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Mensajes - mercastan

#211
Cita de: Danli en 12 de Junio de 2009, 17:32:52
¡creo que cualquiera, y con  cualquier potencia, con esa suerte tiene la partida ganada! Es mas, es que si con una suerte equivalente a esa no ganas con cualquier cosa, es que es imposible que esa potencia gane. Y se puede ganar con cualquiera, eso está claro.
Sí, pero es mucho más jodido que Inglaterra o Francia ganen en dos turnos. Diría que el que gane el Protestante en dos turnos es imposible matemáticamente.

A lo que iba mi post es a qué potencias lo tienen más fácil para "victoria express". Y, sin hacer análisis tan largos, creo que el largo plazo a quienes más benefica es a:

1º) Papa: Su verdadero poder viene con la Contrarreforma y esta no está a pleno rendimiento hasta el turno 6. Hasta el turno 3/4 sólo puede putear un poquito al protestante y dedicarse a la política. También es a largo plazo cuando se dejan ver más los efectos de San Pedro.
2º) Francia: Es a largo plazo cuando se nota el efecto de los castillos (para el turno 3 habrás hecho un máximo de 3 castillos).
3º) Inglaterra: Si María llega y se queda como gobernante, date por perdido, pero si Eduardo nació sano o después de María sale rápidamente Isabel (porque había nacido, claro), estás afortunado. Pierdes el uso de la carta natal, pero ganas bastante en que haciendo tropas donde quieras de tus tierras natales, esos jugosos 5 PVs por Inglaterra natal son casi imparables. +2 donde quieras a las tiradas y +1 a sitios adyacentes dan para mucho.
4º) Otomano: A la larga, los 10 PVs que puedes llegar a conseguir por piratería se dejan notar, incluso con mala situación política.
5º) Protestante: Lo meto por meterlo, pero lo cierto es que si no ha ganado en el turno 6, que se olvide de ganar con facilidad. Lo tiene chungo, pero no tan chungo como...
6º) Un español débil: En una partida el inglés se me llevó 7 PVs del Nuevo Mundo, el francés otros 4 PVs y el resto (4) fueron para mí. El Otomano me dio hasta en el carnet de identidad y el francés se negó completamente a pedirme la paz aguantando tres turnos de guerra sufridora hasta que se recuperó. Conclusión: Cuando la gente andaba por los 20-22 PV yo andaba en los 15. Duro, muy duro y negro, muy negro. La partida no la llegamos a terminar, pero mi lucha estaba entre ser el primero, el segundo y el tercero... por la cola.

Eso sí, un español con mediana potencia puede beneficiarse de algunas cosillas como esa maravillosa Inquisición española...
#212
Cita de: Maeglor en 12 de Junio de 2009, 13:56:48
Bueno, diplomacia del turno 4 hecha.
Ya que te preguntabas lo que hice en la diplomacia del turno 4... pues azuzar mucho. Por ejemplo, el primer mensaje al Papa:

Citar
Estimado Papa de Roma,
Le sorprenderá recibir esta misiva, pues es obvio que nuestras diferencias
religiosas son irreconciliables, pero no así tiene por qué suceder en el
apartado político. Nos gustaría advertirle sobre la situación en la que se
encuentra su aliado español. Si sus planes se hacen realidad, al final del
próximo lustro [=turno] podría coronarse como Emperador de toda Europa
[=ganar la partida], pasando usted en vez de ser un fiel aliado a ser
solamente un humilde vasallo.

Sabemos que no va a declarar la guerra a España (ojalá nos sorprendiera en
esto), aunque con el probable clima que se va a desenvocar en el próximo
lustro, eso es posible. Sabemos que España le va a hacer ofertas atractivas,
pero me gustaría pedirle que tenga en cuenta que puede estar cimentando su
propia tumba si las acepta. Dado que a fin de cuentas usted es de los
últimos en ratificar acuerdos, nos gustaría aconsejarle que tenga en cuenta
lo que hayan dicho los anteriores antes de aceptarlo. Si se producen
demasiadas alianzas con España este turno, sería el momento en el que el
destino de Europa podría encontrarse en manos de su excelentísima. Esperamos
que la ausencia de juicio que le caracteriza en cuestiones religiosas sí que
se transforme en unas amplias miras en cuestiones políticas.

La respuesta:

Citar
MIsiva personal de Clemente VII a Lutero..

Como bien sabeis entre España y el Papado existe una entente cordiale desde siempre. Sin embargo, Mi persona está muy molesta con el quehacer del emperador en el pasado turno que ha permitido al Infiel llegar a Italia y declararme la guerra.

Está claro que entre nosotros no puede haber entendedimiento en lo divino pero viendo la "Cuestion española" y la situación de la partida podriamos llegar a un entendimiento en aspectos terrenales estrictamente y siempre que ambos seamos hombres de SOLEMNE PALABRA.

Está claro que hasta ahora hemos tenido cada uno a un aliado claro. Yo al frances y tu al otomano. El Problema es que el otomano está en guerra conmigo y con Francia. Si usted y yo consiguimos un acercamiento entre ambas partes podriamos llegar a un acuerdo para que yo "Traicionara" la causa española.

Espero nuevas. 

Con esos antecedentes y similares misivas enviadas a otomano, inglés y francés, se cimentaron las bases para mandar una misiva luego a todos...

Así que vamos al mensaje que mejor me quedó:
Citar
Asunto: [HIS3] A través de las calles de Europa...

"A través de las calles de Europa aparecía cada pueblo con su pequeña
antorcha y ahora ahí esta el incendio. La política colonial de Inglaterra,
la política hipócrita de Francia y la brutal voluntad del Papado han
contribuido a crear la situación terrible en la que nos encontramos. Europa
se debate en una gran pesadilla ante los pueblos que han mirado por sus
propios intereses, consiguiendo pequeñas parcelas de poder mientras la
dinastía de los Augsburgos avanzaba mayores posiciones.

Camaradas, a pesar de todo, y os digo ésto como una especie de
desesperación, no hay más que una posibilidad de salvar la civilización,
desde el momento en que estamos amenazados de muerte y salvajismo, la de que
reunamos todas sus fuerzas, y que todos, franceses, ingleses, alemanes,
italianos, persas, pidamos a esos millones de hombres que se junten para que
el latido unánime de sus corazones aleje la horrible pesadilla."

Es probable que sus informadores les hayan hecho llegar el precedente
discurso que nuestro compatriota Calvino daba hace unos días en las calles
de Lyon. Aunque no comparto su tono, no puedo menos que compartir su fondo.
Así que no puedo más que decirles a todos ustedes:

Compatriotas dirigentes de todos los países de Europa, este es el momento de
que nos unamos contra el emperador español. En lustros pasados, algunos me
han ayudado contra el perro de Madrid y Viena, que no contento con una
capital quiere tener dos como los grandes emperadores, porque eso es a lo
que él aspira, a coronarse como emperador de Europa y no le falta poco.

Como decía, algunos me han ayudado... salvo el pasado lustro. El pasado
lustro todos me dejaron de lado. No hablo ya del Papa, sentado en su cómodo
trono de Roma con sus fastos y fiestas. No hablo del monarca inglés
preocupado más por sus problemas maritales y su sucesión que por lo que
ocurre en Europa. No. Hablo del Otomano y el Francés, que por una Milán por
aquí y por una Buda por allá, decidieron apartarse de su fiel aliado y
unirse en alianza al impío español.

Ya vieron lo que sucedió... y lo que sucedió amenaza con suceder este turno
si no hacemos algo por remediarlo. Sé que el monarca español les ha
prometido muchas cosas. Sé que ha prometido Rávenna al Papa. Sé que ha
prometido Metz, Lieja, Bruselas y Amberes a Francia. Sé que ha prometido el
divorcio (¡como si fuera él quien lo concediera!) a Inglaterra. Al Otomano
no le ha prometido nada, ni falta que le hace. Se nos puede pasar por la
piedra a él y a mí veinte veces con nuestras bajas tropas. Si el Otomano no
le declara la guerra a España, será España quien le declare la guerra al
Otomano y entre hasta Estambul.

Piensen ustedes... si solucionase el pequeño descontento de Viena, los
ingresos de su economía serían de 23 millones de sextercios [PVs]. Saben tan
bien como yo que sólo le hacen falta 25 para coronarse como emperador de
Europa [ganar]. ¿Qué significan Metz, Lieja, Bruselas, Amberes, Ravenna?
Sólo 3 millones. ¿Qué podría conseguir España de la conquista de Buda,
Belgrado, Koln y Augsburgo? 4 millones. ¿Y no quedan por descubrir el Río de
San Lorenzo y conquistar a los Aztecas? Otros 3 millones. Eso en mis
cálculos hacen 27 millones que podría llegar a conseguir sin muchos
esfuerzos... y sólo le hacen falta 25.

Muy señores míos, debemos poner fin a este expansionismo de Carlos V.
Debemos decir "basta". Les propongo un acuerdo a cinco bandas entre todas
nuestras naciones para frenar al español que consistiría en lo siguiente:

-Toma de Viena por parte del Otomano.
-Terminan todas las guerras entre las 5 naciones, salvo la Papa-Protestante
que no puede terminar. Simplemente se cesaría la guerra [dejar de estar At
War].
-Nadie se alía con España este turno.
-Alianza entre las cinco naciones dos a dos (salvo Papa-Protestante y
Otomano-Papa, que no son alianzas posibles).
-Otomano, Inglaterra, Francia y Papado declaran la guerra a España cuando
les toque en la fase de declaraciones de guerra.

Las intenciones serían:
-Otomano se lanza a la toma de Viena y Praga.
-Inglaterra toma Amberes.
-Francia ataca Metz y Navarra.
-El Papa toma Ravenna.
-El Protestante (sea, mua) retomará los electorados que no tienen
tropas españolas (Trier y Brandenburgo; sin líderes no puedo hacer más y no
voy a darle recursos a España porque sí).

Sé que hay reclamaciones por ahí diversas, pero también les digo que si
siguen en su "no hago esto si tú no haces esto" dentro de cinco años todos
estaremos besando las botas al emperador de España. Porque algo les
garantizo, caballeros: Si me vuelven a dejar solo, no contrataré tropas,
sino que dejaré que España campe a sus anchas por Alemania, limitándome a
las Reformas religiosas intentando conquistar en el cielo lo que sería
imposible de conquistar en la Tierra.

Espero atentamente sus respuestas,
Lutero

----------------
Nota mía: El discurso de Calvino no es ni de Calvino ni mío. Es una
adaptación libre para la ocasión del discurso de Jean Jaurés en julio de
1914: http://www.historiasiglo20.org/TEXT/locura1914.htm
#213
Creo que es factible equilibrar situaciones de partida desequilibradas gracias a la Diplomacia. Si asomas demasiado la cabeza, todos te cascan.

De todas formas, si hay que romper alguna lanza, estos son los que más cerca están de la victoria:

1º) España: Si tienes una suerte obscena en el turno 1, la partida está ganada. En mi primera partida por mail (había jugado alguna en mesa), con el español conseguí el primer turno conquistar a los mayas (1 PV), estrecho del pacífico + circunnavegar (4 PV), conquistarle al francés Burdeos y París y capturarle sus dos líderes. También se activó Praga ese turno por la victoria Otomana en Hungría-Bohemia. Me quedé a tres keys de la victoria.

El francés se vio forzado a pedirme la paz (si no, me lo merendaba con patatas lo cual igual no me daba la victoria pero sí que eliminaba cualquier posibilidad de una victoria suya) y (esto sí que fue un error) me dio todo PVs: 1 por la paz, 2 por las ciudades y 2 por los líderes.

Unido al PV que me dio Praga, gané el turno 1 - diplomacia turno 2 la friolera de 11 PVs.

¿Hubo errores en esa partida? Sí, unos cuantos, ya los analicé en su día, si alguien quiere rescato el post. Pero el tema es que con un turno tan brutal como ese, por mucho que se putee al español, no se le baja de 18 PVs de forma permanente en esa circunstancia (todos los natales eran 8 PVs y de los 11 PVs comentados antes, 10 PVs eran permanentes, sólo el de Praga podía perderse para siempre)... y le queda todo el nuevo mundo por delante.

2º) Protestante:

En mi tercera partida en mesa (quinta en total, igual), tuve una suerte obscena de nuevo. El Papa no jugó especialmente mal (sí que hay cosas que hubiera hecho yo de otra forma), pero no se puede hacer mucho cuando el Protestante siempre saca 6s. Tuve una mano cerda de esas imparables que se unió a la suerte de que la Liga Esmalcalda no salió nunca (hasta que se activó de forma automática).

Fue eso lo que me dio la victoria: 13 PVs ganados por espacios reformados, 1 teólogo papal quemado de valor 1 y 12 PVs por controlar los 6 electorados me dieron 26 PVs de victoria. Si el protestante tiene moña llevando la Reforma a Francia y al Papa no le salen las Contrarreformas porque el Protestante no hace más que sacar 6s, el resto de los jugadores poco pueden hacer.

3º) Inglés:
Aunque dudo con el señor Otomano... pero hablamos de lo que te influye la suerte, no la potencia militar.

Un éxito rápido del inglés se basa en un buen Nuevo Mundo y en procrear a Enrique VIII muy pronto. Si Escocia se conquista en el turno 1 (factible, sobre todo si se hace un trapicheo con el francés o simplemente hay algo de suerte), se pide el divorcio en el turno 2 y se consigue en el turno 3 (gracias al Papa o usando la carta), si se tiene bastante suerte es difícil de tocar las narices al inglés. Si el Nuevo Mundo acompaña (que he visto en una ocasión conseguir al inglés 7 PVs en el Nuevo Mundo, teniendo una coña de no te menees, claro), unas Reformas por aquí y/o una invasión sorpresa por allá pueden darle la victoria en el turno 4 (digo en el 4 para que Crammer haya podido llegar a Londres).

4º) Otomano:

El Otomano es más parable. Una buena alianza España-Papado-Venecia puede formar una escuadra naval que toque las narices altamente al jugador otomano. De todas formas, si el Otomano consigue conquistar y retener hasta Buda, una paz programada con España si le están atacando por varios frentes y aprovecharse mucho de la piratería o de ataques al vulnerable Papdo puede acercarse hacia la victoria.

5º) El Papa:

Es un jugador complicado, peroooo... tiene una cosa a su favor: comienza con 19 PVs. No es coña. Ya van dos partidas en las que veo unos inicios de Reforma Protestantes desastrosos. En una de ellas llevando al Protestante todo el mapa era católico y Lutero fue excomulgado el turno 1, con lo que no podía hacer Reformas ese turno. Si es el Papa el que tiene una moña increíble y el Protestante el que falla las tiradas, sólo a base de San Pedro y la asequible Florencia el Papa puede acercarse al umbral de los 25 PVs.

El "pero" fundamental es que una alianza de todas las demás potencias contra el vulnerable Papa le va a hacer daño. Es cierto que no tanto porque sólo son 4 PVs (+2 de Florencia) los que puede perder, pero esos PVs son indispensables para ganar: sólo con 15 PVs de religión + 5 PVs de San Pedro no salen las cuentas.

Que sea posible no quiere decir que sea probable. El debacle protestante al principio lo he visto un par de veces, pero eso no le ha permitido ganar al Papa con rapidez.

6º Francia:

Lo tienen muy mal para ganar a corto plazo: Son 12 PVs de partida que incluyen una relativamente difícil de defender Milán, una posibilidad de 6 PVs en castillos que requiere gastar 5 CPs por turno y la necesidad de tener suerte en el Nuevo Mundo. Sería igual que las demás de no ser porque comienza muy muy muy jodida.

Eso sí, hay que tener en cuenta que sus exploradores son mejores incluso que los de España. Si Francia quiere ganar, debe mandar explorador todos los turnos (al menos hasta que el de 2 y el de 3 le den sus réditos).

Como digo, no pretendo decir que el juego esté desequilibrado realmente. Simplemente que mientras que una victoria en el turno 2 con España o el Papado (esta mucho menos probable), una victoria en el turno 3 con Otomano o una en el turno 4 con Protestante o Inglés es posible, una victoria en el turno 2 con el inglés o el francés es casi virtualmente imposible.

O, alternativamente, poco se puede hacer en contra de una muy buena suerte Protestante si no ha salido la Liga Esmalcalda, pero mucho se puede hacer en contra de una muy buena suerte Papal.
#214
Cita de: salpikaespuma en 15 de Mayo de 2009, 12:15:09
Jejeje...Ayer consegui un par de adeptos, ambos muy fans de Lovecraft.
Me apunto las recomendaciones para cuando juguemos y ya comentare algo de como nos ha ido.

¡Ok! Ya me contarás por curiosidad qué tal, si os gusta y tal. A ver si alguien se anima a escribir más casos de eso, que a mí me moló mucho el que jugamos.
Pon un mensaje en este post o mándame un privado cuando la juguéis para enterarme. Si sólo cuelgas una reseña no me coscaré.
#215
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
14 de Mayo de 2009, 15:25:29
Cita de: rtxkwallace en 14 de Mayo de 2009, 13:32:18
Una duda que me ha surgido, una vez se escapa consigues escapar a un prisionero. ¿se pierde le kit de fuga? Es que creo haberlo leido en algún sitio y así es como hemos jugado que hay que volver a obtener otro. Pero hoy leyendo las reglas no he encontrado mención al respecto.
Eso es porque te lo habías inventado. Las reglas dicen expresamente que el kit de fuga no se pierde NUNCA. Y además esto es así en todas las ediciones, incluyendo la de NAC.
Cita de: rtxkwallace en 14 de Mayo de 2009, 13:32:18
El problema nos surgió porque al evadir a un prisionero, solo te quedan tres, con lo cual para conseguir el kit de fuga necesitarías obligatoriamente alguna carta de equipo, lo que dificulta bastante la historia.
De oportunidad, no de equipo. Y el juego se hace chungo de narices para los aliados si juegas como dices. Normalmente la primera media hora del juego se suele invertir en conseguir el kit de fuga. Otros 15 o 20 minutos se suelen invertir en conseguir cartas de equipo y sólo a partir de entonces, cuando el alemán ya empieza a bostezar, es cuando se producen los primeros intentos de fuga y a partir de entonces ya no se para de intentar fugarse.
Así que ahora imagina si hay que conseguir no sólo un kit de fuga sino dos.
#216
Cita de: salpikaespuma en 13 de Mayo de 2009, 16:55:24
Juer!! a mi no me da miedo pasarme tantas horas jugando pero no se yo si convencere a alguno de mi grupo habitual de jugones, para tanto, pero se que lo tengo que probar asi que me buscare a algun fan lovefcraniano y palante.
Comentario libre por completo de spoilers:
Aconsejo jugarlo con 3 o 4 personajes en total. Con 1 o 2 se hace casi imposible, con 3 es muy difícil (lo cual va en el espíritu) y con 4 tiene un adificultad razonable. Con 5 es más fácil, aunque casi no lo logramos.
De todas formas, aconsejo que modifiquéis un poco el flujo de las viñetas (vignettes) en las que se basa el juego y los eventos que se encuentran en algún sitio. En algunas vignettes uno se acaba encontrando perdiendo el tiempo solamente para conseguir salir de un sitio.
Si no entendí mal el flujo a veces es:
1º turno: Estoy en el almacén de la casa de Pepe. He entrado a investigar el almacén, así que decido quedarme y juego el encuentro. Termino el texto de la investigación en curso. Me quedo allí porque el flujo no me deja salir.
2º Turno: Estoy en el almacén. Decido salir al hall. Fin del turno.
3º Turno: Estoy en el hall. Decido salir a la calle. Fin del turno
4º Turno: Ya puedo moverme por Arkham.

Eso resulta bastante coñazo, dado que son movimientos en los que no pasa nada. La filosofía que tuvimos en cuanto nos dimos cuenta es: "Si no pasa nada en absoluto, nos movemos de estancia en estancia de la viñeta hasta que pase algo -hagamos alguna tirada, alguien nos diga algo o suceda algo interesante en general-". Nótese que eso es algo que tiene especial sentido no cuando entras sino cuando consideras terminada la investigación de la casa de Pepe.

El tema de los eventos en general es que hay eventos en los que pueden pasar cosas. Esas cosas se descubren si decides investigar en la aventura que digo (las reglas del otro caso publicado son un poco distintas): si investigas en la localización activa, se mira a ver si hay algo en ella. Si el índice dice "Nothing happens" puedes tener un encuentro normal ahí o usar el texto especial de la localización de vender trofeos por aliados, curarte vida, curarte salud, etc.

El problema es que algunos eventos no tienen sentido o no sirven de nada. Inventándome un ejemplo, te puedes encontrar un evento en el periódico donde te digan "Vas a hablar con un periodista de sociedad para preguntarle dónde está la casa del alcalde. Te informa de que se encuentra en las calles de French Manor". El problema de esto es que es posible que YA sepas dónde está la casa del alcalde, con lo que perder turno por eso no parece muy lógico y resulta bastante peñazo. La sugerencia aquí sería que si lo que te dicen ya lo sabías o no tiene el menor sentido, no pierdes el turno. Si te dicen cualquier cosa nueva, entonces sí que no haces nada más en esa localización.

Quitado lo comentado antes, que igual fueron las dos cosas más raras que vimos en el sistema de juego y aventura, la experiencia nos gustó mucho y nos ha dejado con ganas de más.

Cita de: salpikaespuma en 13 de Mayo de 2009, 16:55:24
¿Has visto la nuena ampli de Inmsmouth?Salen unas cartas de historia personal de los personajes...tiene buena pinata.
Yo sí. Mi bolsillo no :p
Ahora en serio, acabará cayendo, aunque como antes tengo que comprarme las ampliaciones en español, esa acabará saliendo también antes en español por el camino mientras espero.
#217
Cita de: salpikaespuma en 13 de Mayo de 2009, 13:56:54
Muy interesante lo del Ainvestigations, he mirado la pagina por encima, y salvando las distancias me ha recordado al juegod de rol.
Es parte de la idea. Para ser exactos, creo que intenta trasladar (y, EMHO, con mucho éxito) los librojuegos que salieron con el sistema de Cthulhu para un solo jugador tipo "Solo contra la Oscuridad" o "Solo contra el Wendigo". Para ello usa las partes que le vienen bien del Arkham Horror ignorando otras (no salen portales ni monstruos automáticamente, sino que dependen del flujo de los acontecimientos, por ejemplo).

Una sola advertencia, eso sí: Las partidas con el Arkham Investigations pueden ser un tanto largas. A nosotros nos llevó unas 9-10 horas finalizar esta: http://homepage.mac.com/nephilim/arkham_investigations/Cases/cthulhu_v1_3.pdf

Nótese que yo era el único que había jugado al Arkham Horror así que había que resolver dudas de vez en cuando. Así mismo, si conseguís localizar en Internet la traducción al español (si es que ya está hecha) o sois MUY duchos con el idioma, la duración se acortará mucho: buena parte del tiempo invertido fue conseguir leer/traducir los textos de los encuentros, con esos adjetivos tan típicamente lovecraftianos (y jodidos de traducir o de saber qué diablos son).
#218
Una posible recomendación para los que no les haya gustado el Arkham Horror o para los que tengan ganas de probar algo diferente: Arkham Investigations ( http://homepage.mac.com/nephilim/arkham_investigations/ ) que transforma el Arkham en algo distinto: en vez de luchar contra monstruos, cerrar portales y tener encuentros sin relación entre sí lo transforma en resolver un caso, muy al estilo de los librojuegos. Merece la pena que le echéis un ojo.

Por algún lado estaban traduciéndolo al español, no sé cómo andará el tema.
#219
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
30 de Abril de 2009, 11:29:26
1) ¿Es jugable la carta Scots Raid si Francia está aliada con Escocia? Todo parece indicar que sí, lo cual tiene su gracia.

2) ¿Alguien ha ganado alguna vez llevando a Francia? ¿Cómo? Todavía no he visto una partida en la que la puntuación francesa despegue.
#220
No me sale que se haya restaurado.
#221
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
17 de Abril de 2009, 01:47:56
Cita de: Auron en 16 de Abril de 2009, 14:09:06
Creo recordar que no, que cuando metes un guardia en un cuartel, tienes que esperar al turno siguiente para sacarlo. Imagino que es para que no uses los puntos negros como portales de teletransporte para los guardias
Exacto. Si metes a un guardia en el cuartel, no puedes sacar a ese mismo guardia otra vez en todo tu movimiento. Y si metes a 3 guardias, habrá 3 guardias que ese turno no puedas sacar.
#222
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
17 de Abril de 2009, 01:46:36
Cita de: payoloco en 16 de Abril de 2009, 10:37:57
Las clasicas situaciones de salir de un tunel, intentar llegar al coche del comandante, salir corriendo, etc se convierten en mucho mas divertidas. Es genial escuchar los gritos de un preso que tras haber sacado p. ej. un 5 doble y arriesgarse a salir del tunel, luego saca un 3 ja ja! El nazi te tiene a tiro!
O sea, que no es que te fijes sólo en la suma de dados para lo de las cartas, sino que tiras dados y si sacas dobles, primero mueves y LUEGO es cuando vuelves a tirar los dados. Eso cambia más de lo que creía, pero lo dicho, es una opción.

Eso sí, igual tienes que matizar algún detalle para la carta de Recuento, dado que la tirada que se hace en esa carta se aplica para el movimiento, supongo que sería una excepción a la forma en la que juegas tú.

Me parece que lo que planteas puede ser divertido, pero sospecho que afecta lo suficiente al equilibrio del juego como para que, si se quiere un juego equilibrado, pueda haber (o no) que revisar algunas otras cosas.

Cita de: payoloco en 16 de Abril de 2009, 10:37:57
Tambien para el guardia puede ser un arma de doble filo, porque a veces se decide perseguir a un preso tras haber sacado doble, y luego le sale otra tirada baja y ya no le puede pillar, pero se tiene que ir al cuartel por haber iniciado la persecución.
Eso lo has entendido mal. Un guardia se va al cuartel, cuando pilla a un prisionero, no cuando falla intentado perseguirle. Eso no es lo mismo. Otra cosa es que más adelante el preso se fugue y, entonces, si no queda nadie que perseguir, el alemán se va al cuartel.

Ojo, que puedes modificar las cosas como quieras y jugar como quieras, que el juego es tuyo, pero como esto es el hilo de dudas me pareció oportuno indicarte que esa parte creo que no la estás jugando de la forma oficial.

Cita de: payoloco en 16 de Abril de 2009, 10:37:57
Además el tráfico de cartas es mayor, tanto para el guardia como para los oficiales de evasion, hay mas movimiento en ese sentido, y en casi todas las partidas va a dar tiempo a un recuento, un par de tuneles, un tunel descubierto, el tirar a matar, inspeccion, etc, es decir, que disfrutas del juego al completo.
Creo que parte de la gracia del juego está en no saber qué cartas vas a poder tener. Si se facilita demasiado el robo de cartas y se va a robar todo el mazo de cartas, la planificación cambia. Eso no tiene por qué ser malo, pero sí cambia mucho el estilo de juego (a tí te parece mejor, a mí me parece que el saber de antemano que vas a ver en la partida todas o casi todas las cartas, le quita gracia).

Sí que creo que le da más tensión. También creo que dificulta mucho más el juego para los prisioneros que para el oficial alemán. Sobre todo de cara a ser pillados en el patio interior con equipo, sospecho.
#223
Simple. Caería en la BSKtombe. ¿Algún admin puede restaurar ese adjunto?

Y, de paso, restaurar el siguiente del que habla Dingolon de las calamidades.
#224
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
15 de Abril de 2009, 13:34:16
La opinión de qué es mejor, te lo dirán ellos.
Lo de las reglas sí que lo han respondido alguna vez: La interpretación oficial es que las cartas se cogen en función del total de la tirada. Y siempre añaden que en su casa cada cual juegue como quiera.
Pero entiendo que lo que les preguntas es cómo creen ellos que es mejor jugar. Eso ya... pues ellos dirán qué les gusta más.
#225
Reseñas escritas / Re: ANIMAL SOBRE ANIMAL
13 de Abril de 2009, 02:25:09
Jugué hace un par de meses. Divertido para jugar de vez en cuando, es el típico juego chorras que puede molar a según qué tipo de gente, no sólo críos. Personalmente me divertí un par de partidas, pero no tengo especiales ganas de jugar a él de nuevo.