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#2101
Diseñando un juego de mesa / Dados intransitivos y círculos estadísticos
20 de Septiembre de 2016, 12:16:31 #2102
De jugón a jugón / Re:Mecánica o temática
19 de Septiembre de 2016, 17:02:20
La elección que tomamos los jugones no es entre temática y mecánica.
Como una imagen vale más que mil palabras, sólo quería ilustrar que la elección que hacemos es entre esto:

Y esto otro:

(por supuesto hay excepciones, esto es sólo la tendencia de cada una)
Como una imagen vale más que mil palabras, sólo quería ilustrar que la elección que hacemos es entre esto:

Y esto otro:

(por supuesto hay excepciones, esto es sólo la tendencia de cada una)
#2103
De jugón a jugón / Mecánica o temática
17 de Septiembre de 2016, 17:15:18Cita de: awi en 17 de Septiembre de 2016, 16:37:41
Un juego por muy buena que sea la temática, si no tienes unas buenas mecánicas que lo hagan funcionar será un mal juego o del montón.
Cierto. Pero creo que escribes esto porque igual que Wkr, piensas que la temática no es más que un vestido superficial que tienen los juegos. Y esto sólo es cierto en los euros, y sólo en algunos.
La escuela americana NO trata de usar temáticas interesantes y componentes bonitos a costa de relajar u olvidar las mecánicas. Eso es sólo el estereotipo que nos han colgado algunos eurogamers. Sí que existen juegos así, pero son juegos ameritrash mal diseñados.
Si a un diseñador ameritrash le dices que su juego "tiene buena temática pero malas mecánicas", le hundes en la miseria. Porque para un diseñador ameritrash, temática y mecánicas van de la mano en todos los niveles de diseño. Para un ameritrasher, las mecánicas son la forma de dar expresión a la ambientación, y por ello son esenciales. Si las mecánicas son malas, ha fracasado.
#2104
De jugón a jugón / Mecánica o temática
17 de Septiembre de 2016, 16:24:36Cita de: Galmer en 17 de Septiembre de 2016, 16:16:25
Si no entiendo mal, Hollyhock, estás diciendo que partiendo de un tema para desarrollar una mecánica que se adapte a ella, se hacen juegos más originales y diversos. Supongo que tienes razón, pero eso no quiere decir que a la hora de jugar, lo importante sea el tema...¿no? Para mí lo divertido es la mecánica, tenga la influencia del tema que tenga.
A la hora de jugar, lo importante son las mecánicas. Crear las mecánicas a partir de un tema produce en mi opinión mejores mecánicas, y por tanto mejores juegos.
Incluso los Euros que deciden de antemano que van a tratar de un tema concreto terminan siendo mejores que los sistemas abstractos a los que posteriormente se les pega un tema. Euros como The Island, Race Formula 90 o Evolution se nota que han intentado perseguir un tema concreto desde su concepción inicial.
#2105
De jugón a jugón / Mecánica o temática
17 de Septiembre de 2016, 15:33:23
Otra ventaja de empezar con un tema y crear las mecánicas para expresar ese tema es que sueles terminar con un juego más original y distinto que si hicieses lo contrario.
Al diseñar Euros de forma abstracta, no hay ambientación que limite tus posibilidades, con lo que tiendes más a lo seguro y conocido (subasta aquí, colocación de trabajadores allá...). Al diseñar un ameritrash, te preguntas "¿cómo reflejo con reglas lo que lógicamente debería pasar en el tema?", y eso te motiva a inventar mezclas de mecánicas inusuales, a experimentar en definitiva. Y terminas con colocación de trabajadores en la cual los trabajadores se pueden pegar de tiros entre ellos, porque representan mafiosos controlando barrios. O mazmorreros en los que puedes entregar experiencia a otros jugadores porque esta representa físicamente trozos de queso (porque en realidad sois ratones). Son ideas que nunca te habrías planteado desde un punto de partida abstracto.
Por eso se suele decir que "todos los Euros parecen iguales", y es porque los Ameritrash son más diversos y más distintos entre sí.
Al diseñar Euros de forma abstracta, no hay ambientación que limite tus posibilidades, con lo que tiendes más a lo seguro y conocido (subasta aquí, colocación de trabajadores allá...). Al diseñar un ameritrash, te preguntas "¿cómo reflejo con reglas lo que lógicamente debería pasar en el tema?", y eso te motiva a inventar mezclas de mecánicas inusuales, a experimentar en definitiva. Y terminas con colocación de trabajadores en la cual los trabajadores se pueden pegar de tiros entre ellos, porque representan mafiosos controlando barrios. O mazmorreros en los que puedes entregar experiencia a otros jugadores porque esta representa físicamente trozos de queso (porque en realidad sois ratones). Son ideas que nunca te habrías planteado desde un punto de partida abstracto.
Por eso se suele decir que "todos los Euros parecen iguales", y es porque los Ameritrash son más diversos y más distintos entre sí.
#2106
De jugón a jugón / Mecánica o temática
17 de Septiembre de 2016, 14:56:26Cita de: Wkr en 17 de Septiembre de 2016, 14:37:16
Ambas son necesarias, pero para mi, es mucho más importante "el motor del juego" que la "chapa y pintura".
Tu error es considerar al tema únicamente "chapa y pintura". La chapa y la pintura están por encima de la estructura del coche y no comparten absolutamente nada con sus tripas interiores.
En un juego ameritrash, la ambientación está tan enraizada en el propio sistema núcleo del juego que define y expresa el propio alma de las reglas. En un juego ameritrash sobre hackers, las mecánicas más básicas están al servicio del tema, que es la razón por el que Android Netrunner se desarrolla a través de "runs" o incursiones que realiza el hacker contra distintos servidores, y existen reglas para superar medidas electrónicas, qué hacer al llegar hasta los datos, etc... Y que no tendrían ningún sentido en ninguna otra ambientación.
Si Android Netrunner hubiese sido un euro, seguro que trataría de hacer subastas para conseguir sets de programas para intercambiarlos por puntos de victoria con los que impresionar a la comunidad de hackers. Más que nada porque hasta el último momento nadie sabría que ese juego trataría de hackers, e igualmente podrían haberlo hecho sobre comerciar en el mediterraneo.
#2107
De jugón a jugón / Mecánica o temática
17 de Septiembre de 2016, 14:32:27
En la escuela americana, se decide la temática y se construye la mecánica alrededor de ella. Las reglas se fabrican para que sean capaces de reflejar detalles específicos del tema a tratar, como que los Greyjoy tengan el control del mar, que los Eldar tengan mejores naves pero peores tropas terrestres, o que Will Adama tenga un bono a ser líder.
En la escuela alemana, se decide la mecánica y se adapta la temática alrededor de ella. Muchos euros nacen como algoritmos abstractos y luego buscan lo primero que encuentran para explicarlo con un tema. Por eso hay tantos sobre compraventa de mercancías y muchas veces se han reambientado con temas completamente distintos (Cargo Noir fue inicialmente un juego sobre comercio de la antigüedad, Kingdom Builder se quedó con el título provisional que le pusieron el primer prototipo...).
Personalmente prefiero la primera opción, me gustan más los juegos de la escuela americana, porque las reglas apenas suelen chirriar y suelen permitir mayor inmersión y verosimilitud.
En la escuela alemana, se decide la mecánica y se adapta la temática alrededor de ella. Muchos euros nacen como algoritmos abstractos y luego buscan lo primero que encuentran para explicarlo con un tema. Por eso hay tantos sobre compraventa de mercancías y muchas veces se han reambientado con temas completamente distintos (Cargo Noir fue inicialmente un juego sobre comercio de la antigüedad, Kingdom Builder se quedó con el título provisional que le pusieron el primer prototipo...).
Personalmente prefiero la primera opción, me gustan más los juegos de la escuela americana, porque las reglas apenas suelen chirriar y suelen permitir mayor inmersión y verosimilitud.
#2108
Sondeos / Re:¿En qué consiste la diversión en un juego de mesa?
17 de Septiembre de 2016, 00:31:44
Estimulación intelectual analítica: tener que pensar con calma para saber cómo hacer una buena jugada. Analizar todos los posibles recovecos que giran en torno a una jugada.
Estimulación intelectual de estrés: tener que pensar con rapidez. Tomar decisiones importantes bajo presión.
Aprendizaje: aprender el funcionamiento del juego según la marcha, descubrir y probar nuevos poderes, cartas o interacciones que nos permitan mejorar. Prueba-error, intuición, imitar estrategias que funcionan, identificar errores y evitarlos...
Interacción social: provocar una reacción emocional en otro jugador.
Inmersión: ser capaz de identificarte con el héroe o la facción del juego, ayudado por el arte, miniaturas, trasfondo y mecánicas que el juego ofrece. Fantasear y rolear en el marco que ofrece el juego.
Esfuerzo-Recompensa: ver cómo el jugar al juego culmina en la conclusión de algo (la construcción de una catedral) o en frustración cómica (un meteorito rompe tu nave en dos y tus camioneros espaciales mueren). Experimentar la conclusión de una planificación previa (ver cómo tu combo funciona, ver cómo el oponente cae en la trampa que has preparado...)
Encomendarse al Azar: correr un riesgo voluntariamente a cambio de un posible beneficio. Lanzar el dado y cruzar los dedos.
Competitividad: disfrutar del hecho de ganar o de haber estado a punto de ganar. Ser consciente de que estás mejorando tus habilidades en jugar al juego.
Estimulación intelectual de estrés: tener que pensar con rapidez. Tomar decisiones importantes bajo presión.
Aprendizaje: aprender el funcionamiento del juego según la marcha, descubrir y probar nuevos poderes, cartas o interacciones que nos permitan mejorar. Prueba-error, intuición, imitar estrategias que funcionan, identificar errores y evitarlos...
Interacción social: provocar una reacción emocional en otro jugador.
Inmersión: ser capaz de identificarte con el héroe o la facción del juego, ayudado por el arte, miniaturas, trasfondo y mecánicas que el juego ofrece. Fantasear y rolear en el marco que ofrece el juego.
Esfuerzo-Recompensa: ver cómo el jugar al juego culmina en la conclusión de algo (la construcción de una catedral) o en frustración cómica (un meteorito rompe tu nave en dos y tus camioneros espaciales mueren). Experimentar la conclusión de una planificación previa (ver cómo tu combo funciona, ver cómo el oponente cae en la trampa que has preparado...)
Encomendarse al Azar: correr un riesgo voluntariamente a cambio de un posible beneficio. Lanzar el dado y cruzar los dedos.
Competitividad: disfrutar del hecho de ganar o de haber estado a punto de ganar. Ser consciente de que estás mejorando tus habilidades en jugar al juego.
#2109
Juegos Gratuitos / Re:VERA DISCORDIA - Proyecto Completado
10 de Septiembre de 2016, 20:29:06
Me alegra saber que esto ha servido para visibilizar nuestro juego. Sin dinero para márketing, dependemos que habléis de nosotros para darnos a conocer.
Os recuerdo que estaré encantado de responder cualquier duda o consulta que escribáis en este mismo hilo, en la entrada de BGG de Vera Discordia o en la dirección de email que encontraréis en la sección "Info" de nuestra web oficial.
Os recuerdo que estaré encantado de responder cualquier duda o consulta que escribáis en este mismo hilo, en la entrada de BGG de Vera Discordia o en la dirección de email que encontraréis en la sección "Info" de nuestra web oficial.
#2110
Novedades / Actualidad / Re:Dolores o HMS Dolores
09 de Septiembre de 2016, 13:05:17
Faidutti aspira a ser el Ferrán Adriá de los juegos de mesa. Le chifla hacer experimentos de "alto diseño" intentando deconstruir dilemas de la psicología clásica. Pero lo que para el diseñador es un ejercicio artístico muy gratificante, para el público suele resultar un juego mediocre y sin substancia.
Tenemos este mojoncete como antecedente, que se nos vendío como "la deconstrucción de un juego de bluffing en su pura esencia". Aunque el público lo considera un pestiño (no llega al 5 en BGG), Faidutti siguió diciendo que es "uno de sus mejores diseños". Así que sigue en sus trece e intuyo que va a repetir jugada.
Así que cuidado. Yo esto no me lo compraba como novedad ni jarto vino.
Tenemos este mojoncete como antecedente, que se nos vendío como "la deconstrucción de un juego de bluffing en su pura esencia". Aunque el público lo considera un pestiño (no llega al 5 en BGG), Faidutti siguió diciendo que es "uno de sus mejores diseños". Así que sigue en sus trece e intuyo que va a repetir jugada.
Así que cuidado. Yo esto no me lo compraba como novedad ni jarto vino.
#2111
Juegos Gratuitos / Re:VERA DISCORDIA - Proyecto Completado
06 de Septiembre de 2016, 19:28:15
Par l'harmonie, les petites choses grandissent. Par la discorde, les plus grandes choses déclinent.

El juego básico de Vera Discordia será traducido al Francés.
Va a ser gracias a Antoine Rachas, un jugón que ha llevado a cabo una traducción desinteresada, la cual estoy actualmente maquetando. No entender el texto que debo maquetar, y haber usado una fuente sin acentuación francesa hace que vaya despacio y necesite correcciones constantes, pero confío en que estará listo alrededor de fin de año (quizá antes).
La traducción de las expansiones no está asegurada, aunque lo consideraremos según la disponibilidad de Antoine.
Sé que en este foro todos somos hispanohablantes y por tanto os va a dar igual que haya versión francesa, pero quería comentároslo aunque sólo sea por el trabajo que nos está llevando.

El juego básico de Vera Discordia será traducido al Francés.
Va a ser gracias a Antoine Rachas, un jugón que ha llevado a cabo una traducción desinteresada, la cual estoy actualmente maquetando. No entender el texto que debo maquetar, y haber usado una fuente sin acentuación francesa hace que vaya despacio y necesite correcciones constantes, pero confío en que estará listo alrededor de fin de año (quizá antes).
La traducción de las expansiones no está asegurada, aunque lo consideraremos según la disponibilidad de Antoine.
Sé que en este foro todos somos hispanohablantes y por tanto os va a dar igual que haya versión francesa, pero quería comentároslo aunque sólo sea por el trabajo que nos está llevando.
#2112
Diseñando un juego de mesa / Re:¿Se os ocurren más tipos de carta? Una ayudita :)
02 de Septiembre de 2016, 00:52:46
Me parece que es mejor que todas las cartas sean Ataques, Defensas y Recuperaciones, y
el resto de efectos estén integrados como efectos adicionales en estas cartas. Ideas en crudo:
-Ansia de Sangre: Ataque físico +1, que recibe +1 adicional por cada Ansia de Sangre que haya en el descarte.
-Esquiva: Defensa: anula cualquier ataque con bono final de +3 o superior
-Bloqueo: Defensa: Reduce en 2 el daño sufrido por un ataque, si lo reduces a 0 roba una carta.
-Postura de la Serpiente: Defensa: Reduce en 1 el daño sufrido por un ataque. Todos tus Ataques +1 se convierten en Ataques +3 mientras esta carta esté en tu descarte.
-Postura de la Mangosta: Ataque físico +2, si tiene éxito remezcla en el mazo 1 carta de cualquier descarte.
-Embestida: Ataque físico +4, si no causa daño, sufres daño 2.
-Leer las Intenciones: Ataque físico +0. Nombra 3 cartas. El rival muestra su mano. Por cada carta nombrada que esté en su mano, este Ataque aumenta en +2.
-Tomar la medida: Defensa: Reduce en 1 el daño sufrido por un ataque. El rival muestra 2 cartas de su mano al azar.
-Oraoraoraora: Ataque físico +1. Puedes mostrar 1, 2 ó 3 copias "Oraoraora" de tu mano para aumentar el Ataque en +1,+3 ó +6 respectivamente.
-El Sello Prohibido: Ataque mágico +5. Tus vidas se reducen a 1 tras usar este ataque.
el resto de efectos estén integrados como efectos adicionales en estas cartas. Ideas en crudo:
-Ansia de Sangre: Ataque físico +1, que recibe +1 adicional por cada Ansia de Sangre que haya en el descarte.
-Esquiva: Defensa: anula cualquier ataque con bono final de +3 o superior
-Bloqueo: Defensa: Reduce en 2 el daño sufrido por un ataque, si lo reduces a 0 roba una carta.
-Postura de la Serpiente: Defensa: Reduce en 1 el daño sufrido por un ataque. Todos tus Ataques +1 se convierten en Ataques +3 mientras esta carta esté en tu descarte.
-Postura de la Mangosta: Ataque físico +2, si tiene éxito remezcla en el mazo 1 carta de cualquier descarte.
-Embestida: Ataque físico +4, si no causa daño, sufres daño 2.
-Leer las Intenciones: Ataque físico +0. Nombra 3 cartas. El rival muestra su mano. Por cada carta nombrada que esté en su mano, este Ataque aumenta en +2.
-Tomar la medida: Defensa: Reduce en 1 el daño sufrido por un ataque. El rival muestra 2 cartas de su mano al azar.
-Oraoraoraora: Ataque físico +1. Puedes mostrar 1, 2 ó 3 copias "Oraoraora" de tu mano para aumentar el Ataque en +1,+3 ó +6 respectivamente.
-El Sello Prohibido: Ataque mágico +5. Tus vidas se reducen a 1 tras usar este ataque.
#2113
Novedades / Actualidad / Re:Lotus, descubre los jardines de la sabiduría y la paz eterna
12 de Agosto de 2016, 12:12:54Cita de: Pez en 11 de Agosto de 2016, 21:37:00
?no hay más información?
Claro que hay más información, es sólo que el usuario Zacknafein abre hilos de noticias con justo unas pocas letras más que el mínimo requerido por las reglas de laBSK para que el hilo no sea cerrado. Supongo para incentivar a que pinchemos los enlaces de su firma hacia su negocio (Ludonoticias).
Pero no me quejo. La última vez que me pasé por laBSK los hilos abiertos por noticiarios que intentaban vampirizar el pagerank de este foro tenían tan poco descaro que parecían escritos por spambots. Ahora, aunque el fondo siga igual, al menos las apariencias se guardan. Es un avance, supongo.
Porque claro, imagínate dónde iríamos a parar si, en vez de escribir para pescar clicks, escribiésemos para ayudar de forma altruista al resto de usuarios. Por ejemplo, gastando unos segundos de nuestro tiempo poniendo un enlace a BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/198525/lotus
O simplemente enlazando el unboxing oficial:
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1630616490585568&id=100009116976516¬if_t=like¬if_id=1469203151844147
O copypasteando un resumen hecho por el propio autor:
Cita de: Jordan GoddardThe game idea started with a unique card-laying mechanic used for set completion. In Lotus, each card represents a flower petal and is placed on other like petals in a spiral pattern to complete a flower. Once completed, the player who laid the last petal card gets to "pick the flower from the garden" and keep the petal cards as points. The flowers range in size from requiring only three cards to be completed, up to seven cards. Each card has an outline in the bottom right corner to show the player the exact angle in which the next petal card should be placed, based on the flower size. For example, a four-petal flower has a perfect 90-degree angle so that when the fourth card is played, the spiral is closed and the flower is complete. Conversely, to fit seven cards on one flower, a much wider angle is used so there is much more overlap between each petal card. The mechanic naturally serves as a visual indicator of each flower's progress to completion. Not to mention, it makes for a beautiful tabletop as players grow flowers during the game.
There is also an area-control dynamic. Each player chooses a set of Insect Guardians (either butterflies, ladybugs, caterpillars, or dragonflies) to represent them during the game. Players strategically place the wooden insects on flowers growing in the Lotus garden, aiming to have the majority on a flower at the time it is completed. New flowers are frequently sprouting up in place of picked flowers, so the options for taking control are constantly changing, which creates some exciting choices for players to make.
Throughout the game, players will have the opportunity to gain special power cards, these include
· Elder Guardian: Gain a special Insect Guardian worth 2x control.
· Enlightened Path: Hold an extra petal card in hand every turn.
· Infinite Growth: No limit to number of petal cards played on a single flower.
#2114
Cajón de sastre / Re:Hoy he decidido vender toda mi colección, casi 1000 juegos
29 de Julio de 2016, 15:49:35
Pocos mensajes de empatía tras lo que parece una petición de atención por parte de un forero veterano. Normalmente le pediría a D0NK1J0T3 que se explicase mejor, pero a lo mejor pasar una temporada lejos del foro puede venirle hasta mejor.
Si estás pasando un momento complicado, ánimo.
Si estás pasando un momento complicado, ánimo.
#2115
Talleres / Re:¿Mecánica mala conocida o buena por conocer?
06 de Mayo de 2016, 11:20:57
"Kareta Gijutsu no Suihei Shikō"
"Pensamiento Lateral de la Tecnología Marchita"
Es la filosofía de diseño de Gunpei Yokoi, el creador de la GameBoy, con gran influencia en Nintendo. Consiste en utilizar tecnología madura que sea barata y esté ya muy estudiada y entendida, pero utilizándola de formas radicalmente innovadoras.
Aplicado a los juegos de mesa, sería utilizar mecánicas y sistemas clásicos, que de tan trillados se han vuelto muy eficientes y estables, pero combinándolos en fórmulas que aún no existan. Esta es la clave de innovar sin desperdiciar la mayoría de tu esfuerzo en lidiar con territorio inexplorado.
Ejemplo: King of Tokyo. Coges el Yahtzee de toda la vida y lo ameritrashizas añadiendo combates y poderes especiales. No te va a dar muchos problemas porque el sistema Yahtzee está muy masticado, te puedes concentrar en crear interacciones divertidas con los poderes y equilibrar los dos caminos a la victoria (combate y puntos). A pesar de lo trillado del sistema base, se consideró un "soplo de aire fresco". Además, pocos componentes y precio asequible.
Ejemplo: Summoner Wars. Similar a Heroscape pero usando cartas en vez de miniaturas para representar unidades. Diseñado por alguien que trabajó en Heroscape y por tanto domina el paradigma. El diseño se centra en aprovechar el nuevo medio (ya que las unidades son cartas, en vez de desplegarlas al principio, se pueden barajar e "invocar" según avanza la partida, o descartar como recursos para invocar a otros), y en intentar equilibrar todo y mantener las habilidades especiales sin bugs. A pesar de lo trillado del sistema base (tirar tantos dados como tu ataque para impactar, puntos de vida...), se consideró "un juego innovador". Además, pocos componentes y precio asequible.
Contraejemplo: Golem Arcana. Hacer un juego de mesa y videojuego híbrido, que requiere hardware (un plotter) y software (una app) específicos, con todos los problemas que conllevan, y después de solucionar todos los problemas darte cuenta que no dispones de mucho tiempo para el juego en sí. En cuanto sacias tu curiosidad sobre el gimmick, el juego deja de interesar. Además, caro de cojones.
Contraejemplo: 504. Deconstruir el concepto de juego de mesa con un juego de reglas modulares que de aplicarse o no el juego se transforma. La mayoría del tiempo de diseño no ha ido destinado a hacer buenos estos juegos, sino a hacer posible tal sistema generador de juegos. Por tanto, en vez de un buen juego el resultado son 504 juegos normalitos y no tan distintos entre sí como debieran. En cuanto sacias tu curiosidad sobre el gimmick, el juego deja de interesar. Además, caro de cojones.
"Pensamiento Lateral de la Tecnología Marchita"
Es la filosofía de diseño de Gunpei Yokoi, el creador de la GameBoy, con gran influencia en Nintendo. Consiste en utilizar tecnología madura que sea barata y esté ya muy estudiada y entendida, pero utilizándola de formas radicalmente innovadoras.
Aplicado a los juegos de mesa, sería utilizar mecánicas y sistemas clásicos, que de tan trillados se han vuelto muy eficientes y estables, pero combinándolos en fórmulas que aún no existan. Esta es la clave de innovar sin desperdiciar la mayoría de tu esfuerzo en lidiar con territorio inexplorado.
Ejemplo: King of Tokyo. Coges el Yahtzee de toda la vida y lo ameritrashizas añadiendo combates y poderes especiales. No te va a dar muchos problemas porque el sistema Yahtzee está muy masticado, te puedes concentrar en crear interacciones divertidas con los poderes y equilibrar los dos caminos a la victoria (combate y puntos). A pesar de lo trillado del sistema base, se consideró un "soplo de aire fresco". Además, pocos componentes y precio asequible.
Ejemplo: Summoner Wars. Similar a Heroscape pero usando cartas en vez de miniaturas para representar unidades. Diseñado por alguien que trabajó en Heroscape y por tanto domina el paradigma. El diseño se centra en aprovechar el nuevo medio (ya que las unidades son cartas, en vez de desplegarlas al principio, se pueden barajar e "invocar" según avanza la partida, o descartar como recursos para invocar a otros), y en intentar equilibrar todo y mantener las habilidades especiales sin bugs. A pesar de lo trillado del sistema base (tirar tantos dados como tu ataque para impactar, puntos de vida...), se consideró "un juego innovador". Además, pocos componentes y precio asequible.
Contraejemplo: Golem Arcana. Hacer un juego de mesa y videojuego híbrido, que requiere hardware (un plotter) y software (una app) específicos, con todos los problemas que conllevan, y después de solucionar todos los problemas darte cuenta que no dispones de mucho tiempo para el juego en sí. En cuanto sacias tu curiosidad sobre el gimmick, el juego deja de interesar. Además, caro de cojones.
Contraejemplo: 504. Deconstruir el concepto de juego de mesa con un juego de reglas modulares que de aplicarse o no el juego se transforma. La mayoría del tiempo de diseño no ha ido destinado a hacer buenos estos juegos, sino a hacer posible tal sistema generador de juegos. Por tanto, en vez de un buen juego el resultado son 504 juegos normalitos y no tan distintos entre sí como debieran. En cuanto sacias tu curiosidad sobre el gimmick, el juego deja de interesar. Además, caro de cojones.