nuestra nave donde unas pantallas recorren cada zona, cabina de mando, sala de maquinas, cuarto de comunicaciones etc.. y se asemeja a un simulador, pero en vez de ser como normalmente en estos juegos una traslación cifi de un simulador aéreo, aquí lo que tenemos es parecido a un simulador de submarinos: No tenemos visual con el espacio exterior y la única información nos las dan nuestros equipos de sensores y navegación... podemos ir de legal y buscar la cercanía de las naves de la autoridad planetaria o militares para evitar ser objeto de piratas, ocultarnos en nebulosas para no ser detectados, apagar equipo y entrar en modo silencioso para evitar ser rastreados si llevamos alguna carga ilegal, y si somos lo suficientemente intrépidos ponernos a la cola de un carguero e intentar torpedearlo... todo ello depende de una gestión de los equipos encendidos, que emiten cada uno un nivel de "ruido" y consumen una cantidad de energía (en modo silencioso el reactor normalmente esta apagado y el funcionamiento de la nave depende de las baterías).
Como es natural empezamos con una nave que es un cascarro, genera ruido para que te oigan desde los sistemas exteriores y chupa gasolina como un Talbot Horizon y tendrás que ir comprando mejor equipo y componentes para que sea algo decente. Hay cierto aspecto de micromanagement en esto y en las reparaciones de emergencia, donde, por ejemplo, puedes trastear trasladando componentes de unos sistemas a otros para poder llegar, renqueando, a la estación más cercana.
