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Mensajes - Lapu

#2161
Madre mía, ¿pero sois conscientes de que estáis a punto de recibir un juego tan pepino que muchas veces estoy tentado de echarlo en la ensalada?

Cada partida de Brass es un terremoto en mi psique.
#2162
Dudas de Reglas / Re:Terraforming Mars (Dudas)
19 de Julio de 2018, 12:50:06
Cita de: ugeltroglodita en 19 de Julio de 2018, 12:43:16
La duda que tengo es qué tal funciona este Terraforming a 2 jugadores.
Pues muy bien. Lo he jugado muchas veces a 2. Es, a día de hoy, el juego favorito de mi mujer. Funciona mejor que el GWT a ese número. Lo que pasa es que al haber menos gente metiendo mano en Marte, tardamos mucho más en acabar la partida. Aún así se pasa volando.
#2163
Cita de: carpentil en 19 de Julio de 2018, 09:42:54
en los edificios de prestigio, tampoco hay que olvidar que al salir nuevos tienen que ser de distintos colores, sino se devuelve encima del mazo y se sigue sacando de abajo del mazo.
Si no recuerdo mal, que lo consulté un par de veces, se devuelve al mazo si tiene el mismo color Y la misma forma. Ya que esos edificios requieren los mismos recursos.
Además, no puede haber en una misma sección del mapa dos edificios con mismo color y misma forma. Esto último no lo tuvimos en cuenta. Se nos pasó, pero no fue relevante.

Si alguien me lo confirma, mejor.
#2164
Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
El posicionamiento de los caminos te hace pensar a veces que no tiene ningún sentido logico ademas de ser engorroso.
El posicionamiento de los caminos es una guarrada cuyo único objetivo es justificar, mediante esas no-adyacencias, que haya que conectar y separar las cosas. Efectivamente es confuso pero la sensación general del juego, en mi caso, se sobrepone a esta piedra. Nosotros nos hicimos a ello rápido.

Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
Al igual que el tema de las adyacencias, que en algunos casos pueden algunos edificios estar adyacentes, otros no, da una sensación de ser un sistema poco depurado.
Ésto lo he simplificado en un par de puntos arriba. No es tan confuso. Recursos de nivel 1-2 y casas de trabajador se atienen a ello. Edificios de prestigio, no. Yo lo veo menos caótico que muchas portuguesadas y muchos otros euros de última hornada, la verdad.

Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
El sistema de votación de los edificios publicos me parece horrendo ya que depende mucho de cuando elijas hacer la votación con lo cual no hay una votación en igualdad de condiciones.
Yo diría que esto está buscado así a propósito para forzar votaciones cuando más te interesa o reservarte/acumular influencia para cuando ves que te va a hacer falta. Es un desnivel añadido adrede para jugar con él.

Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
El sistema de selección de edificios públicos tampoco me gusta, demasiado azaroso, yo por ejemplo controlaba 4-5 recursos que apenas salían. El que tenia el recurso del icono del muro salió en casi todos, por lo que puntuaba por todos los lados.
Lo vigilaré de cerca. En nuestra partida salió todo más o menos por igual. Y el que puntuó todos los muros le regaló más de la mitad de esos puntos a los demás cuando la cascada de puntos iba hacia atrás. Yo en ese caso votaba el edificio que pensaba que querría el chico sin muros, para entre los dos sumar más que el que los tenía. No elegía el edificio que más me convenía a mi, pero ayudaba a que no saliera el edificio que más convenía al lider potencial.

Cita de: Quas4R en 18 de Julio de 2018, 14:46:01
El diseño del árbol de recursos y de la iconografía me parece horrendo, después de 2h me costaba saber que había en el mapa, que había en el árbol de recursos, que tenia, que no.
Es cierto que el árbol de recursos apenas lo miraba yo. Pero en el mapa tenía en mente en todo momento qué recurso controlaba cada uno y en qué posición estaba. Si te dan el mapa de golpe es imposible, pero ir construyéndolo poco a poco ayuda... Al cabo de hora y media sabes de dónde viene cada cosa porque la estás viendo todo el rato. Tampoco me considero un crack de la visión espacial y la memoria. De hecho mis compañeros de mesa lo llevaban mejor que yo.


Sigo dando la razón a los que pensáis que es engorroso. Y también sigo pensando que no es para tanto. En peores plazas bañadas en oro por la opinión popular hemos toreado.

Y, bueno, lo de la BGG... pues con pincitas. Ya iba yo condicionado pensando en que sería una puta mierda y luego he visto que no.
#2165
Cita de: uzieblo en 18 de Julio de 2018, 14:35:53
yo creía que lo recargado de las mecánicas podía haber espantado a una parte de esos rechazos que parece haber experimentado el juego
Sin duda. Opino lo mismo.
No obstante, algunos jugones de culo duro pueden caer espantados igualmente por otras razones. Una mala lectura de reglas, un grupo de juego sin motivación, un jugador que empieza gruñón, un mal día para juntar cuadradicos por las esquinas, etc. A mi mismo me han pasado cosas así con juegos que tenían todas las papeletas para gustarme. Espero que no sea la tónica general porque realmente creo que al juego merece la pena darle un par de tientos.
#2166
Cita de: uzieblo en 18 de Julio de 2018, 13:35:05
A mi me flipa, pero analizándolo entiendo que es de verdad un juego tirando a durete y el que se lo haya comprado porque es de Childres y le flipe Gloomhaven, en cuanto se encuentre con un euro duro con todas esas mecánicas puede salir despavorido...
Creo que el mayor número de críticas van a venir por:

1- Lo confuso de leer el tablero y las adyacencias conforme el mapa se va poblando. Las diagonales no son comunes ni simpáticas. Y menos con el arte de puentes y puertas que indica que en diagonal no funciona, pero en realidad sí.

2- Varias reglas enrevesadas o sin motivo aparente, tipo:

A) Debes colocar este edificio de nivel II o III conectado con los recursos que necesita (a los que tienes que tener acceso), conectado a algo que poseas en propiedad y no adyacente a algo que poseas en propiedad, salvo puentes y puertas, que no cuentan para esto último.

B) Los edificios de prestigio se pueden colocar libres de aydacencia y sin conectar a nada, únicamente atendiendo a que una parte de él toque el tipo de terreno requerido.

C) Las casas de trabajador solamente en prado y no adyacentes a una posesión tuya.

3- El supuestamente nefasto manual.


...que son cosas por las cuales ya se apedreó a juegos como Agra y que a mi, que me gusta tomarme mi tiempo para aprender y degustar un juego, no me molestan en absoluto. Más bien lo contrario. Quiero decir. Todo ello es cierto, pero en mi caso no es aspecto negativo. Por lo demás, el concepto de juego, el ritmo del turno, el arte, la calidad de componentes... no le veo niguna pega de base.

También puede ser que con el paso de las partidas se me anquilose el juego y me parezca mucho peor. Veremos. Pero tacharlo categóricamente de infumable, repetitivo y confuso con una primera partida de fogueo... es tan respetable como difícil de entender por mi parte.
#2167
Cita de: Scherzo en 18 de Julio de 2018, 11:08:35
A mí también me parece en cierto modo un poco "pick and delivery", aunque físicamente no cojas ningún recurso, pero se ha de crear la misma infraestructura que si lo tuvieras que hacer físicamente.
Entiendo lo que decís. Para mi pick and deliver es mover físicamente el recurso teniendo que desplazarse a por él. Porque si se trata de un ejercicio de pura logística y construcción de accesos/rutas, convertimos el Brass en un p&d también ¿no?

PD: Matizo que esto es una simple disertación acerca de etiquetas y conceptos. Diversión y debate. No es importante, ni decisivo, ni le voy a meter la cuchara en la boca a nadie. Además es un poco off topic también porque nos estamos llendo del Founders. Sorry.
;D
#2168
Cita de: Soviet07 en 18 de Julio de 2018, 09:23:27
Por lo que me pareció en su momento en el KS tiene mecánicas del the great Zimbabwe ¿es así? A mi es un juego que me gusta mucho y no me metí por si era demasiado parecido y preferí esperar a ver que opinaba la gente.
No he jugado al TGZ (ya me gustaría a mi!) así que no te puedo decir. Pero por lo que sé de él, un aire tiene. Al menos el concepto central. No así las mecánicas de juego.
No eres el primero que cae en la comparación, así que algo de eso hay.
#2169
Cita de: carpentil en 18 de Julio de 2018, 09:27:06
Mezcla de city building y pick and deliver con acciones a lo puerto rico
El pick and deliver no lo acabo de ver.
Para mí "pick" es ir a por algo y "deliver" es moverte a donde hace falta dejarlo. En este caso las conexiones de la parte "city building" hacen el trabajo por sí solas. No tienes que ir a recoger y volver a depositar nada. Si mi concepto es falso, me lo hagan saber eh? Todo puede ser.
#2170
Perdón por el trochanco. Me he motivao. A la próxima pongo cosas en negrita para hacer la lectura más amena.
:-[ ::)
#2171
Van a caer muchos comentarios negativos. Voy con lo mio para poner un poco de colchón.

El sábado lo estrené a 3 jugadores. Pude comprobar que, funcionando muy bien, lo ideal son 4, ya que importar recursos neutrales es una caraja que se intentó evitar hasta que realmente hizo falta al final. Lo mismo en otra partida le encuentro el punto a eso y no está tan mal.

En nuestro caso, salvo dos tonterías puntuales que miré en el manual, me llevaba las reglas al dedillo y apenas hubo parones. No obstante, debido a ser la primera vez que jugábamos, que tuve que explicarlo despacito en otro idioma y que, como apuntas, es más durillo de lo que aparenta, pues se nos fue la tarde entera. Se dice que el manual es una mierda y probablemente sea así. En mi caso me puse el video de Paul Grogan (Gaming Rules en Youtube) para refrescar unas reglas que ya amasé en su día antes de entrar al KS. En ese sentido no me he enfrentado al manual desde cero y no sé lo confuso que puede llegar a ser. Ya lo leí sabiendo jugar.

Lo primero que nos abordó fue una sensación de libertad en el mapa. Cada uno se expande hacia donde le sale de las narices, con sus caminitos, pone casa para liberar currela, importa un segundo recurso personal o decide tirar líneas hasta uno de los colocados inicialmente por otro jugador para comprar acceso y empezar a ahorrar para un recurso de nivel 2. La sucesión de acciones va tomando ritmo de "yo no sé qué cojones estoy haciendo pero vamos a probar" y los demás hacen lo mismo porque... ¿por qué no? Una vez trazas un plan en la cabeza en función de los edificios de prestigio que ves en la puja, te lanzas tarde o temprano a por algún recurso de nivel 2. Al fin y al cabo el juego va de eso. Te aumentan los ingresos, puede que te compren acceso y te aseguras puntos cuando la cadena de producción vaya hacia atrás en algún momento.

Es caro. Todo es caro. Empiezas con 7 monedas. Edificio personal (casa, puente o puerta) sin rebajica cuesta 4$. Un edificio de nivel 2 también cuesta 4$. Importar otro recurso base no es muy caro pero te lo tienes que pensar bien. Esa monedita o dos moneditas de más te pueden ralentizar mucho. ¿Realmente lo necesitas ahora? ¿Esperas a que lo pueda necesitar otro y se lo cascas en la puerta de su casa para que te compre acceso? Comprar acceso a un recurso existente es más caro que importar, según tipo de terreno, y encima le estás dando pasta a un contrincante. Comprar un ayudante de la oferta no es caro y te da posibilidad de ralentizar tu "call to vote" y pillar influencia, además de duplicar una carta/acción y encima potenciada.

Al final te has gastado la pasta en esto y en lo otro y no tienes para lo que quieres hacer, así que empiezan las "follow action" donde ya no vas tan alegre a repetir la acción del vecino sino que vas cogiendo moneditas de una en una. Quizás pones caminos para ir conectando lo que te interesa o llegando a una zona de prado donde colocar la chabolita de un currela. Otra opción es ir pensando en plantar puente/puerta para colocar los cojonazos donde más te interese y poder intentar bloqueos a ambos lados de alguna manera para que los demás no se aprovechen. O al revés, quizás quieres que se aprovechen de tus recursos para empezar a puntuar por ello. Todo empieza a sentirse como una carrera por ese edificio de nivel 2 o 3 que combinado con el otro de más allá te puede dar puntazos a cascoporro. Los "call to vote" por obligación ya van lanzando al desnudo mapa de Gloomhaven iconos demasiado golosos como para ignorarlos. Hay que darse prisa.

Comprar algo cuando se tiene el dinero necesario, quedarse tieso y suplicar por el "call to vote" de otro para inyectarte los ingresos. La compra de acceso de un enemigo a tus recursos... cae como agua de mayo. Se intenta retrasar pero es inevitable. Hacer acopio de dinero y especular a que otro jugador construya o mejore recursos para soltar todo el panojote de golpe en una "follow action" completa que nadie esperaba. Vaya, justo detrás vas tú y todavía te queda dinero para ese ayudante recién salido a oferta... justo cuando los demás se lo han gastado todo y disfrutas viendo como maldicen mientras arrascan una moneda con la "follow cutre".

Como se puede observar de mis pensamientos, disfrutamos muchísimo la primera partida. Hay toma de decisiones. El dinero escasea. La influencia es decisiva a la hora de votar ese edificio tan interesante en recursos que controlas o que tienes a punto de caramelo. Y llega un punto en el que las prohibiciones de adyacencia te obligan a necesitar más caminos para construir tus edificios o conectarte con lo que quieres. Los caminos son importantísimos ya que el jugador que haga una conexión para hacer puntos decide qué propietario del recurso-requisito conectado (en caso de haber varios) va a llevarse el gato al agua. Además, el tablero se va poblando de edificios cuyas formas no hacen más que bloquear y hay que dar rodeos con los caminos/puentes/puertas. Esto se puede hacer a propósito, obviamente. De hecho es necesario. Realmente hay interacción.

Recuerdo querer hacer un recurso que necesitaba ganado. Así que compré acceso al ganado, pero el ansia me llevó a hacerlo antes de haber tendido caminos hacia él. Cofidis, el dinero directo para mi contrincante, sin necesidad. Fallo mio. ¿Qué hizo el tío con los billetes en la mano? Meterme un edificio de prestigio entre medias. No pude llegar con los caminos hacia allí y el cabrón importó su ganado de nuevo en la sección del mapa donde me convenía. Al lado del otro recurso mio desde el cual yo estaba tirando caminos. Genial. A pagarle acceso otra vez al nuevo ganado. Bien jugado.

Recuerdo también haber construido un camino en el lugar adecuado en el momento adecuado, que unía un edificio de prestigio con el resto del mundo. Puntué por llevarle recursos que otro jugador también tenía. Yo coloco el camino, yo decido cual de los dos se lleva los puntos. Por la rabia que le dió mereció la pena la partida entera. Además después coloqué otro camino que me permitió llevar recursos a tres edificios de prestigio a la vez. ¡Pum! Chorro de puntazos.

Recuerdo votar por edificios que no me interesaban un pito, sólo para sumarle votos al que iba último y no dejar que el líder pusiera su mierda en el mapa. Recuerdo hacer "call to vote" cuando no se lo esperaba nadie por ver que eran edificios interesantes para ellos, justo cuando no tenían influencia. Así se limpia la oferta y podía salir algo más interesante para mi y menos para ellos. O incluso se puede votar muy fuerte el edificio que sabes que alguien quiere para que tengas tú la posibilidad de colocarlo... y se lo plantas a tomar por culo.

En cuanto a los trabajadores, es cierto que los usamos pocos porque ibamos desbordados con el resto. No obstante, pueden ser clave en ciertos aspectos. Hubo un momento donde un edificio me permitía recuperar dos cartas ya jugadas. Así retrasabas un "call to vote" cantado. Y a la vez mi habilidad personal les obligaba a los jugadores que me hubieran comprado acceso a recursos a pagarme una moneda por cada uno. En ese momento habría matado por 2 currelas disponibles. Pero no tenía colocada ninguna casa, fui el último en hacerlo. El prado me quedaba lejos o me faltaba dinero/caminos.

No sé, muchachada, a pesar de reglitas un poco más complicadas de más... a pesar de cosas fáciles de olvidar... a pesar de un tablero que poco a poco se va recargando de caminos y edificios cruzados... a pesar de tener que recordarle a menganito que no puede poner este edificio al lado de este otro pero aquel sí puede... Terminamos los 3 eufóricos y con ganas de repetir. Además en ningún momento hubo bola de nieve y quedamos separados 4 ó 5 puntos unos de otros. Cualquiera podría haber ganado.

Libertad: ¿Qué acción en qué momento y en qué dirección del mapa?
Tensión: ¿Verán lo que quiero hacer?
Carrera: Quiero ese recurso antes que tú.
Decisiones: Plan a seguir con opción B por si sale mal.
Interacción: Dame mi pasta y toma muro en medio.
#2172
Sondeos / Re:Todo es más de lo mismo
15 de Julio de 2018, 18:51:06
A mi sí que me pasa. Hay muchísimos juegos que salen y flipan a todo el mundo, ya sean por KS (los que más) o directamente por editorial. Cada vez me muestro más crítico y me da más pereza volver a ver el mismo juego de gestión de madera y piedra; o el mismo juego de gastar PA, tirar dados y contar aciertos a bichos malos. No obstante, ante la falta de sensación de novedad, uno siempre tiene sus debilidades y gustos personales que le empujan a buscar con esperanzas en cierto nicho de juego donde se encuentra cómodo. Yo, como eurogamer, he encontrado mi último filón de hype por lo "novedoso" en los Splotter, Spielworxx y Capstone Games. Mientras que si un ameri o cooperativo es la hostia de novedoso, me lo voy a perder seguramente por falta de motivación.
#2173
Pues tengo que echar mano de memoria porque empecé a registrar partidas en la BGG el año pasado.

Yo diría que:

1- Roll for the Galaxy
2- Terraforming Mars
3, 4 y 5 estarían entre Troyes, Brass, Blood Rage, Mombasa o Marco Polo.

Pero claro, luego aparecen por ahí los Carcassonnes de turno que romperían ese top 5 sin despeinarse. He perdido la cuenta.
#2174
El tío abre el hilo pero no dice cuántos...  ::)

30?
#2175
Cita de: luistechno en 12 de Julio de 2018, 14:03:30
Cita de: Lapu en 12 de Julio de 2018, 12:49:16
Cita de: luistechno en 12 de Julio de 2018, 11:30:50
No me pregunteis mi numero...... :-X
Por favor, no puedes hacernos ésto.

Yo he apoyado 4 KS hasta la fecha, de los cuales ya me han llegado 3. Intento evitarlos salvo hypeo máximo y recompensas notables con respecto a la versión retail.

Jajaja. Como pista tienes que necesito un excel.....
Venga Luis, que veo que quieres jugar a la patata caliente.

Empiezo diciendo que tienes 100 KS pendientes de llegar.  8)