Mola este hilo, no le había visto hasta hoy. Yo estoy un poco saturado de ver zombis hasta en la sopa, pero si me pusiera a hacer un juego con las características que habéis apuntado y que resumió luispe, añadiría:
* Que los jugadores que mueran se conviertan en super-zombis, que tengan más movimientos y resistencia y ademas hagan efecto líder para guiar a los demas zombis 'tontos' hacia los jugadores (esto se explicaría con que un zombi recién convertido tiene mas energía y su cerebro esta menos dañado que uno que haya estado consumiéndose durante días o meses).
* La conversión a zombi no seria automática, debería pasar un turno o dos muerto para despertar como zombis.
* En plan walking dead, si mueres, aunque no sea por zombi, también te conviertes porque se supone que estas infectado.
* Diferentes acciones causan diferente nivel de ruido. El ruido atrae a los zombi desde X casillas, X dependiendo del nivel de ruido, y también hace aumentar el numero de zombis que aparecen por turno. La idea es que la forma ideal de limpiar una zona de zombis sea un jugador despistando les mientras otro par de jugadores les rebanan la cabeza por la espalda con una katana. Por supuesto, esto seria mas fácil decirlo que hacerlo, para empezar porque no habría katanas salvo en la típica tienda japo-friki (y ademas estaría sin afilar!)
Y lo mas complicado, hacerlo competitivo:
* Para mejorar el tema semicooperativo, aunque el objetivo principal del juego fuese huir y completar alguna mision, pondría un sistema de puntuación de reputación por ayudarse en plan fichas de héroe y traidor. Explico: si un jugador lo ve chungo, puede negociar con otro jugador o jugadores que estos hagan una determinada jugada este turno (y habría que ser concretos y dejar claros los pasos, por supuesto sacar X tirada de dado se escapa a cualquier pacto, la cosa es intentar ayudar, que se consiga ya es premio extra). Si el jugador cumple su parte del pacto, el jugador en apuros le da una ficha de héroe. Si se niegan a ayudarle, el jugador en apuros puede meterles una ficha de traidor. Al final del juego podría ser una forma de desempate entre los supervivientes, cada ficha de héroe +2 puntos y cada ficha de traidor -1 o algo similar.
Para mas vidilla y puteo, haría que el jugador ayudado no este obligado a dar la ficha de héroe si no hay ningún testigo, pero esto haría mas difícil que te ayuden, y podrían darte una ficha de traidor como venganza. Por el contrario, que no se pudiese dar la ficha de traidor si hay algún testigo que no este de acuerdo con esa decisión (para evitar que un jugador vaya dando fichas de traidor a diestro y siniestro).
Estas fichas desaparecen si se muere el jugador que las otorgo, salvo que en el momento adecuado hubiese habido testigos vivos (mmm también haría falta fichas de testigo para marcar esas fichas de héroe o traidor). Y sí, si no hay testigos, se puede matar a un compañero cuando esté despistado, pero que victoria mas deshonrosa...
* Que los jugadores que mueran se conviertan en super-zombis, que tengan más movimientos y resistencia y ademas hagan efecto líder para guiar a los demas zombis 'tontos' hacia los jugadores (esto se explicaría con que un zombi recién convertido tiene mas energía y su cerebro esta menos dañado que uno que haya estado consumiéndose durante días o meses).
* La conversión a zombi no seria automática, debería pasar un turno o dos muerto para despertar como zombis.
* En plan walking dead, si mueres, aunque no sea por zombi, también te conviertes porque se supone que estas infectado.
* Diferentes acciones causan diferente nivel de ruido. El ruido atrae a los zombi desde X casillas, X dependiendo del nivel de ruido, y también hace aumentar el numero de zombis que aparecen por turno. La idea es que la forma ideal de limpiar una zona de zombis sea un jugador despistando les mientras otro par de jugadores les rebanan la cabeza por la espalda con una katana. Por supuesto, esto seria mas fácil decirlo que hacerlo, para empezar porque no habría katanas salvo en la típica tienda japo-friki (y ademas estaría sin afilar!)

Y lo mas complicado, hacerlo competitivo:
* Para mejorar el tema semicooperativo, aunque el objetivo principal del juego fuese huir y completar alguna mision, pondría un sistema de puntuación de reputación por ayudarse en plan fichas de héroe y traidor. Explico: si un jugador lo ve chungo, puede negociar con otro jugador o jugadores que estos hagan una determinada jugada este turno (y habría que ser concretos y dejar claros los pasos, por supuesto sacar X tirada de dado se escapa a cualquier pacto, la cosa es intentar ayudar, que se consiga ya es premio extra). Si el jugador cumple su parte del pacto, el jugador en apuros le da una ficha de héroe. Si se niegan a ayudarle, el jugador en apuros puede meterles una ficha de traidor. Al final del juego podría ser una forma de desempate entre los supervivientes, cada ficha de héroe +2 puntos y cada ficha de traidor -1 o algo similar.
Para mas vidilla y puteo, haría que el jugador ayudado no este obligado a dar la ficha de héroe si no hay ningún testigo, pero esto haría mas difícil que te ayuden, y podrían darte una ficha de traidor como venganza. Por el contrario, que no se pudiese dar la ficha de traidor si hay algún testigo que no este de acuerdo con esa decisión (para evitar que un jugador vaya dando fichas de traidor a diestro y siniestro).
Estas fichas desaparecen si se muere el jugador que las otorgo, salvo que en el momento adecuado hubiese habido testigos vivos (mmm también haría falta fichas de testigo para marcar esas fichas de héroe o traidor). Y sí, si no hay testigos, se puede matar a un compañero cuando esté despistado, pero que victoria mas deshonrosa...

, y tu deberias pagar esos 6â,¬ ya porque lo merece, de sobra. Alguna cosa mejorable tiene pero ya han avisado que habra updates (y expansion).
jaja) y... redoble de batería... Keyflower!