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Mensajes - Gentilhombre

#211
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
25 de Marzo de 2021, 21:47:54
Hola:

Cita de: jaoct3 en 25 de Marzo de 2021, 12:42:17
1) Si un Cuerpo solitario a potencia reducida tiene que retirarse y está en una Trinchera ¿puedo perder un paso para cancelar la retirada? ¿el procedimiento de pérdidas sigue siendo el mismo que en un combate? Entiendo que sí, que sustituiría el Cuerpo por una División de la Reserva.
Correcto. Al sufrir el paso extra para cancelar la retirada, el cuerpo reducido se elimina y es sustituido en su espacio por una unidad de tamaño división de la reserva.

Citar2) ¿Cuál sería la prioridad: retirarse a un espacio amigo sin suministro o a un espacio enemigo vacío suministrado?
Las prioridades que afectan a la retirada se aplican en el mismo orden en que parecen en el libro de reglas. Por tanto, tiene preferencia retirarse hacia un espacio amigo. Sólo se puede retirar a un espacio enemigo vacío si no hay alternativa, es decir, si no hay un espacio amigo disponible.

David
#212
Rohirrim (La Sombra) vs Gentilhombre (Pueblos Libres)

Octavos de final, primera partida. Victoria de La Sombra por corrupción, turno 13, con la Compañía en el 4º espacio de Mordor. PV de la Sombra: 6. PV de los Pueblos Libres: 0.


Mi reto era lograr mi primera victoria con los Pueblos Libres en el torneo, intentando que la Compañía marchara con celeridad hacia el Monte del Destino. Pero mi oponente demostrará desde el principio que no se lo va a poner fácil al Portador del Anillo. Asignará dos ojos a la caza casi todos los turnos y sistemáticamente jugará todos los eventos que entorpezcan el viaje a Mordor.

La movilización de la Sombra es lenta y metódica. Recluta a Saruman y al principio sólo amenaza Lorien, pero al jugar yo "Un poder demasiado grande", los orcos se quedan a las puertas del bastión élfico, a la espera de acontecimientos.

La caza empieza a ser efectiva, incrementando la corrupción y eliminando pronto a Gandalf el Gris (que regresará como El Blanco en el turno 3). La Compañía tendrá suerte y llegará más allá de Moria sin ser descubierta. El arranque del viaje parece propicio.

Trancos abandona la Compañía junto a Pippin, dirigiéndose a Rohan, donde el pequeño cantaor mediano convencerá a los jinetes de que el peligro es cierto e inminente. Poco después llegarán a Minas Tirith, donde el montaraz espera ser coronado. Sin embargo, Rohirrim juega "Día sin alba" y mi único dado de Voluntad del Oeste se esfuma. Afortunadamemte, tengo el "Espejo de Galadriel" para obtener otro y así logro coronar a Aragorn, al precio de no mover la Compañía ese turno.

La Sombra acerca un ejército a Minas Tirith y tengo que decidir entre que el nuevo rey quede asediado, o salir por piernas y vivir para reinar otro día. Opto por lo segundo. Corrí un riesgo que no había calculado, tal y como me indicó Rohirrim, una útil enseñanza para futuras ocasiones.

Turno 5, tengo una tirada nefasta de dados de acción (ni una espada) que me impedirá mover a la Compañía. Dos turnos consecutivos sin moverla son malas noticias. Tampoco hay dados que permitan mover ejércitos, y puesto que la Sombra va detrás de Aragorn, me veo obligado a gastar un anillo élfico para alejarlo del peligro. Mal turno.

Rohirrim recluta al Rey Brujo para dar un impulso a sus, hasta ahora, tímidas operaciones militares. Saruman sale de su afonía y empieza a utilizar sus cuerdas vocales mágicas.

Turno 6, reactivo a la Compañía, pero la placidez del camino queda atrás y empezarán a llover los guantazos: cazas exitosas, eventos… Rohirrim se preocupará de que orcos y nazgûls acompañen siempre a Frodo, para obtener repeticiones en la tirada de caza. Al final de este turno todos los compañeros serán historia y Gollum será el guía, todavía a cuatro regiones de Mordor.

Los nazgûl provocarán la pérdida de la valiosa cota de mithril, pero un par de eventos lograrán bajar la corrupción a un punto. Hasta ahora, las losetas de caza especiales de ambos bandos no han aparecido, lo cual es llamativo.

Turno 8, Rohirrim juega la "Palantir de Orthanc", a la que sacará un espléndido rendimiento. Luego me arrepentiré de no haber gastado un anilló élfico en desintonizarla. Los ejércitos sombríos se deciden a atacar Rohan y "Tiempo inclemente" retrasa a la Compañía en el peor momento.

El Abismo de Helm queda asediado y se lanza el esperado asalto. Los ents resultan ser ridículos matorrales y el bastión cae en manos de los guerreros Uruk-Hai. Después, Rohirrim ataca Minas Tirith con Grond, Martillo Infernal, y el bastión también acabará cayendo, aunque resiste hasta el siguiente turno. Tampoco hay buenas noticas para la Compañía: cuando ya ha movido y se encuentra a las puertas de Mordor, el evento "La búsqueda de los nazgûl" me obliga a descubrirla y comerme una loseta de caza adicional en Morannon. Entro en Mordor descubierto y con cuatro puntos de corrupción, sólo hay dos losetas especiales, una de cada bando. La cosa pinta regular, pero en absoluto desesperada.

Turno 10, la Sombra limpia Rohan de enemigos, Pelargir cae. Al final del turno los PV sombríos serán seis, y ambos jugadores habremos añadido sendas losetas especiales a la caza. La Compañía no ha movido, se ha limitado a ocultarse, cogiendo fuerzas para el ascenso hacia la Grieta del Destino.

Turno 11, cometo un error y le dejo margen a Rohirrim para que meta otra loseta especial en la bolsa antes de mover la Compañía. Aún así, el primer paso en Mordor será positivo, gracias a la cuerda élfica. Por desgracia, será la última buena noticia para Frodo. En el siguiente paso un ojo dará un sopapo de +3 punto de corrupción, que llegan a siete, e inmediatamente a ocho por efecto de otro evento de la Sombra. Los corsarios de Umbar ponen Dol Amroth bajo asedio, pero los barcos de Cirdan trasladan refuerzos de orejas puntiagudas.

Turno 12, he estado rebuscando el fondo del mi mazo de Personajes, en busca de las losetas azules, y por fin aparecen. Vano esfuerzo, porque Rohirrim también añade las suyas. La cosa está complicada: a estas alturas, si bien la situación militar no es desesperada para los Pueblos Libres, tampoco hay opción de tentar la victoria militar. Se puede ganar tiempo para Frodo, pero ya no hay margen para mejorar sus posibilidades, a falta de tres pasos hacia la Grieta del Destino. Así que adelante, no queda otra. Lo malo es que las opciones son escasas y encima hay tres ojos en la caza.
Una loseta de ojo me deja listo de papeles con once de corrupción. Rohirrim juega "Cirios de los cadáveres", que podría haber resultado fatal, pero no tiene suerte con la tirada. Se siente raro al no obtener ningún seis y le tengo que explicar que es algo habitual que nos suele pasar a los demás jugadores.

Llegamos al turno 13, otra vez tres ojos en la caza. No quiero posponer lo inevitable y muevo la Compañía. Sale otra loseta de ojo, jaque mate. Frodo será condenado a lamer las legañas del Ojo de Sauron y las zurraspas del otro Ojo de Sauron, el que no tiene niña, por toda la eternidad.
Enhorabuena a Rohirrim, creo que hemos disfrutado y confío en lograr que tengamos que jugar la tercera partida, para prolongar así el placer y la diversión.

David
#213
Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)
15 de Marzo de 2021, 08:43:58
Cita de: Ptulu en 14 de Marzo de 2021, 22:39:07
El Ejército del Cumberland va a entrar en el espacio donde está el Ejército de Tennessee.
1) Puede Forrest con su brigada de caballería interceptarlo?
2) En caso afirmativo, y suponiendo que lo consiguiera, quienes lucharían?
Gracias por adelantado.
1) Sí, Forrest puede intentar interceptar.
2) Forrest se integraría en el Ejército de Tennesse, añadiendo 1 pto. de fuerza y colocándose él de general de caballería. Si ya hubiera otro general, podría sustituirlo (sólo se puede utilizar un único general de caballería en cada ejército, pero puede haber más de uno). La batalla se resuelve de la forma habitual.

David
#214
Suscribo esa recomendación del Zombie Kidz Evolution, ha sido un exitazo con mi hija mayor (8 años).

David
#215
Saludos:

Yo tengo dos niñas, de 4 y 8 años, y con la mayor juego a Mice & Mystics y a Fábulas de Peluche (desde que tenía 6-7 años) y considero que ambos juegos son estupendos para jugar con niños de esas edades y mayores. Son el ejemplo perfecto de juego temático familiar, que no jugaría con adultos, pero que se disfruta jugando con niños, acompañándoles y ayudándoles en la experiencia.

Si tuviera que elegir, me quedaría primero con Mice & Mystics. Es algo más complicado y quizás más largo, pero merece la pena y transmite mucho sabor de fantasía, aventura y exploración.

Fábulas de Peluchetambién es un gran juego. Respondiendo a tus dudas, te diré que no considero las reglas complicadas, aunque a veces quedan algunos flecos que hay que solucionar consultando las aclaraciones en internet o bien recurriendo a la lógica. En ningún caso hay que dejar que las reglas estén por encima de la experiencia, sobre todo jugando con niños, así que ante la duda, lo mejor es improvisar una solución, seguir adelante disfrutando la partida y luego tiempo tendrá el adulto de buscar una solución mejor.
Montar el juego no es complicado ni largo, en 10 minutos lo tienes listo. Pero jugar una aventura completa (un cuento) puede llevar bastante tiempo. ¡La única vez que jugamos un cuento entero del tirón, nos llevó casi 4 horas! Jugamos mi hija, mi sobrina y yo, y las dos chicas aguantaron la sesión perfectamente, lo cual dice mucho a favor del juego.
Pero normalmente lo ideal es jugar dos o tres capítulos y guardar el juego hasta la siguiente ocasión. Conservar la situación es fácil, yo meto cada personaje y sus fichas en una bolsa zip, y lo mismo hago con las cartas, de esa forma lo tienes todo listo para desplegarlo y seguir la siguiente vez.

La clave de estos juegos es que el adulto responsable lo domine y sepa acompañar a los niños para que disfruten la experiencia, que se eso se trata.

David
#216
Saludos y disculpas por la tardanza, hace ya bastante que jugamos esta partida. Haré un informe relámpago.

Ronda 5. Horak (La Sombra) vs Gentilhombre (Pueblos Libres). Victoria militar de La Sombra en el turno 12, con 8 ptos. de corrupción de la Compañía.

La Sombra opta por no reclutar ningún esbirro de La Sombra en toda la partida, limitando de ese modo sus dados a 7 por turno, pero impidiendo que Gandalf el Blanco aparezca. ¿Es una buena estrategia? Bueno, ha ganado, pero no me atrevería a afirmarlo con rotundidad.
La Compañía avanza y es repetidamente cazada, incluso entrando en Moria. Las naciones malignas entran en guerra con rapidez, pero se lo toman con calma, preparando futuras campañas. Serán siempre prudentes, dejando pequeñas fuerzas para evitar ulteriores sorpresas por parte del enemigo.
Pasada Moria, la Compañía se disuelve y Aragorn la abandona junto a Pippin. Llegan a Minas Tirith para ser asediados de inmediato. Nunca llegará a ser coronado; hubo una oportunidad pero las voluntades del oeste se pierden por la carta de La Sombra. Denethor enloquece, para más inri.
Así que Minas Tirith cae y Trancos con ella. La Sombra se despereza. Dunlendinos amenazan La Comarca, Hombres del Sur y del Este el norte.
La Compañía entra en Mordor con cero de corrupción, Gimli y Merry, no suena mal. Pelargir había caído, ahora cae Valle, después La Comarca. El Reino de los Bosques es asediado. El progreso de la Compañía rumbo al Monte del Destino es desastroso, marcado por la corrupción y ser descubiertos. Caen Edoras y el Reino de los Bosques, La Sombra llega a 8 PV.
Lorien es el objetivo final, la Compañía intenta destruir el Anillo Único antes de que el turno termine, los dados de acción sólo ofrecen una oportunidad. Sale la loseta espacial "Dáselo a nosotros", game over. Lorien cae, hay un ataque de los Pueblos Libres a la desesperada a Pelargir buscando prolongar la partida un turno más, pero fracasa.
Enhorabuena a Horak, confío en que sus orcos torturen a conciencia a esos malditos hobbits que han sido indignos de ser dirigidos por mi.

David
#217
Hola otra vez:

A mi el Caesar: Rome vs Gaul me está gustando mucho, ya le he dado media docena de partidas y se perfila como un gran juego.

Que no sea de bloques, estratégico y que se pueda jugar en una tarde larga te diría el No Retreat! The Russian Front, pero no te engañaré, yo no termino la guerra completa en una tarde, sino en un día entero. Pero también hay escenarios más cortos. Es excelente.

David
#218
Cita de: closcar en 27 de Febrero de 2021, 00:53:53
Me apetecía pillar algún wargame estratégico para dos, que no tengo ninguno que no sea de bloques y había pensado en este. Además por lo que he leído lo puedes jugar en una tarde en función del escenario que elijas.
Hola, a mi me parece una excelente elección. Es un wargame con motor de cartas de dificultad media y la duración se puede ajustar: desde un único año, que se liquida en hora y media a lo sumo, varios años, hasta la guerra completa. Hay condiciones de victoria automáticas, con lo que no se suele llegar hasta el final.

Asequible, asimétrico, MUY divertido, con mucho sabor histórico. Los componentes de la 3ª edición son excelentes. Vamos, más no te lo puedo recomendar, es uno de mis títulos predilectos de la última década.

David
#219
Dudas de Reglas / Re:FOR THE PEOPLE (Dudas)
25 de Febrero de 2021, 19:12:38
Cita de: Ptulu en 25 de Febrero de 2021, 10:56:46
Tengo un Cuerpo que se ha adentrado en territorio enemigo, teniendo linea de suministro a través de un único espacio (el resto de espacios adyacentes tienen CP enemigo).
Si un Cuerpo enemigo ataca desde esa dirección, es decir entra a través de ese único espacio desde el que tiene Linea de Comunicacion, ¿corta la linea de suministro y por tanto tiene un m.t.d. de +2?

Correcto, como entra por la única conexión que proporcionaba suministro, la corta y gana el modificador de +2. Ojo, que si no controla el espacio desde el que ataca tampoco tendrá suministro y el defensor también tendrá +2 a su tirada.

David
#220
Peticiones de reglamentos / Re:AIR ASSAULT ON CRETE AH
21 de Febrero de 2021, 14:58:29
Hola:

Yo las tengo sólo en inglés. Dudo que exista una traducción, o al menos a mi no me suena. Suerte.

David
#221
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
12 de Febrero de 2021, 15:42:01
Cita de: Anduril en 12 de Febrero de 2021, 14:26:44
Si se juega la regla opcional que permite al nacional tener un T-26, puede ser que haya un T-26 en la batalla... pero "el espíritu de la carta" no sea ese  ;D ¿Hay que tratarla como jugable solamente en un Combate en el que haya un T-26 Republicano?
¡Menudo recoveco rebuscado has encontrado en las reglas!  :o

Obviamente hay que respetar el espíritu de la regla, de modo que sólo puede jugarse si en el combate participa algún T-26 republicano.

David
#222
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
12 de Febrero de 2021, 13:56:17
Cita de: Lopez de la Osa en 12 de Febrero de 2021, 13:21:31
Después de recoger y volver a despleguar el juego, de mirar reglas y ver el efecto de las cartas, y de disfrutar también esa experiencia, no solo el juego, encuentro que tengo 4 unidades ERP de sobra (no 5, que serían las del fin de la fase de columnas, esas ya las he contado, y tampoco son las ERP-Élite)... ¿de dónde son y para qué son esas 4 ERP?

Son para la carta de refuerzos republicanos "Brigadas Mixtas" (R14), de la fase de Guerra de Columnas.  ;)

David
#223
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
12 de Febrero de 2021, 11:10:46
Gracias Jordi, efectivamente, han sido muchos años y mucho tiempo dedicados al juego. Con la imprescindible ayuda de muchos jugadores que ayudaron a llevar el proyecto a buen puerto. Me alegra mucho que os guste y que disfrutéis las partidas, ese era el objetivo.

Para cualquier duda, comentario o crítica, por aquí ando.

David
#224
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
11 de Febrero de 2021, 18:44:36
Cita de: VonKaput en 11 de Febrero de 2021, 16:36:13
¿Alguien sabría confirmarme si la unidades regionales de tamaño cuerpo, en el frente norte, pueden salir voluntariamente a otros espacios del mapa que no sean los de otras regiones del frente norte?

Te lo confirmo. Las unidades grandes no pueden entrar voluntariamente en otras regiones (asturianas en Santander o Vascongadas, por ejemplo), pero sí mover a cualquier otro espacio fuera de su región natal: León, por ejemplo.

Una única unidad pequeña de cada región puede entrar voluntariamente en las otras regiones. También pueden mover a otros espacios fuera de esas otras regiones, sin problemas.

Recuerda que esta limitación no afecta a las retiradas.

La filosofía es reflejar los problemas generados por la limitada colaboración de las regiones norteñas. Cada una se preocupó de su territorio y, en ocasiones, de intentar expandirlo. Pero faltó una mayor coordinación, planes conjuntos y la ayuda mutua fue limitada.

David
#225
Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2020
11 de Febrero de 2021, 12:58:40
Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, ésta vez sí cuento las partidas jugadas por Internet.

D-DAY AT OMAHA BEACH


Primera partida a playa completa, tras varias partidas del escenario introductorio. Brillante diseño para jugar en solitario, inmersivo, tenso, exigente… Un título soberbio. Al principio las reglas pueden intimidar, pero tanto su complejidad como la duración del juego son asequibles.

FIELD COMMANDER: NAPOLEON â€" ITALIA 1796


Revisitando este juego en solitario en el que te pones en la piel del Ogro corso megalómano en sus vacuas campañas de sometimiento y expolio. No me disgusta, pero tampoco me apasiona. Es malo quedarse en esa tierra de nadie en estos tiempos de sobreabundancia lúdica. Pero confío en reincidir, quedan muchos escenarios.

NAPOLEON 1807


Regalo y estreno. Mi amigo Asier tuvo el detallazo de obsequiarme una copia de este juego que me ha resultado francamente interesante. Sencillo y dinámico, con un excelente uso de la niebla de guerra. Una versión destilada de la serie "Les Marechaux", en una cuidada edición y sobre una interesante campaña.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas


Tres partidas "en vivo", que no es moco de pavo, y otro buen puñado por Vassal, gracias al módulo creado por César. Prosigue la fase de desarrollo y pruebas, despacio y a conciencia, analizando, clarificando y corrigiendo todos los aspectos del juego. Creo que la estructura es estable, ahora se trata de pulir múltiples aristas del conjunto.

DAWN OF THE ZEDS (2nd edition) x 3


Años llevaba queriendo estrenar este juego en solitario. Entre tanto ha salido una 3ª edición, publicada en español. No me ha decepcionado, está francamente divertido. Obviamente se disfruta más si te gusta â€"como es mi caso- la temática de zombis. Sólo me ha sorprendido ganar todas las partidas que he jugado. ¿Fortuna?

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Partidaza por e-mail con Rubén, que empezó en julio del año pasado y aún no hemos terminado, aunque estamos a punto. Faltan dos turnos y me temo que mis correosos republicanos están dando sus últimas boqueadas.

THIRTY YEARS WAR: EUROPE IN AGONY 1618-1648


Un wargame con motor de cartas de cuando aún había pocos juegos con esa mecánica. El tema es apasionante, los componentes bonitos, el juego… mejorable. Aún así me gusta jugarlo de vez en cuando porque me resulta divertido y le aplico algunos cambios de cosecha propia que lo ajustan mejor a mis preferencias. Están colgados en Boardgamegeek por si a alguien le interesan.

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN x 2


Otro clásico de los card-driven games. No tan logrado como su hermanastro "Senderos de Gloria", sí, deficiente simulación histórica, en efecto. Pero es un juego muy divertido, al menos a mi me lo parece y recuerdo partida épicas. Tengo la 1ª edición y la 2ª me parece bastante pro-aliada, claro que según parece debía hacer falta. Yo nunca fui capaz de aprovechar esa supuesta ventaja del Eje en la 1ª edición.

CAESAR: ROME VS GAUL x 2


La novedad del momento. Creo que no caerá en el olvido, porque el señor Simonitch ha pergeñado un magnífico juego. En la estela de "Hannibal", pero con otro sabor al tratarse de una guerra tan diferente. Me gusta absolutamente todo: las mecánicas, el estilo asimétrico, los bandos tan distintos, su sencillez, la duración ajustada. Muy divertido y con un arte agradable a la vista. Componentes de lujo.

FIRE IN THE SKY x 2


Mi wargame predilecto de la II Guerra Mundial en el Pacífico a escala estratégica. Asequible en todos los sentidos y con una reglas muy inteligentes. Las batallas, emocionantes y con ese punto de imprevisibilidad que las hace tan tensas. El arte de Niko Eskubi, soberbio. Tras largos años descatalogado, lo va a reeditar Phalanx. Dos partidas y dos victorias automáticas de la Raza Cruel. Quiero jugar con los Aliados para intentar resistir esa marea inicial.

GUERRA DEL ANILLO


Me he apuntado al torneo de la BSK, una magnífica excusa para jugarlo y conocer a otros oponentes. Nunca me canso de alabar las incontables virtudes de esta obra maestra. Recién reimpresa la segunda edición por Devir, no hay excusa para no sucumbir a sus placeres.

David