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Mensajes - delcampo

#211
Algo tarde, pero al fín ha llegado la primera partida de prueba, y me ha sorprendido que todo estaba bastante bien calibrado. Eso sí, ya he apuntado varios cambios que mejorarán sensiblemente el juego. Entre otros, definir unas posiciones concretas de inicio para las fábricas del Norte y las plantaciones del Sur, de manera que haya más ocasión para tener que decidir qué acción asignar a esos estados.

Las reglas han cambiado un poco desde lo último que puse por aquí:

2 jugadores: cada bando controla 4 generales (hasta 4 ejércitos)
3 jugadores: uno de los bandos controla 4 generales, los otros dos controlan 2 generales, la mitad de los marcadores de control y la mitad de las fichas de acción, y juegan cooperativamente.
4 jugadores: cada jugador controla 2 generales, la mitad de los marcadores de control, y la mitad de las fichas de acción. Los jugadores se emparejan cooperativamente.

Cuando hay dos jugadores en un bando, hay marcadores de control de cada jugador, y cada uno decide en los suyos. Los PV solo se suman al Norte o al Sur.

Componentes

-Tablero
-8 Cartas de Generales
-80 cartas de tropas, 40 por bando (20 infantería, 13 caballería, 7 artillería)
-12 cartas de evento (3 de 1861, 3 de 1862, 3 de 1863 y 3 de 1864)
-4 cartones de operaciones
- 60 marcadores de control, 15 por bando
- 8 fichas de ejércitos sobre el mapa
-10 fichas de plantaciones
-10 fichas de fabricas
-16 fichas de suministros, 8 por bando
-12 fichas de fuertes, 6 por bando.
-40 fichas de Acción (cartón impreso): 20 por bando: 4 fichas movimiento, 6 fichas producción, 4 fichas obtención de dinero, 4 fichas movimiento suministros, 2 de arrebatar acción
-x billetes

Configuración de la partida

Fichas de cada jugador:

Si un jugador juega con todo el N o el S, toma todas las fichas de ese bando. Si juega aliado con otro en el mismo bando, tomará la mitad de los marcadores de control (con estrella o sin estrella), y la mitad de la fichas de acción, la mitad de las fichas de ejército (1 y 2 para un jugador, y 3 y 4 para el otro), y el resto de fichas serán comunes. Cada jugador coge $25,000

Fichas sobre el tablero:

El Norte controla: Maine, Nueva York, Massachussets, New Hamphshire, Pennsylvania, Delaware, Ohio, Michigan, Wisconsin, Illinois, Indiana y Virginia Occidental

El Sur controla: Texas, Luisiana, Arkansas, Mississippi, Alabama, Georgia, Florida, Carolina del Sur, Carolina del Norte, Virginia, Tennessee y Kentucky

El Norte tiene una fábrica en Illinois y otra en Pennsylvania. El Sur tiene una plantación en Mississippi y otra en Alabama

Cada jugador posee 2 fuertes y 2 suministros que puede colocar a elección. Cada jugador tiene 2 ejércitos que colocará en cada fuerte, partiendo con 3 cartas de tropa.

Si juegan 2 jugadores de un bando, cada uno controla la mitad de los estados a elección, y colocará 1 fuerte y 1 barril a elección en los estados que controle, un ejército en el fuerte, y una fábrica o plantación en los estados correspondientes.

Ronda

1 Fase de Subasta
Cada jugador puja en secreto con dinero. El ganador decide el orden. El dinero jugado se gasta.

2 Fase de Evento
Se roba una carta de Evento y se aplica cuando sea posible.

3 Fase de Mantenimiento
Se paga 1 por carta incluyendo el general. Las que no puedan pagarse se pierden.

4 Fase de Acción:

Mecánica de asignación de ordenes secretas, mediante fichas de Acción. En cada estado se asigna una sola acción. Una vez colocadas todas las acciones, se revelan una a una siguiendo el orden de ronda.

Acciones:
-Movimiento de suministros. Por ferrocarril hasta 3 estados, por tierra 1 estado.
-Movimiento de ejércitos, hacia un estado adyacente. Si un ejército se encuentra con otro, se producirá una batalla, ya que el enemigo queda interceptado.
-Impuestos (solo el Sur, en cualquier Estado) Se obtiene dinero, según lo que da cada Estado (de $8,000 a $12,000)
-Producción de Algodón (solo el Sur, en los Estados con plantaciones) Se obtiene dinero, cada plantación proporciona $15,000
-Impresión de greenbacks (solo el Norte) Se obtienen $10,000
-Producción de fábricas (solo el Norte) Se obtiene dinero, cada fábrica proporciona    $18,000
-Arrebatar una acción de un Estado adyacente del enemigo (excepto movimiento de ejércitos)

5 Fase de Combates

Se juegan todos los combates que tengan lugar, decidiendo el orden el que va primero en el orden de ronda.

6 Fase de Gestión

6.1 Revisión de ejércitos: los que no tengan suministros en su territorio pierden la mitad de tropas.
6.2 Formación y modificación de un ejercito (reclutamientos). Se compran cartas de tropas. Solo se pueden comprar las tropas que falten hasta completar el mando. Los nuevos ejércitos parten de Fuertes.
6.3 Construcción de fuertes. En cada estado solo puede haber 1 fuerte.
6.4 Sur: creación de nuevas plantaciones. En cada estado puede haber hasta 2 plantaciones.
6.5 Norte: creación de nuevas fábricas. En cada estado puede haber hasta 2 fábricas.
6.6 Abastecimiento (compra de suministros para ejércitos). Los suministros se crean en cualquier estado controlado.

Precios
Carta de tropa: $3,000. Fuerte: $15,000. Fábrica: $25,000. Plantación: $20,000. Barril de suministro: $5,000

Ejércitos

Son cartas de infantería, caballería, artillería, que se asignan a la carta del general. Los generales pueden estar al mando de 7,8 o 10 cartas. Solo Grant y Lee pueden llevar 10 cartas. La infantería y la caballería tiene un valor numérico. La infantería tiene ademas un símbolo, que puede coincidir con el del estado. Los cañones no tienen un valor numérico.

Conquistas

Sin resistencia donde no hay ejército o Fuerte. Se destruyen todas las plantaciones, fábricas y suministros de ese estado. Se ganan $2,000

Batallas y Asaltos a Fuertes

Juego de cartas. El jugador que gana la jugada tiene la iniciativa. La artillería solo puede usarse en iniciativa, y elimina una carta al azar excepto el general, pero cambia la iniciativa. La infantería son de 1 a 4 y símbolo. La caballería son de 3 a 7. Si el símbolo coincide con el territorio, gana a una sin símbolo, aunque esta sea mayor. Símbolos: estrella, águila, rama de olivo. El empate solo hace ganar la iniciativa. Las cartas jugadas se pierden. El ganador de cada jugada suma puntos en el casillero de Batallas. Gana el que llegue a la V en el casillero de Batallas. Los cañonazos no tienen efecto sobre el marcador. Pueden jugar varios ejércitos a la vez, sumando las cartas.

Asaltos a Fuertes: se toman 4 cartas por el fuerte. Si no hay ejercito defendiendo solo serán esas cartas. Si hay ejercito, se suman al ejercito. Al final de la batalla debe descartarse de 4 cartas. Si con ello queda destruido, el ejercito se elimina.

Ganar una Batalla es 1 PV, ganar un Asalto a un Fuerte es 2 PV. Si ganan 2 jugadores contra uno, ambos suman 1 PV. Si gana un jugador contra dos, son 2 PV.

Retirada: En cualquier momento del combate un jugador puede retirarse a un estado controlado, pero es 1 PV para el otro jugador.

Aliados

Los jugadores que juegan del mismo bando pueden tomar decisiones conjuntamente, y pueden dejarse paso, pero pueden tomar posesión de estados y arrebatárselos al otro.

Victoria

10 PV. Cada victoria en batallas es 1PV, cada toma de un fuerte es 2PV. Cada fábrica o plantación destruida es 1 PV
#212
Gracias. Como se ve, el Cid es un caballero al servicio de Alfonso VI en la época en la que el juego transcurre. Sin embargo, hay un modo de juego avanzado en la que se representa el famoso destierro del Cid:



Esta carta es un evento que sucederá en torno a la mitad de la partida. Castilla y León pierde entonces el Cid, que pasa a manos del jugador de Zaragoza durante algunas rondas, sin poderse saber exactamente cuántas. Una vez que aparezca de nuevo la misma carta, el Cid se reconcilia con el rey y vuelve a ponerse a su servicio.

#213
Éstos son los cuatro reinos que se disputan la victoria:



Como decía, cada jugador cuenta con dos líderes, el Rey y su principal vasallo. Estas son las dos cartas Líder de Castilla y León:



El símbolo de la esquina superior muestra la ficha de Ejército de ese líder sobre el tablero. El siguiente valor es la Fuerza del líder en combates, y el otro la capacidad de Mando, es decir, la cantidad de cartas de Tropa que puede llevar a su mando.

En la parte inferior se indica la cantidad en monedas que se debe pagar como Rescate si el líder fue capturado por el enemigo. En las cartas de los vasallos, también aparece una cantidad de Vasallaje, que son la monedas necesarias para que ese líder te preste sus servicios y entre en juego.
#214
Cita de: Brett Ludsen en 19 de Diciembre de 2017, 20:14:32
Sí, pensaba compartirlo del mismo modo que mis otros p&p. Estaba esperando a tenerlo un poco mas desarrollado. Es un wargame asimetrico para 3 jugadores donde la novedad es que uno de ellos no controla ningun territorio y los otros dos representa  al bloque cristiano y musulman, pudiendose atacar a si mismos (guerras entre taifas o reinos cristianos) o a los otros dos jugadores. El jugador cristiano tiene como objetivo la reconquista. El jugador musulman resistir airosamente los embates del cristiano. El jugador sin territorio seria el cid, y tiene sus propios objetivos a costa de los otros dos.

Es una buena idea.

Este juego es para 3 o 4 jugadores. Hay dos facciones (2 musulmanes y 2 cristianos, y con 3 jugadores son 2 cristianos frente a un jugador musulmán), pero el desarrollo y el objetivo hace que sea prácticamente un "todos contra todos", y la partida la gana quien se haga más fuerte. No era mi idea hacer un juego de simulación histórica, sino más bien un juego de guerra con un trasfondo histórico pero "familiar" y para un público bastante amplio.

Cada jugador controla dos personajes, el Rey y un noble vasallo a su servicio. Éstos podrán comandar sus ejércitos, mediante un sistema de cartas de tropas que es una parte importante de la esencia del juego. Las batallas y asedios a castillos se libran como un juego de cartas, habiendo 3 tipos de tropas: Infantería, Caballería y Máquinas de Asedio.

#215
Cita de: Brett Ludsen en 19 de Diciembre de 2017, 16:44:56
En ascuas. Me interesa mucho, ya que estoy liado con un proyecto propio de misma temática

Bien :) ¿Y lo compartes por aquí o tienes intención de hacerlo?
#216
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
19 de Diciembre de 2017, 14:45:26
Cita de: treecko en 19 de Diciembre de 2017, 14:06:25
Hay fecha?

Ya tengo hilo, donde iré dando información y mostrando cosas del juego:

http://labsk.net/index.php?topic=203206.0
#217

Aunque se trata de un juego prácticamente terminado y un lanzamiento de Edge que se prevé para marzo-abril, iré hablando aquí del juego y de su desarrollo, mostrando algo del material gráfico. Por ahora, la ilustración de portada:




#218
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
19 de Diciembre de 2017, 14:00:33
Sí, gracias. Por ahora con Edge he estado muy centrado en el Reconquista, pero quizá también le interese algún otro juego. Eso sí, tiene que ser un proyecto bastante acabado a nivel de ilustraciones y demás, así siempre hay más posibilidades.

Si no, pues siempre puedo hacer nuevas "rondas" en busca de editoriales, hacía tiempo que no me muevo en ese sentido.
#219
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
19 de Diciembre de 2017, 11:47:27
Gracias, La Corona tiene algo particular al ser el primer juego que hice. Creo que ya comenté algo sobre eso: es más original en el sentido de que es el que toma menos ideas de otros juegos de mesa, y creo que eso supone una ventaja y un inconveniente: el inconveniente es que en unas primeras partidas puede parecer algo descalibrado, porque llega a ser implacable con el jugador inexperto, y eso es algo que a algunos jugadores no les gusta. La ventaja está relacionada con esto, y es que la diferencia entre un buen jugador y un mal jugador es más pronunciada (que es lo que en el extremo y salvando las diferencias ocurre con juegos como el Ajedrez o el Go). También es el que permite una mayor variabilidad: las partidas pueden ser más diferentes entre sí.

#220
Pues no sé, en principio parece algo ad hoc. Si no es una suma "tradicional", no es una suma, será otro concepto. La suma de infinitos números no puede dar un resultado concreto porque el elemento infinito es un concepto que lo impide.
#221
Suena mucho a truco matemático  :) La suma de infinitos números parece más bien un concepto absurdo, o al menos inmanejable.
#222
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
18 de Diciembre de 2017, 17:07:12

















#223
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
18 de Diciembre de 2017, 14:05:33
Cita de: treecko en 18 de Diciembre de 2017, 13:56:39
No se ven las fotos (a lo mejor es solo problema mío)

Gracias, acabo de cambiarlo ahora mismo. ¿Se ven ahora?. Parece que con Dropbox hay problemas para que se muestren imágenes.
#224
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
18 de Diciembre de 2017, 13:53:31
9 juegos ya desde que empecé con La Corona hace 7 años:







#225
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
13 de Diciembre de 2017, 21:09:24
Hola, sí, creo que puede ser el momento de abrir un hilo sobre el juego. Lo que pasa es que me dijeron que no había problema en ir hablando en foros y demás, pero se me pasó el detalle de preguntar si se pueden mostrar ya imágenes (fotos e ilustraciones del juego) :) A ver lo que me dicen.