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Mensajes - Hollyhock

#2146
Juegos Gratuitos / Re:VERA DISCORDIA - Ya queda menos
07 de Agosto de 2014, 12:43:40
Cereeeebros...



A pesar de su ridícula armadura, los Zombis son la unidad más resistente del ejército Zleradainn: tienen 8 Puntos de Vida y nunca huyen. Son auténtica carne de cañón que siempre termina muriendo, pero en el proceso hacen desperdiciar al enemigo valioso tiempo y órdenes de ataque, y a veces le cuelan alguna herida con sus ataques mágicos. Además, al ser Futiles tampoco importa mucho que te maten tus Zombis.

Si eres capaz de predecir dónde va a crear presión tu oponente y colocarle delante unos Zombis, el resto de tu ejército contará con varias rondas de seguridad para poder atacar cómodamente en otras columnas donde las defensas sean más débiles.

Lo malo es que estos torpones no son capaces de mucho más. Uniendo su Cobardía y Exaltación, superan los chequeos de moral con 6+, lo que les convierte en la unidad más desorganizada de todo el juego.

#2147
Juegos Gratuitos / Re:VERA DISCORDIA - Ya queda menos
06 de Agosto de 2014, 15:22:03
Os presento a la tropa básica. Cuatro dados de ataque en toda su gloria:



Nuestro nuevo ilustrador Fernando Marecos está sacando adelante las ilustraciones a un ritmo excelente. Por fin vemos luz al final del túnel, y si sigue así es posible que dentro de poco fije una release date.
:)
#2148
Juegos Gratuitos / Re:VERA DISCORDIA - Ya queda menos
05 de Agosto de 2014, 15:38:08
Sereg, el Híbrido Impío

Sereg pertenece a uno de los linajes más directos de la matriarca Zlea, lo que le convierten en el general Sangriento más fuerte e influyente. Conquistó sin mucho esfuerzo los pueblos Mhoittas de la extensa franja meridional al este del desierto, y dirigió dos largas campañas para limpiar el desierto más inhóspito de las plagas de Dev'Rae que aún lo habitaban.

Una mañana durante su segunda campaña, Sereg despertó entre convulsiones y espasmos de dolor. Sus hombres pensaron en un principio que un traidor le habría envenenado mientras dormía, pero las sacerdotisas Furias concluyeron que un demonio le había poseído, y que Sereg resistía a duras penas gracias a su enorme fuerza interior.

Sin tiempo que perder y actuando a ciegas entre desconocidas artes demoníacas, las Furias tatuaron sobre su cuerpo un potente sello mágico que no pudo expulsar al demonio, pero que permitió al general recuperar su raciocinio. Sereg terminó la campaña militar y meses después regresó triunfalmente a la capital H'Ragnum, donde es considerado un héroe.

Esta incidencia no pudo mantenerse en secreto, y pronto se convirtió en un asunto de estado. Las Sacerdotisas del consejo saben que un Mendax Dev'Rae habita el alma de Sereg, y a pesar de la fortaleza del General, el demonio aprovechará cualquier debilidad para dominarlo por completo. Un tercio del ejército Sangriento le es completamente leal, por lo que no pueden destituirlo ni tampoco arriesgarse a que sucumba a la corrupción y que sus guerreros le sigan.

Sereg se ha presentado voluntario para lanzar un ataque masivo contra los enemigos de los Zleradainn (que aún no han sido especificados). Confía conseguir para él y para su pueblo la mayor cantidad de gloria, y hallar la muerte antes de sucumbir al demonio. Lo que no sabe ni siquiera su círculo más próximo de lugartenientes es que en ocasiones, cuando la muerte se siente cercana, Sereg ha permitido al demonio hacerse brevemente con el control de su cuerpo para aprovecharse de su fuerza. Hasta ahora, siempre ha sido capaz de retomar el control.


Copyright 2014 Fernando Marecos
#2149
Vera Discordia y Krynea Battlefields se parecen en que utilizan un array imaginario de varias filas y 4 columnas en el que colocar tropas. Hay otros juegos que utilizan esta misma mecánica, como WTactics o Épica. Con esto quiero decirte que, aunque visualmente se parezcan al ver cartas colocadas de forma similar, resultan experiencias muy distintas y no redundan entre sí.

Vera es un juego más complejo, visceral y lleno de chrome. Tiene información oculta, órdenes, terrenos, ataques apoyados, ataques aéreos, un montón de habilidades especiales... Más trashy.

Krynea es más encauzado, cerebral y accesible. El sistema va al grano e ignora lo accesorio. Más euro.

Aunque Krynea tiene 4 facciones con distinto trasfondo, una misma unidad de Krynea puede ser utilizada por varias facciones. Esto maximiza la configurabilidad de cada facción. En Vera, cada unidad pertenece en exclusiva a una única facción, de forma que las facciones de Vera son más distintas entre sí tanto en look como en jugabilidad. Una facción de Krynea tiene más variedad que una de Vera. Pero entre todas las facciones de Vera hay más variedad que entre todas las facciones de Krynea, porque las de Vera son más asimétricas entre sí.

Al contrario que a Moondraco, Vera me parece más estratégico y Krynea más táctico.

En Krynea tienes la sensación de que estás mandando tropas a la picadora de carne de forma ordenada. En cada ronda, reclutas un montón de tropas nuevas pagando su coste, todas despliegan, todas mueven y todas se atacan. Las unidades no tienen puntos de vida, cada ataque las mata o las deja intactas. Si micro-gestionas tus despliegues y movimientos y aprovechas el number-crunching de comparar valores, puedes matar con arqueros a los magos y con tus magos a los guerreros para que se queden sin atacar (las flechas van antes que la magia y el melé va al final). No hay tiradas de dado, con lo que sabes qué matará a qué. La incertidumbre la introducen las cartas de Monolito (cada ronda se roba una y dan efectos especiales) y cartas que puedes jugar de tu mano al estilo "chúpate esta", permitiendo a unidades matar a gente a la que normalmente no podrían o salvar a unidades que normalmente morirían. Es ágil, táctico y encauzado.

En Vera, tienes la sensación de intentar exprimir al máximo unos recursos duraderos pero finitos. Tus 8 Unidades iniciales son todos los efectivos con los que cuentas en toda la partida. En cada turno ordenas a cada Unidad que haga algo, utilizando cartas de Orden robadas al azar: Atacar, Defender, Maniobrar o Apoyar. De esta forma, si una unidad Ataca, esa ronda ya no podrá moverse (Maniobrar). En cada Ronda sólo atacan algunas Unidades y sólo se mueven algunas Unidades, con lo que tienes que gestionar bien tus órdenes. En Vera todo se desarrolla de una forma mucho más lenta y estática, pero el estado del tablero es suficientemente estable para que puedas ver venir jugadas y reaccionar en consecuencia, permitiendo estrategias a largo plazo y jugadas planeadas desde rondas atrás. Las Unidades de Vera tienen puntos de vida y son necesarias 2 ó 3 rondas de ataque intensivo para destruirlas. Que tus Unidades sean tan persistentes resulta en un gameplay más narrativo. Tus Unidades se refugian en el terreno, hacen ataques de despiste, se retiran o se sacrifican... pero no porque estas sean los nombres de las opciones a tomar, sino porque con las herramientas que tiene el juego, pueden llevar a cabo estos comportamientos en batalla. A ciertas Unidades de Vera les puedes terminar cogiendo cariño.
#2150
Juegos Gratuitos / Re:VERA DISCORDIA - Ya queda menos
03 de Agosto de 2014, 12:55:01
Cita de: Kotay en 03 de Agosto de 2014, 12:13:18
Un ataque aéreo que no llega hasta la unidad objetivo (destruido atacante al ser interceptado o fallando coherencia), ¿cuenta como ataque aéreo sufrido en esa ronda impidiendo un segundo ataque en la misma ronda?

Sí, cuenta como un ataque aéreo sufrido. La Unidad Objetivo del ataque aéreo fallido no puede recibir más ataques aéreos en esa ronda.

Temáticamente, piensa que aunque la unidad voladora no llegase a su destino, siguió ocupando la "ruta aérea" que lleva hasta esa Unidad, impidiendo al resto de voladoras alcanzarla.
#2151
Cita de: Big Cuban en 30 de Julio de 2014, 02:17:00
¿Entonces solo puedes quedarte UNA única orden en tu mano al final de la fase de entrega de órdenes, sea cuál sea la manera en que las órdenes "vuelven" a tu mano?
Sí, sólo te puedes quedar una.




Deimos, el Nigromante

Tras la Gran Guerra, mientras los pueblos vecinos se recuperaban y fortalecían, el número de Zleradainn menguaba año tras año. Los Sangrientos sabían que una muestra de debilidad a largo plazo podría significar el sometimiento ante una facción oportunista, por lo que abrieron una puerta que debía haber permanecido cerrada.

Los Iztashin, uno de los pueblos menores que habitaban los dominios Zleradainn, tenían grandes conocimientos mágicos astrológicos y nigrománticos. Los pacíficos Iztashin utilizaban este poder como fuente de conocimiento y para facilitar el paso de los difuntos al más allá. Cuando los Zleradainn les exigieron aplicar su conocimiento para crear levantar guerreros cadavéricos, los sabios se negaron, y los que no huyeron terminaron ejecutados por su negativa. Pero una de ellos cambió de opinión: la nigromante menor Zaria ayudó a los Sangrientos a crear y perfeccionar la fórmula que culminaría con la creación del abominable Ritual del Alzamiento.

El Ritual permite a los Sangrientos crear guerreros no-muertos con los que compensar su inferioridad numérica. Estos torpes guerreros requieren ser mágicamente sellados cada cierto tiempo para impedir que puedan extender la maldición de su no-muerte, convirtiéndose en un arma de doble filo. El resto de pueblos considera anatema utilizar estas artes, y por ello los Zleradainn se han ganado la enemistad directa de Iskelond, los Nir y los Falkaethe.

Deimos es el discípulo de la ya fallecida Zaria, que años después continuó y mejoró su oscura labor creando más y mejores no-muertos. A pesar de su ascendencia Iztashin, Deimos tiene gran poder e influencia entre los Sangrientos, y está a cargo de gran número de tropas, la mayoría no-muertas.

La mayor creación de Deimos son los Infectados: una versión más potente de la plaga no-muerta capaz de levantar en pocos minutos zombis fuertes y ágiles, pero que no pueden ser contenidos mediante sellado. Debido a su alto riesgo, Deimos se limita a alzar a estos guerreros sólo en el fragor del combate, de forma que los pocos Infectados que sobrevivan puedan ser cazados y destruidos con facilidad una vez la batalla termine. Quién sabe a qué quedaríamos expuestos si Deimos fuese derrotado y algún Infectado consiguiese quedar libre.


Copyright 2014 Fernando Marecos




Y ahora, noticias.

Dovi y Joe Tudesky abandonan el proyecto.  :(

Todas las ilustraciones de los Sangrientos correrán a cargo de Fernando Marecos. Actualmente tiene 3 ilustraciones terminadas de las 10 con las que cuenta este ejército.

Aunque Fernando tiene buena disponibilidad estos días, tener que cargar con todo el trabajo de golpe hace que la fecha de publicación pueda retrasarse hasta Septiembre. Eso sí, ya veis que poco a poco va sacando trabajo adelante.
:)
#2152
Cita de: Kotay en 17 de Julio de 2014, 23:30:12
Furia, ¿una unidad furiosa que no llege a ejecutar su orden puede variar su elección?. Por ejemplo, una unidad furiosa en vanguardia con orden de maniobra es atacada y declara que es un ataque y evita contraatacar dejando la orden sin ejecutar. Esa orden al ser ejecutada (momento de la elección) solo puede ser un ataque o puede ser empleada como maniobra.

Cuando una orden puede comportarse como varios tipos (por el efecto de la habilidad Furia, o por ser una Orden Táctica), hay que decidir cómo se comporta tan pronto como sea revelada. La elección "fija" la orden hasta el final de la ronda. Así que no se puede variar la elección. En tu ejemplo, al ejecutar esa orden, sólo puede ser un ataque.

Cita de: Kotay en 17 de Julio de 2014, 23:30:12
Reflejos, una unidad con reflejos y capturando un bosque es atacada por otra unidad con reflejos. Ambas habilidades se anulan, ¿eso incluye a los reflejos por captura?
La unidad que captura el bosque tiene Reflejos y gana Reflejos por capturar un bosque. Se aplica la redundancia de habilidades, de forma que, al no poder tener Reflejos 2 veces, sólo tiene Reflejos una vez, desperdiciando el bono del bosque. Cuando es atacada por otra unidad con Reflejos, el Ataque y el Contraataque seguirá el orden normal (como si ambas tuviesen Reflejos, o como si ninguna de ellas tuviese Reflejos).

Tú piensa que, cuando una unidad con Reflejos ataca a otra unidad con Reflejos no hay ninguna anulación de nada, simplemente se sigue el orden habitual de Ataque y Contraataque, pero ambas conservan su habilidad Reflejos durante la pelea. El Bosque nunca tiene la oportunidad de hacerle ganar Reflejos a la unidad defensora, porque la defensora sigue conservando sus propios Reflejos en todo momento, y por tanto no puede ganar Reflejos por segunda vez.

Cita de: Kotay en 17 de Julio de 2014, 23:30:12
Trance de Akuma, en caso de tener menos de seis unidades, ¿que se hace con las ordenes sobrantes?
Puedes guardarte una en la mano y descartar el resto. O bien descartarlas todas.

Lo mismo se aplica cuando fallas muchos chequeos de Descontrol en una misma ronda con los Drakaethe y te sobran varias órdenes en la mano.
#2153
Asistí a la presentación de Hollowpoint, aunque llegué tarde y me perdí la explicación de reglas, y charlé con uno de los editores. Así que no me hagáis demasiado caso. La mejor forma de tener respuestas será preguntarles directamente en su cuenta en facebook.

Cita de: kalisto59 en 10 de Julio de 2014, 12:48:37
Se puede comprar el PDF en español??
Ahora mismo parece que no, pero tienen intención de vender el juego en pdf (una anterior entrada de su blog dice que "esperan que pronto el juego esté en las tiendas y el pdf online"). Creo que no lo van a vender desde su propia web, sino a través de otras plataformas.

Cita de: kalisto59 en 10 de Julio de 2014, 12:48:37
Que es exactamente el formato libreto?
Un libro encuadernado de tamaño inferior a DIN-A4.

Cita de: kalisto59 en 10 de Julio de 2014, 12:48:37
Tiendas en Madrid que lo tengan??
No tengo ni idea y me imagino que la editorial tampoco. Supongo que ellos le venden sus juegos a una distribuidora (Distribuciones Sombra) y luego cada tienda decide si pedirle el juego a la distribuidora o no. Dependerá de cada tienda.
#2154
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#2155
Antes me he equivocado.

Resulta que "Hollowpoint" es el primer juego que trae esta editorial, y "Kobols ate my Baby" será el segundo (está anunciado pero aún no disponible).
#2156


Hollowpoint es un juego de rol/narrativo/dados ultraviolento de 3 a 6 jugadores, de autores canadienses (Brad Murray y C.W. Marshall, creador del RPG "Diáspora"), ganador del premio ENnie en 2010 al Mejor Reglamento, y nominado en 2012 a tres ENnies (Producto del Año, Mejor Juego, y Mejores Reglas).

Los jugadores son un grupo de agentes malvados que intentan llevar a cabo una misión... por las malas. En realidad es un juego narrativo que hibrida con un juego de mesa de dados y espera que explotes el sistema mientras creas una narrativa peliculera. Debido a su mortalidad, cada partida está pensada para ser independiente, y los personajes se crean en un tris. Tus atributos son cosas como "Asesinar", "Terror" o "Engañar"... Puedes ayudar a tus compañeros en sus acciones, o negarte a hacerlo, en cuyo caso debes dejarlo claro diciendo un sonoro: "¡que te jodan!"

Edición física disponible en tiendas, formato libreto por 14 euros.



La Guarida del Trasgo es una pequeña editorial española que está intentando traer a nuestro idioma juegos independientes que, a pesar de tener algo especial o triunfar en sus nichos de origen, nos pasan desapercibidos por culpa del idioma. Hollowpoint es su segundo primer juego, y como segundo tienen planeado traducir Kobolds Ate My Baby (de Chris O'Neill y Dan Landis, e ilustrado por el conocido John Kovalic).
#2157
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#2158
Cita de: zeefres en 25 de Junio de 2014, 00:49:47
Todavía no he conseguido descargar las reglas, me dice que hay un problema en el servidor y se queda la pantalla en blanco...

¿A alguien más le pasa esto? He comprobado los enlaces de descarga con diferentes navegadores y a través de vpn y funcionan todos bien.

Si el error que ves es "Internal server error. Please contact system administrator" es que te está saltando el anti-hotlinking. Prueba con otro navegador, permite las cookies, desactiva adblocks, proxys o gestores de descarga que puedas tener...
#2159
Cita de: zeefres en 24 de Junio de 2014, 02:12:37
Otra cosa...no he logrado encontrar las reglas por ningún sitio en la página web, podrías pasármelas??

Vete a Recursos, bájate el juego base y la primera expansión (click en las imágenes de la izquierda), descomprime los archivos, y allí verás los PDFs de las reglas, en dos formatos: el normal (VD_Reglamento_v2.0.pdf), y a mitad de tamaño con las páginas desordenadas de forma que al imprimir te quede un libreto a medio folio: (VD_MiniReglas_2en1_v2.0.pdf).
#2160
Cita de: zeefres en 24 de Junio de 2014, 00:38:49
Pues eso, si alguien es tan amable de decirme cuales serían los enlaces para tenerlo todo se lo agradecería muchísimo.

De los enlaces para artscow que hay en el primer hilo, hazte estos:
Juego Base, Parte 1: Shogh, Iskelond y Terreno (versión 2.0)
Juego Base, Parte 2: Nir, Akeyrith y Terreno (versión 2.0)
Expansión 1: Cielo e Infierno (versión 2.0)
(trae los Falkaethe y los Gardarek)
Órdenes Mini 1: Verdes + Amarillas
Órdenes Mini 2: Negras + Azules


El pack verde que trae órdenes no lo incluyo pues no lo necesitas ya que te vas a fabricar las órdenes minis. Con 2 packs rojos de órdenes mini ya tendrías los 4 mazos de órdenes necesarios para jugar a 4 jugadores; he puesto los dos primeros aunque a lo mejor a ti te gustan más otros para tener otra combinación de colores. Todos los mazos de órdenes son idénticos, sólo les cambia el color de fondo, y esto sólo sirve para que quede bonito y para no mezclar las cartas de unos con otros.

Con esto tendrás 6 ejércitos. El octavo ejército (Zleradainn) aún no está publicado, y el séptimo (Drakaethe) está publicado pero no está hecho para artscow; Arthur Gordon Pym está esperando a que publiquemos el octavo para sacar juntos en artscow el séptimo y octavo.

No te preocupes por la versión: todos los descargables oficiales y mazos de artscow están actualizados a la 2.0.

Sobre expansiones. El plan inicial era publicar Vera Discordia como un único juego con 8 ejércitos, pero la falta de ilustradores me hizo trocearlo en:
-Básico (Akeyrith, Nir, Iskelond, Shogh)
-"Cielo e Infierno", primera expansión (Falkaethe, Gardarek)
-"Alianzas y Dragones", segunda expansión, aún sin artscow (Drakaethe)
-"Sangre Eterna", tercera expansión, aún sin publicar (Zleradainn)

Los ejércitos de las expansiones son más complejos de utilizar, y cada expansión añade un puñadito de reglas, parches y contenido extra, que aunque sencillo por sí mismo, resulta indigesto si lo aplicas desde un principio. Así que empieza por el juego básico.