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Mensajes - Calvo

#2101
Cita de: negroscuro en 19 de Octubre de 2017, 09:59:21


Pues yo pienso que el sistema esta chulo, aunque el equilibrio entre las facciones me parece discutible.

Eso es de lo más curioso. A mí también me ha pasado, sobre todo en las primeras partidas al básico, y después al incluir nuevas facciones, el decir "uf, qué burrada de habilidades tiene esta facción, está descompensada". Por ejemplo, en la primera partida en la que todos son novatos es algo más frecuente que destaque Cthulhu porque la forma de obtener los grimorios y los símbolos arcanos es más intuitiva.

Después es frecuente que Niarlathotep explote su habilidad de pillar símbolos arcanos en combate además de su poder en batalla con los horrendos cazadores y su habilidad, y suele parece también "descompensado".

Hasta que "El rey de Amarillo" y "Shub Nigurath" aprenden a jugar sus faccioens (quizá las menos intuitivas pero igualmente potentes) y también entran en las quinielas.

Con las facciones de las expansiones pasa lo mismo: cuando leimos las de Yog-Sothoth, con su robo de portales y sus ataques adistancia, nos pareció over. Tras jugar un poco más, nos pareció que El Durmiente tiene la habilidad de "letargo" que le permite pasar todos los turnos y hacer un "superturno" final cada fase de acción.

En resumen, creo que todas las facciones tienen sus cosas potentes, y este es el típico juego donde el "equilibrio" al final lo ponen los jugadores pactando-acordando cómo, dónde y a quién atacan en función de cómo van las cosas.
#2102
Cita de: salpikaespuma en 18 de Octubre de 2017, 17:01:48


El juego como tal (reglas) no es nada del otro mundo, sin esas minis no hubiera sido el pelotazo que fue en su momento.

Es obvio que una de las cosas que ha llamado la atención es el tamaño de las minis, la temática y la campaña. Y creo que tienes mucha razón en que, con la que está cayendo, con tanta publicación de novedades, donde "imprescindibles" hace cinco años no hacen más que coger polvo en las estanterías del personal ya que han salido chorricientos mil nuevos juegos "nuevamente imprescindibles", destacar y persistir es complicadísimo.

Y Cthulhu Wars sigue, en mi opinión, estando en la pomada. Eso creo que no es solo por unas minis atractivas.
#2103
Cita de: amarillo114 en 17 de Octubre de 2017, 12:29:41
Buenas chicos, os dejo una entrevista a Jason Matthews que hicimos Gaceta de los Tableros y un servidor.  Os dejamos el link a la página con el audio original y la transcripción de la entrevista en castellano.

¡¡Espero que os guste!!


https://lagacetadelostableros.com/2017/10/17/entrevista-a-jason-matthews-el-hombre-que-diseno-el-mejor-juego-de-la-historia/

Estreno sección con la ayuda de un periodista de investigación de renombre: Javier Amarillo. Para quién no lo conozca, deciros que Javier cubrió la guerra del Yom Kippur, infiltrándose en los Altos del Golán, haciéndose pasar por un vendedor de cabras y es primo tercero, a través de un prima suya que emigró a Wichita en los años 70, de garganta profunda, la fuente anónima de los periodistas que destaparon el caso Watergate.

La guerra le distanció de la vida real, así que Javier dejó las corresponsalias, para retirarse a su ciudad natal: Cartagena, donde se especializó en video montajes para twitter, y en raves de 4 días, ganándose una reputación internacional que todavía perdura.

"El periodismo se explica mejor con imágenes, de ahí que haya tanto canal de Youtube de calidad. Sobre todo en España. Sin embargo, soy una persona muy romántica, y prefiero los viejos formatos. Es un honor formar parte de Gaceta Amarilla, un portal famoso por sus exclusivas y la calidad de sus contenidos", ha declarado Amarillo.

Así que sin más dilación, os dejamos con la entrevista al mismísimo Jason Matthews, diseñador del mejor juego de mesa de la historia, Twilight Struggle, y de varias joyas más. Esperamos que os guste.


Trascripción:

Gaceta Amarilla: Muchas gracias por atendernos. Para quién no te conozca, ¿Quién es Jason Matthews, además de un gran diseñador de juegos?
Jason Matthews: Crecí en Los Angeles (California) y me trasladé a Washington D.C. para trabajar  en el Senado. En la actualidad trabajo para una organización no gubernamental que combate el tra´fico ilegal de niños.  Soy un abogado y todo lo que conlleva en una ciudad como Washington.

GA: ¿Cuando un abogado empieza a jugar juegos de mesa?
JM: Hay que hacer algo para no volverse loco, y para mí fueron los juegos de mesa. Siempre he jugado juegos de mesa desde que era pequeño, pero mi primer juego fue Axis & Allies, me lo regaló mi padre cuando tenía 12 o 13 años. Los dos jugábamos cada fin de semana durante muchos años, a veces dos o tres veces por semana. Así es como empecé en el hobby.

GA: ¿Sigues jugando juegos como lo hacías en el pasado, es decir machacarlo o es imposible?
JM: Me temo que no. Si consigo jugar un juego tres veces sería increíble.

GA: ¿Puedes decirnos 3 juegos actuales que te hayan gustado?
JM: Me encanta el Rebellion, creo tiene un diseño maravilloso. Me gusta mucho Cuba Libre y juego muchos euros también. Creo que el que más me ha impresionado recientemente es el Istanbul.

GA: Has mencionado que trabajaste en el Senado. ¿Cuanto ha influenciado tu trabajo en el diseño de tus juegos?
JM: He trabajado 13 años en el Senado, lo creas o no, nunca podría diseñar un juego sobre el Senado, porque firmamos una cláusula por la que no podemos ganar dinero con lo que has aprendido mientras trabajes en el Senado.

GA: ¿No lo puedes diseñar incluso ahora que ya no trabajas en el Congreso?
JM: Ahora podría, pero no sé si sería un juego interesante, peor quién sabe tal vez un día…

GA: ¿Cómo es tu proceso creativo? ¿Piensas primero en el tema y luego las mecánicas?
JM: Soy muy americano en ese sentido. Siempre pienso primero en el tema, en algo que me interese, y luego intento buscar las mecánicas que simule o dé la sensación del juego en el que estoy trabajando.

GA: Estuviste a punto de diseñar un juego sobre la Guerra Civil española ¿Qué pasó?
JM: Como bien sabéis, vuestra política es muy alocada. Cuando empecé a leer libros de historia, me día cuenta que podría pasarme toda mi vida leyendo, y seguir sin comprender la guerra en su totalidad.

GA: Tus juegos siempre han sido publicados con editoriales. ¿Qué opinas de kickstarter?
JM: Evidentemente es una gran herramienta, que también ha sido utilizada por grandes editoriales, y que sirve para crear hype entre los seguidores. De alguna manera, GMT, la editorial que publicó Twilight Struggle, fue pionera con su sistema de reservas de P-500.

Dicho esto, me preocupa el impacto que puede tener kickstarter en la industria. Primero, porque no creo que muchos de estos juegos tenga suficiente desarrollo. También me preocupa que se cree una burbuja que estalle, aunque creo que ya está creada.  No creo que la gente siga apoyando proyectos cocinados a medias. Me hago la siguiente pregunta: ¿Cuántas veces la gente va a estar dispuesta a pagar 70 dólares por un juego que nunca han probado porque tiene bonitas miniaturas y luego cuando lo juegan se dan cuenta que no era para tanto?

GA: ¿Has tenido alguna mala experiencia con kickstarter?
JM: Voy a ser honesto contigo. Nunca he apoyado una campaña de kickstarter, porque sinceramente tengo tantos juegos por jugar antes que no tengo tiempo en pensar en un juego que todavía no existe.

GA: ¿Cómo conociste a Ananda Gupta (codiseñador Twilight Struggle) y cómo trabajáis?
JM: Nos conocimos en un club de juegos aquí en Washington. Él trabaja en un think tank y yo trabajaba en el Senado por aquella época. Solíamos jugar euros duros, pero a Ananda y a mí nos interesaban más los juegos con motor de cartas y los wargames. Ananda participaba en los testeos de GMT y yo era su rival.

El problema que teníamos, es que los diseños eran muy largos y no teníamos mucho tiempo para jugar un Senderos de Gloria en 8 horas. Fue entonces cuando pensamos en diseñar nuestro propio juego, adaptándolo a gente como nosotros, que no tiene tiempo.

GA: Hablando de tiempo, ¿cómo te organizas con los otros diseñadores? ¿Usas plataformas online para los testeos?
JM: Necesito otro diseñador para cumplir los plazos, porque si lo hiciera yo solo, nunca lo entregaría a tiempo. Bueno, ahora estoy diseñando un juego yo sólo. pero en general prefiero trabajar con alguien más, soy más útil.

Con Christian Leonard es con el que más he trabajado. Nos reunimos y dos semanas después nos volvemos a reunir para ver los progresos. Respondiendo a tu pregunta, sí, Vassal es una herramienta fantástica, Para la última expansión de cartas de Twilight Struggle, pudimos probarlo en The War game Room, y mejoramos muchas de las cartas gracias a las partidas que se jugaron ahí. Fue de mucha ayuda para el desarrollo del juego.

GA: Estamos de acuerdo que Twilight Struggle es uno de los mejores juegos jamás diseñados o el mejor. ¿Cómo se siente uno al haber diseñado éste juego?
JM: Es incréible y gratificante, nunca pensamos que iba a ocurrir así. Hay dos cosas que me encantan sobre el juego. La primera es que mis hijos no saben nada sobre la Guerra Fría porque no han vivido esa época. Es genial cuando alguien me dice, no conocía nada de la Guerra Fría y gracias a tu juego me he empezado a interesar.

La otra cosa que me hace muy feliz, es cuando alguien de Rusia, Rumanía o China lo prueban y también piensan que es un gran juego. También de España por supuesto. Jugamos con la historia pero es lo suficientemente bueno para que a gente de otros países también le guste.

GA: ¿Cuánto tiempo te llevo diseñarlo?
JM: Le contamos la idea a GMT en un torneo y dijeron que sí. Un año después le entregamos un prototipo, En aquel momento, GMT no pasaba por un buen momento. Pasaron 5 años desde que les entregamos el prototipo hasta que el juego salió publicado. Emplee todo ese tiempo en mejorar el juego, y cambiamos muchas cosas, aunque el prototipo seguía siendo muy reconocible.

GA: ¿Podríamos decir que salvaste GMT?
JM: (risas) Bueno es justo decir que les hemos hecho ganar mucho dinero.

GA:  La puntuación final de tu primer juego para más de dos jugadores, Founding Fathers, es siempre muy apretada. ¿Cómo balanceas tus juegos?
JM: Soy muy afortunado de diseñar juegos con Christian, es cómo un genio. Es muy bueno con las matemáticas y se encarga de hacer simulaciones en hojas de cálculo para balancear las cartas. Yo me encargó más de la historia. Es bueno tener alguien así a tu lado, para saber que el juego funciona y no está roto.

GA: Háblanos de 1989, juego codiseñado con Ted Torgerson.
JM: Ted es un tío estupendo, el creó casi todo 1989. me contactó y me mandó una copia. Lo jugué y me gustó mucho. Contacté con GMT y les dije que tenían que sacarlo, y me respondieron que sí, si me involucraba.

Le dimos otra vuelta al desarrollo, cambiamos algunas cosas como el sistema de combate, pero para ser honestos, el peso del diseño es de Ted. Es raro porque siempre suelo ser yo el que hace todo el trabajo de investigación, pero Ted es un experto en el área, y sabe 10 veces más que yo sobre el tema. Yo me centré ma´s en las mecánicas y él en el apartado histórico. Evidentemente, el juego bebe mucho de Twilight Struggle, 15 cartas son iguales, así que podemos decir que es como una secuela.

GA: ¿Has tenido la oportunidad de probar el remake de 1960 que hizo un usuario de la BGG adaptando el juego a la reciente campaña electoral entre Trump y Hillary?
JM: (Risas) Nos pidieron un juego sobre Trump y Hillary, pero queríamos saber quien ganaba primero.

GA: Juego del que estés más y menos orgulloso
JM: Es difícil no estar orgulloso de Twilight Struggle, aunque diría que Founding Fathers ha sido el más difícil de diseñar. Cuando intentas hacer juegos con motor de cartas para varios jugadores, creo que es importante pensar en la duración. Si tienes a todos los jugadores leyendo cartas, puedes acabar con un juego propenso al análisis parálisis. Cuando diseñamos Founding Fathers, esa era una de las cosas que intentamos evitar. Es más euro que Twilight Struglle, pero también deja la sensación de juego con motor de cartas. Utilizamos las traseras de las cartas para dar información.

El juego del que estoy menos orgulloso es Sola Fide. que salió el año pasado para conmemorar la Reforma Luterana. Fue un encargo de una editorial alemana, que nos pidió adaptar el Campaign Manager. Cuando empecé a documentarme sobre la reforma, contemplé un diseño más complejo. algo parecido a Twilight Struggle, pero la editorial tenía prisa para sacarlo durante el año de aniversario e hicimos algo rápido, siendo Sola Fide un juego menos complicado de lo que me hubiera gustado diseñar.

GA: ¿Qué nos puedes contar de tu nuevo juego Imperial Struggle?
JM: Queremos hacerlo muy bien, debido a las grandes expectativas que hay sobre el juego. Aunque hay mucha gente preguntando, quiero que el siguiente juego que diseño con Ananda, tenga y sea como realmente quiero. Probablemente sea yo el que esté echando el freno, Ananda me puede acusar a mí (risas).

Hay una nueva dificultad añadida, y es que Ananda se ha mudado a California. Pero seguimos adelante, estamos haciendo testeos, hay muchas cosas que nos gustan del diseño, pero todavía quedan cosas por pulir, espero que esté listo pronto.

GA: ¿Cuándo es pronto?
JM: No te lo voy a decir (risas).

GA. ¿Es una revisión de las mecánicas del Twilight Struggle o no tiene nada que ver?
JM: Tiene algo que ver, pero no realmente, pero el alcance y el nivel son diferentes, porque queremos cubrir toda la rivalidad entre Gran Bretaña y Francia o al menos la parte más moderna. empezando por la Guerra de Sucesión española, para acabar con la guerra napoleónicas. Son 4 períodos diferentes de guerra, y también se centra en otros aspectos de este rivalidad, como la cultura, o las colonias.

GA: ¿Tendrá motor de cartas como mecánica?
JM: Sí. Funcionará diferente al Twilight Struggle, pero para los fans de esta mecánica no será raro.

GA: ¿Será más wargame o euro?
JM: El combate no será muy wargamero, es más abstracto, debido a la escala del juego, sino el juego duraría demasiado. Queremos que dure 2 horas y media, 3 horas, como el Twilight. Pero el juego tiene muchos elementos de wargame, y tiene más elementos militares que el Twilight.

GA: Vamos Jason, ponte a trabajar, queremos jugarlo ya.
JM: (risas).

GA: ¿Qué conflicto te gustaría ver reflejado en un juego de mesa?
JM: Un tema interesantísimo que nadie ha tocado, es la rivalidad actual entre saudíes e iraníes. porque aunque Estados Unidos se piense que los problema en Oriente Próximo tienen que ver con nosotros, en realidad lo que está ocurriendo allí, es que somos marionetas de otras dos civilizaciones que luchan por el poder en la región. Nos mencionan a nosotros, y a los rusos y a los chinos como les interesa, pero si analizas el conflicto desde la lente iraní o saudí tiene mucho más sentido.

GA: Antes has mencionado que estás diseñando un nuevo juego. ¿Puedes decirnos de qué va?
JM: Queen Games ha decidido que quiere una penetración más directa en el mercado americano, y han decidido sacar un juego diseñado por un americano cada año. Tienen un sistema en sus euros con una torre y me han pedido que diseñe un juego sobre la Guerra Civil americano que use ese sistema y que además sea multijugador. Les dije que la Guerra Civil realmente es un conflicto entre dos bandos, es un juego para dos esencialmente. Pero la ocupación francesa en México, tiene lugar al mismo tiempo y es provocada por la guerra civil americana, por lo que estoy trabajando en un diseño para 4 jugadores, y dos jugadores juegan dos guerras de manera independiente, que interactúan entre ellas. Un bando será la República de México, otra el bando imperialista francés, y los confederados e unionistas por otro lado. Lucharán en guerras separadas, pero interconectadas.

GA: Mm, nuestra primera exclusiva
JM: Risas

GM: Última pregunta, has dicho que tienes niños, ¿para cuando un juego para niños?
JM: Se enfadan mucho porque nunca he diseñado ninguno., pero ya no son niños así que no tengo que preocuparme por ello. Ya pueden jugar los de mayores.

GM: Muchas gracias, ha sido un placer.
JM: Gracias a vosotros.


https://lagacetadelostableros.com/2017/10/17/entrevista-a-jason-matthews-el-hombre-que-diseno-el-mejor-juego-de-la-historia/

¡Que bueno! Este tipo de iniciativas-contenidos son, por mi parte, especialmente bienvenidos. Muy buen trabajo.
#2104
Jugar en Línea / Re:SERIE COIN
17 de Octubre de 2017, 20:47:02
Cita de: David_T en 17 de Octubre de 2017, 11:05:31
Hola!

Pues yo me apunto. He jugado al Colonial Twilight una vez y hasta aquí mi experiencia con la serie COIN. En cualquier caso, me gustó mucho y me gustaría jugar al resto (tengo pedido por P500 el Pendragon). Si bien soy muy torpe con vassal, me comprometería a aprender mejor su funcionamiento.

Un saludo!

Qué ganas le tengo a ese Colonial Twilight.

No me atrevo a meterme en partidas on-line de juegos que no piloto, y menos para jugar asíncrono. Pero daré un vistazo por si acaso me animo y me empollo las reglas, aunque creo que son un poco-bastante más complicadas que las del Cuba Libre que sí he jugado.
#2105
Cajón de sastre / Re:La desvergüenza de los regateadores
17 de Octubre de 2017, 20:45:10
Cita de: Robert Blake en 17 de Octubre de 2017, 20:37:19
Yo le vendí un cómic a un tipo en Wallapop y cuando se presentó no tenía toda la pasta para pagarme. Lo vendía por 5 euros (un cómic que valía de portada 9,95), y se me presenta con 4,80. Le dije que daba igual, que por 20 céntimos tampoco iba a sacarme de pobre y se lo vendí igualmente. Un cómic nuevísimo.

Es el único que me ha puesto tres estrellas en una venta (en lugar de las cinco que hay como máximo). Para flipar.

Madre mía, cómo están las cabezas.

Cita de: No Disparen en 17 de Octubre de 2017, 11:49:45
Me he acordado de este hilo, a raíz de un suceso que me ha pasado recientemente.
Vendo unas cartas por 7 euros, alguien me hace una oferta de 5 euros y le respondo diciendo, que casi ni me interesa molestarme por 7 euros, que se imagine por 5 euros.
Acepta pagar 7 euros, y por no dar detalles y aburrir al personal, tras hacerme perder el tiempo y desplazarme, incumple su acuerdo. Después ya, me bloquea del whatsapp. Eso sí, es una desvergüenza.

Un tipo, casado con hijos, se tira al barro por siete euros, siete. Alguien con no muchas luces porque conozco su teléfono, su nombre, su empresa... y podría dejarle en evidencia, pero al igual que cuando juego, creo que un tramposo se daña a sí mismo, aunque teóricamente gane la partida.



Da bastante repulsa, la verdad.
#2106
Cita de: Zamo en 16 de Octubre de 2017, 13:25:54
Teniendo un Caos en el viejo mundo... No se. Tengo entendido que existen similitudes. Las minis me han parecido un arma de doble filo siempre. Por un lado me gusta pintar y mover plástico, pero por otro cada vez mas se me atraganta el ver "fisicamente" representaciones de entes cuya gracia es ser indescriptibles, innombrables o de los cuales existen descripciones vagas. He terminado por aborrecer la imagen canónica de los mitos (cthulhu es verde, esto es así, lo otro asá...)

Es un tema recurrente, la comparación de Cthulhu Wars y Caos en el Viejo Mundo, y la mayoría de la gente con la que he hablado que ha probado ambos coincide en que generan experiencias de juego distintas.

Comparten una mecánica, la del uso de puntos de poder-acción para realizar acciones, y un concepto, el de la asimetría de facciones. Pero el resto es muy muy diferente.

Ceevm es más "duro" en cuanto a reglas, mucho más dependiente de que todos los jugadores conozcan y sepan manejar su facción, tiene distintas formas de victoria que hay que controlar (giro de rueda, puntos de victoria por supremacía, corrupción, mayorías y "bonus"...), y puede irse un poco más de tiempo. Mientras que Cthulhu Wars consigue un efecto de inmediatez por unas reglas más sencillas, pero de mucha ambientación dada la asimetría de habilidades y grimorios.

El tamaño de las minis es lo que lo ha hecho en parte tan popular, y es innegable que es un añadido muy potente que mejora la experiencia de juego, pero si no hubiera un buen juego detrás no se mantendría en los niveles de popularidad que tiene.

Es cierto que teniendo los dos, pese a que sean "juegos distintos", es más facil sacar a mesa CW.
#2107
Cita de: Perceval_ftw en 16 de Octubre de 2017, 11:24:48
:o :o :o

Con lo que me gusta Cthulhu, y con lo que me gustan las mayorías!

Ojo, porque más que "mayorías" es un juego de "control de área". Mucho menos "euro" que Caos en el Viejo Mundo y con mucha más "diplomacia y guerra fría".
#2108
Cita de: DvDreamer en 16 de Octubre de 2017, 11:21:10
Cita de: Calvo en 16 de Octubre de 2017, 10:45:50
Excelente noticia. Diría que 160â,¬ es un precio muy ajustado. Un matiz: en la noticia se sobreentiende que el modo para 2 jugadores es el más destacable, y creo que eso es muy discutible. Si bien es un juego al que se introdujo una variante para hacerlo jugable a 2, creo que la mayoría de los que lo han probado coinciden en que es un juego para 4-5 jugadores.

Quizás no debería haber metido sensaciones sobre el juego en una noticia y . Te animas con la reseña?

Del Cthulhu Wars ya hice primeras impresiones ;)  http://labsk.net/index.php?topic=152823.0, así como de las facciones http://labsk.net/index.php?topic=172817.0, y creo que siguen vigentes.
#2109
Cajón de sastre / Re:Blade Runner 2049 ¿Qué os parece?
16 de Octubre de 2017, 10:49:11
A mí tampoco me ha terminado de satisfacer. Creo que merece la pena verla, por dar continuidad a la trama de la original. También es tiene aspectos técnicos-estéticos muy cuidados y efectistas. Pero la historia, a mí personalmente, no me ha despertado mucho interés. Pese a que hay muchas escenas y pese a la duración del metraje, cuando terminó la película mi sensación al rememorar lo que había pasado es que eran cuatro cosas. Y no especialmente profundas.

#2110
Excelente noticia. Diría que 160â,¬ es un precio muy ajustado. Un matiz: en la noticia se sobreentiende que el modo para 2 jugadores es el más destacable, y creo que eso es muy discutible. Si bien es un juego al que se introdujo una variante para hacerlo jugable a 2, creo que la mayoría de los que lo han probado coinciden en que es un juego para 4-5 jugadores.
#2111
¿Alguien contempla la opción clon?
#2112
Pasatiempos / Re:Quiz 07
10 de Octubre de 2017, 14:28:27
10/10, la última ha sido de potrona.
#2113
Cita de: Barxux en 09 de Octubre de 2017, 13:35:53
Muchas gracias goblin80 por tu respuesta.  ¿Sobrepasaría mucho las 2 horas y media? ¿Mas de 3 horas?
De todas formas si lo has jugado a 2 ¿qué te ha parecido?

Un saludo y gracias por tu respuesta.

La primera partida puede sobrepasar facilmente las 5 horas. Después, sabiendo jugar, las 3 horas o 3 horas y media son viables.
#2114
No sé si es pertinente la pregunta, pero hay veces que me planteo: ¿Cuánto de "soy catalán" y cuánto de "no quiero ser español de esta España" hay en el llamado independentismo?
#2115
Sabadell creo que ha anunciado algo así como que cambia su sede... y eso ha hecho que de bajar un 6% en bolsa ayer hoy haya subido un 6% (aprox.).  Creo que el personal que se juega los jurdeles en ese bisnes no interpreta el bodegón como una broma.