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Mensajes - EbaN

#211
Vale, me respondo a mi mismo  :D

Civilización

Secuencia de juego
(1) RECAUDAR IMPUESTOS (Revueltas) Orden TSA o simultáneamente. Paga 2 Fichas-símbolo por cada ciudad, pasándolas de  tu "zona de existencias" (Stock) a tu "tesoro". Si no puedes pagar, tus ciudades en exceso se  sublevaran.

(2) EXPANSION DE LA POBLACION Orden TSA o simultáneamente. Añadir 1 Ficha-símbolo en cada área que contenga 1 Ficha-símbolo y añadir 2 Fichas-símbolo en cada área que contenga 2 o más.

(3) CENSO Simultáneamente. Contar las Fichas-símbolo. El jugador que tenga más moverá primero en la fase de movimiento. Utilizar el marcador de la tabla TSA.

(4) CONTRUCCION DE NAVES  (Retirar naves sobrantes) Orden TSA o simultáneamente.  Construir cada nave cuesta 2 Fichas-símbolo. Mantener cada nave cuesta 1Ficha-símbolo. El coste se puede pagar  del tesoro o con Fichas-símbolo de cualquier área del mapa (en este caso el barco aparecerá en esa área).

(5) MOVIMIENTO Siempre orden del Censo. Las Fichas-símbolo mueven 1 área o a una nave. Las fichas no pueden mover a través de tierra  y agua en un mismo turno. Las naves mueven 4 áreas. Solo las fichas que no hayan movido por tierra durante esa fase, podrán embarcar y moverse con la nave. Las Fichas-símbolo deberán embarcar y desembarcar en el mismo turno.

(6) CONFLICTO Simultáneamente. Todos los conflictos ocurren en las  áreas terrestres.
A- Conflicto entre Fichas-símbolo: Alternativamente cada jugador elimina una Ficha-símbolo, hasta que solo un jugador permanezca solo. Empieza a retirar fichas el jugador con menos Fichas-símbolo
B- Conflicto entre Fichas-símbolo y ciudades: Las ciudades deben ser atacadas por 7 o mas Fichas-símbolo. Al ser atacadas las ciudades se substituirán por 6 Fichas-símbolo y se resolverá el conflicto. Si una ciudad es atacada por varios jugadores, primero pelearán entre ellos y el superviviente atacara a la ciudad si  aún dispone de Fichas-símbolo suficientes
C- Conflicto entre Fichas-símbolo y ciudades defendidas por Fichas-símbolo: Las Fichas-símbolo pelearán entre si hasta que solo queden las de un jugador. Si tras el combate el atacante aún dispone de Fichas-símbolo suficientes podrá atacar la ciudad.
D- Rendición de ciudades: Si  no dispone de 6 Fichas-símbolo  en su "zona de existencias" para defender la ciudad , esta se rendirá. El atacante substituirá la ciudad por una suya de su "zona de existencias" ( y  la ciudad rendida se devolverá a la "zona de existencias" del jugador vencido). Si el atacante ya tiene en juego 9 ciudades, simplemente eliminará la ciudad y la mandará  a la "zona de existencias" del jugador.

(7) CONSTRUIR CIUDADES Orden TSA o simultáneamente. Construir una ciudad en un área con sitio de ciudad cuesta 6 Fichas-símbolo. Construir una ciudad en un área que no contiene un sitio de ciudad cuesta 12 Fichas-símbolo.

(8) RETIRAR POBLACION SOBRANTE (Reducir ciudades desabastecidas) Orden TSA o simultáneamente.  (Primero A y luego B)
A- Ningún área sin ciudad podrá contener mas Fichas-símbolo que las indicadas en su límite de población. Ningún área con ciudad podrá contener Fichas-símbolo. Las Naves no cuentan para límites de población.
B- Los jugadores deberán tener 2 Fichas-símbolo en el tablero por cada ciudad. Si un jugador no tiene suficientes fichas deberá comenzar a reducir sus ciudades (con 6 Fichas-símbolo cada una), una a una, hasta que pueda abastecerlas a todas.
(9) ADQUIRIR CARTAS DE COMERCIO (Comprar oro) Cogerá primero el jugador con menos ciudades en el tablero. Coger 1 carta por cada ciudad. (Ej: 3 ciudades, cogerán 1 carta del mazo 1, 2 y 3). Podrán comprarse cartas de Oro al coste de 18 Fichas-símbolo de su "tesoro"

(10) COMERCIO Solo cartas de comercio. Se puede comerciar a partir de un mínimo de 3 cartas. Debe de  nombrarse un tipo de mercancía + el valor total de puntos de valor

(11)  ADQUIRIR CARTAS DE CIVILIZACION (Devolver las cartas de comercio en exceso) Se sigue el orden inverso de la tabla TSA. Puedes adquirir cartas  pagando con cartas de comercio, Fichas-símbolo del tesoro, y/o créditos de igual valor que la carta (o cartas) que desees adquirir. Devolver cualquier número de cartas que excedan  6 cartas  en la mano

(12) RESOLVER CALAMIDADES (Reducir ciudades desabastecidas) Orden impreso en las cartas de calamidad.

(13) MOVER INDICADORES TABLA TSA Siempre
#212
Cita de: Maeglor en 02 de Abril de 2007, 10:43:36 Componente                                                       Civi/Advanced                              Material
Plantillas de Jugador                                             común (con una pequeña diferencia)         Civilization
¿Alguien tiene esta ayuda de juego en castellano?
#213
Variantes / Re: Bang!
19 de Enero de 2011, 16:27:03
Las cartas son las mismas, lo que se cambia es la forma de jugar. Ojea el enlace y lo veras por tu mismo.
#214
Dudas de Reglas / Re: CASH 'N GUNS (Dudas)
19 de Enero de 2011, 16:22:06
Otra duda, esta vez con la carta de habilidad especial del gallina. Yo había entendido que en lugar de restar 5.000$ cada una, que es lo normal, te proporcionan +5.000$ cada una. Es decir, no se contrarrestan sino que cada ficha te proporciona dinero en lugar de restarlo. ¿Verdad?

#215
Variantes / Re: Bang!
18 de Enero de 2011, 01:53:16
Hay una variante curiosa por aquí que consiste en jugar al bang en plan infinito. Cada vez que te matan robas un personaje nuevo y un rol nuevo, se juega hasta que se acabe el mazo de personajes pero los puntos se van acumulando. Digamos que según el rol que te toque tienes que atacar a unos u otros para conseguir puntos.
No la he probado pero tenía buena pinta.
#216
Nueva sesión de juego aprovechando que la partida al Arkham Horror acabo pronto. De inicio empezaron la carrera que sería solo a dos vueltas: El compact Pussycat, la Antigualla, El superheterodino, el súper chatarra especial y el Troncoswagen. De nuevo en el circuito urbano de chicago, que era el que teníamos a mano por haberlo jugado el otro día. ¡Y allí van de nuevo!

En la segunda tirada penelope glamour se mete en la primera curva pero la antigualla usa su velocidad de fuga para colarse también en la cabeza de carrera pero se acerca demasiado al coche rosa y pierde un punto de carrocería. Por detrás el superheterodino demuestra que su coche es el más rápido forzándolo para entrar también en la curva mientras el resto se queda atrás.
El grupo se mantiene y supera la siguiente curva pero ya en la tercera curva penelope sitúa su coche justo detrás de la antigualla, quizás demasiado cerca porque el coche se va a tomar por culo dejando la carrera.
Por detrás el súper chatarra tiene problemas para coger al grupo de cabeza pero el troncoswagen consigue meterse entre los primeros y salir en una marcha más adelantada. Ahora vienen unas chicanes peligrosas pero aquí la velocidad punta, con la ayuda de un buen montón de ruedas, del troncoswagen hace que se adelante en solitario. Penelope lo intenta pero perdiendo ruedas y frenos apenas si consigue mantenerse sobre la pista seguida de cerca del superheterodino mientras muy lejos sigue el superchatarra especial.
Tras pasar por la linea de meta y completar la primera vuelta la situación sigue siendo la misma. El troncoswagen circula en cabeza, con la pista libre y con cierta ventaja sobre sus perseguidores. El pussycat y el superheterodino están muy cerca el uno del otro aunque la primera sigue conservando la ventaja de una tirada. Finalmente llegamos a la parte final del circuito, tras una curva de dos paradas viene una recta grande con una curva corta de una parada para luego una curva de dos paradas y la recta de llegada. El troncoswagen le saca un mundo a sus perseguidores y sin presión alguna consigue terminar la carrera con tranquilidad. Por detrás penelope glamour entra en la curva muy forzada y gasta sus ruedas sin quedarle gasolinas para hacer las dos paradas de la última curva pero por detrás el superheterodino y el superchatarra con un afortunado 20 (solo le valía el 20 para entrar en la curva) consiguen entrar en la misma tirada. Penelope obtiene un afortunado cuatro que le permite salvarse y por detrás ambos perseguidores entran cada uno en una trazada diferente. El super chatarra sale muy lento mientras que el superheterodino y penelope compiten en la recta pero pedro bello fuerza el coche para llegar antes con la mala suerte de que el coche se rompe. En la recta el pussycat entra por la linea de meta seguida de cerca del superchatarra especial.

Troncoswagen, uso su habilidad especial antes de ponerse en cabeza solitario haciendole perder un freno al pussycat.
La antigualla uso su velocidad de fuga para llegar a una curva a la que no podría haber llegado, solo jugo una vuelta.
El superchatarra uso su habilidad especial dos veces consiguiendo debilitar a uno de sus contrincantes por dos veces.
Penelope glamour se reservo su poder para usarlo más adelante y en le primera vuelta no pudo usarlo, en la segunda el uso fue un poco tonto porque hizo que su rival perdiera una casilla pero al ir en una marcha más alta pensó que igual no podría usarlo.
El superheterodino consiguió llegar a una curva en la primera vuelta y en la segunda le permitió llegar segundo aunque el coche se destrozó antes de cruzar por linea de meta (decidimos que aunque hubiera llegado a meta tenía que quedar aún coche para contar).

Esta carrera estuvo más disputada que la anterior aunque sigo pensando que esta variante funciona mejor cuantos más coches hay. De hecho estamos pensando usarla con el circuito doble de zandvoort si conseguimos bastante gente para jugarla.
#217
Sondeos / Re: Organizar un torneo de dominion
15 de Enero de 2011, 19:39:25
Que éxito...  ???
#218
Hay muchos juegos que por sus componentes te dan mucho juego para montarte otros. Por ejemplo el shogun.

Por proponer algo: "Cerdos al galope" y "En guardia".
#219

Esta mañana hemos quedado para testearlo y la sensación que nos ha dejado es que es jugable aunque como sesión de testeo a dos vueltas en el circuito de Chicago (circuito urbano al que no hemos jugado mucho) pues no nos ha servido de mucho. Personalmente creo que esta variante funciona mejor cuantos más coche haya.
En fin, como solo eramos cinco y cada uno escogió el coche que quiso usamos estos coches, y de paso ya indico el orden en el que acabo la carrera.

1º: El espantamovil. Pudo usar su habilidad especial para que al salir de una curva el coche que estaba a su lado siguiera en tercera mientras él aceleraba y se iba por velocidad en la recta. Le sirvió muy bien porque se quedo solo durante buena parte del circuito. En la última curva antes de acabar la carrera pudo usarlo de nuevo para forzar a su contrincante a volver a tirar quinta marcha lo que forzó que tuviera que reducir marcha después y en la recta final adelantarle fácilmente.

2º: El superconvertible. Se lo dimos al jugador en teoría más novato, el que menos veces había jugado al Formula De, y le saco mucho rendimiento. Le sirvió para sacar un 20 en una recta y quedar en una situación cómoda para entrar en la siguiente curva y también para sacar un 7 en cuarta y poder meter quinta en la siguiente tirada. Buena rentabilidad a su habilidad especial.

3º: El stuka rakuda. Le permitió evitar una zona del tablero donde había varias tiradas de chasis y una trampa de pier-no-doy-una por dos veces. Esa zona del circuito se complico bastante. Por contra tuvo la mala suerte de caerse por el hueco del túnel que ha sido la primera vez que nos pasaba.

4º: El súper ferrari. Lo llevé yo pero no le saque mucho partido porque enseguida me adelantaron todos y al ser una carrera a dos vueltas pudieron evitar mis trampas fácilmente. Aprovechando las condiciones del circuito puse las dos trampas en sitios donde solo había dos carriles para que no se pudieran evitar.
En la fase final sin gasolinas me la jugué para intentar adelantar al barón rojo y no pudo ser, eliminado por sobrepasar la última curva con demasiada velocidad.

5º: La antigualla. Quedo eliminado a mitad de la primera vuelta al fallar un chequeo de suspensión pero tuvo la oportunidad de usar su habilidad especial a la salida de una curva para meter quinta marcha en lugar de cuarta.

Las conclusiones son que los autos locos se dividen en dos tipos según su habilidad:
- Los que pueden putear, es decir que su habilidad sirve para incordiar y hacer daño.
- Los que pueden ganar, su habilidad les permite jugar mejor.

Sin embargo la configuración de algunos vehículos con solo un punto en suspensión, por ejemplo, hace que sea un riesgo usarlos. Sin embargo considero que algunos coches rompen el equilibrio del juego como el espantamóvil, el súper convertible, compact pussycat y el súper heterodino. Sin embargo habría que testearlos más para poder opinar con razón porque este comentario es más una suposición que otra cosa.
#220
Sondeos / Organizar un torneo de dominion
13 de Enero de 2011, 18:49:53


El buscador esta desactivado así que no he podido buscar referencias, sorry.
El caso es que estamos mirando de organizar un torneo de dominion y nos gustaría saber como se están haciendo. Nuestra idea inicial era organizar un torneo estilo suizo y a varias rondas de forma que se vayan sumando los puntos de por mesa. Una puntuación fija en plan:

Al primero: 5 ptos.
Al segundo: 3 ptos.
Al tercero: 2 ptos
Al cuarto: 1 pto

Y usar las puntuaciones obtenidas durante la partida para desempatar. Serían tres rondas para que de tiempo a jugarlo en una mañana o una tarde. Al final de la tercera ronda quien más puntos tenga gana el torneo. Y con la historia de hacerlo suizo los jugadores se irán colocando por orden de puntuación por lo que más puntos tengan tendrán que jugar contra gente que en teoría esta a su nivel.
¿Que os parece la idea?

La historia es cobrar inscripción y ofrecer algo de premio. En principio se haría solo con el juego básico y la configuración de cada partida sería secreta hasta el momento de ponerse a jugar.
En fin, me gustaría saber que os parece y/o si se os ocurre otra forma de organizarlo.
#221
Dudas de Reglas / Last Night on Earth (Dudas)
10 de Enero de 2011, 19:07:02
Cita de: rotsenestor en 31 de Diciembre de 2010, 17:35:32 1. Si 2 heroes estan en la misma casilla, con varios zombies (imaginemos 2) y primero lucha un heroe con un zombi. Lo mata o en empate, me da igual. Luego el otro heroe lucha con el otro zombi, pero pierde el combate y se transforma en Heroe Zombie.
¿Ese heroe zombie lucha inmediatamente despues con el heroe que queda en la casilla y que sobrevivió a su anterior combate o el heroe zombie no podría atacar hasta el siguente turno?
En la fase de combate se establecen como serán los enfrentamientos. En el reglamento viene una imagen con tres ejemplos de como se debe hacer pero el hecho de que un jugador haya muerto y se convierta en zombie no significa que tenga que volver a combatir en ese mismo turno. Al menos eso creo yo.

Citar2. ¿No creeis que hay demasiadas cartas , 4, de cojer un objeto de la mision y luego volver a barajar? Yo he quitado 2, por que si no, era muy facil para los heroes....

En general el juego es muy facil para los heroes creo yo. Suelen ganar casi siempre...
¿Fácil para los héroes? Joer, si la mayor parte de la gente se queja de que el juego es muy complicado para los humanos y fácil para el jugador zombie. Personalmente siempre faltan cartas para los humanos y sobran para el jugador zombie.
#222
Dudas de Reglas / Bohnanza (Dudas)
10 de Enero de 2011, 18:44:00
Yo es que me compre hace unos años el juego básico con esa expansión en alemán por ebay. Lo he rentabilizado bastante pero no tengo más expansiones así que no puedo opinar.
#223
Cita de: Bru en 01 de Enero de 2011, 21:55:03 El otro día jugando al fórmula D, (juego al que odio), tuve mala suerte y en menos de media vuelta y producto de los choques de otros el coche se fue a hacer puñetas.  Era una partida de 7 jugadores a 3 vueltas y tuve que estar 2 horas viendo la tele.
Pues antes de tirar el dado que a la postre te elimino deberías haber hecho cuentas para calcular las posibilidades de quedar fuera de carrera. Francamente si en menos de media vuelta, en una carrera a tres vueltas, no merecía le pena correr el riesgo.

Esto de que los jugadores se eliminen forma parte del juego y hay que tenerlo en cuenta a la hora de escoger el juego pero es un elemento más del juego. Si no queréis jugar a juegos en los que los jugadores se eliminan y salen de la partida jugar a otra cosa.
Lo de patata caliente y kingmaking me ha matado porque ha sido un resumen muy bueno de la situación.
#224
¿Alguien lo ha probado? ¿Hay alguna reseña de este juego por aquí?
#225
Dudas de Reglas / Fórmula Dé (Dudas)
09 de Enero de 2011, 21:55:54
Cita de: Didact en 09 de Enero de 2011, 15:16:28
En las curvas se puede coger tb rebufo no?
Si, claro, pero en las curvas solo te puedes mover siguiendo las flechas de movimiento por lo que debes poder emplear esos puntos extra de movimiento para poderlo usar. Además de que sigues teniendo que cumplir las normas del juego respecto a si te pasas de movimiento y sales de la curva al hacer la parada, claro.

CitarSiempre que pierdas los puntos de cada categoría quedas eliminado excepto con los puntos de caja de cambios que dejarias de poder bajar mas de una marcha ala vez, no?
El coche queda fuera de carrera si te quedas sin puntos de carrocería, motor y suspensión además de superar por más de uno o más ruedas que gastar. Es decir, si te queda una rueda y te excedes en dos o más no es trompo sino fuera de carrera.

CitarAl entrar a boxes hay paradas lentas o rapidas segun el dado negro... sea lento o rapido solo recuperas neumaticos? nunca ningun otro punto de las otras categorias??
Parada rápida: Recuperas los neumáticos, recuerda avisar de que tipo van a ser o seguiras con los mismos, y tira 1d20. Si sacas 10 o menos te mueves la mitad de esas casillas sino te quedas en boxes.
Para lenta: Recuperas las ruedas y puedes emplear tus únicos dos puntos para recuperar cualquier otra pieza del vehículo. Estos dos puntos son de un solo uso y no puedes exceder los puntos iniciales del coche.

CitarSi es parada rapida sales en el mismo turno dividiendo el resultado del dado entre 2... pero que resultado se divide? el del dado negro o el del dado de la marcha en la que vayas?
Se divide el resultado del dado. Tienes que sacar menos de 10 para salir.
01-02: 1
03-04: 2
05-06: 3
07-08: 4
09-10: 5
11+: Te comes los mocos

CitarHasta ahora me han surgido estas dudas, me da la sensación de que el juego de pc tiene algunas diferencias en las reglas... estas dudas me gustaría resolverlas según las reglas del juego de tablero y a poder ser que diferencia hay entre las del de pc?
El juego de pc usa las reglas del viejo Formula Dé y no las últimas del nuevo Formula D. Son solo unos pocos cambios que no afectan al desarrollo del juego demasiado. Por ejemplo, con las nuevas reglas la salida rápida ya no es solo con un 20 sino con un 17+ y cuando se mira a que coche le toca antes se mira primero la marcha y luego quien esta más cerca del interior de la siguiente curva en lugar de tirar antes el que iba primero. La gasolina ahora se llama caja de cambios y poca cosa más.

De todas formas estas dudas son de novatos porque si le pegas una buena leída al reglamento se resuelve todo esto en un plis-plas.