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Mensajes - flOrO

#2116
Es que el objetivo del juego no es ganar la guerra. Es quedarte como la potencia mundial después de esta, para ello es posible que te interese que la guerra la gane un bando u otro (al menos temáticamente) Después la forma de puntuar es bastante caótica y penaliza al que va primero (pero bueno, si el primero lo sabe que intente ganar la guerra).
Yo 2 partidas jugadas las dos conseguí que no se ganara la guerra y una gané yo y la otra me quede a 1 punto
#2118
Lo primero decir que son unas primeras impresiones después de una sola partida y además plagada de errores, pero como en otro hilo la gente pedia que contáramos como iba el juego me he aventurado a hacer esta primerísima primera impresión. cuando repitamos la partida completaremos y mejoraremos la reseña.
#2119


INTRODUCCIÓN

Wargame estratégico sobre el teatro europeo de la segunda guerra mundial que se caracteriza por tener una baja densidad de fichas (límite de apilamiento uno) y una duración de la campaña completa de unas 60/80h. Es un juego con bastante detalle sin llegar a ser un monster, o al menos un monster de apilamientos infinitos, mesa gigantesta y muchos meses por delante.

La parte diplomática está abstraída y se pueden dar casos poco fieles a la realidad como que España sea una potencia menor de la URSS o que Italia lo sea de los Aliados. El juego no busca una simulación exacta de los acontecimientos históricos sino crear un marco en donde los jugadores pueden vivir la 2GM libremente.

La forma de obtener la victoria es clara (aunque su redacción es lago confusa) , no hay puntos de victoria ni nada parecido, los Aliado ganan si la URSS o Francia no caen y en caso de que caiga alguna de las dos (o las dos) debe caer Alemania también y el Eje debe hacer que caiga la URSS o Francia y no llegar a colapsar. Al principio parece muy sencillo y que falta profundidad estratégica. Esto lo soluciona con la importancia estratégica de las distintas zonas del mapa (mejores espacios de defensa, zonas que nos dan modificadores en la guerra estratégica, posibilidad de tener barcos en el mediterráneo...)

Cabe destacar también que el fin de partida es variable, dependerá de cuando se declare la guerra a Francia y la URSS, cuanto más se tarde en declarar la guerra a ambas más tarde acabará la partida

La parte más cuidada del juego es la parte operacional, es un juego donde las unidades no tienen factores de combate, hay toda una lista de aspectos que dan modificadores positivos y negativos que condicionan todos los combates ya sean aéreos, terrestres, navales o estratégicos. La verdad que es un sistema que fluye muy bien y es uno de los puntos fuertes de este juego.

Como hemos dicho no es un juego con excesivo "croma" pero el apartado aéreo naval, siendo simple tiene una gran importancia en el devenir de la partida.

En general recrea bastante bien la 2GM aunque sea de una forma un tanto libre.



COMPONENTES

El mapa no usa la vista estándar de otros wargames, parece que Europa está estirada pero una vez que te acostumbras funciona bien, es del típico papel de GMT.


Los counters son calidad GMT, no hay muchos y es fácil hacer el setup y tenerlo todo organizado, en general los componentes son correctos.



El reglamento, tan importante en un wargame de estas características es esquemático, la lectura es aburrida pero va muy bien para encontrar todo lo que buscas durante la partida, y buscarás bastante.

Tema erratas: ha traído alguna que otra pero parece que no son determinantes para el flujo de la partida.

MECÁNICAS

La mecánica principal es la de "I go U go", pero con una pequeña vuelta de tuerca, puedes mover y atacar con la misma unidad varias veces mientras tengas puntos de movimiento.

Explicaré por encima todas las fases para que os podáis hacer una idea de como funciona el juego, las 3 potencias realizan cada fase por separado antes de pasar a la siguiente fase.

Fase de clima: hay distintas zonas climáticas con distinto clima que pueden cambiar según la época del año y afectar al combate, movimiento...

Fase económica: concretamos los puntos de producción que servirán para activar unidades, crear remplazos, quitar salidas de los barcos o aviones... se suma el total de fábricas natales - las fábricas perdidas en combate estratégico + fábricas exteriores (por eventos) no se pueden robar fábricas a las potencias rivales y usarlas en tu beneficio.

Fase de guerra estratégica: de forma muy abstracta se hace el combate estratégico entre las potencias (esto simula la guerra en el atlántico norte entre los convoyes aliados y los aviones y barcos del eje entre otras cosas) básicamente se tira un dado por bando y se le suman bonificadores según las zonas que tengas unidades.

Movimiento estratégico: común en este tipo de juegos

Fase operacional: la chicha del juego está aquí, las unidades se activan una a una gastando producción para hacer acciones. Una unidad puede mover y atacar tantas veces como le permitan sus puntos de movimiento, teniendo en cuenta que el clima o los tipos de terreno o unidad pueden afectar. También puedes hacer ataques combinados (de asalto) pero solo podrás realizar 1 ataque por unidad (aunque como es combinado son varias unidades atacando). La aviación puede hacer acciones del tipo apoyo terrestre, intercepción aérea, escolta, ataque a una base aérea... y la naval igual pero en el mar además se usarán los convoyes para trazar líneas de suministro por mal. Tanto los avienes como los barcos en lugar de activarse una vez, se les ponen salidas (una por activación y si se pierde un combate se pueden llegar a poner más) hasta llegar a 6 salidas que la inutiliza (se gasta) para recuperarse hay que gastar puntos de producción en la fase correspondiente. Así una unidad puede hacer muchas activaciones en un turno sin la necesidad de gastar producción. Los combates son sencillos, se miran todos los modificadores que hay (uso de apoyo aéreo, ser un tanque, uso de marcadores...). Además cada jugador tira un dado y se cruza en una tabla. El resultado será del tipo: retirada, retirada y reducida, destruida, ataque stop, ataque stop y reduce. Como el límite de apilamiento es una unidad por hexágono se tiene que colocar bien las unidades ya que sino se van a estorbar o no llegarás a tener fuerza suficiente para romper las líneas.

Cuando se han activado todas las unidades se chequea el suministro activando a los convoyes si es necesario y haciendo intercepciones navales por el bando opuesto creando un mini juego. Las unidades que no pueden trazar suministro se les pone un marcador de suministro limitado o sin suministro. Para mirar el suministro en tierra sólo se mira quien controla las ciudades, y las unidades y ZOCs enemigas, el resto del terreno no tiene propietario, así que puedes trazar líneas hasta que encuentras una ciudad enemiga o una EZOC (ZOC enemiga), las líneas de suministro deben trazarse siempre por carreteras.

Fase sin suministro: se reducen o eliminan las unidades sin suministro

Fase de remplazos, mejoras y movilización consiste en recuperar, añadir o reemplazar unidades y quitar salidas a aviones o barcos

Fase diplomática: hay una bolsa de eventos en la que gastando producción podemos aliarnos a los distintos países de Europa u obtener áreas disputadas.

En síntesis esto es el juego, esta simplificado ya que el juego es bastante más grande pero para saber con exactitud como funciona tenéis el manual, la idea es que con una lectura de esta reseña podáis entender como funciona.



SENSACIONES

El juego tiene cosas muy bien paridas, el uso de la aviación, el suministro (hay ciudades con un alto valor estratégico) y los factores de los combates crean un abanico de posibilidades muy grande y cada decisión es importante. Donde atacar, con que unidades y de que forma es crucial (sobre todo por el límite de apilamiento de uno). Esta parte, que a fin de cuentas es el meollo de juego, es de sobresaliente, de 10.

La pena es que otras mecánicas no están tan pulidas, algunos condicionales me chocan mucho, por ejemplo el pacto de Moscú provoca una tregua entre el Eje y la URSS en cuanto colapsa Rusia. O lo aplicamos mal o no tiene lógica desde un punto de vista histórico.
En general el juego divierte, y mucho. No es una representación fiel de lo que ocurrió pero el juego divierte desde que una tropa alemana pisa Polonia y a fin de cuentas ¿no es eso lo que buscamos de un juego?

Nunca me había enfrentado a un juego de esta magnitud y lo cogí con miedo, miedo a cansarme de jugarlo pero después de 6 meses de partida en seguida dijimos que antes de acabar el año teníamos que repetir. Es bastante destacable que al acabar un juego así tengamos ganas de repetirlo.

Qué partes destacaría:

El tener que usar recursos para activar las unidades es bastante interesante, provocando que no puedas activar en muchas ocasiones todo lo que querrías

Los combates: hay muchos modificadores. Seleccionar muy bien donde atacar y como es imprescindible en este juego. La correcta colocación de las unidades debido a su nulo apilamiento hace que tengas que ver como colocarlas de forma que se combinen bien con las vecinas, que haya posiciones defensivas buenas... La idea es buscar el punto débil de la defensa y romper con toda la fuerza posible, atacar en zonas donde no tienes superioridad es perder el tiempo y recursos. Y en defensa aprovechar al máximo el terreno y el apoyo de unidades vecinas (ya que si una unidad está aislada defendiendo tiene un modificador defensivo de -2).

El uso de la aviación y barcos me parece muy divertido, con unas reglas sencillas existe todo un mini juego importantísimo, infinitamente mejor que en el Eastfront II por ejemplo. Como he dicho te puedes dedicar a atacar las bases aéreas enemigas hasta desgastarlas para después hacer apoyos a combates terrestres, o puedes interceptar líneas de suministro (marítimo)... son una parte más del juego, no un simple modificador.

Al principio parece que las condiciones de victoria son simple (solo ataco Rusia y Francia y después me defiendo) pero para ello debes tener puntos de producción y si no haces un buen trabajo en la zona de África o el norte de Europa poco a poco te irás quedan sin fábricas y capacidad de movimiento. Todo el mapa es importante.

Como digo, es un juego donde hay que tomar muchas decisiones (al menos como Alemán, y me pareció que el aliado también sufría bastante en este aspecto)



VALORACIÓN

Sensaciones 9.5
componentes 8
mecánicas 9
total 9

CONTRAS

Echo de menos algo más de "croma" en el apartado histórico, por mucho que estratégica u operacionalmente haya zonas mejores que otras, ciertas zonas o ciudades deberían dar algún beneficio extra ya sea en moral o en industria. (Tomar Stalingrado debería ser algo más que conseguir una ciudad cualquiera) o poder usar ciertas fábricas enemigas en nuestro beneficio también lo hubiera visto positivo.

Un juego de esta envergadura podría haber solucionado de una forma más elegante todo lo relacionado con préstamos y arriendos. No deja de ser un contador en un track y no hay nada que se pueda hacer en el mapa para modificarlo directamente (sí, tienes la guerra estratégica que simula eso, puedes perder fabricas pero podría estar mejor resuelto). Por ejemplo en el Blitz lo han solucionado teniendo una serie de convoyes con una ciudad de destino inscrita y si esta unidad está en su ciudad de destino y tiene línea de suministro hasta su base natal se le presta parte de producción a la potencia de destino. Me parece una forma muy elegante y sencilla de simular todo lo relacionado con los convoyes en el atlántico (PQ-17 y demás).

El pacto de Moscú, me parece una chapuza de regla totalmente anti temática, entiendo su función en el juego pero que cuando tienes a la URSS contra las cuerdas debas firmar un pacto de no agresión como Alemán no se lo cree nadie.

En Resumen un gran juego sobre la segunda guerra mundial.




(Fotos extraídas de BGG)
#2120
Es que chthulu está sobrevalorada.
#2121
Cita de: Delan en 04 de Mayo de 2016, 12:48:29
Si y la abertura de portales y cruzar a traves de ellos supongo que lo dejamos en que va haciendo zapping en la tele de la garita.

:(

Decis cada cosa.
He de decir que a mi también me da gracia, pero es el mismo juego con otro disfraz
#2122
Por lo que decís el combate es sencillo y enredos, no?
Vamos una cagada. O es sencillo y rápido o enredos y profundo pero las 2 cosas es lo peor de cada casa.
Entiendo que no se quiera dar importancia porque no es un aspecto principal, por eso ha de ser rápido, lo de sencillo o no es indiferente. Veo que a este juego un combate ágil y sencillo hubiera sido lo mejor. Una pena porque el juego promete.
Yo me esperaré a que se disipa el humo del hype a ver que se dice de él en 6 meses
#2123
Es muy difícil porque hoy en día hay muchos juegos y muchos beben los unos de otros.
Tu dices el sombras sobre Londres. Pues a mi me han dicho que es como el furia o el Scotland Yard cambiado de traje.
Hoy en día es difícil encontrar un juego que sea una isla. Quizás el Sherlock holmes pero ahora está el time stories que se le parece.
El Naufragos es bastante original
De euros clásicos olvídate está todo copiado y recopiado.
Los Splotter son originales, el roads and boats siendo un juego de civilizaciones solo de la parte logística no creo que haya otro, pero la mecánica es similar a otros.

Ninguno a llegado a ser tan completo como el TI3 pero 4x espaciales hay a porrillo.
Wir sind das volk tiene una mecánica muy usada pero el juego respira aire fresco.
El Dead of winter con la Mecánica de encrucijadas es novedoso y el juego siendo de zombies es distinto, pero lo dicho de zombies hay mil y seguro que alguno se le parece.

Pero no está todo perdido, siempre nos quedará eklund y sus temas y mecánicas locas en que cada juego (Serie de juegos) es una cosa rara y soberbia, pero no es apto para todo el mundo. Quien quiere jugar a ser una cadena de aminoácidos en la sopa primordial, o un hacendado que quiere derogar a Porfiriana Diaz.


Resumiendo, he empezado a escribir pensando que no me saldrían casi títulos y se me van ocurriendo unos cuantos.  Es difícil hoy en día que un juego sorprenda, pero algunos pocos autores aún lo consiguen
#2124
Sondeos / Re:TU PEOR COMPRA
04 de Mayo de 2016, 12:25:48
Cita de: israperrillo en 04 de Mayo de 2016, 12:16:04
Cualquiera que haya comprado por impulso y luego malvendido para hacer sitio :(
Amén
#2125
Yo acwuire pareciéndome buen juego no le acabe de pillar la gracia , es bueno pero creo que esta un escalón por debajo de los otro.
Y el Welth of nations tiene la pega del setup inicial que es muy determinante, si como dice gixmo hay una variante que lo mejora puede estar bien, sino creo que la decisión más crucial del juego es que losetas coger
#2126
Cita de: carpentil en 04 de Mayo de 2016, 09:55:08
además este mes sale a la venta el 1844/1854, que ganicas!!
Ya sale este mes!!!! 
Que afición más cara [emoji28] [emoji28]
#2127
Son juegos que a priori no se parecen en nada, aunque sean económicos se parece lo que un huevo a una gallina.
Welth of nations: va de gestionar la oferta y la demanda, cada uno de nosotros gestionará x bienes y podrá con la venta o no modificar su valor en el mercado. Muy abstracto en apariencia pero muy realista. Hay unas reglas de la expansión o de otra edición que mejoran y acortan el fin de partida.
Indonesia: gestión de empresas y la posibilidad de fusionar las con las de los demás para robárselas. Bastante interacción y puteo, aquí no hay mercado de valores.
18xx gestión de empresas de trenes y compraventa de acciones para tomar el control de determinadas compañías, o venta de acciones para endosar empresas inútiles.
Food chain magnate gestión interna de una cadena de comida rápida, con su organigrama, campañas publicitarias...
Y añado el Acquire, juego de expansión empresarial i fusión de empresas muy abstracto pero que en poco tiempo juegas un juego de estos.

Quieres que dure poco, pero poco cuanto es?

Un 18xx dura un dia, 6h o 8h aprox
Won no creo que baja de las 2h
Food chain magnate y Indonesia seguramente más de 3h
Acquire 1:30h

A me gustan todos y los veo suficientemente distintos para compartir ludoteca (debo tener unos 20 euros y estos los tengo)
Si buscas gestión empresarial el y compraventa de empresas el indonesia
Si buscas manipular mercados el WoN
Si buscas gestionar una empresa de forma eficiente el FCM
Y si buscas una experiencia global el 1830
#2128
Sondeos / Re:Juegos Únicos/Juegos Insuperables
04 de Mayo de 2016, 00:35:07
En wargames creo recordar que ganó el hannibal.

Juegos únicos no hay ninguno, pero representativos de mecánicas sí, como dices. El Caylus, Puerto Rico, agrícola...
#2129
Que envida me dais cabronazos!!!!
En cuanto mis hijos crezcan un poco me apunto un año.
Poder jugar un 18xx con carte , un Splotter con gixmo ha de ser una experiencia
#2130
Wargames / Re:Unconditional Surrender
28 de Abril de 2016, 18:11:13
Acabado, después de 6 meses la partida ha acabado con una unidad sueca conquistando Berlín. Pero ya era todo un coladero y podría haber sido cualquier unidad.
Ya contaré cuando pueda unas primeras impresiones.
No serán muy extensas ya que ha sido una primera partida plagada de errores, era mi primer juego de este tipo y hemos hecho muchas cosas mal, sobretodo al principio que seguramente han condicionado la experiencia de juego.
Pero en principio decir que no necesita la homerule de las fabricas, el juego tiene otros mecanismos para hacer que debas hacer ciertas cosas, pero a los 2 nos ha gustado mucho. Nos a chirriado el pacto de moscú pero quizás ha sido por mala aplicación de alguna regla (rusia cayo muy fácil y el pacto entro muy rápido) Yo le he puesto un 9 que puede convertirse en un 8.5 o 9.5 dependiendo de la próxima partida.