Partida el próximo domingo 14 por la tarde al Virgin Queen en mi chozo. Si hace falta, se explican reglas.
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#212
Madrid / Re: Semana Santa jugona
29 de Marzo de 2013, 11:49:56
Lo del juicio en primer turno tiene un pase, pero el intento de asesinato...
Eso era el senado de Roma o el de Gomorra?
Eso era el senado de Roma o el de Gomorra?
#213
Madrid / Re: Semana Santa jugona
28 de Marzo de 2013, 17:30:52
Mmmm Curiosa forma de plantearse la república temprana
#214
Reseñas escritas / Re: Wellington y Kutuzov de GMT [Reseña]
19 de Marzo de 2013, 15:12:21
La diplomacia del Napoleon Wars no es confusa por el simple hecho de que no tiene.
No hay una fase en la que los jugadores pueden discutir alianzas, guerras y estrategias. Por supuesto no trata de que los jugadores deben pasarse la partida callándose lo que piensan, pero no tienen oportunidad para hablar entre ellos en privado, ni pueden enseñarse las cartas. Cada jugador va a lo suyo. Pueden tener intereses comunes, lo que motive aliarse.
Francia y Gran Bretaña no pueden cambiarse de bando. Los demás pueden a lo largo de la partida alinearse en un bando u otro, o incluso mantenerse neutrales. Pero no hay negociaciones previas. Simplemente lo declaran en la interfase. Y los integrantes de la alianza en cuestión declaran por turno si admiten al nuevo o no.
De hecho considero que la decisión de cambiar de bando es la más difícil y decisiva del juego. Porque un cambio a un bando puede propiciar el desplome del otro. Pero no se trata de que el bando de uno gane la partida, sino que uno mismo gane. Si mi aliado gana, yo pierdo; y mis enemigos también.
Por cierto, Napoleon Wars no sólo es el "papá" del Wellington y Kutuzov (meros spin offs), sino también del HIS y VQ.
Todos los herederos del NW toman como base su mecanismo y a partir de ahí añaden reglas, matices, prescindiendo de otras.
El Kutuzov es muy complejo porque sus eventos rizan el rizo respecto al NW. Es muy habitual que sus eventos contemplen varias opciones, cada una de las cuales con prerrequisitos. Tienen tanto texto que no hay sitio para ilustraciones, lo cual no deja de ser un engorro, porque en algunos de estos juegos, cuando ya estás familiarizado te basta ver la ilustración para rememorar su contenido.
Mi impresión respecto al Kutuzov es que está desequilibrado en favor del ruso. No obstante, no voy a hacer afirmaciones rotundas al respecto, porque no lo he jugado tanto como para eso.
De entrada creo que se debe confiar en las tareas de playtesting de los juegos. En ese sentido GMT suele hacer juegos con un buen acabado. Por tanto, cuando uno cree que un juego está desequilibrado, suele ser porque estamos viciados por otros juegos y no acertamos a encontrar la estrategia más propicia, en este caso concreto, para llevar a Napoleón a la victoria.
No hay una fase en la que los jugadores pueden discutir alianzas, guerras y estrategias. Por supuesto no trata de que los jugadores deben pasarse la partida callándose lo que piensan, pero no tienen oportunidad para hablar entre ellos en privado, ni pueden enseñarse las cartas. Cada jugador va a lo suyo. Pueden tener intereses comunes, lo que motive aliarse.
Francia y Gran Bretaña no pueden cambiarse de bando. Los demás pueden a lo largo de la partida alinearse en un bando u otro, o incluso mantenerse neutrales. Pero no hay negociaciones previas. Simplemente lo declaran en la interfase. Y los integrantes de la alianza en cuestión declaran por turno si admiten al nuevo o no.
De hecho considero que la decisión de cambiar de bando es la más difícil y decisiva del juego. Porque un cambio a un bando puede propiciar el desplome del otro. Pero no se trata de que el bando de uno gane la partida, sino que uno mismo gane. Si mi aliado gana, yo pierdo; y mis enemigos también.
Por cierto, Napoleon Wars no sólo es el "papá" del Wellington y Kutuzov (meros spin offs), sino también del HIS y VQ.
Todos los herederos del NW toman como base su mecanismo y a partir de ahí añaden reglas, matices, prescindiendo de otras.
El Kutuzov es muy complejo porque sus eventos rizan el rizo respecto al NW. Es muy habitual que sus eventos contemplen varias opciones, cada una de las cuales con prerrequisitos. Tienen tanto texto que no hay sitio para ilustraciones, lo cual no deja de ser un engorro, porque en algunos de estos juegos, cuando ya estás familiarizado te basta ver la ilustración para rememorar su contenido.
Mi impresión respecto al Kutuzov es que está desequilibrado en favor del ruso. No obstante, no voy a hacer afirmaciones rotundas al respecto, porque no lo he jugado tanto como para eso.
De entrada creo que se debe confiar en las tareas de playtesting de los juegos. En ese sentido GMT suele hacer juegos con un buen acabado. Por tanto, cuando uno cree que un juego está desequilibrado, suele ser porque estamos viciados por otros juegos y no acertamos a encontrar la estrategia más propicia, en este caso concreto, para llevar a Napoleón a la victoria.
#215
Madrid / Re: Partida Virgin Queen Madrid domingo 17
17 de Marzo de 2013, 22:53:40
Jejejejeje, pues sí que estuvo bien la partidilla. Me gustó mucho comprobar que no es tan difícil que consiga ganar alguien en el tercer turno o antes.
Miguel, tranquilo, si negara la palabra cada vez que me la juegan limpiamente, acabaría autista, jejejeje.
Tranquilos, últimamente le damos mucho al VQ porque es la novedad, pero vaticino que en poco tiempo empezaremos a alternarlo con el HIS y seguramente con el NW.
Pero en Semana santa no va a poder ser: me voy de viaje.
Miguel, tranquilo, si negara la palabra cada vez que me la juegan limpiamente, acabaría autista, jejejeje.
Tranquilos, últimamente le damos mucho al VQ porque es la novedad, pero vaticino que en poco tiempo empezaremos a alternarlo con el HIS y seguramente con el NW.
Pero en Semana santa no va a poder ser: me voy de viaje.
#216
Número de jugadores / Re: ¿Virgin Queen a 3 jugadores?
16 de Marzo de 2013, 11:39:08
El Pax no tengo ni idea cómo conseguirlo.
Y en cuanto al EiA, hay más posibilidades. Sé que lo sacaron como juego de PC, pero con un mal acabado. Con eMule puedes descargar un archivo comprimido que contiene el tablero y las fichas, aunque con un acabado discutible.
Por otro lado existe un módulo de Vassal, con buen tablero y fichas. Las reglas y tablas están aquí:
http://www.boardgaming.info/EIA-archive/downloads.php
Personalmente opino que currarse un juego a través de la impresora es demasiado latoso para merecer la pena, pero allá cada cual...
Y en cuanto al EiA, hay más posibilidades. Sé que lo sacaron como juego de PC, pero con un mal acabado. Con eMule puedes descargar un archivo comprimido que contiene el tablero y las fichas, aunque con un acabado discutible.
Por otro lado existe un módulo de Vassal, con buen tablero y fichas. Las reglas y tablas están aquí:
http://www.boardgaming.info/EIA-archive/downloads.php
Personalmente opino que currarse un juego a través de la impresora es demasiado latoso para merecer la pena, pero allá cada cual...
#218
Madrid / Re: Partida Here I Stand Madrid Sábado 16
15 de Marzo de 2013, 16:09:11
Tambien cambio de planes. La partida al HIS pasa al domingo 17.
#219
Madrid / Re: Partida Virgin Queen Madrid domingo 17
15 de Marzo de 2013, 16:08:19
Cambio de planes. La partida de VQ pasa al sábado (o sea, mañana).
Queda una plaza libre.
Queda una plaza libre.
#220
Número de jugadores / Re: ¿Virgin Queen a 3 jugadores?
15 de Marzo de 2013, 12:33:38
Bueno, vosotros veréis. Pero a menos que os salgan los jugadores por las orejas, yo no renunciaría alegremente a jugar al VQ o al HIS por menos de cinco jugadores.
Ambos juegos tienen suficientes entresijos históricos y diplomáticos como para merecer la pena con cuatro jugadores (y si me apuráis, con tres).
Ambos juegos tienen suficientes entresijos históricos y diplomáticos como para merecer la pena con cuatro jugadores (y si me apuráis, con tres).
#221
Número de jugadores / Re: ¿Virgin Queen a 3 jugadores?
15 de Marzo de 2013, 08:31:49
Cuando escribí que en el VQ Inglaterra e Imperio Otomano (por poner un ejemplo) casi ni se ven, quería decir que el juego no da pie a que pueda haber un conflicto entre ambos. Y de hecho, cuando cualquiera de ambos anda cerca de la victoria, el otro poco puede hacer para evitarlo, salvo la jugada de algún evento puñetero o simplemente garantizar a España que no le va a dar la brasa ese turno, para que éste pueda volcarse en el otro.
#222
Número de jugadores / Re: Re: Re: ¿Virgin Queen a 3 jugadores?
15 de Marzo de 2013, 08:26:33Cita de: Zaranthir en 14 de Marzo de 2013, 22:45:14
Yo ando en permanete búsqueda de juegos que se acerquen a VQ, Diplomacy o RoR en cuestión de diplomacia y acuerdos porque es algo fascinante
Zaranthir
Pues si cuentas con jugadores, sitio y tiempo, y los encuentras en el mercado de segunda mano, búscate el Empires in Arms de AH o el Pax Britanica de VG.
El primero, un juego de estrategia napoleónica de larguísima duración, con interminables encuentros diplomáticos que pueden conducir a declaraciones de guerra, alianzas, acuerdos varios y rendiciones condicionales o incondicionales con una amplio abanico de concesiones territoriales, plazos de paz forzosa, desmovilizaciones, enlaces dinásticos, préstamos de unidades, etc
El segundo, ambientado en la segunda mitad del siglo XIX y que acaba con el estallido de la primera Guerra Mundial y que abarca todo el planeta, permite acuerdo diplomáticos en los que puedes poner lo que te plazca.
#223
Madrid / Partida Virgin Queen Madrid domingo 17
15 de Marzo de 2013, 08:16:37
Hola. Lo mismo que para el sábado, pero el domingo al VQ a la misma hora y el mismo sitio.
#224
Madrid / Partida Here I Stand Madrid Sábado 16
15 de Marzo de 2013, 08:15:27
Hola. Dos plazas libres para mañana sábado a las 17h en mi chozo (metro Batán) para una timba de Here I Stand.
#225
Número de jugadores / Re: ¿Virgin Queen a 3 jugadores?
14 de Marzo de 2013, 15:55:37
La comparación entre el VQ y el RoR no me parece del todo pertinente.
El RoR con menos de 5 jugadores se viene abajo porque ese juego se basa casi exclusivamente en las chorrocientas votaciones que tienen lugar, casi todas ellas con aprobación por mayoría absoluta. Obviamente entre cuatro o tres jugadores, las votaciones son un mero y previsible trámite, así que el juego se queda en poca cosa. Entre cinco o más, por contra, hace falta casi siempre tres facciones para aprobar cualquier cosa, por tanto, las alianzas previas son más jodidas de crear. Hay más incertidumbre. Ahí el juego gana enteros.
En otras palabras, es un juego en el que los intereses de todos los jugadores están constantemente chocando todos contra todos, lo que implica entendimientos complejos para conseguir aprobar algo.
Por contra en el VQ, el Imperio Otomano e Inglaterra, por ejemplo, casi ni se ven. Los conflictos son más unilaterales. No son todos contra todos y en todo momento. Razón por la cual puede funcionar con 4 jugadores sin perder mucho interés. El juego en sí tiene tantas truculencias por sí mismo, que su jugabilidad e interés se mantiene sin necesidad de contar con cinco jugadores.
Sigo sin entender esa necesidad imperiosa de contar con 6 jugadores para jugar al HIS. Un bando como el Papado, así aislado, es un soberano muermazo. Y el bando protestante, aunque en mucha menor medida, va en la misma línea. No sé, será que me ha tocado tantas veces jugar con dos major powers a la vez, que ya me he acostumbrado.
Además, las posibilidades diplomáticas no aumentan decisivamente por contar con seis jugadores. Salvo circunstancias muy puntuales, va a haber un claro entendimiento entre Inglaterra y los Protestantes, y entre los Habsburgo y el Papado. Cierto es que al jugar con cuatro jugadores no veremos jugar eventos-putadita entre estas parejas de major powers, pero por contra, se gana en agilidad de juego.
Aecio, el problema que leo que tienes para asimilar las reglas del VQ indudablemente provienen de que seguramente no has jugado (o jugado poco) a su "juego padre", el HIS. Y a su vez, por no haber jugado en su día seguramente a su "juego abuelo", el Napoleon Wars, el gran injustamente olvidado del género.
El RoR con menos de 5 jugadores se viene abajo porque ese juego se basa casi exclusivamente en las chorrocientas votaciones que tienen lugar, casi todas ellas con aprobación por mayoría absoluta. Obviamente entre cuatro o tres jugadores, las votaciones son un mero y previsible trámite, así que el juego se queda en poca cosa. Entre cinco o más, por contra, hace falta casi siempre tres facciones para aprobar cualquier cosa, por tanto, las alianzas previas son más jodidas de crear. Hay más incertidumbre. Ahí el juego gana enteros.
En otras palabras, es un juego en el que los intereses de todos los jugadores están constantemente chocando todos contra todos, lo que implica entendimientos complejos para conseguir aprobar algo.
Por contra en el VQ, el Imperio Otomano e Inglaterra, por ejemplo, casi ni se ven. Los conflictos son más unilaterales. No son todos contra todos y en todo momento. Razón por la cual puede funcionar con 4 jugadores sin perder mucho interés. El juego en sí tiene tantas truculencias por sí mismo, que su jugabilidad e interés se mantiene sin necesidad de contar con cinco jugadores.
Sigo sin entender esa necesidad imperiosa de contar con 6 jugadores para jugar al HIS. Un bando como el Papado, así aislado, es un soberano muermazo. Y el bando protestante, aunque en mucha menor medida, va en la misma línea. No sé, será que me ha tocado tantas veces jugar con dos major powers a la vez, que ya me he acostumbrado.
Además, las posibilidades diplomáticas no aumentan decisivamente por contar con seis jugadores. Salvo circunstancias muy puntuales, va a haber un claro entendimiento entre Inglaterra y los Protestantes, y entre los Habsburgo y el Papado. Cierto es que al jugar con cuatro jugadores no veremos jugar eventos-putadita entre estas parejas de major powers, pero por contra, se gana en agilidad de juego.
Aecio, el problema que leo que tienes para asimilar las reglas del VQ indudablemente provienen de que seguramente no has jugado (o jugado poco) a su "juego padre", el HIS. Y a su vez, por no haber jugado en su día seguramente a su "juego abuelo", el Napoleon Wars, el gran injustamente olvidado del género.
