Algo tarde, pero al fín ha llegado la primera partida de prueba, y me ha sorprendido que todo estaba bastante bien calibrado. Eso sí, ya he apuntado varios cambios que mejorarán sensiblemente el juego. Entre otros, definir unas posiciones concretas de inicio para las fábricas del Norte y las plantaciones del Sur, de manera que haya más ocasión para tener que decidir qué acción asignar a esos estados.
Las reglas han cambiado un poco desde lo último que puse por aquí:
2 jugadores: cada bando controla 4 generales (hasta 4 ejércitos)
3 jugadores: uno de los bandos controla 4 generales, los otros dos controlan 2 generales, la mitad de los marcadores de control y la mitad de las fichas de acción, y juegan cooperativamente.
4 jugadores: cada jugador controla 2 generales, la mitad de los marcadores de control, y la mitad de las fichas de acción. Los jugadores se emparejan cooperativamente.
Cuando hay dos jugadores en un bando, hay marcadores de control de cada jugador, y cada uno decide en los suyos. Los PV solo se suman al Norte o al Sur.
Componentes
-Tablero
-8 Cartas de Generales
-80 cartas de tropas, 40 por bando (20 infantería, 13 caballería, 7 artillería)
-12 cartas de evento (3 de 1861, 3 de 1862, 3 de 1863 y 3 de 1864)
-4 cartones de operaciones
- 60 marcadores de control, 15 por bando
- 8 fichas de ejércitos sobre el mapa
-10 fichas de plantaciones
-10 fichas de fabricas
-16 fichas de suministros, 8 por bando
-12 fichas de fuertes, 6 por bando.
-40 fichas de Acción (cartón impreso): 20 por bando: 4 fichas movimiento, 6 fichas producción, 4 fichas obtención de dinero, 4 fichas movimiento suministros, 2 de arrebatar acción
-x billetes
Configuración de la partida
Fichas de cada jugador:
Si un jugador juega con todo el N o el S, toma todas las fichas de ese bando. Si juega aliado con otro en el mismo bando, tomará la mitad de los marcadores de control (con estrella o sin estrella), y la mitad de la fichas de acción, la mitad de las fichas de ejército (1 y 2 para un jugador, y 3 y 4 para el otro), y el resto de fichas serán comunes. Cada jugador coge $25,000
Fichas sobre el tablero:
El Norte controla: Maine, Nueva York, Massachussets, New Hamphshire, Pennsylvania, Delaware, Ohio, Michigan, Wisconsin, Illinois, Indiana y Virginia Occidental
El Sur controla: Texas, Luisiana, Arkansas, Mississippi, Alabama, Georgia, Florida, Carolina del Sur, Carolina del Norte, Virginia, Tennessee y Kentucky
El Norte tiene una fábrica en Illinois y otra en Pennsylvania. El Sur tiene una plantación en Mississippi y otra en Alabama
Cada jugador posee 2 fuertes y 2 suministros que puede colocar a elección. Cada jugador tiene 2 ejércitos que colocará en cada fuerte, partiendo con 3 cartas de tropa.
Si juegan 2 jugadores de un bando, cada uno controla la mitad de los estados a elección, y colocará 1 fuerte y 1 barril a elección en los estados que controle, un ejército en el fuerte, y una fábrica o plantación en los estados correspondientes.
Ronda
1 Fase de Subasta
Cada jugador puja en secreto con dinero. El ganador decide el orden. El dinero jugado se gasta.
2 Fase de Evento
Se roba una carta de Evento y se aplica cuando sea posible.
3 Fase de Mantenimiento
Se paga 1 por carta incluyendo el general. Las que no puedan pagarse se pierden.
4 Fase de Acción:
Mecánica de asignación de ordenes secretas, mediante fichas de Acción. En cada estado se asigna una sola acción. Una vez colocadas todas las acciones, se revelan una a una siguiendo el orden de ronda.
Acciones:
-Movimiento de suministros. Por ferrocarril hasta 3 estados, por tierra 1 estado.
-Movimiento de ejércitos, hacia un estado adyacente. Si un ejército se encuentra con otro, se producirá una batalla, ya que el enemigo queda interceptado.
-Impuestos (solo el Sur, en cualquier Estado) Se obtiene dinero, según lo que da cada Estado (de $8,000 a $12,000)
-Producción de Algodón (solo el Sur, en los Estados con plantaciones) Se obtiene dinero, cada plantación proporciona $15,000
-Impresión de greenbacks (solo el Norte) Se obtienen $10,000
-Producción de fábricas (solo el Norte) Se obtiene dinero, cada fábrica proporciona $18,000
-Arrebatar una acción de un Estado adyacente del enemigo (excepto movimiento de ejércitos)
5 Fase de Combates
Se juegan todos los combates que tengan lugar, decidiendo el orden el que va primero en el orden de ronda.
6 Fase de Gestión
6.1 Revisión de ejércitos: los que no tengan suministros en su territorio pierden la mitad de tropas.
6.2 Formación y modificación de un ejercito (reclutamientos). Se compran cartas de tropas. Solo se pueden comprar las tropas que falten hasta completar el mando. Los nuevos ejércitos parten de Fuertes.
6.3 Construcción de fuertes. En cada estado solo puede haber 1 fuerte.
6.4 Sur: creación de nuevas plantaciones. En cada estado puede haber hasta 2 plantaciones.
6.5 Norte: creación de nuevas fábricas. En cada estado puede haber hasta 2 fábricas.
6.6 Abastecimiento (compra de suministros para ejércitos). Los suministros se crean en cualquier estado controlado.
Precios
Carta de tropa: $3,000. Fuerte: $15,000. Fábrica: $25,000. Plantación: $20,000. Barril de suministro: $5,000
Ejércitos
Son cartas de infantería, caballería, artillería, que se asignan a la carta del general. Los generales pueden estar al mando de 7,8 o 10 cartas. Solo Grant y Lee pueden llevar 10 cartas. La infantería y la caballería tiene un valor numérico. La infantería tiene ademas un símbolo, que puede coincidir con el del estado. Los cañones no tienen un valor numérico.
Conquistas
Sin resistencia donde no hay ejército o Fuerte. Se destruyen todas las plantaciones, fábricas y suministros de ese estado. Se ganan $2,000
Batallas y Asaltos a Fuertes
Juego de cartas. El jugador que gana la jugada tiene la iniciativa. La artillería solo puede usarse en iniciativa, y elimina una carta al azar excepto el general, pero cambia la iniciativa. La infantería son de 1 a 4 y símbolo. La caballería son de 3 a 7. Si el símbolo coincide con el territorio, gana a una sin símbolo, aunque esta sea mayor. Símbolos: estrella, águila, rama de olivo. El empate solo hace ganar la iniciativa. Las cartas jugadas se pierden. El ganador de cada jugada suma puntos en el casillero de Batallas. Gana el que llegue a la V en el casillero de Batallas. Los cañonazos no tienen efecto sobre el marcador. Pueden jugar varios ejércitos a la vez, sumando las cartas.
Asaltos a Fuertes: se toman 4 cartas por el fuerte. Si no hay ejercito defendiendo solo serán esas cartas. Si hay ejercito, se suman al ejercito. Al final de la batalla debe descartarse de 4 cartas. Si con ello queda destruido, el ejercito se elimina.
Ganar una Batalla es 1 PV, ganar un Asalto a un Fuerte es 2 PV. Si ganan 2 jugadores contra uno, ambos suman 1 PV. Si gana un jugador contra dos, son 2 PV.
Retirada: En cualquier momento del combate un jugador puede retirarse a un estado controlado, pero es 1 PV para el otro jugador.
Aliados
Los jugadores que juegan del mismo bando pueden tomar decisiones conjuntamente, y pueden dejarse paso, pero pueden tomar posesión de estados y arrebatárselos al otro.
Victoria
10 PV. Cada victoria en batallas es 1PV, cada toma de un fuerte es 2PV. Cada fábrica o plantación destruida es 1 PV
Las reglas han cambiado un poco desde lo último que puse por aquí:
2 jugadores: cada bando controla 4 generales (hasta 4 ejércitos)
3 jugadores: uno de los bandos controla 4 generales, los otros dos controlan 2 generales, la mitad de los marcadores de control y la mitad de las fichas de acción, y juegan cooperativamente.
4 jugadores: cada jugador controla 2 generales, la mitad de los marcadores de control, y la mitad de las fichas de acción. Los jugadores se emparejan cooperativamente.
Cuando hay dos jugadores en un bando, hay marcadores de control de cada jugador, y cada uno decide en los suyos. Los PV solo se suman al Norte o al Sur.
Componentes
-Tablero
-8 Cartas de Generales
-80 cartas de tropas, 40 por bando (20 infantería, 13 caballería, 7 artillería)
-12 cartas de evento (3 de 1861, 3 de 1862, 3 de 1863 y 3 de 1864)
-4 cartones de operaciones
- 60 marcadores de control, 15 por bando
- 8 fichas de ejércitos sobre el mapa
-10 fichas de plantaciones
-10 fichas de fabricas
-16 fichas de suministros, 8 por bando
-12 fichas de fuertes, 6 por bando.
-40 fichas de Acción (cartón impreso): 20 por bando: 4 fichas movimiento, 6 fichas producción, 4 fichas obtención de dinero, 4 fichas movimiento suministros, 2 de arrebatar acción
-x billetes
Configuración de la partida
Fichas de cada jugador:
Si un jugador juega con todo el N o el S, toma todas las fichas de ese bando. Si juega aliado con otro en el mismo bando, tomará la mitad de los marcadores de control (con estrella o sin estrella), y la mitad de la fichas de acción, la mitad de las fichas de ejército (1 y 2 para un jugador, y 3 y 4 para el otro), y el resto de fichas serán comunes. Cada jugador coge $25,000
Fichas sobre el tablero:
El Norte controla: Maine, Nueva York, Massachussets, New Hamphshire, Pennsylvania, Delaware, Ohio, Michigan, Wisconsin, Illinois, Indiana y Virginia Occidental
El Sur controla: Texas, Luisiana, Arkansas, Mississippi, Alabama, Georgia, Florida, Carolina del Sur, Carolina del Norte, Virginia, Tennessee y Kentucky
El Norte tiene una fábrica en Illinois y otra en Pennsylvania. El Sur tiene una plantación en Mississippi y otra en Alabama
Cada jugador posee 2 fuertes y 2 suministros que puede colocar a elección. Cada jugador tiene 2 ejércitos que colocará en cada fuerte, partiendo con 3 cartas de tropa.
Si juegan 2 jugadores de un bando, cada uno controla la mitad de los estados a elección, y colocará 1 fuerte y 1 barril a elección en los estados que controle, un ejército en el fuerte, y una fábrica o plantación en los estados correspondientes.
Ronda
1 Fase de Subasta
Cada jugador puja en secreto con dinero. El ganador decide el orden. El dinero jugado se gasta.
2 Fase de Evento
Se roba una carta de Evento y se aplica cuando sea posible.
3 Fase de Mantenimiento
Se paga 1 por carta incluyendo el general. Las que no puedan pagarse se pierden.
4 Fase de Acción:
Mecánica de asignación de ordenes secretas, mediante fichas de Acción. En cada estado se asigna una sola acción. Una vez colocadas todas las acciones, se revelan una a una siguiendo el orden de ronda.
Acciones:
-Movimiento de suministros. Por ferrocarril hasta 3 estados, por tierra 1 estado.
-Movimiento de ejércitos, hacia un estado adyacente. Si un ejército se encuentra con otro, se producirá una batalla, ya que el enemigo queda interceptado.
-Impuestos (solo el Sur, en cualquier Estado) Se obtiene dinero, según lo que da cada Estado (de $8,000 a $12,000)
-Producción de Algodón (solo el Sur, en los Estados con plantaciones) Se obtiene dinero, cada plantación proporciona $15,000
-Impresión de greenbacks (solo el Norte) Se obtienen $10,000
-Producción de fábricas (solo el Norte) Se obtiene dinero, cada fábrica proporciona $18,000
-Arrebatar una acción de un Estado adyacente del enemigo (excepto movimiento de ejércitos)
5 Fase de Combates
Se juegan todos los combates que tengan lugar, decidiendo el orden el que va primero en el orden de ronda.
6 Fase de Gestión
6.1 Revisión de ejércitos: los que no tengan suministros en su territorio pierden la mitad de tropas.
6.2 Formación y modificación de un ejercito (reclutamientos). Se compran cartas de tropas. Solo se pueden comprar las tropas que falten hasta completar el mando. Los nuevos ejércitos parten de Fuertes.
6.3 Construcción de fuertes. En cada estado solo puede haber 1 fuerte.
6.4 Sur: creación de nuevas plantaciones. En cada estado puede haber hasta 2 plantaciones.
6.5 Norte: creación de nuevas fábricas. En cada estado puede haber hasta 2 fábricas.
6.6 Abastecimiento (compra de suministros para ejércitos). Los suministros se crean en cualquier estado controlado.
Precios
Carta de tropa: $3,000. Fuerte: $15,000. Fábrica: $25,000. Plantación: $20,000. Barril de suministro: $5,000
Ejércitos
Son cartas de infantería, caballería, artillería, que se asignan a la carta del general. Los generales pueden estar al mando de 7,8 o 10 cartas. Solo Grant y Lee pueden llevar 10 cartas. La infantería y la caballería tiene un valor numérico. La infantería tiene ademas un símbolo, que puede coincidir con el del estado. Los cañones no tienen un valor numérico.
Conquistas
Sin resistencia donde no hay ejército o Fuerte. Se destruyen todas las plantaciones, fábricas y suministros de ese estado. Se ganan $2,000
Batallas y Asaltos a Fuertes
Juego de cartas. El jugador que gana la jugada tiene la iniciativa. La artillería solo puede usarse en iniciativa, y elimina una carta al azar excepto el general, pero cambia la iniciativa. La infantería son de 1 a 4 y símbolo. La caballería son de 3 a 7. Si el símbolo coincide con el territorio, gana a una sin símbolo, aunque esta sea mayor. Símbolos: estrella, águila, rama de olivo. El empate solo hace ganar la iniciativa. Las cartas jugadas se pierden. El ganador de cada jugada suma puntos en el casillero de Batallas. Gana el que llegue a la V en el casillero de Batallas. Los cañonazos no tienen efecto sobre el marcador. Pueden jugar varios ejércitos a la vez, sumando las cartas.
Asaltos a Fuertes: se toman 4 cartas por el fuerte. Si no hay ejercito defendiendo solo serán esas cartas. Si hay ejercito, se suman al ejercito. Al final de la batalla debe descartarse de 4 cartas. Si con ello queda destruido, el ejercito se elimina.
Ganar una Batalla es 1 PV, ganar un Asalto a un Fuerte es 2 PV. Si ganan 2 jugadores contra uno, ambos suman 1 PV. Si gana un jugador contra dos, son 2 PV.
Retirada: En cualquier momento del combate un jugador puede retirarse a un estado controlado, pero es 1 PV para el otro jugador.
Aliados
Los jugadores que juegan del mismo bando pueden tomar decisiones conjuntamente, y pueden dejarse paso, pero pueden tomar posesión de estados y arrebatárselos al otro.
Victoria
10 PV. Cada victoria en batallas es 1PV, cada toma de un fuerte es 2PV. Cada fábrica o plantación destruida es 1 PV



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