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Mensajes - Calvo

#2131
Cita de: Asherlar en 13 de Septiembre de 2017, 22:02:23
Si se trabajan una IA variada de enemigos y jefes, modos de juego, una buena selecciòn de objetos y variedad de habilidades o mejoras, posiblemente será un excelente beat'em up de tablero, con encanto, duración adecuada y sin más complicaciones.



Eso es, y ahí es donde creo que reside la "magia": conseguir una mecánica muy sencilla que funcione a la que se le puedan añadir "modulos" o "mini-reglas" que hagan profundo al juego. En mi opinión, hasta el momento el juego que mejor se ha aproximado a ello es "Conan". Vamos a ver cómo evoluciona MegaMetroCity
#2132
Tuve oportunidad de probar el prototipo de MegaMetroCity durante las TdN, y creo que es un juego que cuando salga finalmente por crowdfunding va a llamar la atención, así que me he animado a dar mis primeras impresiones.



Como siempre, hay que remarcar que son unas primeras impresiones basadas en una única partida, al escenario básico y además de un prototipo que, si bien está muy avanzado, puede sufrir mejoras o variaciones en su fase final antes de su publicación.

El juego no engaña: está inspirado en estos videojuegos ochenteros-noventeros en los que tenías que pegarte con toda la chusma del barrio para llegar a un jefe final y rescatar o vengar a alguien.







Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight... ya sabéis de qué hablo.

Juegos donde con un mando y dos botones teníamos todo hecho.

Pues esto es básicamente lo que representa MegaMetroCity: un juego cooperativo en el que cada jugador controla un personaje, por ejemplo Jack McKlein



que comenzará el escenario en una loseta, y cuya misión más frecuente será matar a un jefe final.



Una de las "mecánicas-conceptos" del juego es la del "scroll", esto es, al cambiar de loseta aparecerá una nueva y desaparecerá la inicial, muy al estilo del avance de los videojuegos.



Podemos también entrar en algunas "losetas especiales" a través de las puertas, como en estos "salones recreativos".



La dinámica del juego es sencilla e intuitiva: cada jugador realiza un número de movimientos (desplazándose por las casillas) y acciones dependiendo de sus características. Las acciones básicamente son atacar, romper mobiliario para coger objetos o realizar ataques especiales. Como os podéis imaginar, no os va a estallar ninguna arteria cerebral haciendo complejos análisis de qué hacer.

El ataque es sencillo: tiras 1d10 por cada acción de ataque que gastes y si superas un valor prefijado, tu enemigo pierde un punto de vida (lo que en la mayoría de ocasiones signficará que "enrosca las uñas").



Romper mobiliario es automático



y dejará caer objetos que nos facilitarán las cosas: armas, comida, dinero...



que nos permitirán atacar con más eficiencia o reponer vida.

El turno de los enemigos es también muy intuitivo:

Unas cartas de evento nos dicen qué enemigos se generan, se activan y cuando se mueven. Una IA rudimentaria los hace avanzar hacia el jugador que, en linea recta, esté más cercano... y si le alcanzan hacen una tiradad de 1d10 para ver si pierde vida.



Llegados a un punto, tras avanzar una cantidad de losetas (en mi partida el equivalente a unos 20/25 minutos, creo que no más) aparecerá el "jefe", con sus barra de vida, sus habilidades especiales y su séquito personal... y a seguir dándose toñas hasta que caiga.



El juego tiene algunos añadidos, como ciertas cartas de habilidad que proporcionan cierta "carga táctica", los movimientos especiales de cada personaje, o la posibilidad de comprar "mejoras" (más movimiento, ataque o resistencia) con el dinero que encontremos.

Respecto a los escenarios, hablando con los creadores del juego parece que tienen distintas ideas en mente más allá de este tipo de escenario, como por ejemplo que los jugadores comiencen en el medio de una loseta y tengan que resistir un número de "turnos" u "hordas" de enemigos, o tener que realizar "minimisiones" (encontrar personajes/objetos etc).

También contemplaban el añadir mini-reglas o incoporar esa opción, como si de un "modo avanzado" se tratara, por ejemplo motos o vehículos que atraviesan el escenario.



SENSACIONES:

Sin duda es un juego que da lo que promete: una experiencia inmediata, nostálgica y muy dinámica de "pegarse toñas". Un despliegue muy sencillo y unas reglas que se explican en menos de 5 minutos. Esa es su principal bondad, y quizá su principal limitación también, ya que me genera bastante dudas la rejugabilidad de los escenarios. En realidad, tus decisiones son relativamente sencillas y un tanto repetitivas. Al ser un juego de duración corta (30-45 minutos) es algo aceptable, pero, como digo, no sé si con el paso del tiempo y partidas puede resultar monótono.

Como decía, los autores contemplan introducir variantes y elementos (como las cartas de "habilidad/estrategia" o escenarios con otros elementos) para aumentar la profundidad el juego, pero creo que se van a encontrar con el problema clásico de este tipo de juegos: si introduces nuevas reglas pierdes en "dinamismo", se alargan las partidas, aparecen conflictos entre reglas, hay que consultar reglamento... en fin, esas cosas.

Donde tienen uno de sus grandes puntos fuertes en el apartado gráfico y en las miniaturas. En las TdN pudimos ver una miniatura finalizada de uno de los antagonistas, y creo que es el mejor diseño con diferencia de minis que he visto en un producto patrio (con permiso de Skull Tales). Lo que podemos ver hasta ahora son los "renders" que circulan por su web, pero permiten hacerse una idea de los diseños.









Creo que para un grueso del mercado al que va enfocado, el de los "Crowdfunding" es un producto con muchas posibilidades que entrará por los ojos fácilmente. Quizá como "juego para jugones" no tenga tanto recorrido, aunque esperaremos a ver el manual de reglas definitivo.




#2133
Cita de: petardo en 12 de Septiembre de 2017, 19:23:47
Hola Firmino,

me bajo las reglas para darle un vistazo, lo que si he tenido que usar gafas de sol, para paliar el tremendo diseño del juego.

Espero que le deis una imagen mejor cuando lo saquéis, en mi caso. No se como debe quedar sobre la mesa, pero no me parece aforturnado para nada el conjunto.

Hace tiempo que sigo el juego, y espero que algún día vea la luz, pero por Díos, darle un repaso gráfico.

no quiero que mi palabras desmerezcan el tremendo trabajo que debe ser sacar algo adelante. Mis sinceras felicitaciones por todo ese trabajo hecho.

Yo recuerdo que cuando probé el proto en 2015 la sensación que tuve es que, para ser un proto, el apartado gráfico no era "hostil". Quiero decir, mi impresión con muchos protos es que son poco más que folios y lineas y letras, mientras que ahí había un tablero con algo de ilustración, losetas con ilustración etc etc. Todo, imagino, tomado/fusilado de fuentes en internet y que tendrá que ser rediseñado cuando corresponda, pero no me pareció "desagradable", para entendernos.
#2134
Analizando a... / Re:Teoria de juegos. Juego 2.
12 de Septiembre de 2017, 10:10:29
23
#2135
¿Qué os parece...? / Re:The Last Friday ¿Que os parece?
11 de Septiembre de 2017, 14:57:20
/Yo dejé por aquí mis primeras impresiones. No me ha entusiasmado, aunque creo que puede tener su público.

http://labsk.net/index.php?topic=197576.0
#2136
Cita de: negroscuro en 11 de Septiembre de 2017, 08:45:59
Akguno oiede aclararme... En el escenario de en las garras de los pictos proponen a Belit como 4 heroe y dice ha de ir equipada con ornamental lance/spear.
Esta carta os viene en el king pledge? Yo no la tengo, ni en ingles ni en frances...
Es del básico. Creo que es fácil de reconocer.

FAQS: Note: for Belit: Ornamental Lance = Ornamental Spear (in english)
#2137
Por extraño que parezca, lo hice una vez: un compi vendía la expansión "muerte súbita" precintado a un precio aceptable. No es que BB el juego de cartas fuera un "top" en mis intereses, pero me parecía un juego interesante para partidas ligeras. Así que me compré la expansión. Eso sí, no tardé en comprarme el juego base para poder jugarlo, y de paso la expansión que me faltaba.

No es mi "estilo de consumo", de hecho es la única vez que he hecho una cosa así, pero he de confesar que en esta ocasión fui muy "a pincho".
#2138
La cuestión creo que gira en torno a que el presentador te "facilita" las cosas al eliminar una de las opciones "malas", eso hace que tus probabilidades aumenten, especialmente si inicialmente optaste (sin saberlo) por una de las cajas "malas".
#2139
Analizando a... / Re:TdJ. Explicación del Juego 1.
08 de Septiembre de 2017, 08:41:11
Cita de: Tulkas en 07 de Septiembre de 2017, 23:48:35
Cita de: Bru en 07 de Septiembre de 2017, 23:39:29

Sí.  Inter es una relación entre las acciones y discrepo que exista. 

Una influencia sí.   Es evidente que el número que elijamos influirá en el resultado.
Una relación no.  Una relación en este ámbito semántico es una correspondencia de una acción con otra.  El número que elija yo no estará relacionado con el que elijas tú.  Vale que mi análisis sobre tu forma de pensar puede que me influya a la hora de adivinar qué numero vas a elegir y entonces actuar en correspondencia, pero como he dicho antes, mi elección será el fruto de un análisis previo al juego y no de la correspondencia, es decir la relación, de las acciones en el juego. 

Con esto sí estoy de acuerdo. Dado que sólo hay una acción, es bastante imposible que haya una reacción a otra acción (que es lo que creo que entendemos como interacción).

Sé que es hilar muy fino, pero acaso cambiar tu elección primera, aunque sólo sea por pensar que otro jugador va a decantarse por una determinada jugada, no es ya una forma sutil (muy sutil, lo admito) de interacccionar?

Esto parece casi espiritual, jeje.

En mi opinión, todos estos análisis en la búsqueda de la jugada perfecta pueden tener relación con lo que en psicología llaman "Teoría de la mente", que es una forma de explicar la "empatía", es decir, cómo nos ponemos "en la piel de otros" y como nos "representamos mentalmente sus representaciones mentales" (metarrepresentación). El estudio de este tipo de capacidades cognitivas es relativamente reciente en ciencia, y tradicionalmente se ha explicado más de una forma "espiritual-religiosa" (alma).

Quizá por eso es por lo que parece tan "espiritual" y "escurridizo" el tema. Y tan interesante.

En mi opinión, independientemente de la definición estricta semántica de "interacción", en un juego como este tiendes a pensar en cómo actuarán los demás, lo cual es crucial para intentar buscar la jugada más óptima. Se podría argumentar que eso es exactamente lo que pasa en muchos juegos "euro". Un paso más allá podríamos decir que se  encuentra en la "iteración", ya que nos permite reformular nuestras hipótesis basándonos en la experiencia y en las acciones de los demás. Y otro nivel superior sería aquel en el que de alguna manera más directa podemos afectar a las acciones de los demás (negociando, renunciando a "x" etc.).

Insisto, interesantísimas las aportaciones, de lo mejor que le he leido en labsk.
#2140
Analizando a... / Re:TdJ. Explicación del Juego 1.
07 de Septiembre de 2017, 21:20:09
Cita de: Tulkas en 07 de Septiembre de 2017, 21:03:13
Y ahora vamos un poco con la explicación y discusión.

WARNING: tocho incoming

Lo primero un pequeño apunte anecdótico, el concepto de juego. Según el video del  otro hilo, la TdJ incluye el requisito de que haya interacción entre los jugadores. En este caso hemos visto cómo no ha habido interacción ninguna entre los participantes, es más prácticamente muchos habrán hecho una apuesta a ciegas. Por lo que sería una paradoja que un ejemplo clásico de TdJ contradijera la propia definición de juego. Por ello, voy a incluir una nueva definición de juego:

Juego: Un juego es una situación conflictiva en la que uno debe tomar una decisión sabiendo que los demás también toman decisiones, y que el resultado del conflicto se determina, de algún modo, a partir de todas las decisiones realizadas.

Quizá esta forma de definir un juego, sí se acerca más a nuestro concepto de juego de mesa.
Pero vayamos al Juego 1.

Algunos se lo habrán tomado simplemente como un juego de azar, como la lotería, digo un número y a ver si tengo suerte. Sin embargo, en este juego no hay azar ninguno, ya que cada jugador ha elegido el número que ha querido. Acepto que consideremos que hay caos, dado que no podemos controlar las jugadas de los demás, pero desde luego no hay azar, todo depende de la voluntad (las decisiones) de los jugadores.

Basándonos en esto, en que no hay aleatoriedad, podemos idear la estrategia ganadora, esto es, cómo jugar para tener más probabilidades de ganar. Pensemos un poco. Si creemos que los jugadores van a decir números aleatoriamente, entonces todos los números tienen la misma probabilidad de ser elegidos y por tanto podemos concluir que la media al final será cercana a 50.  Como existe la regla de los 3/5 , entonces obtendremos 30 (50/5 x 3), por lo que podemos asumir que ese será el número ganador.
De hecho este 4 jugadores han apostado por el 30, siendo el número que más se ha jugado. (puede que hayan seguido este razonamiento).

No obstante, uno puede ser previsor y considerar que el resto de los jugadores van a llegar a esa misma conclusión y que por tanto la media que va a salir no va a ser 50, sino que estará más próxima a 30. Es decir, como los jugadores saben que el ganador es el 30, pues la mayoría apostarán por ese número, así que la media será 30 (o algo cercano) y por tanto al calcularle los 3/5, se obtendrá el resultado ganador, esto es 18.  De hecho, dos jugadores han apostado por el 18 y dos más por el 17 y el 19 (no sé si aleatoriamente o pensando en ese posible movimiento de la media).

Es buen momento para introducir un nuevo concepto:
Jugador eurogamer racional: dícese del jugador que sigue una estrategia que le reporta el máximo beneficio. O sea, que realiza sus jugadas de modo que lo sitúen lo más cerca posible de la victoria. (A veces es conocido como jugador AP o jugador analítico).

Pero realmente aquí no acaba la cosa. ¿por qué pensar que los demás hacen ese análisis y parar aquí? ¿por qué no seguir el razonamiento hasta el final?. Igual que hemos pensado que los demás jugadores iban a apostar por el 30 también podemos pensar que son tan analíticos como nosotros y que llegarían a la misma conclusión, de modo que apostarían por el 18 en lugar del 30. Así que habría que apostar por los 3/5 de 18. Y se podría seguir iterando, de modo que al final, el resultado ganador, ha de ser sin lugar a dudas el 1. De hecho han sido 3 los jugadores que han jugado ese número (y quiero creer que han seguido este razonamiento). Un resultado que a priori puede parecer descabellado y que sin embargo , una vez analizado el juego, se presenta como la solución óptima.

Sin embargo este razonamiento tiene un pequeño defecto formal. Primero se ha asumido que los jugadores no son analíticos (y juegan al azar), pero luego se ha presupuesto que todos son tan analíticos como nosotros. Realmente si se consideran a todos los jugadores seguirán una estrategia ganadora, la media inicial no debiera ser 50 y explico por qué:

Si recordamos la regla del 3/5, resulta (o debiera resultar evidente) que incluso sin saber cuál sería el número ganador, sí que se podría intuir cuáles NO lo serían: Incluso asumiendo que todo el mundo jugara al 100, al aplicarle la regla de los 3/5, el numero ganador sería el 60. Por tanto, nadie debería haber jugado con un número superior. De todos modos esto no afecta al resultado, ya que al final tras varias iteraciones, volveríamos a llegar al 1. Pero es útil para introducir un nuevo concepto de la TdJ:

El jugador ameritrash irracional. Que se define como aquel jugador cuyo comportamiento no se corresponde con el que debería usar para obtener el máximo de beneficio. Esto es, el que hace jugadas que en lugar de acercarlo a la victoria, lo alejan de ella. (A veces también conocido como jugador Troll.)

Han sido 4 los jugadores que han realizado esta jugada "perdida" de antemano.

Pero volvamos a los resultados. La estrategia ganadora predice el 1 como ganador mientras que el resultado empírico demuestra que el ganador ha sido el 18.

Con este ejemplo podemos ver cómo una estrategia a priori ganadora, no tiene por qué ser la que dé la victoria. Se puede observar que esto se debe a la influencia de las acciones de otros jugadores (especialmente al jugador irracional) o a que asumimos premisas erróneas (considerar racionales a todos los demás jugadores) ya que la estrategia óptima contra jugadores racionales no tiene por qué ser la óptima contra jugadores irracionales.

Bueno, y dejando ya a un lado este tocho pseudo-académico y probablemente pedante, planteo:

¿Había o no interacción en este juego?.
Ese juego emocional/analítico de predecir la jugada del contrario… ¿puede considerarse interacción?

Hay muchos ejemplos de esto en la vida real, uno de los más interesantes que he encontrado de la aplicación de este juego de predicciones, es la crisis de los misiles de cuba. Aunque de eso hablaré más detalladamente tras otro experimento.

Bueno pues eso es todo por ahora.  Si os parece interesante seguiré proponiendo algunos juegos/experimentos más e iré introduciendo algunos otros conceptos de la TdJ.
Espero que os sea, si no útil, al menos entretenido. Gracias por vuestra participación! Y tenemos los comentarios para divagar todo cuánto queramos.

P.D. Si hay algún experto en TdJ , le pido que me perdone por las posibles simplificaciones que he hecho (ha sido en mor de ofrecer claridad). Cualquier matiz que quiera aportar seguro que es enriquecedor.

P.D. II . Enhorabuena de nuevo a los ganadores!!!!!! ;D ;D (nótese que hay incluso más efusividad).

El mejor texto con diferencia que he leido en labsk en mucho tiempo.

Para mí toda la experiencia entra dentro de lo que yo llamaría juego, aunque un juego con una interacción limitada. El introducir "iteración" (no interacción) podría empezar a parecerme más interactivo, pese a que no haya una "comunicación directa" con los jugadores.

#2141
Pasatiempos / Re:Quiz 05
07 de Septiembre de 2017, 11:48:00
Otro 8/10
#2142
Pasatiempos / Re:Quiz 06
07 de Septiembre de 2017, 11:47:36
Estoy anclado en el 8/10
#2143
Cita de: ulises7 en 06 de Septiembre de 2017, 20:47:45
Soy un fan del Conan de Howard (me encantan sus relatos y tengo la colección completa de la espada salvaje, así como el primer libro deluxe de la obra completa de Conan...) pero en su momento no me metí en el KS por múltiples motivos, pero ahora viendo las buenas críticas que ha recibido el juego, la confianza que estoy ganando en Monolith (ya hay un unboxing del Mythic Battles, juego del cual soy backer y la calidad promete muchísimo! http://www.beastsofwar.com/liveblogentry/mythic-battles-pantheon-production-copy-unboxing/, habrá que seguirle la pista al de Juana de Arco... ) y que he tenido la oportunidad de pillar un king pledge ahora con el KS por el libro, quería haceros varias preguntas que voy muy perdido:

-Por 191 $ (contando el envío) está bien de precio pillar el king pledge + stretch goals + el libro? Sé que los sg se veían caros (en el mercado de segunda mano) y los pledges también pero desconozco cuanto... Antes el king pledge por lo que veo eran 135$ sin contar envío y el libro, así que no dista mucho...

-Uno de los motivos que me echaron para atrás hasta ahora, han sido las minis, ¿son tan feas como parecen algunas o simplemente con echarles una capa de tinta ya se ven los detalles y no parecen tan cutres?

-El reglamento de la versión 2 qué es lo que cambia? Por lo que he leído el juego es un dungeon crawler interesante porque tiene un buen sistema de gestión de las acciones "mediante gemas" pero que el reglamento ¿era muy caótico?

Si hago tantas preguntas es porque aún estoy a tiempo de anularlo y hay que pensarlo bien...  ;)

El juego es, en mi opinión, posiblemente el que más me ha gustado de 2016. Un sistema de juego que conjuga la gestión de acciones con la táctica, basada esta última en las habilidades de los personajes. El resultado suelen ser partidas tensas, apretadas y con un clímax final muy interesante (aunque puede pasar de todo).

Las minis de los monstruos son muy buenas, pero, irónicamente, las de los héroes tienen una calidad inferior. Nada dramático, pero es así.

No soy lector del comic/novelas, por lo tanto no te puedo asegurar nada, pero diría que el juego recoge bastante bien el trasfondo con escenarios que no siguen el orden cronológico de la saga, y en los que quizá haya algunas "licencias" que se hayan tomado los autores que no siguen el "canon estricto" (p.e. me decía un compi que Conan jamás hubiera tenido un hechicero en su grupo, y en el juego hay uno). Lo que desconozco es cómo funcionará el sistema  "campaña".

Por el momento solo he jugado 5 escenarios de los 8 del juego base, unas 30 partidas en total, con lo qeu creo que el juego base ya tiene suficiente rejugabilidad. El comprarte todo lo que comentas ya es una cuestión muy personal y depende de lo completista que seas, lo que rejuegues y lo que te pueda llegar a gustar el juego.
#2144
72
#2145
Novedades / Actualidad / Re:Expansión del juego LAST FRIDAY
06 de Septiembre de 2017, 08:43:27
Cita de: peepermint en 06 de Septiembre de 2017, 07:02:16
  Yo lo tengo a estrenar... y aunque ha sido defenestrado en todas partes  sigo esperando reseñas en castellano y mas opiniones. La expansion , en cuanto pruebe el basico , tambien caera.

http://labsk.net/index.php?topic=197576.0

A mí me genera dudas el aumentar el número de actos. Los cuatro de los que consta el juego base ya me parece que se pueden hacer largos y en cierto modo repetitivos. Pero habrá que ver qué aportan en cuando a mecánicas, ya que quizá le aporten la "variedad" o "sospresas" que creo que necesita el juego.