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Mensajes - Icue

#211
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
07 de Marzo de 2016, 19:55:46

Aprovecho para colgar la prueba de maquetación de la carta de un regimiento a pie británico. La ilustración se encuentra todavía en la fase de "work in progress" aunque ya deja entrever el resultado final.

#212
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
07 de Marzo de 2016, 19:34:49
COMBATE CERCANO O CUERPO A CUERPO. Cada unidad cuenta con un valor de combate cercano, el cual se indica en su correspondiente carta de unidad. Estos valores de combate sufren modificaciones dependiendo de 3 factores:

- El tipo de unidad contra la que se combate
- La unidad que inicia el enfrentamiento
- El lugar desde el que se realiza el ataque (frente, flancos o retaguardia)

A diferencia del combate a distancia, en el que no es posible neutralizarlo en el supuesto de resultar exitoso, en el combate cercano, la unidad que sufre el ataque tiene la posibilidad de defenderse mediante una tirada de dados, anulando el éxito del mismo. La posibilidad de defensa disminuye según distintas variables, que penalizan la capacidad de combate de la propia unidad, aumentando la de la unidad contraria.

Penalizaciones de la unidad atacada. La unidad que sufre el ataque contará con diversas penalizaciones a la defensa, a diferencia de la unidad atacante, sobre la que se aplicarán distintas bonificaciones. Estas penalizaciones a la defensa van desde el descuento de un punto en su valor de combate (-1) si sufre el ataque desde el frente, hasta una penalización de tres puntos (-3) si sufre el ataque por la retaguardia.

Bonificaciones de la unidad atacante. Las bonificaciones de la unidad atacante son de dos tipos:

- Atendiendo a la posibilidad de bajar la moral de la unidad atacada
- Atendiendo a su valor de combate



Toda unidad atacada, y siempre que el ataque sea exitoso, tiene la posibilidad de sufrir una bajada de moral, que se resuelve mediante la tirada de un dado. La tirada del dado de moral (D6) se realiza de modo simultáneo al del dado de combate (D12), y sus efectos solo serán de aplicación en el caso de sacar un 1 y de haber tenido efecto el ataque. Esta posibilidad se incrementa en base a unas bonificaciones al ataque, dependiendo del lugar desde donde este se realice.

Así, un ataque por el flanco a una unidad de infantería, por parte de una unidad de caballería, aumenta la posibilidad de sufrir una bajada de moral en +2. Siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2 ó 3, incrementándose la posibilidad de un 16,67% a un 50%. De producirse un ataque por la retaguardia, la posibilidad de sufrir una bajada de moral alcanza el 66,67% al aumentarse esta en +3, siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2, 3 ó 4.



En términos generales, las bonificaciones sobre el valor de combate para el atacante son inversamente proporcionales a las penalizaciones que sufre la unidad atacada. De este modo, una unidad que es atacada por la retaguardia por una unidad de caballería enemiga, tendrá una penalización de -3 en su tirada de defensa, mientras que la unidad atacante tendrá una bonificación de +3 en su tirada de ataque.
#213
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
01 de Marzo de 2016, 13:57:12
Repasando mi cuaderno de notas, me he encontrado con el primer boceto que realicé para las fichas de generales. Aprovecho para colgarlo a modo de curiosidad, junto con la ficha de José Bonaparte que terminé ayer, para que se vea la evolución de la idea. En un primer momento, utilicé un retrato de José Bonaparte en el que vestía un uniforme del ejército francés, pero al final me decidí por este retrato, en el que porta el uniforme de la Guardia Real de José I, como rey de España. Creo que tiene mayor carga simbólica, y más acorde con el periodo en que se desarrolla el juego.





Que conste que se dibujar mejor de lo que parece!!!  ;D Ese día no estaba muy inspirado...  8)
#214
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
01 de Marzo de 2016, 12:22:30
He repensado el tema de los encaramientos, a ver que os parece...

Me he dado cuenta que la dificultad de encontrar 8 encaramientos con un arco de tiro similar radicaba en que no era posible dar mayor arco al encaramiento vertical y horizontal sin reducir en exceso el arco de los encaramientos en diagonal. La solución es simple, y es que existan casillas, sobre las que se permita un doble encaramiento, según las necesidades de la unidad.



En el siguiente ejemplo. Vemos 2 supuestos, en los que unidad atacante y unidad defensora ocupan las mismas posiciones la una con respecto a la otra. En el supuesto de la izquierda, la unidad ha decidido atacar de frente, manteniendo su encaramiento, ya que ha observado a otra unidad enemiga que está a punto de entrar en su rango de tiro por su vertical. En el supuesto de la derecha, la unidad ha decidido variar su encaramiento y atacar en diagonal, ya que ese encaramiento le permite a su vez proteger la zona más al este por la que está avanzando otra unidad de caballería.



Con esta opción se permite que el jugador estime que encaramiento es el adecuado para el ataque a según que casillas. Esas casillas sobre las que se puede realizar un doble encaramiento simularían las zonas, en las que el  rango de tiro de la unidad atacante puede apuntar sus fusiles sin llegar a variar el encaramiento.
#215
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
01 de Marzo de 2016, 10:03:49
Cita de: Blorsh en 01 de Marzo de 2016, 07:49:45
¿El arco de ataque frontal es solo la línea de frente o se abre algo? Es que en el ejemplo parece que solo se puede disparar a una unidad si está justo enfrente y sin embargo en el encaramiento diagonal hay un arco más amplio sombreado.

En realidad es como tu dices, pero es cierto que visto así no parece tener ninguna lógica. (¿Por qué mayor ángulo en un encaramiento que en otro?)

Acabo de dar con una solución muy sencilla, manteniendo mi sistema, que seguro te parece más lógica. En cuanto tenga tiempo para desarrollarla la posteo.
#216
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
29 de Febrero de 2016, 19:26:05
Gracias por currarte los dibujos!! Efectivamente, el primer dibujo es idéntico al que he realizado para determinar que ataques se consideran recibidos por el frente, por los flancos o por la retaguardia. En el juego hago distinción entre el encaramiento del que realiza el ataque y el encaramiento de quien lo recibe.

El esquema de encaramientos que puse anteriormente no tiene otra función que la de hacer gastar puntos de maniobra a la unidad, obligándola a maniobrar continuamente para tener a tiro a la unidad enemiga. Al existir más áreas (8 en lugar de 4) es más fácil salirse de un área cuando se sufre un ataque, obligando al atacante a rectificar su encaramiento según se mueva el defensor.  Es una manera de evitar que 2 o 3 unidades asentadas se hagan fuertes, teniendo un arco de tiro muy amplio bajo su alcance, estancando el combate.

El sistema de hexágonos lo descarté por ese motivo. No es que quiera inventar la cuadratura del círculo ;D Ya se que el sistema de hexágonos está más que probado, pero por ese motivo me aventuré a idear otro sistema. Ya te digo que hasta que no esté bien y bien testeado no tengo claro que funcione. Aun así le daré vueltas al tema de los encaramientos. Está claro que es mejorable... De hecho, es uno de los aspectos que tengo menos claro.
#217
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
29 de Febrero de 2016, 18:42:45
Cita de: vilvoh en 29 de Febrero de 2016, 18:16:03
Interesante aspecto táctico el encaramiento en diagonal, pero ¿no habría sido más sencillo considerar un arco de visión en todos los casos, lo cual reduce los encaramientos a los 4 habituales? ¿o tal vez considerar hexágonos en lugar de cuadrados, lo que te daría 6 encaramientos y el arco de visión de forma sencilla, ya que solo tendrías que encarar a alguno de los lados del hexágonos?

Lo digo porque así también te ahorrarías el detalle de que en el encaramiento en diagonal, el alcance en sea uno menos en caso de la diagonal que tiene la unidad justo enfrente.

No termino de entender lo de los 4 encaramientos...  :(  En el caso de recibir un ataque, si he tenido en cuenta cuatro posiciones, según la posición del atacante, para la aplicación de las penalizaciones por sufrir un ataque desde los flancos o desde la retaguardia. No se si te refieres a eso...

Lo de los 8 encaramientos quizás haya quedado confuso, tal cual lo he colgado en los diagramas anteriores. En la siguiente imagen creo que se aprecia que es un sistema más sencillo de lo que parece:



Mi idea era forzar que la unidad tuviera que jugar con los puntos de maniobra, y darles más importancia. Para ello limité las circunstancias en que la unidad puede abrir fuego sin maniobrar (los encaramientos verticales y laterales) De todas formas, se que le falta una vuelta de tuerca. Estudiaré lo que me dices. Son las cosas que hasta que no se testen no tengo claro como funcionaría...
#218
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
29 de Febrero de 2016, 16:01:27
AÑADIDO A POST INICIAL...

ENCARAMIENTOS. Todas la unidades (excepto los generales) pueden adoptar diferentes encaramientos dentro de la casilla en que se encuentre. El cambio de un encaramiento a otro estará determinado por el número de puntos de maniobra del que disponga cada unidad.

El encaramiento determinará la dirección en que se puede desplazar la unidad, (con la excepción ya mencionada de la infantería, que se puede desplazar lateralmente sin variar su encaramiento) así como la dirección de disparo. Toda unidad que desee atacar a una unidad enemiga, deberá encontrarse previamente encarada hacia ella.



Existen 8 encaramientos posibles dentro de cada casilla, determinados por las 4 puntos medios de cada uno de los lados, así como por los 4 vértices del cuadrilátero.  Los encaramientos se pueden cambiar mediante el giro de la unidad completa, o mediante el cambio de posicionamiento de los soldados dentro de la unidad. En este último caso (de aplicación a infantería y caballería, NO a la artillería) la unidad no se mueve, sino que únicamente se varía el encaramiento dentro de ella, pasando el frente a ser la retaguardia, y viceversa. Este cambio de encaramiento supone un gasto de 2 puntos de maniobra para cualquier tipo de unidad.



Encaramientos durante el ataque. Toda unidad que ataque a una unidad enemiga, ya sea de modo a cuerpo a cuerpo, o a distancia, deberá encontrarse encarada hacia donde esta se encuentra. Los encaramientos verticales y horizontales permitarán atacar a las unidades situadas en la fila o columna correspondiente, siempre y cuando lo permita el alcance del ataque. Los encaramientos diagonales, permitirán atacar a las unidades situadas en los correspondientes cuadrantes, determinando el alcance siguiendo las normas que determinan el movimiento de la unidad (máximo 1 casilla en diagonal)



#219
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
29 de Febrero de 2016, 11:47:50
Cita de: cvshinano73 en 29 de Febrero de 2016, 10:48:26
Tu proyecto me parece muy interesante. Hace poco tiempo vi otro proyecto que se parece en algo al tuyo, pero que no parece que use cartas. Creo que ambos tendran un buen mercado. Este que adjunto abajo usa crowdfunding para financiarse. Supongo que habras pensado en ello.

https://www.kickstarter.com/projects/1743441977/pub-battles-brandywine-washingtons-last-surprise/description

No lo conocía. La verdad es que en Kickstarter estoy un poco perdido debido a la cantidad de proyectos que salen cada semana.

El juego me recuerda al Napoleon's Triumph pero con dados y regla, en lugar de áreas.

Sin embargo percibo una diferencia importante, y es en lo referente a los bloques. Como sucede con Waterloo 200 con la niebla de guerra, no tiene sentido que el enemigo desconozca por completo a que unidad se enfrenta. Puede desconocer sus capacidades, sin son soldados experimentados o novatos, pero no de que tipo de tropa se trata.

En un campo de batalla real, en el que sólo se podían percibir masas de colores, lo que si era distinguible a simple vista era si se trataba de una unidad de infantería o de caballería (los caballos no se podían ocultar) así como la bandera del regimiento, que identificaba al país. Otra cosa muy distinta era saber si esa agrupación de hombres estaba formada por infantería ligera, infantería regular o milicias, así como su veteranía o experiencia. En mi caso es lo que he intentado simular con los tokens.

En cuanto al tableto, mas adelante, cuando exponga el sistema de combate, explicaré con detalle porque me decidí por un mapa en cuadrícula frente a uno hexagonal. Aunque básicamente es porque los hexágonos limitaban a que las unidades contarán únicamente con 6 posiciones de maniobra, mientras que la cuadrícula me permitía 8 posiciones.

Con 8 posiciones, los flanqueos y ataques desde la retaguardia se hacen más interesantes, al ampliarse los ángulos de ataque.
#220
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
28 de Febrero de 2016, 17:08:01
Gracias a todos por contestar. Intentaré cumplir con las expectativas.

Lo cierto es que me daba reparo exponer mi proyecto en este medio, ante gente tan experimentada. Yo no dejo de ser un mero aficionado, con conocimientos justitos en wargames...

Si alguien tiene sugerencias que hacerme o no ve claro algún aspecto de las reglas, que no dude en comentarlo. Estoy abierto a críticas constructivas  ;)

En cuanto a temas de testeo de las reglas, tengo que ver la posibilidad de realizar algún p&p. Mi idea es hacer un prototipo con Ludotipia, pero todavía estoy lejos de finalizar el maquetado de todo el material. Al no formar parte de ninguna comunidad de jugones desconozco las asociaciones de wargamers cercanas a mi ciudad. Yo soy de Cartagena.

Aprovecho para haceros partícipes del fotomontaje que me ha mandado el ilustrador para la carta de unidad "Regimiento a pie británico" El pantalón debería ser blanco, lo se... Ya lo tenemos en cuenta.

La infantería británica se caracterizaba más por su capacidad de tiro que por su ataque cuerpo a cuerpo, de ahí que le comentara que me interesaba una pose relacionada con el acto de disparar (cargando, apuntando...) Veremos como evoluciona. En unos días me mandará el primer boceto, sobre el cual deberé hacerle sugerencias. Iré informando.

#221
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
28 de Febrero de 2016, 12:47:26
Cita de: pedrotronic en 28 de Febrero de 2016, 12:30:28
El arte la verdad es que esta muy bien, una duda, al leer las reglas que posteaste, pones que las cartas son comunes pero no te valen todas y al descartarse formas un mazo de descarte el cual si quieres puedes robar tu carta de el... Es también el robo al azar o coges el mazo y eliges la carta, lo pregunto porque molaría poder coger la que quieras y así el otro bando se lo piensa a la hora de descartar, además me gustaría poder usar cartas de otro bando para algo... Más que nada para no dejarlas sin uso en mi mano

En realidad una carta del bando contrario, a pesar de no poder aplicar sus efectos, por el mero hecho de tenerla en tu mano, te permite realizar 1 acción de movimiento y 1 acción de ataque.

El tener una carta del contrario retenida en tu mano, puede tener un valor estratégico importante, pues estás privando al enemigo de que pueda realizar ese efecto. Así, si a tu general le queda un único punto de vida y estas reteniendo a tu adversario la carta de "Traición" que le permite realizar un ataque a tu general por parte de un miembro de su séquito, el hecho de retenerle la carta te está suponiendo una ventaja táctica, ya que aseguras la supervivencia de tu líder.

Es decir, no siempre te interesará descartarte de una carta del contrincante, y si lo haces sería bueno jugar al "faroleo" para hacerle pensar que te descartas de ella, no porque sea de una carta de otro bando, sino que lo haces porque el efecto de la misma no te interesa.

En cuanto a la idea de poder elegir la carta que se coge del mazo de descartes no me lo había planteado. Tenía en mente una carta de acontecimiebto que permitiera el conocer el contenido de la carta inmediatamente superior del mazo de descartes, pero es cierto que se podría ampliar al resto del mazo, y que previo pago al servicio de espionaje, permitiera escoger una.
#222
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
28 de Febrero de 2016, 10:14:14
Muchas gracias a todos. A medida que vaya añadiendo material al hilo lo iré incluyendo en el post inicial para que sea más sencilla su consulta conjunta.

Aprovecho para añadir un apunte de la fase de diseño de las cartas de unidad. Desde la idea inicial hasta el resultado final.

Los apuntes de diseño, o notas explicativas del por qué de ciertas decisiones, no los trasladaré al post incial por no tener relación directa con las reglas del juego.

#223
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
28 de Febrero de 2016, 01:28:56
Iré añadiendo avances. Admito dudas y sugerencias. De momento dejo las primeras cartas realizadas con su arte "cuasi final", a expensas de pequeñas modificaciones. Un saludo!!!



ACTUALIZADO POST INICIAL CON " MOVIMIENTO DE UNIDADES"
#224
Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal
27 de Febrero de 2016, 22:16:26
¡¡Muchas gracias Amarillo!! Sin ser un profesional del sector, estoy esforzándome mucho para que tenga el mejor aspecto posible. Las ilustraciones de las unidades las confío al ilustrador Angel Trancon, que a pesar de no haber tocado nunca esta temática está realizando un fantástico trabajo.

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¡¡ ACTUALIZADO POST INICIAL !!
#225
Soy prácticamente un recién llegado por estos lares, así como un neófito de los juegos de mesa "modernos", es decir, los que no encontramos en cualquier lineal de toysrus o Carrefour destinados al gran público.

A pesar de llevar varios meses empapándome en este foro, youtube y podscast de todo tipo, muestro mi total desconocimiento sobre los wargames de tipo operacional o estratégico, habiendo jugado únicamente a algunos de tipo táctico. Si bien es cierto que de chaval era costumbre juntarme con un amigo para desarrollar batallas, ya fuera con figuras de plástico a 1/72 o simples soldados de papel; no ha sido hasta 20 años después que me he vuelto a reencontrar con esta afición.

Por puro entretenimiento, en diciembre comencé a diseñar lo que para mi sería mi wargame táctico ideal. Lo primero que hice fue un esbozo de las reglas, partiendo de cero, desde el más absoluto de los desconocimientos sobre las  mecánicas que se utilizaban en los wargames actuales. Para mi sorpresa, a las 2 semanas de comenzar el proyecto, descubrí que gran parte de lo ideado ya existía, aunque con variaciones. Hasta entonces desconocía completamente que el sistema que había ideado para que la batalla contara con cierta incertidumbre se denominaba niebla de guerra, y que el mazo de cartas con eventos que había creado para que dieran dinamismo a la batalla se llamaba sistema CDG.

En la actualidad, tras mucho indagar, y habiéndome empapado de diversos manuales con los que me he podido hacer, me encuentro con el manual de reglas desarrollado al 80%, así como con el diseño conceptual del juego bastante avanzado. Es por todo esto que me gustaría conocer alguna persona que en un futuro pudiera ayudarme en la fase de testeo del juego, así como a pulir los aspectos que, por mi desconocimiento en la materia, pudieran ser mejorables.

El juego en si sería un wargame táctico, ligero o de dificultad media, con sistema de construcción de mazo, pero donde las cartas no determinaran las acciones básicas que puedes hacer (movimiento, ataque, etc.), sino únicamente el número de unidades movilizables según el numero de cartas con el que contaras en la mano y añadieran modificadores o acciones extra.

Ambientación: Época napoleónica - Guerra de la Independencia
Jugadores: 2-4
Tiempo: por determinar



CONSTRUCCIÓN DE EJÉRCITO. La primera fase del juego tras el setup del mapa, consistiría en la construcción o diseño del ejército. Las unidades disponibles dependerán de la ficha del general que nos haya tocado (4 por bando). Cada general tiene unas capacidades distintas (prestigio, vida, movimiento, ataque/melee y ataque a distancia), así como unos modificadores sobre las tropas diferentes y miembros del estado mayor que permiten distintas acciones o eventos.

De este modo, el duque de Wellington puede reclutar tropas portuguesas como capacidad propia, así como disponer de unidades de línea española, si entre su estado mayor se encuentra el general Ricardo de Álava (Delegado de la Junta Central española en el ejército ingles). Por su parte, el general Castaños, como capacidad propia aumenta en 1 punto la capacidad de ataque de la infantería provincial (milicias) o recluta infantería de los regimiento suizos, si entre su estado mayor se encuentra el general Teodoro Reding.



El reclutamiento del estado mayor, así como de las distintas unidades se verá condicionado por el coste de cada una de ellas, así como del dinero disponible según el tipo de mapa que juguemos. Las cartas de unidades muestran el coste de estas, su vida (número de efectivos), así como las capacidades básicas (Movimiento: capacidad de maniobra y  capacidad de desplazamiento; disparo: alcance y precisión; melee: contundencia) y las capacidades específicas, en cuadro de texto. Cada carta servirá como hoja de referencia de las unidades desplegadas de ese tipo. El despliegue se realiza mediante tokens rectangulares, en el que para aumentar la incertidumbre del contrario, solo se muestra el tipo de unidad de que se trata (infantería, caballería o artillería) y su nacionalidad, pero NO sus capacidades de combate ni su tipo específico (infantería ligera, de línea, de milicia o de élite; caballería ligera, de línea, o pesada; y artillería a pie o a caballo, de 6 pulgadas o de 8 pulgadas)

A su vez, durante la fase de construcción de ejército, deberemos adquirir cartas de pertrechos, cada una con un coste, que son similares a las de unidades pero que permiten realizar acciones concretas. Por ejemplo, si hemos adquirido 2 unidades de artillería, 1 de 6 pulgadas y otra de 8 pulgadas, nuestros cañones por defecto podrán disparar únicamente balas redondas. Si deseamos dotar a nuestras unidades de la capacidad de disparar sacos de metralla deberemos adquirir la carta de pertrechos correspondiente. Tipos de carta de pertrechos serán las de: pontones (que permitirán el levantamiento de puentes de campaña), cestos térreos (que permitirán la construcción de defensas de artillería), etc. Todo ellos si a su vez hemos reclutado alguna unidad de zapadores y pontoneros.



DESPLIEGUE DE UNIDADES. En una batalla rápida (no histórica) los ejércitos pueden desplegarse en las 2 filas más cercanas al jugador, pudiendo desplegar inicialmente únicamente 10 unidades (tokens). El resto queda en reserva fuera del tablero, pudiendo desplegarse durante el desarrollo de la partida en el turno correspondiente.

Finalizado el despliegue se baraja el mazo de cartas de acontecimientos y se dan 3 a cada jugador. El contar con 3 cartas al incio del turno nos permitirá realizar 3 acciones de movimiento y 3 acciones de combate por turno, no teniendo porque ser las mismas unidades. Durante nuestro turno podremos usar las cartas de nuestra mano que queramos (1, 2 y 3) pero en todo caso, al final del mismo solo recibiremos 1 carta nueva, lo que implicará que en el siguiente turno que nos toque solo podremos realizar 1 acción de movimiento y 1 acción de combate.



Como el mazo es común a ambos jugadores y hay cartas que solo pude usar un bando, si al finalizar nuestro turno contamos con el máximo de cartas (3) y tengamos que coger una carta nueva del mazo podemos elegir quedarnos con la nueva carta y descartar la que no deseamos o no nos es útil en ese momento. La carta descartada quedará boca abajo junto al mazo principal. El jugador contrario, cuando en su turno llegue a la fase de coger carta, podrá elegir entre coger una carta del mazo principal o una carta del mazo de descartes.

Por defecto, en mano se pueden contar con 3 cartas de acontecimientos sin coste, sin embargo, la mano puede ampliarse hasta un máximo de 5 cartas si se dan las siguientes circunstancias: Ya tenemos 3 cartas en la mano y nos toca robar. Podemos elegir entre coger una y descartar otra; y entre coger una y adquirirla. Si abonamos el coste de adquisición (200 reales) nos quedamos con la carta sin descartar ninguna, teniendo una mano de 4, y por lo tanto en nuestro turno siguiente podremos realizar 4 acciones de movimiento y 4 acciones de combate.

CARTAS DE ACONTECIMIENTOS. Entre las cartas de acontecimientos podemos encontrar acciones extras, a realizar fuera de nuestro turno (durante el turno del contrario); acciones extras, realizables en cualquier momento y eventos de facción, que nos aportan ayudas específicas, ya sea mediante espionaje (descubriendo alguna carta de la mano del contrario), acciones de subterfugio (promoviendo una revuelta popular en una población enemiga) acciones guerrilleras (que retrasan durante un turno el despliegue de unidades de reserva enemigas) etc. Algunas acciones requieren el pago de una cantidad al agente que la desarrolla, de este modo, el espía nos hará pagar 60 u 80 reales (según el bando), o el traidor (que ataca a un general enemigo) nos hará abonarle 80 reales.

USO DE REALES (Adquisición y gasto). Los reales nos permitirán realizar diversas acciones, ante las que tendremos que pagar un precio si queremos realizarlas. Entre las acciones para las que es necesario pagar con reales se encuentran las siguientes:

- Adquisición de cartas de acontecimientos
- Establecimiento de puentes de campaña
- Construcción de defensas de artillería
- Movilización de unidades de refuerzo
- Pago de espías
- Pago de traidores
- Uso del catalejo de campaña

Existen diferentes maneras de recibir reales. El cobro de reales se recibe al comienzo de turno, según diversas variables:

- Por cada general propio en el mapa
- Por cada cada población o puntos estratégicos controlados
- Por mantenimiento del campamento de pertrechos y suministros



El cumplimiento de cada condición dará lugar al cobro de una cantidad de reales (en múltiplos de 20), según se trate de una población principal o núcleo secundario (molino, finca, caserío...); el número de tokens de generales desplegados (general principal o general subalterno) y si mantenemos o no el control del campamento de pertrechos y suministros propio. A  esta cantidad habrá de sumar los reales obtenidos por las distintas bonificaciones (hay generales que recaudan una cantidad extra, según su ficha) así como por el resultado de la aplicación de una carta de acontecimiento, como la carta de Pillaje en una población, que permite el cobro de una cantidad extra, en lugar de una ocupación pacífica.

MOVIMIENTO DE UNIDADES. Todas las cartas de unidad indican la capacidad de moviento de la misma. Esta contempla dos valores: los puntos de maniobra y los puntos de avance o desplazamiento. 

Conceptos generales. Una unidad podrá desplazarse el número de casillas equivalente a sus puntos de avance. Este desplazamiento se puede hacer en cualquier dirección, incluido en diagonal, con la única limitación de que solo se podrá realizar un único movimiento en diagonal por fase de movimiento.

Si bien, en el ejemplo que se acompaña, el movimiento en diagonal se realiza siempre en primer lugar, el desplazamiento en diagonal se puede realizar en cualquier momento de la fase de movimiento. Según el mismo ejemplo, en que la unidad cuenta con 3 puntos de avance y puede desplazarse 3 casillas, podría realizar primero un movimiento frontal, posteriormente un movimiento en diagonal y finalizar con otro movimiento frontal o uno lateral.



Giro y desplazamiento. Los puntos de avance indican las casillas que la unidad puede avanzar y los puntos de maniobra los giros que la unidad puede realizar. Para realizar un avance frontal hacia una casilla anexa es obligatorio que previamente la unidad se encuentre encarada a ella. El encaramiento o frente de la unidad viene indicado por una pequeña línea blanca situada en uno de los lados largos del token.

Así, según el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería de línea "Regimiento Soria" cuenta con una "Capacidad de movimiento: 2/2" pudiendo realizar 2 giros y 2 avances. Estos se pueden combinar de la manera que se prefiera: giro-avance-giro-avance;  giro-giro-avance-avance;  avance-giro-giro-avance, etc. En el caso planteado, en el que la unidad se quiere desplazar a una casilla marcada como "Punto de destino", primero ha modificado su encaramiento para poder avanzar a la casilla anexa situada en su diagonal, luego ha avanzado, para después volver a modificar su encaramiento para poder avanzar a la casilla superior.



Desplazamientos laterales. La unidades de infantería tienen la posibilidad de realizar movimientos laterales sin variar su encaramiento, si embargo, todo movimiento lateral supondrá el gasto de un punto de avance y uno de maniobra por cada casilla que se desplace la unidad. En el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería, una vez finalizado el desplazamiento lateral de dos casillas no podrá realizar ninguna maniobra de giro, al haber gastado sus 2 puntos de maniobra y sus 2 puntos de avance en el movimiento. De disponer de una capacidad de movimiento de 3/2 (3 puntos de maniobra y 2 puntos de avance) al finalizar el movimiento aun podría realizar un giro para gastar el último punto de maniobra que le quedaría.



ENCARAMIENTOS. Todas la unidades (excepto los generales) pueden adoptar diferentes encaramientos dentro de la casilla en que se encuentre. El cambio de un encaramiento a otro estará determinado por el número de puntos de maniobra del que disponga cada unidad. El encaramiento determinará la dirección en que se puede desplazar la unidad, (con la excepción ya mencionada de la infantería, que se puede desplazar lateralmente sin variar su encaramiento) así como la dirección de disparo. Toda unidad que desee atacar a una unidad enemiga, deberá encontrarse previamente encarada hacia ella.



Existen 8 encaramientos posibles dentro de cada casilla, determinados por las 4 puntos medios de cada uno de los lados, así como por los 4 vértices del cuadrilátero.  Los encaramientos se pueden cambiar mediante el giro de la unidad completa, o mediante el cambio de posicionamiento de los soldados dentro de la unidad. En este último caso (de aplicación a infantería y caballería, NO a la artillería) la unidad no se mueve, sino que únicamente se varía el encaramiento dentro de ella, pasando el frente a ser la retaguardia, y viceversa. Este cambio de encaramiento supone un gasto de 2 puntos de maniobra para cualquier tipo de unidad.



Encaramientos durante el ataque. Toda unidad que ataque a una unidad enemiga, ya sea de modo a cuerpo a cuerpo, o a distancia, deberá encontrarse encarada hacia donde esta se encuentra. Los encaramientos verticales y horizontales permitirán atacar a las unidades situadas en las casillas correspondientes, según los diagramas, y siempre y cuando lo permita el alcance del ataque. Los encaramientos diagonales, permitirán atacar a las unidades situadas en el cuadrante sobre le que se dirige el encaramiento, determinándose el alcance del ataque según las reglas que regulan el movimiento de la unidad (máximo 1 casilla en diagonal)



Existen casillas sobre las que está permitido realizar un doble encaramiento. Será el jugador que maneja a la unidad el que elija el encaramiento adecuado para cada momento.



COMBATE

Conceptos generales
. El enfrentamiento entre unidades puede ser de dos tipos: combate a distancia y combate cercano. La capcidad de una unidad en las distintas modalidades de combate vienen indicadas en su correspondiente carta, mediante una serie de valores impresos bajo un icono de dos sables cruzados (combate cercano) y un icono de una pistola de pedernal (combate a distancia)

Mientras que el icono de combate cercano únicamente refleja un valor, el icono de combate a distancia puede reflejar entre 2 y 4 valores. Los valores superiores del icono de combate a distancia indican el alcance, mientras que los valores inferiores reflejan un valor promedio entre su precisión y su potencia de fuego (en adelante p/p)



El valor de potencia del combate cuerpo a cuerpo y el valor de precisión/potencia de fuego del combate a distancia, pueden sufrir modificaciones atendiendo a la vida que le reste a la unidad. De este modo, una unidad de infantería con 4 de vida, 6 puntos de combate cercano y 7 puntos p/p de combate a distancia, perderá un punto de potencia y uno de precisión/potencia de fuego, por cada vida que haya perdido; pasando de 6 puntos de combate cercano y 7 p/p con 4 de vida a 3 puntos de combate cercano y 4 p/p cuando solo le reste una vida.

Todo ataque se realizará mediante el lanzamiento de dos dados: un dado de combate y un dado de moral. El primero tiene como objetivo determinar si la unidad atacada sufre bajas de consideración, y el segundo si estas bajas provocan una bajada de moral en la unidad. Un resultado exitoso del dado de moral solo será de aplicación en el supuesto de que el ataque haya logrado provocar bajas en el enemigo.

COMBATE A DISTANCIA. Toda unidad propia puede abrir fuego contra una unidad enemiga situada en una casilla que se encuentre a su alcance, según el valor indicado en su carta.

El ataque a distancia, a diferencia del ataque cercano, no puede ser neutralizado por la unidad que lo sufre. Sin embargo, la unidad atacada, y siempre que el ataque no haya tenido éxito al no haber causado bajas de consideración (lo que supone que no se descuenta un punto de vida de su valor) tiene la capacidad de realizar un contraataque mediante una descarga de sus armas, siempre y cuando se encuentre encarada hacia el enemigo y sus armas dispongan del alcance suficiente. A pesar de no haber sufrido bajas de consideración, para simular cierta conmoción por el ataque sufrido, la unidad que realiza el contraataque descontará de su capacidad de combate a distancia un punto p/p. Dicho contraataque se realizará mediante la tirada del dado de combate, no usando el de moral.

En ataques sufridos por los flancos o la retaguardia, la unidad atacada no tiene capacidad de realizar un contraataque al no encontrarse encarada hacia el enemigo. De modo excepcional, si mediante el uso de una carta de maniobra fuera de turno, pudiera encararse hacia la unidad que ha provocado el ataque, podrá contraatacar del modo descrito en el párrafo anterior.

COMBATE CERCANO. Cada unidad cuenta con un valor de combate cercano, el cual se indica en su correspondiente carta de unidad. Estos valores de combate sufren modificaciones dependiendo de 3 factores:

- El tipo de unidad contra la que se combate
- La unidad que inicia el enfrentamiento
- El lugar desde el que se realiza el ataque (frente, flancos o retaguardia)

A diferencia del combate a distancia, en el que no es posible neutralizarlo en el supuesto de resultar exitoso, en el combate cercano, la unidad que sufre el ataque tiene la posibilidad de defenderse mediante una tirada de dados, anulando el éxito del mismo. La posibilidad de defensa disminuye según distintas variables, que penalizan la capacidad de combate de la propia unidad, aumentando la de la unidad contraria.

Penalizaciones de la unidad atacada. La unidad que sufre el ataque contará con diversas penalizaciones a la defensa, a diferencia de la unidad atacante, sobre la que se aplicarán distintas bonificaciones. Estas penalizaciones a la defensa van desde el descuento de un punto en su valor de combate (-1) si sufre el ataque desde el frente, hasta una penalización de tres puntos (-3) si sufre el ataque por la retaguardia.

Bonificaciones de la unidad atacante. Las bonificaciones de la unidad atacante son de dos tipos:

- Atendiendo a la posibilidad de bajar la moral de la unidad atacada
- Atendiendo a su valor de combate



Toda unidad atacada, y siempre que el ataque sea exitoso, tiene la posibilidad de sufrir una bajada de moral, que se resuelve mediante la tirada de un dado. La tirada del dado de moral (D6) se realiza de modo simultáneo al del dado de combate (D12), y sus efectos solo serán de aplicación en el caso de sacar un 1 y de haber tenido efecto el ataque. Esta posibilidad se incrementa en base a unas bonificaciones al ataque, dependiendo del lugar desde donde este se realice.

Así, un ataque por el flanco a una unidad de infantería, por parte de una unidad de caballería, aumenta la posibilidad de sufrir una bajada de moral en +2. Siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2 ó 3, incrementándose la posibilidad de un 16,67% a un 50%. De producirse un ataque por la retaguardia, la posibilidad de sufrir una bajada de moral alcanza el 66,67% al aumentarse esta en +3, siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2, 3 ó 4.



En términos generales, las bonificaciones sobre el valor de combate para el atacante son inversamente proporcionales a las penalizaciones que sufre la unidad atacada. De este modo, una unidad que es atacada por la retaguardia por una unidad de caballería enemiga, tendrá una penalización de -3 en su tirada de defensa, mientras que la unidad atacante tendrá una bonificación de +3 en su tirada de ataque.

MORAL DE LAS UNIDADES. Las distintas unidades no cuentan con un valor de moral diferenciador que venga indicado en su carta de unidad. Su capacidad de aguante de moral se encuentra reflejado de modo ponderado en su valor de puntos de vida. De este modo, las unidades con más puntos de vida tienen un mayor aguante, mientras que las unidades con menos puntos cuentan con menor capacidad de aguante.

En el momento que una unidad sufra 2 bajadas de moral, quedándole un único punto de vida, entrará en pánico y se retirará de modo desordenado en dirección a su zona de despliegue tantas casillas como le permita su capacidad de movimiento. Esta retirada sucederá aunque la unidad se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, e independientemente del tipo de unidad de la que se trate.

El efecto descrito en el párrafo anterior también tendrá lugar cuando una unidad sufra 3 bajadas de moral, independientemente del número de puntos de vida que le resten.

Ejemplo: Retirada desordenada de dos unidades con distintos puntos de vida. La unidad inglesa entra en pánico al obtener su tercera bajada de moral, a pesar de que todavía le quedan 3 puntos vida, mientras que la española lo hace al recibir una segunda bajada de moral al quedarle un único punto de vida. Ambas unidades voltean o sustituyen la ficha que indica las bajadas de moral sufridas por la ficha de "unidad en retirada"