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Mensajes - Moondraco

#2116
Novedades / Actualidad / Re:King Down en Kickstarter
16 de Septiembre de 2014, 22:06:26
Estoy completamente de acuerdo: una pinta muy atractiva a un precio estupendo. Parece interesante, aunque quiero probar el PnP para estar seguro de que no recuerda demasiado al ajedrez y que su jugabilidad está bien engrasada.

Las miniaturas parecen una auténtica chulada, muy originales y a un precio imbatible para llevar tantas. Ya con diferentes poses me parecen una pasada :)
#2117
Diseñando un juego de mesa / Re:RACES & CLASSES
16 de Septiembre de 2014, 17:55:37
Races & Classes ha evolucionado hasta convertirse en Estación 657, con un cambio de temática, estética y ajustes de jugabilidad. Por tanto, este hilo queda cerrado. Cualquier usuario interesado en los avances del diseño puede seguirlos en el nuevo hilo (link en el nombre).

Muchas gracias a todos los que seguísteis este proceso y aportásteis ideas o interés. Nos vemos en el nuevo tema.
#2118
Estación 657 es la evolución de mi prototipo anterior Races & Classes. Aunque su jugabilidad se ha mantenido prácticamente intacta, ha cambiado completamente la temática, el aspecto y ha tenido ajustes suficientes como para justificar la apertura de un post nuevo. El anterior quedará cerrado como testigo de la evolución del prototipo.

CAMBIOS EN LA TEMÁTICA
R&C se ubicaba en un mundo de fantasía medieval. Estación 657 se ubica en la estación espacial del mismo nombre, en una ambientación futurista. Este cambio se produce de cara a una posible (auto)publicación en un futuro. Además, personalmente es una temática que me resulta más novedosa y me atrae más.
Las Razas de fantasía (Elfo, Enano, Humano, No Muerto y Orco) se han convertido en Razas alienígenas de mi invención (Chultl, Eonu, Ourobo, Teniida y Ziood).
Las Clases de fantasía (Capitán, Guerrero, Mago, Pícaro y Sacerdote) se han convertido en Gremios más actuales (Diplomático, Piloto, Sindicalista, Técnico y Tirador).

CAMBIOS EN LA MECÁNICA
Estos cambios se refieren a la versión anterior, es decir, la última versión de Races & Classes. Si alguien tiene interés puede consultar la versión anterior en el link. Todo lo no mencionado aquí no ha cambiado.

1. El Piloto (antiguo Capitán) tiene 0PV y 3F. La versión anterior tenía 2PV y 2F. El cambio busca conseguir que esta carta sea más agresiva a la hora de terminar las rondas, buscando reducir los PV de los demás y aumentar los suyos gracias a la comparación de Fuerza (F). A la vez, conseguimos que tener más de un Piloto lleve a no cerrar la ronda, ya que nos encontramos sin PV en la mano.

2. El Técnico (antiguo Mago) tiene 3PV y 0F. La versión anterior tenía 2PV y 1F. El cambio busca crear un dilema en el jugador, ya que descartar el Técnico permite utilizar varias habilidades muy potentes; ahora a cambio de perder una gran cantidad de PV en la mano. Este cambio será vigilado porque puede crear problemas (acumulaciones de Técnicos para ganar muchísimos PV). De todas formas, muchos Técnicos quieren decir que el jugador no tendrá bonus de PV por Raza (sólo hay 1 Técnico por Raza), con lo que no debería ser nunca una estrategia ganadora.

3. El Sindicalista (antiguo Sacerdote) tiene 1PV y 1F, y da 1PV más por cada Gremio presente en la mano. La versión anterior tenía 1PV y 0F, y daba 2PV más por cada otro Gremio presente en la mano. El cambio busca disminuir en algo la importancia del Sindicalista en la mano, ya que definía demasiado las partidas. A la vez, le damos 1F para que el jugador tenga más opciones en combate (ahora Riña).

4. Los Ourobos (antiguos No-Muertos) ofrecen, si se tienen solo miembros de esa raza en la mano (implica tener 4 de los 5 existentes), 4PV adicionales para la próxima ronda. Esto soluciona un error de diseño: los No-Muertos daban +6PV en esa ronda. Sin embargo, tener toda la mano con No-Muertos ya garantizaba 12PV por bonus de Raza: el jugador ya era probablemente el ganador de la ronda. ¿Para qué quería 6PV más?
Ahora, los Ourobos son muy difíciles de utilizar correctamente. Pero si se consigue tener 4 Ourobos en mano, probablemente se gane la ronda y se tienen ya 4PV para la siguiente.

5. Los Teniidas (antiguos Orcos) y los Zioods (antiguos Enanos) ya no dan Fuerza adicional al ser utilizados en combate. Para unificarlos con el resto de habilidades raciales, se activan al final de la ronda si son mayoría, y ofrecen Fuerza adicional para todos los combates (Riñas) de la siguiente ronda. Funcionan de forma más intuitiva comparados con las demás razas y potencian mucho la aparición de Riñas en la ronda siguiente.

6. La Cantina (antigua Taberna) está formada únicamente por 3 cartas. Este cambio necesita más testeo, pero ayuda a incrementar la acción y el número de Riñas.

CAMBIOS EN LA ESTÉTICA
Races & Classes tenía varios problemas a nivel de diseño gráfico. La cara de Clase y Raza eran demasiado similares al seguir un mismo esquema (título - emblema - habilidad). Además, los emblemas no eran distinguibles a un golpe de vista, y las habilidades se explicaban de forma confusa.
Estación 657 pretende resolver esos problemas.
- Las caras de Raza y Gremio son muy diferentes entre sí para diferenciarlas rápidamente.
- Cada Raza tiene un claro esquema de color identificativo para saber a un golpe de vista qué hay sobre la mesa o en cada mano (los Gremios también lo tienen, aunque a menor escala).
- Las habilidades están mejor redactadas y quedan más claras.
- La cara de Raza recoge los PV que se ganan al tener varios miembros de la misma, dejando claro este concepto. Los PV son verdes y la Fuerza es roja en ambas caras.

Aquí están las 10 caras existentes, que forman las 25 cartas del juego con sus combinaciones:


[Por supuesto, no poseo derechos sobre prácticamente ningún elemento del diseño, ni pretendo lucrarme de ninguna manera gracias a éstos. Pido que nadie utilice este diseño para lucrarse de ninguna manera. Gracias a todos.]
#2119
Tengo una copia encargada a Richi para Essen. En cualquier caso, cuando le ponga las zarpas encima nadie te salva de echar una partida conmigo (entera) y echar una firmita a la caja ;D
#2120
Diseñando un juego de mesa / Re:Setting Boole
16 de Septiembre de 2014, 09:27:18
Como ya se ha comentado, gran trabajo de Pacodana :)

En las LES sacaremos tiempo para darle un tiento y probar el nuevo equilibrio, que hace ya meses desde la última vez que le echamos una partida. Tengo curiosidad por ver la evolución, porque el juego (quitando algún detalle fácil de solucionar) ya funcionaba...
#2121
Novedades / Actualidad / Re:Shadows of Brimstone - Flying Frog
14 de Septiembre de 2014, 20:43:11
Yo ya he entrado y añadido todo el material de Trederra que ya pagué en su momento... pero aún no he metido nada más. Creo que aprovecharé e invertiré otros 100â,¬, más o menos (ya tengo un Outlaw). Ahora mismo me lo puedo permitir, cosa que probablemente no ocurra en un futuro, y además pienso cerrar mis compras de SoB con este pledge manager. No creo que compre nada más para el juego, dado lo "complicado" que es conseguir las existencias en España y que para ser sincero creo que tendré mucho más material del que podré jugar.
#2122
Cita de: jbsiena en 02 de Septiembre de 2014, 22:04:45
¿A qué hora abrís, Ksuco? 17? 17.30?
El horario está en la web, y todos intentamos que esté siempre actualizado. Salvo incidencias puntuales, allí puedes ver con toda seguridad tanto la apertura como el cierre de cada día.

http://www.playbar.es/
#2123
Diseñando un juego de mesa / Re:Princesa Pirata
05 de Septiembre de 2014, 14:06:12
Cita de: Santiago Eximeno en 05 de Septiembre de 2014, 13:46:39
Si lo maquetara (y alguien lo ilustrara primero, claro) y lo preparara en tamaño carta, con las instrucciones detrás, sería cosa de fabricarse una baraja en Artscow y regalarlos en alguna convención, por ejemplo.
Se lo puedo comentar a María para ver lo de las ilustraciones, si tiene tiempo. ¿Siempre juegas los mismos retos, es decir, coches, sonrisas y locales? ¿O habría que hacer varias cartas para combinar distintos elementos?
A bote pronto se me ocurren... señales de tráfico, transporte público (taxi, autobús, parada de Metro como comodín), prendas de ropa, animales domésticos... quizá se pueda hacer una relación de algunos elementos, fijar ciertas combinaciones y crear una baraja con estas.

El otro "problema" que veo es que las tarjetas están pensadas para pintar sobre ellas, y duele pintar sobre cartas impresas. Pero bueno, no puede ser muy difícil para el padre llevar la cuenta... y así tiene que introducirse en el juego en lugar de utilizarlo para entretener al niño y que le deje tranquilo :)
¿Si pintas con lápiz encima de una carta se borra bien?
#2124
Cita de: Simónides en 04 de Septiembre de 2014, 21:57:56
¿Alguien que conozca el CIA vs KGB puede aclarar si el Empire VS Rebelllion aporta respecto a aquel alguna diferencia en cuanto a la mecánica del juego?
Sí, aporta algunas diferencias.

1. Las Estrategias hacen el papel de Agentes, pero sus "Habilidades" presentan algunas diferencias. Son menores, pero abren posibilidades que no están en CIA vs KGB. Por ejemplo, la Direct Assault del ejemplo no existe en los Agentes de su predecesor.

2. Parece que en esta versión solo puedes volver a jugar una Estrategia cuando ya has jugado todas las demás. En su predecesor el Agente va un turno al descanso y luego puedes recuperarlo. Además, los Agentes mueren si sobrepasas el límite de puntos del Objetivo, mientras que las Estrategias nunca lo hacen y por tanto nunca las pierdes.

3. La Influencia que proporcionan los Objetivos, además de los PV, es nueva. Parece que sirve para enderezar cartas agotadas, ignoro si tendrá algún otro uso.

4. Las cartas de Personajes únicos son nuevas. Presentan habilidades nuevas y parece que más potentes que las cartas de los "palos" clásicos. Al utilizarlas (y agotarse en consecuencia), además, su valor de recurso pasa de 6 a 1.

5. Supongo que por estos Personajes únicos, cada jugador tiene un mazo en lugar de ser común.

6. Aquí los Objetivos tienen "habilidades" que coartan a los jugadores a la hora de enfrentarse a ellos, cosa que en su predecesor no existía. Supongo que esto hará que las rondas varíen algo más y romperá la monotonía de la que podía pecar el juego original.

Creo que esas son las novedades. El sistema es el mismo, claro, pero parece que está actualizado y remozado con detalles que le dan algo más de profundidad. Creo que a pesar de tener el CIA vs KGB (en un idioma bárbaro), este caerá en castellano por tema, novedades e idioma.
(Me ha adelantado Raúl ;D )
#2125
Juegos Gratuitos / Re:VERA DISCORDIA - Proyecto Completado
04 de Septiembre de 2014, 21:44:45
Cita de: Hollyhock en 03 de Septiembre de 2014, 15:28:50
Aunque no tenemos pensado publicar más ejércitos de esta forma, si alguno de vosotros se anima a dar utilidad al Kit de Desarrollo diseñando e ilustrando un nuevo ejército, y cumple unos mínimos de calidad, no tendremos problema en añadirlo a la web.  ;)
¿Vais a mantener contacto con el equipo de testers?
La verdad es que no he jugado suficiente, pero cuando le saque partidas a mi copia de Vera Discordia me gustaría animarme con un diseño; y mi novia es ilustradora. Lo que pasa es que no me gustaría pasarte algo para la web sin que pase un buen proceso de testeo, y yo no tengo capacidad para hacerlo, me temo. De ahí la pregunta, por si puedo pasar algo que tenga un nivel de pruebas "de andar por casa" para que un equipo lo refine y retoque estadísticas si es necesario.
#2126
Si te has pasado mucho tiempo dando vueltas a muchas ideas que has ido desestimando pero permanecen apuntadas, y luego has conseguido publicar por primera vez... supongo que tienes una "database" inestimable para no tener que desarrollar nuevas ideas desde cero. Quizá con eso se pueda mantener un ritmo más elevado, hasta que se terminen las ideas apuntadas.

De todas formas, el diseño en sí de un juego puede llevar desde un par de semanas para un filler hasta un par de meses para un euro económico complejo o un sistema ameritrash con muchas variantes. Pero el proceso de testeo y retoque posterior es inconmensurablemente más largo. Para tener un juego (de peso medio, digamos) listo, perfectamente funcional y testeado al máximo... yo diría que en ningún caso puede bajar de 6 meses.

Luego ya depende de si tienes una editorial que está encantada de editarte y no tienes que andar moviendo el juego, supongo, y de la cantidad de demos que tengas que hacer y convenciones a las que tengas que asistir. Diría que un diseñador ya reconocido podría mantener un ritmo de 2 (o incluso 3) juegos/año si se dedica a ello de forma profesionalizada (o con ayuda de un equipo), mientras que alguien que esté empezando y no tenga ninguna asociación editorial veo difícil que saque más de un juego cada 9-12 meses.

Y luego está Knizia.
#2127
Cita de: Lipschitzz en 03 de Septiembre de 2014, 00:47:50
Muchas gracias por vuestros comentarios y vuestra confianza en el juego.
A por ello, que ya no os queda nada. Cuando lo vea en tiendas ya te pediré tu e-mail para que me cuentes cómo ha sido el proceso, tiene que ser de lo más interesante aprender de una autoedición así.
#2128
En el caso del contrato publicitario, entiendo que lo que ahora es una "moneda de sueldo" se convertirá en ese "billete" que estáis buscando, ¿no? Si son todo ingresos, estaría genial que lo unificárais todo.
#2129
Sondeos / Re:Mecánicas en tiempo real
02 de Septiembre de 2014, 21:25:46
Gracias a todos por los aportes, veo que es un tema agradecido. Gracias también a quien sea que haya movido el tema a Sondeos, subforo que mi mente había ignorado por completo :)

Mi idea es que cada jugador tiene una mano de 5 cartas, y cada carta tiene 2 efectos (como en Yomi). Las cartas tienen 2 medios símbolos en sus bordes, de forma que dos cartas unidas crean un símbolo completo. La colocación es en tiempo real, pero los jugadores deben colocar su carta de forma que complete al menos 1 símbolo de la anterior... y cuidando que se active (quede hacia arriba) el efecto que les interesa de los dos que tiene.

Para evitar choques físicos de las manos, que pueden suponer un problema, cada jugador baja su carta ante él y después la desplaza a la hilera central. Para clarificar qué jugador ha jugado carta antes, probablemente existirá un grito de guerra que deberá proferir al tocar su carta la mesa. Tras jugar una carta deberá comenzar una cuenta atrás antes de poder jugar la siguiente, dando espacio a los demás y evitando que se ordenen las cartas en mano para lanzar combos.

Como veis, mi idea no es crear un juego frenético de tipo JAB (que conocía gracias a esta reseña del Hobbit besequero), sino más bien buscar que los jugadores deban equilibrar velocidad en su juego con táctica para conseguir ganar. De todas formas, planeo ajustarlo para que pueda ser jugado por turnos, aunque lo aleja del principal objetivo: crear un juego de lucha que sea realmente una lucha. Pero entiendo que amplía el mercado potencial.

La resolución se hace tras cada turno, es decir, se juega una hilera completa de cartas y se resuelven antes de jugar la siguiente. La resolución es muy directa, se hace carta por carta sobre un pequeño tablero y básicamente es mover el personaje o asignar Daño a los demás. Tras ello, y viendo todos los jugadores cómo está el panorama para el siguiente turno, se procede a una nueva lucha a tiempo real. Cuando un jugador muere, se regenera cuál si de un MOBA se tratara, y gana el jugador que consiga X asesinatos antes que los demás.

A grandes rasgos esta es la idea. La pregunta más importante es: ¿os suena a vivir una batalla? ¿Creéis que puede transmitir unas sensaciones similares, salvando las distancias, a un MOBA o un combate épico entre grandes guerreros? ¿La mecánica a tiempo real ayuda a conseguir esto?
#2130
Sondeos / Mecánicas en tiempo real
01 de Septiembre de 2014, 21:24:31
¿Qué os parecen este tipo de mecánicas sin turnos, en las que los jugadores deben lanzar sus dados o jugar sus cartas lo más rápido posible para evitar que se termine el tiempo de juego?

Aparte de su uso en cooperativos, quizá el más extendido, ¿las habéis jugado implementadas de forma competitiva? ¿Funcionan al forzar a los jugadores a tomar rápido sus decisiones para que otro no se adelante?

¿Creéis que cuadran con algún tema concreto? ¿Para juegos de simulación deportiva o de lucha, por ejemplo?

Es un sondeo a grandes rasgos para definir una idea de juego en la que estoy trabajando.
Parte básicamente del sistema de Yomi (con grandes modificaciones, pero sirve como referencia). Sin embargo, un juego de piedra-papel-tijera no me transmite el ardor de la batalla ni me hace tomar decisiones rápidas ante el enfrentamiento; más bien me resulta excesivamente táctico para recrear un combate. ¿Creéis que en este tipo de juego funcionaría una mecánica a tiempo real para intercambiar golpes y ejecutar combos? La idea sería crear una línea de acción con las cartas jugadas que se resolverían posteriomente al terminar cada Round.

Expresad vuestra opinión. Solo busco conocer el sentir de la BSK en torno a esta clase de mecánicas, así como saber si se perciben como adecuadas a esta temática de combate.