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Mensajes - narcis

#211
Novedades / Actualidad / Re: Que tal Urban Sprawl
17 de Noviembre de 2011, 22:31:59
Cita de: elqueaprende en 17 de Noviembre de 2011, 22:26:18

Hubo un momento en que salieron 5 eventos seguidos, iba perdiendo de más de 20 y con los eventos me puse por delante...sin hacer nada jajaja

No es que no hicieras nada, es que en realidad ya lo tenías hecho de antes :P.
#212
Novedades / Actualidad / Re: Que tal Urban Sprawl
15 de Noviembre de 2011, 21:13:42
Nosotros lo probamos a dos el fin de semana pasado. Y es cierto: hay mucho caos. Aunque creo que su influencia disminuirá cuando se conozcan más las cartas, y el tipo de carta predominante en cada baraja (y los eventos, claro).

Íbamos bastante perdidos al principio, pero el juego es muy sencillo de entender, todo es bastante intuitivo.

Lo del media vocation no creo que tenga tanta influencia...es solo 1 dólar y 1 punto lo que gana el que lo tiene, por cada evento que sale. El tema es que pasados unos pocos turnos, 1dólar y/o 1punto es prácticamente despreciable comparado con lo que puedes ganar con los eventos, los payouts o los bonus y otros pagos al construir. Al menos es lo que yo vi en la partida que jugamos. En ningún momento tuve el media vocation y no sentí nunca que ese punto y ese dólar fuesen, para nada, determinantes, porque en cada turno igual ganábamos/perdíamos 10 o más puntos.

Hay un montón de eventos, a veces benefician y a veces tocan los coj...nes, pero sabiendo lo que puede salir, yo creo que se puede planear con antelación una estrategia.
Por ejemplo, sabes que el que tenga el puesto de alcalde va a pringar varias veces, porque muchos eventos pueden fastidiarle. Claro que el alcalde, cada vez que es elegido, también puede poner, by the face, un parque gratis donde quiera, lo cual puede ser una enorme ventaja.
También sabes que en la baraja de "City", hay bastantes eventos de desastres (incendio, inundación, revueltas...) y que habitualmente van a pringar los edificios con un valor más bajo, o sea que intentarás no controlar esos edificios o te arriesgas a perder buenos puntos y dinero.

Resumiendo, el juego me ha gustado mucho. A dos, la (primera) partida duró 2 horas y 15 minutos aproximadamente. Y creo que este tiempo bajará bastante a partir de la segunda partida (deseando repetir! :)).
#213
Cita de: chuskas en 11 de Noviembre de 2011, 12:00:35
Fundas estándar, creo, de 66 x 93 mm

No, esas le van bastante grandes.

En realidad, las que ajustan mejor son las "verdes" de Mayday Games (63.5 MM X 88 MM).
#214
Emiment Domain
¿Colonizar o atacar?


Eminent Domain es un juego de cartas que tiene el Deck Building como mecanismo principal, acompañado de Selección de Roles. Con este resumen de sus mecánicas, podríamos pensar en una mezcla de Dominion y Puerto Rico. La parte de Puerto Rico es acertada, pero no así la parte de Dominion. En mi opinión, se parece más a una mezcla de Race for the Galaxy y Puerto Rico, con un toque de creación de mazos que, una vez lo juegas, poco tiene que ver con Dominion, como intentaré explicar más adelante.

Estas mecánicas se combinan en un juego de temática de ciencia ficción. Nuestro objectivo (aparte de conseguir más puntos que el resto de jugadores  ::)) es colonizar el universo, consiguiendo planetas, investigando nuevas tecnologías, produciendo bienes y finalmente vendiéndolos.

Aunque parezca mentira, todos estos elementos se pueden juntar dando lugar a unas reglas muy sencillas, bastante intuitivas, a un juego con una gran cantidad de estrategia y planificación para entre 2 y 4 jugadores, y con un tiempo de juego que va de los 30 a los 60 minutos, aproximadamente.

En esta reseña solo voy a dar unas pinceladas sobre las reglas. Primero, porque es muy fácil y rápido leerlas y entenderlas, y segundo, porque a mi me gusta leer opiniones en las reseñas, y no tanto una descripción de las reglas de un juego.

Componentes y una pincelada a las reglas



Como ya se ha dicho, es básicamente un juego de cartas, que además lleva algunos marcadores de puntos de victoria, algunas fichas de madera que representan recursos, unas navecitas de plástico que representan la fuerza de ataque del imperio de cada jugador, unas fichas de planeta inicial y un tablero que está casi de decoración.

El total de 162 cartas se reparte en tres grupos bien diferenciados:

  • 96 de ellas representan los roles que los jugadores podrán ir eligiendo durante la partida (Colonize, Warfare, Survey, Research, Produce/Trade y Politics)
  • 27 son cartas de planeta, de tres tipos distintos (Fértiles, Avanzados y Metálicos), que los jugadores irán encontrando (Survey) y ocupando, ya sea Colonizándolos "civilizadamente" (Colonize) o apropiándoselos por la fuerza (Warfare). En éstos, los jugadores podrán producir recursos y venderlos por puntos de victoria (Produce/Trade)
  • Finalmente, hay 39 cartas de tecnología, que los jugadores podrán investigar (Research) para conseguir distintas y variadas ventajas sobre el resto de contendientes

Me han parecido unos componentes de bastante calidad, aunque creo que es imprescindible enfundar las cartas si no queremos que se deterioren en poco tiempo.

El setup del juego es realmente simple:

  • En el centro de la mesa se pone el tablero y sobre él, 5 pilas de cartas, una por cada rol. Además, se mezclan todos los planetas y se ponen boca abajo cerca del tablero. Para terminar con el setup de la zona común a todos los jugadores, se separan las cartas de tecnología por el tipo de planetas que precisan para ser adquiridas. Así, habrá tres pilas de tecnologías, igual que hay tres tipos de planetas: Fértiles, Metálicas y Avanzadas
  • Cada jugador recibe un mazo de 10 cartas (sorpresa! como Dominion) que contendrá 1 carta de Politics, 2 de Survey, 2 de Colonize, 1 de Warfare, 2 de Research y 2 de Produce/Trade
  • Cada jugador, cuando finaliza su turno, o al principio de la partida, toma una mano de 5 cartas (otra vez, sorpresa!) de su mazo



Todas las cartas pueden jugarse como una acción (al principio del turno) o pueden usarse para potenciar un rol cuando éste es escogido por un jugador, ya sea este jugador el que escoja el rol o no (como en Puerto Rico, los roles que seleccionan los jugadores en sus turnos, pueden ser aprovechados y seguidos por el resto de jugadores). Para potenciar un rol, el jugador simplemente debe jugar cartas cuyo iconos correspondan con el rol seleccionado, o debe tener planetas y/o tecnologías en su imperio con ese icono dibujado.

Durante su turno, un jugador simplemente puede hacer dos cosas:

El juego se juega por turnos, y en cada uno de estos, cada jugador:

  • Puede jugar una carta de su mano y ejecutar la acción descrita en esa carta
  • Después, debe seleccionar un rol (lo que en el juego se llama Liderar) de los 5 disponibles, aunque no vaya a ejecutar dicho rol. Para ello, coge una carta de la reserva del rol correspondiente, y potencia ese rol sumando iconos, ya sea usando cartas de su mano o con iconos permanentes en los planetas y tecnologías ya desplegados en su imperio
  • En este punto, justo después de seleccionar un rol, los demás jugadores, en turno, pueden decidir seguir el rol que se ha seleccionado (para ello deben o bien jugar cartas de su mano o bien usar iconos ya disponibles en su imperio) o disentir y robar la carta superior de su mazo
  • Por último, el jugador puede descartarse de cuantas cartas quiera y robar de su mazo hasta tener otra vez 5 cartas en la mano

Como pasa en Dominion, las cartas que se ganan, ya sea Liderando un rol o investigando una tecnología, junto a todas las cartas que se juegan de la mano, van a parar al mazo de descarte del jugador al final de su turno.

Los jugadores se van alternando los turnos hasta que el juego termina. Eso pasa cuando uno (o dos, depende del número de jugadores) de los mazos de rol en el tablero central se vacía (parecido a Dominion), o cuando las fichas de puntos de victoria se terminan (muy parecido como pasa en Race for the Galaxy).

Sensaciones de juego

Hasta ahora, he jugado unas 10 partidas, todas a dos jugadores. En la primera partida íbamos muy, pero que muy perdidos, Y no es que las reglas sean difíciles de aprender, ni mucho menos, es que el juego es, en mi opinión, tremendamente difícil de dominar, aunque pueda parecer lo contrario viendo el relativamente escaso número de cartas distintas.

Solo hay una cosa invariable en todas las partidas que hemos jugado: en todas menos una mi novia me ha dado una paliza, cosa que no suele pasar en otros juegos (normalmente estamos al 50%  ::)).

Dentro de lo sencillo que es todo, en cada turno uno tiene unas cuantas decisiones que tomar, y la mayoría de veces resulta bastante difícil decidirse. ¿Juego acción antes de liderar un rol, o mejor me guardo la preciada carta para potenciar ese rol, o incluso para turnos posteriores? ¿Qué rol escojo?! A veces no te va muy bien ningún rol, pero debes escoger alguno y sumar una carta de ese tipo a tu baraja. ¿Sigo el rol que ha liderado mi oponente, aunque tenga pocas cartas para potenciarlo, o paso y robo una carta más? ¿Me conviene especializarme en un tipo concreto de planetas para poder conseguir las mejores tecnologías de ese tipo (sí, para las tecnologías de mayor nivel, necesitas más planetas de ese tipo), o mejor diversifico un poco? ¿Qué tecnología debería investigar cuando por fin consiga potenciar un Research con al menos 3 iconos de investigación (sí, el mínimo para investigar algo son 3 iconos de Research)?

Durante todos los turnos de cada partida, estas y otras preguntas acuden al jugador una y otra vez, haciendo de este juego, a priori muy sencillo, algo muy complicado de dominar (al menos para mi limitada inteligencia :P).

Diría que es un juego muy estratégico. Más estratégico que táctico. Tienes que seguir una estrategia a largo plazo, y no ir dando tumbos, si quieres tener alguna posibilidad contra alguien que lo domine mínimamente.
Además, hay una cosa de él que, para mi, lo hace casi único: cada vez que escoges un rol, estás potenciando tu baraja hacia ese rol, es decir, tu imperio va "aprendiendo" y mejorando ese rol cada vez que lo escoges, generando manos de cartas cada vez más especializadas...hasta que te das cuenta que cuando quieres cambiar y empezar a usar otro tipo de rol, probablemente sea demasiado tarde: no te van a salir apenas cartas que no sean de tu "especialidad" y casi te ves obligado a seguir liderando ese rol, hasta terminar la partida sin que lo quieras. En resumen, diría que la baraja coge mucha inercia, y todo el mundo sabe que cuanta más inercia hay, más difícil es parar ;). Se debe estar especialmente atento a ello.

Las cartas de tecnología se dividen en tres tipos (por tipos de planetas) y estos tipos, a su vez, en tres "subtipos":

  • Cartas de rol mejoradas, que cuestan 3 iconos de tecnología (en vez de tener un solo icono de rol, tienen dos, uno del mismo rol y otro de un rol distinto. Esto hace que aporten más variedad a la baraja, haciéndola más flexible y no tan "inercial")
  • Tecnologías que precisan de dos planetas para adquirirse, que cuestan 5 iconos de tecnología (y que, obviamente, son mucho más potentes y "especializadas" que las más baratas)
  • Una tecnología que cuesta 7 iconos de investigación y que necesita 3 planetas de ese tipo. Son cartas muy potentes pero, habitualmente, si el jugador no se ha dedicado a ello, llegarán demasiado tarde para poder sacarles partido



Estas cartas nos permiten flexibilizar y a veces romper las reglas del juego básico, proporcionando más control a la baraja y reduciendo la inercia de la que hablaba antes. Obviamente, no faltan las cartas que permiten eliminar cartas de la mano (muy Dominion), pero a diferencia de Dominion, aquí no encuentro tan obvio cuales de esas cartas tirar y cuáles mantener...porque siempre te hace falta esa carta....Ah, maldito dilema! Entre las cartas que permiten tirar cartas de la mano como acción, están las básicas de Research, que también pueden usarse para potenciar el rol Research para hacerse con nuevas tecnologías.

Deberemos escoger muy bien cuales planetas intentamos colonizar (el rol Survey nos permite escoger que planetas ponemos en juego en nuestro territorio para, posteriormente, colonizarlos o atacarlos), ya que a veces nos resultará imprescindible especializarnos en un tipo de planeta (para conseguir esas preciadas tecnologías de niveles superiores), pero a la vez también querremos especializarnos en unos iconos (uno de los cinco roles) o tipos de recursos concretos (algunos planetas pueden producir recursos mientras otros no, algunos de ellos nos dan más iconos de uno o más roles concretos, etc).



Y eso nos lleva a un tema crucial (subtítulo de la reseña :)): tanto Colonize como Warfare nos permiten, al final, conseguir lo mismo, ocupar un planeta y hacer que éste pase a ser parte de nuestro imperio galáctico.
La sutil diferencia es que colonizando, lo que hacemos es poner cartas con el icono de colonizar (colonias) debajo del planeta que queremos ocupar, reduciendo así la cantidad de iconos de colonizar que nos quedan en la baraja, y reduciendo también la cantidad de cartas de nuestro mazo, hasta que conseguimos establecernos en ese planeta.
Por contra, usando Warfare, conseguimos naves de plástico que representan nuestra fuerza total, pero las cartas que usamos para potenciar la guerra siguen estando en nuestro mazo al final del turno. Al final, usando otro warfare cuando tenemos suficiente fuerza para atacar un planeta, conseguimos ocuparlo y hacerlo nuestro.
La diferencia puede parecer sutil sin haber jugado al juego, pero puedo asegurar que es una decisión realmente complicada, y nunca sabes si es mejor especializarte en uno de los dos sistemas, o diversificar para poder aprovechar más veces el turno de los demás.

Al final, quien saque más beneficio del turno de los demás, casi seguro se llevará el gato al agua. Tan fácil de decir y tan difícil de conseguir...:).

Creo que es un juego con muchas posibilidades y mucha rejugabilidad. Empezamos con un planeta inicial dado al azar, y eso a menudo va a fijar mucho tu estrategia durante esa partida. Por ejemplo, si toca un planeta fértil, es bastante coherente intentar ir a por más de ese tipo para, posteriormente, poder investigar tecnologías de niveles avanzados rápidamente.

No me voy a alargar más, y tampoco voy a explicar como funciona en detalle el tema de la producción y venta de recursos. Básicamente, para los que hayáis jugado a Race for the Galaxy, podéis pensar que es muy parecido en este caso, aunque bastante más sencillo. Como se puede imaginar, el rol "Produce/Trade" se puede usar para ambas cosas, pero solo una cada vez.

Conclusión

En la introducción he dicho que no se parecía mucho a Dominion, y en cambio me he pasado toda la reseña encontrando parecidos con él. Esto tiene una explicación: partes de la mecánica (mazo inicial de 10 cartas, 5 cartas al inicio del turno) se parecen muchísimo a Dominion, pero eso no hace que el feeling sea parecido, todo lo contrario. En ningún momento me ha dado la sensación de estar jugando a Dominion con otro tema. Creo que el autor ha sabido coger una mecánica (Deck Building) y hacer un juego totalmente distinto en cuanto a sensaciones, y eso tiene un mérito enorme, con lo fácil que hubiera sido hacer otra vez lo mismo cambiando el tema...;).

Dicho esto, y teniendo en cuenta que me gusta mucho Dominion, creo que este juego es totalmente recomendable para quien le guste estrujarse bastante el coco, para quien le guste el Deck Building aunque no le guste Dominion. A mi, desde luego, me ha gustado mucho.
Para poder comparar un poco más: probé también Ascension, y no terminó de gustarme, o por lo menos lo hizo mucho menos que este Eminent Domain.

Resumiendo (y acabando, que ya toca):

Pros

  • Reglas sencillas y mucha profundidad
  • Muchas decisiones importantes -y difíciles- durante la partida
  • Deck Building sin que parezca un deck building. Muy logrado
  • Selección de roles muy bien pensado
  • Muy portable (claro, es un juego de cartas, se puede jugar perfectamente sin el tablero)
  • Bien ilustrado y bien maquetado. En general me ha gustado mucho el diseño gráfico
Contras

  • ¿Poca interacción? Bueno, yo no creo que, por ejemplo, Puerto Rico, tenga poca interacción, pero hay gente que puede considerarlo poco interactivo
  • ¿Caro para lo que contiene? Probablemente sí, aunque yo lo he comprado en USA y me ha salido muy bien de precio ($27)
  • Como viene siendo habitual, caja con MUCHO aire, demasiado. Lo bueno es que la caja es dura, de buena calidad

* Imágenes tomadas de BGG
#215
Mi lista de no jugados (de un total de 81 juegos...demasiados ya):

Axis & Allies: Guadalcanal - Me tocó en un sorteo. No me llama así que se intentará vender.
Twilight Imperium (third edition) + Shattered Empire - Comprados hace menos de 1 año. Esperando a navidades para estrenarlo :).
Back to the Future: The Card Game - Comprado hace 1 año aprox (capricho tonto). Espero probarlo pronto. Tiene pinta de venta imminente.
Giro d'Italia: The Game - Me tocó en un sorteo. Seguramente irá vendido.
Giants - Comprado hace menos de 1 año. Espero probarlo pronto. No creo que lo venda, pinta bastante bien.
Greed Incorporated - Conseguido en la mathtrade de verano de 2011. No he podido probarlo aún porque estoy en el extranjero, aunque nyicris, que fué quien me hizo las gestiones, ya lo ha probado un par de veces. Deseando jugarlo :).
City Tycoon - Recién traído de Essen por Juanmabb. Obviamente no he podido jugarlo porque no lo tengo físicamente :). Muchas ganas de jugarlo!
Die Burgen von Burgund - Recién traído de Essen por Juanmabb. Obviamente no he podido jugarlo porque no lo tengo físicamente :). Muchas ganas de jugarlo!
Últimos dos tableros de Power Grid - Comprados hace unos meses pero no jugados porque no tengo el juego aquí. Serán jugados en cuanto pueda :).
Mapa de Oeste de USA y mapa de Europa para Railroad Tycoon - Comprados hace unos meses pero no jugados porque no tengo el juego aquí. Serán jugados en cuanto pueda :).

Este año, solo dos acquisiciones en Essen, y una de ellas (Burgund) no era novedad de este año, pero hacía unos meses que me interesaba.

No está mal del todo: 8 por estrenar (10 contando los mapas de power grid y railroad tycoon) de un total de 81, la mayoría porque no los tengo donde vivo actualmente o porque me tocaron en sorteo y me quiero deshacer de ellos.
#216
Cita de: Kveld en 21 de Octubre de 2011, 19:53:48
tira la casa por la ventana y comprate la versión shogun  ;D ...la verdad es que en el vídeo se apreciaba que las bolas eran una chulada pero...

150â,¬... :-X  :o
#217
Cita de: vins en 19 de Octubre de 2011, 13:07:22
Visto gracias, por lo que veo saca la expansión en una caja, y la edición 2012 en otra pero esta solo con los componentes nuevos pero no la expansion que por otro lado nos actualiza los que tenmos la edicion antigua.

Un saludo

Cuidado, que creo que la expansión de Rallyman trae 4 tableros, NO 8. 4 a doble cara.

Yo quería comprarla, pero me parece un poco timo 30â,¬ por 4 tableros tamaño folio.

A mi me traerán (si los encuentran) City Tycoon y Die Burgen von Burgund. Ah! y la carta promocional de Power Grid.
#218
Combat Commander parece que se ajusta bastante bien a lo que pides :). Eso sí, la mayoría de wargames son para dos jugadores.
#219
Cita de: Mynth en 14 de Octubre de 2011, 00:27:44
Empiezas en el juego con condiciones distintas y eso a priori rompe la igualdad y el equilibrio.

Solo por comentar: hay muchos juegos con condiciones distintas para los distintos jugadores. Se llaman juegos con bandos asimétricos.

Cita de: Mynth
Ya se ve en las votaciones de la BGG que la gente lo valora mas como juego de 3 jugadores donde posiblemente esa diferencia no se haga notar tanto como en una partida de 4 jugadores donde por lo leido en foros (aun lo tengo pendiente de estrenar) el cuarto jugador esta vendido.

No hase falta disir nada más :P.

Cita de: Mynth
Prefiero estrenar los juegos en las condiciones mas optimas para que la gente no me los vete (que ya me ha pasado con alguno por el ansia) y por eso quiero jugar a este inicialmente con 3 jugadores y mirar el tema de los turnos pues lo que no me apetece es que el jugador que quede tercero me "llore" porque empezaba con desventaja.

Oye, cada cual sabe como quiere jugar y tal, pero que Troyes a 3, tal como está, es un gran juego. ¿Troyes mal planteado des del inicio? Buff  ::)
#220
Yo no veo la necesidad de modificar el número de rondas para que todos los jugadores sean primeros el mismo número de turnos...

Ser primero tiene sus ventajas pero también sus inconvenientes: eres el primero en hacer frente a los dados negros, y eso puede putear, y mucho. Yo creo que, simplemente, tienes que tener claro en qué posición vas a jugar el siguiente turno, y actuar en consecuencia.
#221
Con las reglas completas sigo sin ver nada en el PDF.

De todas formas, voy a esperar porque me huelo algo muy parecido a todo lo anterior...
#222
Me acabo de descargar las reglas, pero no veo casi ningún texto en el PDF (por ejemplo, los recuadros que, en teoría, supongo, deberían contener texto, los veo vacíos).

¿Soy el único?
#223
Novedades / Actualidad / Re: Wallenstein 2011
26 de Septiembre de 2011, 23:51:26
A $80 de nada...

MSRP $80

...que teniendo en cuenta el cambio actual....Bah, para qué molestarse, mejor lo ponemos a 80â,¬ y así ganamos más!  ::)
#224
Cita de: wamadeus en 25 de Septiembre de 2011, 22:18:13
Estoy de acuerdo...un juego de cartas con tablero que es un semi-desconocido.  Es un maravilla tener las cartas en la mano y tener que decidir que hacer con ellas. En mi opinión muy por encima que el archi-popular Dominion.

Como si tuvieran algo que ver...  ???

Y vale que pueda no gustar Alta Tensión, pero un tostón de proporciones bíblicas? Mucho mejor juego Catán? Buff... :o

Es que, de verdad, si os cansa hacer SUMAS durante 30 segundos (por la manera de decirlo de algunos, parece que sea necesario resolver ecuaciones diferenciales), no juguéis a prácticamente nada (ya no hablemos de Caylus, Troyes o muchos otros...) XD.

A mi Power Grid me encanta, cuando todos los jugadores saben jugar, la subasta de centrales y la compra de recursos puede ser brutal. Y también intentar adivinar (o forzar) cuando va a ser el último turno...no tiene precio.
#225
A mi solo por el hecho de poder hacer solo una compra, ya me parece que la estrategia que tiene Quarriors ya es mucho más baja que Dominion.

La única (casi siempre) estrategia válida es siempre comprar el dado más tocho que puedas.

Luego, lo de no barajar...A mi se me hace casi más coñazo meter la mano en esa mini bolsa para sacar los dados a cada momento :S.