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Mensajes - YourEvilTwin

#211
¿Wir Sin Das Volk! cuenta como euro? Es un... ehhh... ¿wargame económico?

De los que mencionas solo he jugado a Archipielago, y no me preocuparía mucho de la pare semicoperativa. Se reduce, muy a brocha gorda, a no cagarla tanto que perdáis todos, y es muy fácil negociar de forma que el que vaya ganando se coma una mayor parte del marrón, así que también hay putada en esa parte.

Es 90% competitivo y 10% cooperativo.
#212
A ver si no me dejo nada:

Estoy bastante de acuerdo con las críticas que comenta perilla, salvo con la de Vassel, con el que estoy en desacuerdo por principio por llevar sombreros ridículos y tener malas opiniones en cuanto a juegos de mesa. :)

Imagino que los apaños que comentan en la reseña tienen que ver con eliminar la cosecha de almas (es decir, resetear el tablero para matar más bichos), que a pesar de que tiene nombre de disco de heavy metal es bastante aburrida. Muy similar al videojuego cuando te matan y tienes que volver a llegar al jefe, pero centrar el  50% del tiempo del juego en lo más monótono es una mala idea.

Sí que da la sensación de que los diseñadores se vieron con un juego de 1 hora y dijeron "hay que meter morralla". La primera vez que te encuentras con un grupo de enemigos es interesante, la segunda y tercera vez no, porque a fin de cuentas ya les has ganado antes y puede que ya tengas mejor equipo.

Otra solución que he visto es o bien robar dos cartas de equipo y elegir una o bien poder descartar dos cartas de equipo que ya tengas para robar otra. Jugando a dos jugadores ya robas el 50% del mazo, así que jugando con esta variante será fácil planificar desde el principio tu equipo, pero no se si eso hará más interesante el juego o no.

Comparado con el KDM (y gracias por darme la ocasión de meterle leña al KDM :)), es mucho menos aleatorio. Saber los ataques de los jefes te permite planificar mucho mejor que si en cada ataque robas una carta de un mazo de 15 con diferentes consecuencias y los dados tienen menos variabilidad que un d10. Puedes ser mucho más consistente.

Tienes menor variedad de equipo que en KDM (hay 1 espacio para armadura, en vez de manos, pies y demás), pero hay más diferencia entre unas armas y otras. En el KDM, en términos generales las armas se diferencian sólo en modificadores a las tiradas de impacto y daño. Aquí las armas te dan varias alternativas de uso, cada una con un coste de energía distinto, daño, alcance, área de efecto o no, movimiento antes del ataque… un hacha a dos manos te da mecánicas que la hacen sentirse como algo lento pero que puede cargarse a varios bichos a la vez, mientras que, digamos, un estoque te permite moverte, reposicionarte y esquivar de forma más fácil. Te diría que la parte obtener equipo es más aleatoria que en el KDM, por la parte del poblado, pero una vez están en combate es mucho más táctico y te sientes más "en control" de la situación.

En cuanto a la rejugabilidad, sin más expansiones con monstruos, terreno, héroes… parece bastante baja. No he jugado el modo campaña, pero me da la sensación que no arreglaría mucho las cosas.
#213


Como buen fan de Dark Souls y snob de los juegos de mesa, mi primera reacción al oír que iban a sacar un juego basado en los juegos fue, y cito, "Otro sacaperras con miniaturas que va a batir records en kickstarter y va a ser una mierda. Y encima con dados. Estos no tienen ni puta idea de qué es la verdadera experiencia Dark Souls (tm)." Pese a lo divertido que es opinar sin saber, he jugado unas cuantas partidas en TTS, en solitario (con 1 y varios personajes) y a dos, así que hala, reseña, que tengo un ratillo.

Intentaré ser lo más imparcial posible, pero vaya por delante que esta reseña está hecha por alguien que a) Se ha pasado el DS 1 y el 2 con nivel 1 y b) no le interesan en exceso las miniaturas y c) no tengo ni idea de cómo funcionará el tema de las expansiones.



DS es un juego cooperativo de 1 a 4 jugadores. Cada jugador escoge a uno de los 4 personajes iniciales, con otros cuatro que vienen antes de fin de año como uno de los stretch goals del kickstarter. A grandes rasgos, tienes a un tanque (caballero), un leñero (guerrero), otro leñero pero basado en armas de destreza, tanque especializado en esquivar y sorprendentemente buen mago (el asesino) y el chico para todo y pseudo-clérigo y personaje de apoyo (heraldo). El objetivo es limpiar varias losetas de enemigos en combate táctico para obtener almas, que funcionan simultáneamente como dinero (para comprar equipo) y de experiencia (necesaria para subir las características y poder utilizar dicho equipo).

Una vez llegas a un punto determinado te enfrentas a un jefe intermedio, que funciona de forma especial con una inteligencia artificial más compleja. Si se supera este enemigo, se hace una segunda ronda con encuentros más difíciles y un malo más tocho al final.

El juego incluye un sistema muy "Soulborninano", por el que tienes un número limitado de "reseteos" del tablero, generando más enemigos para poder obtener más equipo, experiencia y poder para los buenos, o reintentar la partida en caso de que alguien del equipo la diñe.



La exploración, típica en juegos de losetas, es prácticamente inexistente. El escenario es francamente aburrido y gris, hay solo 6 posibles losetas funcionalmente idénticas, las ilustraciones son meh y no hay terreno distinto, o impasable, o algo que influya en el juego. Ocasionalmente aparece un barril que impide el paso de los enemigos, pero eso es todo. Nada evocador de la sensación de exploración del juego original, donde desde varios puntos del mapa se podía ver por donde habías estado y donde ibas a estar, y en el que la mayor parte de los escenarios eran interesantes de explorar.

Al menos no hay niveles con veneno por todos lados.



(aaaaahhhhh!!!) ¡Ornstein y Smough! ¡Míralos! Aaaaaaaaah!!!!

….

Perdón. (Ok, las miniaturas son MUY chulas, por lo que he podido ver en Internet)

El combate es, sin lugar a dudas, la chicha del juego. En cada loseta hay un grupo de enemigos (normales o jefe), que se desvela cuando los personajes entran en la habitación. Cada enemigo normal tiene una forma de moverse (hacia un jugador determinado, hacia el más cercano, alejarse del más cercano, etc…) y atacar (alcance, si es magia o físico…) reflejada en su carta. Las cartas de los enemigos normales son sencillas de seguir, y en la segunda partida ya los manejaba con cierta soltura, pero a pesar de ello consiguen distinguirse unos de otros y sus movimientos recuerdan bastante a los de los bichos que representan en el ordenador.

Los jefes son más complejos, tienen 5 ataques distintos que se repiten siempre en el mismo orden, de forma que una vez sobrevividos los cinco ataques (o habiéndola palmado una vez y vuelto a llegar al jefe) los jugadores ya saben lo que les espera y pueden planear. Hay un detalle que me encanta, y es que a veces puedes encontrar tumbas que representan mensajes de otros jugadores, y que te permiten ver alguno de los ataques del jefe antes de que suceda. Muy buena interpretación de los mensajes de jugadores del original.

Las reglas del juego permiten a los jugadores posicionarse antes de empezar el combate y manejar con cierta libertad los movimientos de los enemigos. Añade que si ya has visto la habitación en un reseteo anterior los enemigos no cambian, y a un bajo número de jugadores el combate es un puzzle a resolver (yo me muevo aquí, este tío se mueve hacia mí pero no me ataca y tú puedes ir y cargartelo). A 4 jugadores es más difícil coordinarse, porque antes del turno de cada jugador TODOS LOS ENEMIGOS tiene una activación, así que a saber dónde están después de tu turno si juegas a 4.

Hay una parte de azar, porque la efectividad de los bloqueos, esquivas y ataques de los jugadores dependen del dado (los monstruos tienen valores fijos), pero los resultados de cada tipo de dado están concentrados en torno a un valor medio y hay alguna herramienta para volver a tirar dados, por lo que puedes estar más o menos seguro del resultado de la mayor parte de las tiradas. Por ejemplo, el ataque fuerte de una lanza se carga a un soldado básico 5 veces de cada 6.

Más que un tiradados al uso, prima el posicionamiento y la gestión de recursos, especialmente porque las acciones más arriesgadas (por ejemplo, esquivar, que es un todo o nada para evitar un ataque) tienen beneficios adicionales fijos (en el caso de esquivar, poderte mover un espacio).

Hay otros mecanismos, como empujar, habilidades especiales de los personajes, buscar los ángulos ciegos de los jefes, posicionarse mediante esquivas, la barra única de fatiga y salud, pasar un turno sin atacar y evitando a los enemigos para recuperar la fatiga, etc… que le añaden complejidad y sensación de estar jugando al original. Quien sepa en menos de 1 segundo hacia qué lado tiene que rodar para esquivar los ataques del Demonio del Asilo y poder pincharle el culo un par de veces disfrutará del combate.



La progresión de un personaje viene 100% determinada por el equipo que obtienes. Al final de cada combate obtienes experiencia para aumentar la fuerza, destreza, etc… de tu personaje, pero las estadísticas solo sirven para utilizar mejores armas y armaduras, que es lo que realmente te permite aumentar tu poder y obtener nuevas habilidades.

Y el equipo que obtienes es completamente aleatorio. Cada jugador tiene equipo específico (10 cartas) que se añaden , en dos fases, al mazo general (60 cartas), pero hay tanta variedad que es fácil pasarte la partida robando cartas que no puedes utilizar. Sin contar con que para utilizar las cartas que robes tienes que subir de nivel, y es bastante caro. Al acabar un encuentro ganas dos almas por jugador, y subir a un personaje para llegar a utilizar equipo de fin de partida puede costar 30+ almas. Calculad.

La solución de ambos problemas que propone el juego es gastar uno de los reseteos disponibles para volver a poner monstruos en el tablero y repetir el escenario para obtener más experiencia y equipo, pero esto es tan entretenido y largo como enfrentarse una y otra vez a los mismos enemigos en un juego japonés de la NES para subir de nivel. En este caso, que los movimientos de los enemigos sean tan simples es un problema, porque cuando reseteas sabes, con un 95% de seguridad, que puedes cargarte a los malos (ya lo has hecho una vez, a fin de cuentas). En este punto es cuando eliges entre estar 45 minutos repitiendo lo que has hecho anteriormente para ganar 16 almas, o añadir 16 almas a tu reserva directamente y pasar del tema.

Que funcione así es una pena porque muchas cartas están importadas del DS 100%, así que hay mucho equipo emblemático (Black Firebombs, Great Magic Weapon, Eagle Shield, Chloranty Ring, etc…) y funcionan exactamente como esperas que funcionen. Si el equipo fuera más accesible y pudieras planificar al respecto, y el juego no se centrara tanto en matar una y otra vez a los mimos bichos o proporcionara un sistema para evitar cosechar almas, la cosa mejoraría mucho.




Las mecánicas del juego funcionan bien a 2 jugadores, y hay varias cosas que recuerdan a Dark Souls: el dinamismo de las posiciones sobre el tablero, tomarse cada habitación como un puzzle en el que optimizas tus movimientos para eliminar enemigos de la forma más eficiente y rápida posible, las tumbas que te dan información sobre el jefe, permitir a los jugadores controlar el movimiento de los enemigos que representa controlar los espacios, conocer el mazo y los movimientos futuros del jefe, etc…

Tiene fallos con respecto a la similitud con el original, especialmente con respecto a la equipación. No poder elegir el equipo que utilizo, depender de que las cartas que robes sean apropiadas para tu personaje (o para nadie) y especialmente no poder jugar a Pretty Princess Medieval Barbie me jode mucho. Los usuarios de BGG parecen estar de acuerdo, y por lo que veo muchos utilizan la variante de "devolver dos cartas de equipo para robar otra" o "doble experiencia y mitad de vidas".

No creo que merezca la pena jugar a más de dos jugadores. Meter a un tercer jugador supone duplicar el tiempo de espera para cada jugador con respecto a 2, y es más difícil controlar la posición de los enemigos y planear los movimientos a largo plazo. Con 4 los entreturnos tienen que ser infumables.

Y luego está el problema del precio. Por lo que cuesta el juego me puedo comprar 4 copias de DS III con todas las expansiones y me sobra para comprar un juego que sí que funcione de 2 a 4 jugadores. Además, tengo mis dudas de que con el contenido de la caja base tenga mucha rejugabilidad. Después de probar los jefes y minijefes un par de veces, la cosa ya flojea.

Yo recomendaría la compra si 1) te llama mucho la IP 2) tienes un hueco en la colección para un juego cooperativo de 2 jugadores relativamente complejo 3) no tienes problemas en meterle reglas caseras para eliminar la repetición y 4) si te sobra la pasta :P
#214
Cita de: Nighty80 en 01 de Junio de 2017, 18:53:52
que me resulta curioso que a alguien que le encante Arkham no pueda ni ver EH.

Creo que el 80% de lo que dices se debe a la exageración típica de Internet y que nadie le pone velas negras a FFG por matar Arkham. ;D

Cita de: Robert Blake en 01 de Junio de 2017, 11:30:39
- No es cierto que Arkham sea mucho más complejo de reglas que Eldritch.

2 páginas atrás, pero que hay que contestar: El movimiento de monstruos, modificar las habilidades de los personajes, llevar conteo de monstruos en las afueras, el comosellame de perder un turno si te aparece un portal en el sitio donde estás, el pánico...

No es que sea más complejo de reglas, es que hay muchas reglas que son, y perdón por el anglicismo porque no se me ocurre otra forma de definirlo, "chrome". Es decir, reglas que se refieren a algo muy concreto, que son relevantes en pocos casos y que se supone que aportan ambientación pero que realmente lo que hacen es alargar la partida sin añadir nada interesante.

En lo que sí que estoy de acuerdo en que el manual no ayuda nada.
#215
¿Qué os parece...? / Re:PARCHÍS, ¿qué os parece?
30 de Mayo de 2017, 13:20:10
Cita de: merino11 en 30 de Mayo de 2017, 13:07:33
De todas formas la mania que tiene la gente en este foro de decidir con que la gente disfruta y deja de disfrutar, y no lo digo por nadie en particular, no se me sienta ofendido la persona que cito arriba .

No creo que nadie esté diciendo que a los que les gusta el parchís haya que apalearlos. Es más, nadie está diciendo que si están en el bar del pueblo (o de la ciudad) y les invitan a una partida de parchís echando un café les digan que no.

A mi al menos, no se a los demás, lo que me chirría es que se dé la equivalencia "divertido"="buen juego", porque la diversión depende de tantos factores y es tan subjetiva que es imposible de valorar o discutir. Yo me lo ha pasado bien viendo secarse la pintura de una pared, y nadie, nadie, NADIE me va a convencer de la bondad de la actividad.

De igualar diversión con la bondad del juego salen cosas como esta perla:

Cita de: Borja en 30 de Mayo de 2017, 12:11:59
Entonces está claro, yo juego para divertirme y pasar un buen rato con mi gente. Por lo que deduzco no es vuestro caso.

Que implica que la gente que se junta a jugar al 18XX lo hace para presumir de matemáticas y humillar a los otros jugadores con sus conocimientos de bolsa.
#216
¿Qué os parece...? / Re:PARCHÍS, ¿qué os parece?
29 de Mayo de 2017, 17:41:27
Cita de: Borja en 29 de Mayo de 2017, 17:10:00
Cita de: Delan en 29 de Mayo de 2017, 17:06:00
Yo tengo grandisimos recuerdos de jugar a los chinos con mi abuelo pero no se me ocurre decir que es mejor juego que un ticket to ride. (Por poner algo accesible) porque no lo es y si, me lo he pasado mejor jugando a los chinos que al ticket pero porque adoraba jugar con mi abuelo. Como si nos ibamos a tirar piedras al rio.
Eso es porque para ti ese factor no es el más importante a la hora de valorar un juego, lo cual es respetable. Si dijeras que el parchis, el poker o el mus son mejores que el Ticket to Ride sería igual de respetable.

¿Qué factor? ¿El de a qué están jugando?  Delán no ha dicho nada de por qué prefiere el TTR a los chinos. ???

Una cosa es valorar unos más unos aspectos del juego (interacción entre jugadores, profundidad, ambientación) que otros, pero en el ejemplo de Delan el por qué prefiere uno a otro es por su abuelo, y que yo sepa el abuelo de Delán no es el único que puede jugar a los chinos en este país.

(Si lo es perdón, porque le debo una pasta en royalties)  :-[

#217
Cita de: salpikaespuma en 29 de Mayo de 2017, 13:04:44
Eso no es del todo cierto. En AH cada localización tiene unos iconos que muestran que tipo de objeto aparecen con más frecuencia en dicha localización, así que si buscas algo específico vas a un sitio determinado y no lo eliges al azar.

Jajaja, no.

Técnicamente correcto, pero en la práctica, si coges el Asilo de Arkham*, por ejemplo (que marca pistas y cordura), y sin las cartas de las expansiones (que con expansiones sería peor), tienes 7 eventos posibles:

- 2 puedes ganar pistas.
- 1 puedes recuperar cordura a costa de perder un turno.
- 1 puedes obtener un objeto único.
- 1 puedes acabar preso o que no tenga efecto
- 1 te puede dar una Habilidad o hacerte perder varias pistas o hechizos.
- 1 puedes ganar un Hechizo.

Todo esto aderezado con testeos de 5 habilidades distintas (3 de saber, y una de cada de lucha, sigilo, velocidad o voluntad), con dificultades que van de 0 a -2.

Así que sí, 3 de 7 hacen 1 de las dos cosas que dice la localización si pasas una tirada de habilidad de vete tu a saber qué. Basar tus planes en esto es como basarlos en el pulpo Pol.

*La primera que me ha salido en la base de datos de Arkham Horror. Quito las expansiones para que haya menos, que soy vago, pero meterlas supondría aún más variedad.
#218
Cita de: Robert Blake en 26 de Mayo de 2017, 17:04:16
Por lo demás, en Eldritch pierdes muchos más turnos haciendo acciones huecas.

¿Puedes explicar por qué? Supongo que te refieres a la acción "preparase para el viaje", pero considerando que en Eldritch cerrar un portal es un turno en vez de tres, que no hay que moverse a un sitio específico del tablero para comprar cosas y que en puedes enfrentarte a un monstruo y además tener un encuentro, diría que es en Arkham donde estás más tiempo papando moscas.
#219
Por curiosidad, ¿estabais utilizando las habilidades de ayuda de los héroes? Las que dan e´xitos automáticos a tu siguiente acción.
#220
Yo prefiero Eldritch, por 2 motivos:

- Es más controlable: En Arkham las cartas de eventos en cualquier localización pueden testear casi cualquier característica, con modificadores que van de -2 a +1, y lo que puedes ganar es básicamente aleatorio. En Eldritch los beneficios de cada ciudad están más definidos y son menos variables, y cada tipo de carta (exploración, encuentro en ciudad, etc…) testea una serie de variables y no otras, con modificadores que en su mayor parte son de -1.
- Hay menos tiempos muertos: Los monstruos no se mueven, no hay nivel de pánico, no hay que ajustar características en cada turno, puedes enfrentarte a un monstruo y tener un evento, cerrar portales no supone estar dos turnos sin jugar.

Como pega, necesita la primera expansión como el comer, para darle variedad.
#221
Cita de: gixmo en 24 de Mayo de 2017, 10:56:22
No veo yo el Keyflower como un juego para perder amigos  ;) de hecho casi como el Concordia si me pones ese ejemplo  ::)

En el Keyflower tienes reacciones en cadena. Tal y como está montado el juego, que te echen de un sitio que quieres supone que tienes más munición para echar a otro. Y a mi personalmente me jode más algo que ya es "mío" porque he puesto a mis bichos ahí que que alguien se lleve algo que yo voy a coger en un turno o dos.

Pero bueno, para gustos... :)

Cita de: tarod83 en 24 de Mayo de 2017, 11:44:04
Eso y mucho más. Mis sensaciones siempre han sido las de estar jugando a un esqueleto vacío sin alma rellenado de puras mecánicas. Opinión personalísima, claro.

Estoy más o menos de acuerdo con esta parte, quitando lo del esqueleto sin alma  ;). Keyflower es un juego de mecánicas y el tema va justito.

#222
Depende de lo que busques:

¿Quieres seguir teniendo amigos después de la partida? Concordia
¿Quieres pasarte media partida diciendo "no, no, no escojas es loseta, no, NO, NO SERÁS *****, me ca<improperio>! Voy a BEEEEEP!!..."? Keyflower.

Más en serio, Keyflower funciona bien de 2 a 4. Concordia a menos jugadores me da la sensación de que pierde (solo he jugado una vez a 4).
#223
Cita de: Hollyhock en 23 de Mayo de 2017, 10:14:41
Sí lo es. Es un Dominion con varias capas mecánicas adicionales.

Yep, yo cuando veo esto digo: "la característica principal de este juego es la complejidad. Nada más me resulta chocante. Solo la complejidad del juego." Una descripción del estilo "es como el Dominion, pero con un par de capas mecánicas adicionales" describe perfectamente este juego y no hay necesidad de añadir nada más. Si a mi abuela le gusta el Dominion pero le parece demasiado simple, le puedo recomendar Barbarossa sin ningún tipo de reserva.

Spoiler

Spoiler: NSFW.
#224
Cita de: Hollyhock en 23 de Mayo de 2017, 09:23:45
Barba*Rossa si buscas complejidad.

"Complejidad" no es precisamente la característica a destacar de Barbarossa.
#225
¿Qué os parece...? / Re:PARCHÍS, ¿qué os parece?
23 de Mayo de 2017, 09:04:21
Cita de: Didiita en 22 de Mayo de 2017, 13:27:43
Cita de: YourEvilTwin en 19 de Mayo de 2017, 13:25:43
Cita de: Didiita en 19 de Mayo de 2017, 11:13:47
cuando se ponían a calcular todas las posibilidades ...
¿Todas ellas? No jodas, eso es muy difícil. Dos o tres aún, pero ¿las 4?

Si solo calculas sobre lo tuyo la verdad no tiene mucha dificultad.. pero  jugar solo al parchis es un poco triste.

Ya, pero decir 16 me jodía el chiste.

De todas formas, si tienes 10 fichas detrás de las tuyas ya puedes calcular que una u otra se te va a casa.

EDIT: YourEvilTwin, mira la fecha antes de contestar  :-[