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Mensajes - Moondraco

#2146
Cita de: Matasiete en 09 de Julio de 2014, 10:30:01
Me faltaron un par de nombres de Juegos, y de jugones
El de Paco, de Petróleo como se llama? Y el de las losetas con números romanos, también, y de quién era.
Y hubo dos jugones en la mesa del Arcania, que no me quede con ellos.
El de los números romanos también es de Paco :)

Yo salí encantado con tres cosas:

- Heartbeat: será que nunca había jugado un cooperativo a tiempo real ( :-[ ) pero me encantó y no le vi ningún fallo de mecánica. Ajustado, una jugabilidad perfecta, componentes justitos y apañados... no lo jugué como un proto, sino como un juego. Divertidísimo.

- El petróleo de Paco: pedazo de eurogame de gestión económico nivelado a más no poder y con montones de decisiones interesantes a tomar. Turnos rápidos, montones de acciones disponibles y un sistema de puntuación final bien pensado. Especialmente interesante el dilema entre extraer petróleo, generalmente entrando en competencia con otros jugadores, y buscar la compra de bonos posteriormente con el dinero ganado (con el riesgo de bloqueo de la acción); o extraer gas natural para ganar PVs directamente... pero arriesgarte a un bloqueo de la isla por culpa del petróleo sin extraer. Me pareció magistral: todo lo bueno de los euros, mucha interacción y equilibrio salvaje.

- Los apaños a Maji Matamu!: hay ocasiones en las que tienes algo tan claro en la cabeza que cuesta pensar que pueda cambiarse. Maji es un proto con más de dos años y necesitaba grandes cambios en su jugabilidad para ser un juego realmente divertido, aunque su concepto de base funcione perfectamente. Los cambios que me propusieron desde fuera en esta sesión van justo en la dirección que necesitaba: abrirme los ojos a nuevas posibilidades en su diseño que refuerzan sus rasgos de identidad y eliminan los elementos innecesarios.
Ahora tengo 3 ideas diferentes en la cabeza, lo que implica mucho, mucho testeo este veranito... pero lo importante es que alguna de ellas seguramente conseguirá agilizar su ritmo de juego y evitar que la mano quede bloqueada, como ocurre a veces. Mucho trabajo por delante y muchas ganas de meterse con ello :)
#2147
Variantes / Re:Netrunner (Cubo) (Variantes)
09 de Julio de 2014, 13:19:35
Si avisáis con tiempo me uno a los testeos. Me encanta Netrunner, me gustaría jugarlo más y me interesa mucho ver cómo fluye la jugabilidad de un juego pensado para construido al draftearlo.
#2148
No tiene mala pinta. Muy sencillo y directo, sin mucha complicación pero con una variedad de acciones muy aceptable. Parece cortito e intenso. Me asalta la duda de si querría jugar más de un par de partidas o sentiría que hago todo el rato lo mismo, pero a primera vista es un juego que me gustaría probar.

Eso sí, el problema de las miniaturas es que lo pueden encarecer muy mucho. Y un juego con este perfil tan sencillo y rápido (tan filler) no puede subirse a la parra con el precio...
#2149
Al menos el juego se ha actualizado: las habilidades de cada "palo" son ligeramente distintas a las que ofrece el juego original, e incluye los nuevos personajes que no existían en CIA vs KGB con esa diferencia de valores entre ser o no activados. No es que sean diferencias muy significativas, pero al menos quieren decir que si alguien tiene el primero y le gusta podría comprar este sin sentir que va a tener un juego repetido.
#2150
Cita de: MIKI1980 en 02 de Julio de 2014, 17:33:49
Eso tío, tú mete más hipi del que ya hay!!! jajaja!
Me suelen acusar de ser demasiado crítico y duro con el trabajo de la gente, así que te puedes hacer una idea de la buena impresión que me llevé. Es un juego de fútbol que refleja bien la gestión de un equipo, los partidos a gran escala y el avance de la temporada... y a la vez es un pedazo de eurogame que puede gustar a cualquiera aunque no le guste el fútbol. Un pedazo de diseño, vamos... lo que me gustaría a mí hacer si me decidiera a diseñar un eurogame.
#2151
Cita de: Tortu en 02 de Julio de 2014, 19:13:49
¿Puedo subir aqui el manual? o el tema no lo he abierto en su sitio
Este subforo es para exponer los proyectos según se desarrollan. Mecánicas, reglas, arte, etc. Todo lo que quieras mostrar sobre tu juego en proceso tiene cabida aquí, y en general suele buscarse tanto exponer el diseño como recibir feedback de la comunidad.

Cuando el juego esté terminado y probado, y sea jugable, podrías abrir otro tema en Juegos gratuitos, si lo quieres abrir al público como print&play.
#2152
Cita de: Farko en 02 de Julio de 2014, 18:10:32
Una lástima Moondraco, molaría ver alguno de tus proyectos para dos, a ver de qué eres capaz.
Aunque... era tuyo el juego que tenía relaciones sexuales de por medio?
Tengo dos juegos eróticos, sí... uno de tipo narrativo y otro que incluye relaciones sexuales de forma directa. Sinceramente no pensaba que este tipo de juegos pudiera entrar en concurso :P Si queréis los puedo mandar, están concebidos especialmente para parejas... efectivamente cumplen bien con la especificación de 2 jugadores ;D

En realidad ninguno de los dos está testeado, y también es cierto que es un ámbito complejo para testear. Son juegos bastante abiertos, aunque vienen con un reglamento claro admiten muchas variantes tanto señaladas como inventadas por los propios jugadores. En este tipo de juegos más que en ningún otro lo que cuenta es que los jugadores se diviertan a tope... y aunque no tienen pruebas serias encima lo más probable es que cumplan su papel. No es difícil conseguirlo en este campo si los jugadores están predispuestos a echar una partida :)
#2153
Bueno, lo prometido es deuda :)

Total Fútbol es un juego que a priori tiene todas las papeletas para no interesarme. Un juego relativamente largo, de tipo deportivo (de fútbol, uno de los deportes que menos me atrae) y con varias partes diferenciadas. Odio los refritos de mecánicas y creo que deben estar MUY bien implementados para funcionar... sin conocerlo tenía mis reticencias.

Sorpresa total.

El juego es un eurogame con un buen componente estratégico y un impresionante componente táctico. Antes que cualquier otra cosa, los jugadores deben optimizar sus movimientos en el mercado para hacerse con las losetas que más les interesen. La variedad de losetas es imponente y obliga al jugador a elegir y cubrir una multitud de flancos: jugadores, entrenador, relaciones públicas, ojeador... todos tienen su función en el equipo, y elegir uno u otro es complejo. Además, no se pueden perder de vista los contratos que permiten a los jugadores obtener capital o ingresos a lo largo de los turnos.

Hasta aquí, y solo con el mercado, ya me había sorprendido muy positivamente. Hay muchos aspectos que cubrir, muchas decisiones que tomar y poco tiempo para hacerlo... el inicio de la temporada está al acecho. Sin embargo, el resto de aspectos del juego siguen en la línea.

En especial, el sistema de resolución de partidos me parece brutal. Tan sencillo como que cada jugador recuente su total de ataque y defensa (determinado por los jugadores que ha fichado y la táctica de su entrenador) y compruebe su equivalencia en dados en la tabla correspondiente. Un jugador lanza sus dados de ataque para determinar los tiros a puerta que consigue contra un oponente. El oponente lanza su defensa para ver cuántos para, y la diferencia son los goles del jugador inicial en el partido. El proceso se repite a la inversa para conseguir el resultado total del partido.
Lo genial de este sistema es que permite echar partidos también contra una IA, de forma que siempre haya 6 equipos en la Liga aunque no haya 6 jugadores en la partida. Sinceramente, es de los mejores sistemas que he visto, por lo rápido, sencillo y acertado de los resultados. Realmente brillante.

En general, es destacable la cantidad de aspectos que el juego cubre de manera acertada. La distribución de los puntos de victoria es genial: los equipos ganan puntos por avanzar en la Liga y en la Copa, así como por algunos otros aspectos de gestión del equipo. Sin embargo, el juego tiene un sistema de cansancio que impide al jugador ir a tope en ambas competiciones: tendrá que decidirse por una e intentar pillar todos los puntos que pueda sin cansar al equipo en la otra (jugando con los suplentes, que rinden menos pero permiten descansar a los titulares).

Todo esto combinado hace de Total Fútbol uno de los juegos mejor diseñados que he visto, y sin duda el mejor prototipo (juego sin editar) que me hayan explicado. Funciona como un reloj, tiene un diseño elegante cubriendo un montón de mecánicas y aspectos y hasta resulta fiel al sentimiento futbolero y la estrategia de gestión a lo largo de la temporada. Genial, una sorpresa muy agradable para mí que espero poder catar alguna vez en condiciones :)
#2154
Cuéntanos sobre las mecánicas y demás que utiliza, que al fin y al cabo es de lo que entendemos aquí y sobre lo que podemos aconsejar. ¿Es una simulación deportiva o el sumo es solo un tema atractivo que ponerle? Por ahora los dibujos están muy simpáticos :)
#2155
Cita de: Farko en 22 de Junio de 2014, 23:06:44
no creo que nos copien hombre
Cita de: israperrillo en 23 de Junio de 2014, 16:14:04
Pero de ahí a decir que Granollers copia las bases a Jugando en pareja ...

A ver, chicos, era una ironía... y bastante obvia, además :o
No hay que menospreciar los concursos de este tipo, pero está claro que Granollers es un concurso de ámbito internacional, tiene una organización mucho más grande y no necesita copiar bases a nadie. Y sí, Oriol y otros miembros de la organización dijeron eso en varios escritos, aunque era una razón bastante lógica y no necesitaba mucha explicación.

Pensé que conociendo el contexto se podría interpretar la ironía :o Pero vamos, veo que en este foro está la cosa muy seria últimamente y hay que andarse con pies de plomo. Enhorabuena por sacar de nuevo el concurso. Es una lástima que no pueda participar por no tener ningún proto adecuado a 2 jugadores. Punto. :)
#2156
Juegos Gratuitos / Re:Mafia: Nueva York [ES]
30 de Junio de 2014, 23:36:14
Ahora tienes que contar cuáles son los cambios desde el prototipo, para todos los que hemos jugado el M:NY :)
#2157
Tenemos esa partida pendiente y la pediré. Si no es antes, nos veremos en la zona de presentaciones de Jesta y le daremos caña a esos equipos.

Quiero hacer un comentario algo más extenso sobre el juego, que me dejó un gran sabor de boca y una agradable sorpresa. Ahora no tengo mucho tiempo, pero eso queda también pendiente por mi parte. Espero poder hacerlo en breve porque merece mucho la pena :)
#2158
Diseñando un juego de mesa / Re:Equlibrio en un juego
30 de Junio de 2014, 23:30:18
Todos los juegos que precisan de un equilibrio (el clásico juego que ofrece varias opciones con distintos niveles de poderes equilibradas según un sistema de costes) precisa de un modelo matemático subyacente, como bien se ha comentado. Quizá en algún momento escriba una pequeña guía sobre esto, pero en realidad es un proceso muy básico.

Asigna a cada "punto de poder" un coste. Por ejemplo, a cada personaje le cuesta 1 cada Punto de Vida, 2 cada Punto de Fuerza y 5 cada Punto de Mente. Pepito (Vida 8, Fuerza 3, Mente 4) cuesta 8*1+3*2+4*5 = 8+6+20 = 34 puntos.
Luego, traslada estos puntos al coste. Cada Moneda podría cubrir, por ejemplo, 5 puntos. Nuestro Pepito costaría por tanto unas 7 Monedas.

Este tipo de sistemas te aseguran que partes de una base teóricamente equilibrada. Por supuesto, esto está reducido a la mínima expresión. La Fuerza y la Mente podrían costar cantidades diferentes de puntos al personaje dependiendo de si este es Bárbaro o Mago. Los costes podrían cubrirse con una mezcla de recursos (Plata y Oro), cada uno de los cuales cubriría un nº diferente de puntos... y así hasta el infinito.

Por supuesto, esto no te librará de las pruebas y es prácticamente seguro que tendrás que retocar cosillas. Pero sirve como base para comenzar un diseño con cierta lógica, y permite manejar unas estadísticas básicas para acometer futuras ampliaciones del juego o similares.
#2159
Los pasos correctos, según la inmensa mayoría de autores que han editado uno o más proyectos a través de crowdfunding, serían:

- Tener todo el diseño terminado y probado a nivel casero para asegurar que, sin estar totalmente equilibrado, es perfectamente jugable y resulta divertido.

- Colgar el diseño en P&P para intentar captar personas que deseen colaborar en el testeo. Esto probablemente no sucederá.

- Mejorar el diseño y las reglas testeando el juego por cuenta propia. Alternativas para el testeo son los clubes de juego, las ludotecas, las jornadas lúdicas, etc. Testeo a nivel casero, testeo con explicación de la reglas y testeo ciego (lectura de las reglas por parte de los jugadores sin explicación alguna) son las tres fases que debes pasar antes de hacer cualquier otra cosa.

- Preparar minuciosa y exhaustivamente una campaña de crowdfunding, con todo lo que esto conlleva.

- Lanzar la campaña ofreciendo al público el P&P gratuito en una versión no-deluxe, para que puedan probar el juego libremente si les interesa hacerlo.

Por experiencia (propia y de terceros), los juegos en P&P no despiertan un interés que merezca la pena tener en cuenta. Mucho menos si no son versiones finalizadas sino pruebas que aún requieren de testeo. En caso de querer autoeditarte, crea y pule primero un diseño hasta sus últimos detalles y después piensa en su viabilidad comercial. En esto la liberación en P&P puede tener más o menos importancia dependiendo de cómo lo muevas, pero rara vez es parte vital del proceso.
#2160
Cita de: Farko en 22 de Junio de 2014, 21:11:10
¿Cómo que nos está copiando? Si nosotros empezamos mirando sus bases hace 4 años, porque no teníamos ni idea de lo que podía pasar o qué había que pedir.
¿Hace 4 años Granollers ya tenía limitación de 2 jugadores? Creía que había sido una cosa del 2013...