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Mensajes - borat

#2191
A ver, a ver...

Cantar canta lo mismo que casi cualquier otro juego del ránking de wargames que no pase de los 100 votos. Vamos, que creo que la puntuación del CoH es igual de poco fiable que la del Devil's Cauldron, Twilight in the East o Westfront 2 (por poner algunos ejemplos de distintos tipos de juegos del Top 10).

Además, en el mundo de los wargames (como creo que ya comentó muy acertadamente DReaper en este hilo o en otro reciente) hay mucha "especialización". Normalmente la gente que le gusta un determinado sistema suele ser fanática del mismo y puntuarlo muy alto (sea el OCS, el ASL o el CC) mientras que a los wargamers que no le interesan ese tipo de juegos ni los puntúan.

Por eso hay tantos wargames en el ránking de BGG con tanta desproporción de 9s y 10s y casi ningún voto negativo, algo que no suele ocurrir con eurogames u otro tipo de juegos con un público mucho más amplio.
#2192
Bueno, eso no es exactamente así. Hubo un centenar de copias del juego que se vendieron en una convención yanqui hace unas semanas y la mayoría de la gente que lo ha puntuado lo compró o jugó allí.

En cuanto a que sea nº 1, la lista de wargames de BGG no tiene ninguna fiabilidad y cambia muy rápidamente. No es que el ránking general tampoco tenga demasiada, pero al menos no permiten que juegos con unos puñados de votos puedan colarse en los primeros puestos.
#2193
En este hilo hemos ido comentando algunas cosillas sobre el CoH.

Pero vamos, un poco difícil opinar sobre el juego cuando aún no ha llegado a Europa y en EE.UU. aún están enviando los preorders y por lo tanto lo ha recibido muy poca gente.

De momento las opiniones en BGG y CSW son muy positivas, pero vaya usté a saber... ::)
#2194
Por cierto, para aquellos interesados en el juego ahora mismo hay una oferta que parece bastante buena tanto del juego base como de algunas de las expansiones en una tienda online nacional.

También he visto alguna joyita como el Shifting Sands a un precio bastante razonable.
#2195
Si mal no recuerdo, lo más fácil es mirar la fecha en el copyright de la caja: Si pone 2003 es que es la 1ª edición y si pone otra fecha posterior se trata de la 2ª edición.

En cuanto a los counters adicionales, en la 1ª edición (que es la que yo tengo) los que no venían seguro eran los que tienen el simbolito de la fábrica.

Un saludo.
#2196
Bienvenida sea la polémica amistosa, Danli.

No creo que nunca me hayas visto rehuirla y menos aún molestarme porque otros piensen distinto a mí. Y es que me encanta que me lleven la contraria y más aún llevarla yo a los demás. ;D

Así que, como siempre intento (aunque a veces puede que no lo consiga), voy a  responder a tus últimos comentarios "con puño de hierro en guante de seda" ;), aunque Speedro ya se me ha adelantado y puntualizado con gran acierto unas cuantas cositas.

Cita de: Danli en 25 de Julio de 2008, 11:52:30
Bueno, la mayor parte de lo que estamos discutiendo ("rozando el sarcasmo", pero creo que no es tan fiero el león...en el fondo son sólo opiniones encontradas  ;) ) en realidad nos lo deberíamos estar ahorrando: ¿por qué? bueno, mea culpa por hablar de un juego en un post sobre otro. Eso es un flaco favor a la claridad para el que pretenda sacar una idea centrada de cualquiera de los dos... :-\

Ya lo digo en mi post, pero reconozco que ni aun así pintan mucho mis comentarios sobre Thunder at Cassino en un hilo sobre Breakout Normandy, por mucho que ambos compartan cosas. Empieza porque ni siquiera puedo decir si comparten muchas o pocas cosas, ya que como dejo claro arriba, no conozco éste... ???

Es que lo que tú criticas sobre los aspectos generales del sistema de áreas/bloques está tanto en  un juego como en otro. Y es precisamente en esa crítica general donde creo que tu argumentación hace aguas por los cuatro costados.

Corrígeme si me equivoco (que puede ser) pero tu argumentación sobre este tipo de juegos (la cual has hecho extensible en varias ocasiones a juegos que no tienen nada que ver como los CDGs o los de bloques) se podría resumir en tres puntos:

1. Si hay muchas tiradas de dados es que hay mucho azar. NO y rotundamente NO. Si hay muchas tiradas de dados precisamente la ley de probabilidades lo que te dice es que los resultados altos se compensarán con los bajos y viceversa. Y siempre puedes aplicar sistemas alternativos como los que he mencionado en mi anterior post para reducir los resultados más extremos.

  Además, dichas tiradas llevan un montón de modificadores asociados que tú puedes y debes saber jugar a tu favor y que incrementan muchísimo las probabilidades de éxito.

   Y en cuanto a que algunas de esas tiradas puedan ser más o menos decisivas a la hora de conseguir un objetivo vital para el devenir de la partida, lo mismo te puede ocurrir en cualquier hex & counter con su CRT clásica en el que también los dados te pueden fallar en el momento más inoportuno.

2. Si no hay hexes, estamos simplificando y constriñendo las opciones que un jugador tiene a su disposición. De nuevo, NO y rotundamente NO. Estamos hablando de juegos distintos con mecánicas distintas que no se pueden evaluar con los mismos parámetros.

    En este tipo de juegos ciertamente no tienes la maniobrabilidad de un tablero de hexágonos tradicional, pero a cambio tienes un montón de elementos más a considerar que no encuentras en muchos hex & counter con el clásico sistema de turnos I-go-U-go (por cierto, ¡eso sí que es simplificación y constricción y lo demás tonterías!), como el juego de engaños y de reacción instantánea a los movimientos del contrario, el forzar la iniciativa en un lado del tablero o en otro, los combates de desgaste que duran varios turnos e implican una microgestión de unidades, la hora del día (en el caso del TaC) o la meteorología cambiante (en el caso del BkN), la gestión de los suministros a escala micro (esto último está en el BkN y no del TaC), etc., etc.

3. Son juegos con nula rejugabilidad (o ésta se basa simplemente en una lotería de dados). Este argumento va impepinablemente ligado al del punto 1, por lo que ya te imaginas mi repuesta… NO y rotundamente NO.

   Precisamente si por algo destacan los juegos de sistema de áreas de AH es que hay tantas pequeñas variaciones a la hora de los combates, suministro, meteorología, etc., etc., etc. que es literalmente imposible que dos partidas sean iguales.

   Dichas variaciones están evidentemente ligadas a los resultados de los dados, pero como dichos resultados se reparten equilibradamente y además no tienen consecuencias ni mucho menos enormes sino más bien microscópicas, lo que consiguen es precisamente el efecto que buscan: Obligarte a adaptar (que no cambiar radicalmente) tu estrategia en todo momento y ocasión a lo que ocurre sobre el tablero.

   En mi humilde opinión, algo mucho más realista y rejugable que muchos hex & counter clásicos con toda la información sobre el tablero en la que en más ocasiones de lo que sería deseable todo se reduce a movimientos de ajedrez prácticamente cantados en busca del número de puntos necesarios para conseguir la columna de la CRT que te asegure un resultado lo más favorable posible.

Citar
Ahora bien, dicho eso, tú tampoco ayudas a la claridad si mezclas lo que digo refiriéndome a Thunder (que vale, que no debería estar aqui...) con lo que piensas sobre Breakout. Que dejo bastante claro que me refiero al primero: lo poco que hablo de Breakout lo hago apoyándome en lo que dices tú sobre las grandes tiradas de dado pre-desembarco, y aun así claro es que no sé en realidad cómo se gestiona eso. Sólo intuyo, corrígeme si me equivoco, que en esas primeras tiradas poco o nada (casi pondría la mano en el fuego a que nada) se puede hacer para influír en los resultados, es decir no habrá modificadores salvo los que puedan provenir de tiradas igualmente azarosas previas, tipo meteorología, o similares...

Si esto es así, ahí es donde entran esas enormes tiradas de dado con resultados cruciales o al menos importantes que afectarán al resto de la partida...sin que tú hayas podido hacer mucho por influír en ello. ¿es así?

No, no es así. Porque como ya he dicho anteriormente ninguna de esas tiradas de artillería es ni "enorme" ni "crucial".

En cualquier caso el BkN es un juego más detallado y complejo que el TaC (la artillería en el BkN sólo te puede hacer perder un máximo de un paso por unidad y no tiene efectos tan devastadores como en el TaC), con lo que probablemente estoy generalizando más de lo aconsejable.

Pero en ninguno de los dos casos se puede hablar ni de grandes tiradas (el número de unidades de artillería a tu disposición es muy limitado) ni de que sean cruciales (sus efectos se aplican a un solo área y puedes modificarlos a tu favor con humo en el TaC o apoyo antiaéreo en el BkN)

(Por cierto, la confusión entre el Tac y el BkN la has generado tú interviniendo en un hilo que a lo mejor no era el más adecuado para ello. Yo sólo me he visto "arrastrado" a ella. ;))

Citar
A propósito de las grandes tiradas: no me refiero a tirar a la vez más de dos dados. Tirar dos dados muuuchas veces, una detrás de otra y sin que el contrario pueda hacer gran cosa para influír en ello también es una gran tirada de dados, creo que obviamente. Estamos de acuerdo en que la probabilística dice que esas tiradas tenderán a igualar la suerte, pero no le hables de eso a un wargamer fiel seguidor del aforismo (que yo creo que es crucial en todo esto   :) ) que dice "recuerda: el dado NO es tu amigo...". Francamente, me desanima a priori empezar una partida aguantando un chorreo de dados de los que si me levanto con pie izquierdo y se me olvida la jaculatoria a la Virgen del Contrapasmo (y no es una caricatura, es sólo una forma de hablar, jocosa tal vez, pero gratuita no...católicos del foro, ¡levantaos!  ;D ;D ;D) me voy a llevar un meneo inicial capaz de invalidar mis planes A, B, C, D y hasta el H4...

Cuidadín que me parece que vuelves a bordear el terreno de la caricatura… :D

En primer lugar, el "chorreo de dados" del que hablas sólo se produce en el turno 0 del TaC y tiene un efecto limitado sobre un número limitado de unidades alemanes que el jugador alemán puede minimizar hasta cierto punto desplegando sus unidades más valiosas en las áreas con mayor cobertura.

En el caso del BkN aún tiene una influencia más limitada pues estamos hablando de seis tiradas de dados en las cinco playas del desembarco y un área más de libre elección donde puedes efectuar un raid aéreo.

O sea, que en el caso del BkN no ha lugar a hablar de "chorreo de dados", y en ambos casos (más en el BkN por la efectividad limitada de la artillería) nunca se puede hablar de resultados "cruciales" ni nada que se le parezca.

Y si nos vamos al caso concreto de los combates en el BkN, tu crítica aún tiene menos base real pues las restricciones de suministro, el desgaste de las unidades y la duración variable de los turnos hacen que el número de combates por turno (y, por tanto, de tiradas de dado) sea menor que en el TaC.

(En cualquier caso, que conste en acta que a mí lo que menos me gusta del TaC es que haya taaaantas tiradas de dado. Me rompe un poco la fluidez del juego, pero en ningún caso se puede decir que eso genere una mayor aleatoriedad que en otro tipo de wargames o que el contrario no pueda hacer nada al respecto porque precisamente si algo te permiten los juegos de esta serie es la reacción inmediata a las acciones del enemigo)

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Fíjate que cuando hablo de las enormes tiradas en el sistema de combate me refiero a Thunder y sus bombardeos iniciales, incluso a los posteriores que efectúa el alemán con sus observadores. Que se agravan especialmente al obligar la mecánica de aquél a concentrar mucho las unidades aliadas en pocas zonas, para conseguir modificadores válidos para los enfrentamientos asi como para cumplir con la estricta tabla temporal y constricciones del mapa (ahí esas áreas... :-\ )

Este fallo, para mí, del sistema de combate de Thunder lo traslado audazmente a esa cuestión de los bombardeos iniciales del Breakout, pero quede claro, que ya lo he dicho, que no, no conozco el juego, así  que eres libre y te agradeceré que me corrijas si me equivoco, pero eso creo que es lo que no has hecho aún; me dices que no argumento, pero con la luz que tú das sobre estos aspectos es con la que argumento yo; y a esa luz, mis argumentos son razonables. A cada cual si le gustan, convencen o no, pero son razonables.

Pues sí, como ya he explicado dicho traslado del TaC al BkN no tiene demasiado sentido.

Pero es que incluso en el caso del TaC tampoco la artillería alemana tiene esos efectos devastadores de los que hablas, pues los teutones sólo disponen de tres unidades de artillería y sólo una de ellas es realmente peligrosa por su gran poder de fuego de base.

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Y referido al asunto de si somos sesudos o simples en nuestras argumentaciones...vale, rápida y humildemente aseguras que tus razonamientos no son sesudos, pero dejas bien claro que los míos son simples, sin apoyos, pura opinión, caricatura irreal, etc etc. Naturalmente que nadie en su sano juicio va a ir por ahí pregonando "¡¡¡¡leed mi sesudo análisis...!!!"  :D pero me parece que un poquito más de saber aceptar una opinión encontrada y RAZONADA, digas tú lo que digas, tampoco te vendría mal. Como dije al principio de mi post, cuando tu escribes una opinión, inmediatamente el resto de opinantes quedan confinados al "no tienes argumentos", "lo que dices no se corresponde con la realidad"...y demás perlas del buen debatir... ;)

Es que, lo siento, pero tus opiniones se basan demasiadas veces en visiones muy distorsionadas y bastante alejadas de la realidad de los juegos que criticas.

En mi humilde opinión haces uso con demasiada frecuencia en este tipo de discusiones sobre las mecánicas de los wargames de generalizaciones bastante inexactas basadas más que nada en filias y fobias personales.

Filias y fobias que todos tenemos (yo el primero), pero que como argumentaciones lógicas y razonadas no suelen funcionar demasiado bien. ;)

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Eres de las pocas personas que reseñan juegos de los que puedo hablar, porque los conozco (aunque precisamente en este caso sea muy de refilón); ni idea tengo yo del thebas, el ciudadelas o el Krümpfügël Und Hutzwerden; lo mío son los wargames clásicos. La pega es que nos gustan distinto tipo de wargames, encima ni siquiera podemos echar unas partidillas PBEM...Y por eso y porque eres de los pocos que reseñan cosas que conozco, es por lo que con frecuencia discreparemos.

Y yo encantado de que discrepemos. ;)

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Pienso que haces una muy buena labor con tus reseñas, pero me parece que te falta un poco de cintura al encajar alguna que otra crítica, que para más inri no van dirigidas a tu persona sino a los juegos que defiendes (aunque no se me escapa que esos dos conceptos se tienden a tocar tangencialmente, aunque no sea esa la intención). Yo, como Arracataflán, creo mucho en el valor de las críticas negativas, que como es natural irán dirigidas a los juegos que no me gustan por alguna razón. En este post es verdad que tiro por elevación, ya que no conozco más que al hermano de éste, pero creo que lo dejo bastante claro donde hace falta aclararlo. Pero si cada vez que critique algo que tú defiendes me voy a tener que pasar dos páginas negando lo que NO he dicho y repitiendo (porque no hace falta otra cosa) los argumentos que están ahí para el que quiera verlos, al final aprenderé mecanografía...

Me parecen estupendas la crítica negativa y de hecho yo también la practico bastante.

De hecho, en BGG y CSW he leído críticas negativas del juego bastante sólidas criticando algunos aspectos del BkN que a mí me parecen completamente secundarios pero entiendo que a otros puedan no gustar demasiado.

Pero, como tú mismo dices, aquí tú has tirado muy mucho por elevación. E incluso por lo que respecta al TaC creo que tus argumentaciones se ajustan bastante poco a lo que es la realidad del juego y se basan en una mala impresión inicial que te causó hace muchos años que quizás el tiempo ha ayudado a distorsionar más de la cuetna.

En cuanto a tener que negar lo que tú no has dicho, yo creo que en mi post anterior me ceñido escrupulosamente a lo escrito en tu primer post. Si no es así, encantado de que me des el toque de dónde he metido la pata para tener más cuidado la próxima vez.

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Al final, todos sabemos que en lo que respecta al o los juegos en sí, todo es cuestión de gustos. Pero a la hora de debatir, se agradecen aquellas posturas abiertas de miras y que usan la descalificación con angostura. Que demasiada, amarga...

No puedo estar más de acuerdo.

Así que a ver si abres un poco la mano y te animas a probar algunos de estos juegos que tanto criticas y que da la impresion que desconoces bastante. ;)

Citar
Sí hay argumentos.

No hay caricaturas.

Sí hay minusvaloración.

Y Sí hay sarcasmo... :D

Como ya he dicho sigo pensando que te faltan datos e información sobre estos juegos en particular y otros que también sueles criticar de pasada en algunos de tus comentarios, lo cual te lleva en ocasiones si no a la falta de argumentos y a la caricatura sí a generalizaciones excesivas y a inexactitudes bastante gruesas.

En cuanto a la minusvaloración, yo sigo sin verla por ningún lado. Pero si me equivoco, ya sabes, no te cortes en señalarme en qué parte de mi argumento me he propasado. ;)

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Y la verdad es que preferiría no tener que contestar simplemente para citar ooootra vez los puntos donde está cada una de esas cosas, aunque no tengo ninguna esperanza de ser yo el último en hablar en este debate, de modo que iré preparando el cortipega... ;D ;D ;D

Por lo demás, un placer intercambiar opiniones (algo que difícilmente podríamos hacer si estuviéramos de acuerdo)  ;) ;) ;)

Como ya he dicho, encantado del intercambio. Un saludo. :)
#2197
Vayamos por partes:

* "Básicamente, el sistema de áreas no me gusta. Me parece que simplifica por un lado y constriñe por otro, innecesariamente, lo que ya está simplificado y constreñido con los hexes."

Una opinión pura y dura sin ningún tipo de argumento que sustente la supuesta simplificación y constricción que las áreas suponen respecto a los hexágonos.

* "Pero es peor (en Thunder, insisto; es posible que en éste eso esté corregido) el sistema de combate, que es grotesco. Normalmente, recibirás enormes tiradas de dado sobre la práctica totalidad de tus fuerzas, y según con el pie que te hayas levantado ese día, serán un desperdicio que te dejará intacto para a tu vez descerrajarle otro zambombazo similar al contrario o te dejarán por contra baldao pa los restos. Y a quien dios se la de, san pedro se la bendiga..."

Primera caricatura.

Ni las tiradas de dados son enormes (estamos hablando de tiradas de dos dados con multitud de modificadores que puedes y debes hacer intentar jugar a tu favor), ni se hacen sobre la práctica totalidad de tus fuerzas (más bien sólo sobre unas pocas unidades cada turno ya que no te puedes permitir el entrar en combate permanentemente y mucho menos con todas tus unidades), ni los resultados son tan extremos y determinantes dada la gran cantidad de daños que hay que inflingir para eliminar o dañar seriamente unidades y que sólo se pueden producir si la superioridad de uno de los dos bandos es manifiesta antes de tirar los dados.

* "A mi no me gusta eso. No es refinado, ni real, ni equilibrado, ni siquiera divertido al menos para mí.  De hecho, sospecho enérgicamente que la "rejugabilidad" que comenta Borat
Cita de: Borat
"Además, la gran diversidad de resultados que se pueden producir en cada combate hace que el juego tenga una enorme rejugabilidad. Por ejemplo, habrá partidas en las que el bombardeo aliado inicial reducirá mucho las defensas alemanas facilitando mucho las primeras oleadas del desembarco; mientras que en otras Omaha se convertirá en un infierno igual o peor del que fue en realidad"
viene precisamente de ahí: de que más vale que hagas el pino rezando a la Virgen del Contrapasmo  con la mano en la tercera costilla cuando tires los chorrocientosdados..."

Nuevamente te dedicas a la caricatura. Esta vez sobre un comentario mío que utilzas a tu conveniencia.

Si conocieras el juego de primera mano (cosa que creo has reconocido previamente que no) sabrías que el mayor o menor éxito con los dados en ese bombardeo inicial no significa ni que vayas a arrasar con todas las defensas alemanas ni que se vayan a quedar intactas.

Evidentemente hay variaciones de una partida a otra no sólo en estos bombardeos iniciales (que eran un mero ejemplo) sino en todos los combates, intercepciones, voladuras de puentes, etc., etc., etc. Pero eso no significa que la mayor o menor suerte con los dados vaya a decidir casi nada porque el gran número de tiradas (algo que sí que puedo entender que no te guste) precisamente asegura una compensación de los resultados.

* "fíjate si está "razonado" esto último, que me limito a enfocar lo mismo que dices tú, pero desde un punto de vista diferente.

Pues no. No está razonado y me temo que el problema es que parte de un desconocimiento total del juego.

* "Que por supuesto, en mi caso es una simpleza y algo carente de todo rigor mientras en el tuyo es una sesuda aseveración nacida del más riguroso análisis:"

Otra caricatura más (rozando ya con el sarcasmo). :P

Mi opinión ni pretende ser sesuda ni proviene del riguroso análisis. Es más, no sé si te has fijado en el título del hilo y lo de "primeras impresiones".

Eso sí, al menos lo que opino sí que surge de haber jugado el juego. 8)

* "para muestra, un botón, de este mismo hilo:"

Cita de: Borat
"Resumiendo, una joyita gracias a la cual uno se da cuenta de lo incierto que fue el resultado durante los primeros días del desembarco. Nada que ver con la imagen de “victoria imparable” que durante mucho tiempo se dio del desembarco aliado."

Vaya...así que según eso con un par de...toneladas de hormigón más, los americanos se hubieran estrellado contra el muro del Atlántico (porque claro, tenían mucha prisa en lanzar el dia D, tanta que había que hacerlo ya aunque no supieran TAXATIVAMENTE que iban a ganar...)."


Bueno, aquí ya entramos en el terreno de la opinión pura y dura, aunque imagino que tendrás tus fuentes para afirmar esto que dices.

Lo que yo he leído sobre el Desembarco de Normandía es que faltó poco para que fuera un fracaso a pesar de la gran superioridad aliada en hombres y materiales.

De hecho, todas las previsiones iniciales de los aliados eran que iban a conseguir un avance rápido y fulminante sobre Cherburgo y Caen, tomando el primero como fuente principal para desembarcar suministros y armamento pesado. Previsiones que se fueron rápidamente al garete para dar paso a una minicampaña de casi dos meses enormemente costosa para ambos bandos.

Por otro lado, si las mejores unidades alemanas (la 12SS y la Panzer Lehr) no hubieran tardado en reaccionar casi medio día (sufriendo por ello al continuo ataque aéreo de los aliados durante su avance) y si la apuesta de Rommel por unas defensas mucho más fuertes en primera línea de costa hubiera sido escuchada (con las divisiones blindadas justo detrás para bloquear el más mínimo avance aliado y dejar las primeras oleadas expuestas en las playas), el resultado habría sido muy distinto.

Aún así, Bradley tuvo que considerar seriamente la posibilidad de retirarse de Omaha cuando no habían pasado ni 6 horas del desembarco, lo cual habría dejado a las unidades americanas en Utah completamente aisladas y permitido a los alemanes flanquear tanto a las unidades americanas en esa playa como a los británicos en Gold.

Por no hablar de que si la tormenta que azotó el Canal de la Mancha durante varios días a las dos semanas del desembarco (dejando sin suministros ni refuerzos a los aliados) se hubiera producido una semana antes, las consecuencias podrían haber sido también bastante funestas para los aliados.

* "Pues a mí me da por pensar: si el juego a veces lo ganan los alemanes, será porque está equilibrado (como sea) para que pueda ser eso, un juego. Pero de ahí no debería seguirse que "joder, casi hablamos todos alemán porque un juego de los 90 lo dice, que igual casi gana Hitler..."

¿Perdón? :o

Lo que hubiera pasado tras un hipotético fracaso del desembarco, ni tú ni yo lo sabemos. Supongo que Alemania hubiera perdido la guerra de todas formas porque ni económica ni militarmente podía sostener los dos frentes. Pero seguramente la contienda se hubiera alargado aún más y provocado más sufrimientos a ambos bandos.

En cualquier caso tu comentario no deja de ser una ironía que no entiendo muy bien a qué o quién pretende responder, porque nadie aquí está diciendo que una derrota aliada en Normandía hubiera significado una victoria alemana en la 2ª G.M.

* "Pero claro, mi análisis, es

Cita de: Borat
En cuanto a tu comentario sobre la supuesta falta de rejugabilidad directamente haces una caricatura que no tiene nada que ver con la realidad.

"Me parece estupendo y saludable que aportes una visión todo lo crítica que te apetezca sobre este juego (o cualquier otro), pero aún sería más útil y valiosa si aportases datos y argumentos más concretos."

Me parece muy bien que te valores tan positivamente, pero por favor eso no conlleva obligatoriamente que tengas que minusvalorar a los demás."


¿Dónde esta mi valoración "tan positiva" sobre mí mismo? ???

¿Y dónde está la "minusvaloración" sobre la tuya? ??? ??? ???

Yo tan sólo te invitaba a que aportases datos y argumentos concretos que sustentasen tu opinión.

Algo que, en mi humilde opinión, sigues sin hacer.

* "en fin... ::) ::) ::)"

Pues sí, en fin... ::) ::) ::)

#2198
Danli, te vuelvo a decir lo mismo que te dije en el hilo del TaC: Tu argumentación parece más una manía personal que tú tienes contra este sistema que otra cosa.

Si las tiradas de dos dados te parecen excesivamente aleatorias (algo bastante discutible) tan sólo tienes que jugar con dos barajas para cada jugador y favoreciendo los resultados intermedios (ocho cartas de 7) y reduciendo los más extremos (dos cartas de 2 y 12). O tirando tres dados en vez de dos y cogiendo la tirada más baja y la más alta.

En cuanto a tu comentario sobre la supuesta falta de rejugabilidad directamente haces una caricatura que no tiene nada que ver con la realidad.

Me parece estupendo y saludable que aportes una visión todo lo crítica que te apetezca sobre este juego (o cualquier otro), pero aún sería más útil y valiosa si aportases datos y argumentos más concretos. ;)
#2199
¡¡¡Pedazo de AAR!!! :o

¡¡¡Óle, óle y óle!!! ;)

Y pensar que me lleve este juego de vacaciones y no lo pude estrenar. :'(
#2200
Hombre, es que prefiero reseñar los juegos que me gustan antes que los que no me gustan. ;D

Además, uno se vuelve bastante selectivo con el tiempo y ya no juega a cualquier cosa. 8)

De todas formas este año he probado unos cuantos juegos que no me han vuelto loco: Eisenbach Gap, Kadesh, Successors, 1960,...

Tampoco se puede acertar siempre. ;)
#2201
El pasado día 6 de Junio, Speedro y un servidor decidimos probar por primera vez al Breakout Normandy aprovechando que era precisamente el aniversario del Día D (una excusa igual de barata que otra cualquiera, para que nos vamos a engañar :D).



Se trata del último de los juegos del sistema de áreas e impulsos editados por la extinta Avalon Hill a finales de los 89 y principios de los 90, siendo considerado por muchos wargamers el "culmen" de dicho sistema.

Los mecanismos básicos son similares a los del resto de juegos de la serie: Cada turno se compone de un número indeterminado de impulsos, en cada uno de los cuales cada jugador puede activar una o varias unidades situadas en una misma área (el tablero se divide en zonas irregulares en función principalmente de los accidentes del terreno y no en hexágonos) y realizar con ella/s una acción de movimiento, combate, etc.

Si queréis algún detalle adicional sobre dicho mecanismo podéis echar un ojo a la reseña completa que hice en su día del Thunder at Cassino.


Despliegue inicial (pinchar para ver más grande)

Pero si en algo sobresale el Breakout Normandy es en el nivel de detalle y refinamiento del sistema que alcanza, sin por ello dejar de ser un juego muy jugable, de una duración más que razonable (5-6 horas) y con unas reglas bastante asequibles a pesar de tener un manual infumable escrito en auténtico "avalonhilliano" (¡Me pregunto cómo éramos capaces de tragarnos semejantes bodrios sin rechistar!).

Os daré unos cuantos ejemplos de la riqueza del juego:

* Lanzamiento de paracaidistas: Previo al inicio de los turnos normales hay un turno 0 en el que los paracaidistas aliados entran en acción y atacan a los desprevenidos alemanes en ciertas áreas.

* Bombardeo naval y aéreo: Tanto en el turno 0 como en todos los posteriores el jugador aliado puede activar su artillería naval y sus bombarderos para realizar ataques a distancia. Dependiendo del éxito de dichos ataques las defensas costeras alemanas serán más o menos poderosas y opondrán mayor o menor resistencia a las sucesivas oleadas de desembarco aliadas.

* Desembarcos: En el turno 0 se produce la primera oleada de desembarco en las famosas playas Utah, Omaha, Gold, Juno y Sword bajo el fuego defensivo alemán que puede reducir drásticamente la fuerza de combate de dichas unidades. En turnos sucesivos los diferentes refuerzos pueden intentar también desembarcar.


Las playas americanas:Utah y Omaha


Las playas británicas:Gold, Juno y Sword

* Demolición y reparación de puentes: Ambos bandos (aunque normalmente sólo lo harán los alemanes) pueden intentar demoler los puentes sobre ríos y canales para entorpecer el avance enemigo, puentes que también pueden ser reparados aunque llevará varios turnos el hacerlo.

* Superioridad aérea: La gran superioridad aérea aliada se refleja en modificadores en ataque en días de buen tiempo, así como en la posibilidad de bloquear y dañar las unidades alemanas que se muevan en campo abierto. De todas formas, la presencia de antiaéreos teutones puede reducir la efectividad del poder aéreo aliado.

* Artillería: La artillería puede apoyar ataques en su mismo área o lanzar andanadas en áreas contiguas aunque su capacidad de daño es reducida (máximo 1 paso por unidad enemiga afectada).


Los refuerzos de ambos bandos (con las temibles unidades negras de las divisiones SS) (pinchar para ver más grande)

Pero especialmente hay tres aspectos del juego que me han parecido sobresalientes:

* Suministros: Cada bando tiene un número de puntos de suministro asignados repartidos en depósitos. Pero para que dichos depósitos puedan suministrar a las distintas unidades dichos suministros deberán tener una vía de acceso a las mismas, costando más suministrar unidades alejadas de dichos depósitos o a través de áreas disputadas.

 Los alemanes tienen menos suministros pero mejor situados (al menos al inicio) mientras que los aliados tiene más pero muchos no pueden llegar a utilizarse (al menos no en el campo de batalla, pero sí de otros modos como explicaré un poco más adelante).

 Los suministros son imprescindibles para recuperar no sólo a las unidades dañadas en combate (que, por cierto, sólo pueden recuperar un paso por turno) sino incluso para recuperar a su capacidad normal a las unidades que simplemente hayan movido.

 Todo lo anterior se traduce en el caso de los alemanes en que normalmente los puntos de suministro no son ni mucho menos suficientes para abastecer a todas las unidades. Para los aliados el problema es cómo hacer llegar sus ingentes depósitos a unidades en territorio enemigo, lo cual es muchas veces imposible y les genera jugosos excedentes.

* Meteorología: El clima tiene una gran influencia, pues los días nublados proporcionan una serie de ventajas (o, mejor dicho, eliminan una serie de desventajas) al bando alemán. Fundamentalmente, el poder de intercepción aérea de los aliados desaparece y la capacidad de conseguir más suministros aumenta, con lo que la movilidad y ritmo de recuperación de las unidades alemanas aumenta significativamente.

* Duración variable de los turnos: Mecanismo heredado de los juegos anteriores de la serie pero al que ahora se le añaden una serie de modificadores basados en la capacidad de suministro de cada bando.

  Básicamente, el exceso de suministros no utilizados por cada bando se puede utilizar para hacer avanzar o retroceder el número de impulsos jugados y así intentar hacer más largo o corto cada turno de juego (1 turno= 1 día).

  Esto que aparentemente suena completamente abstracto e irreal, creo que refleja estupendamente la mejor logística aliada que les permitía ejecutar más acciones y más rápido que los alemanes.

Realmente el juego es de los wargames más emocionantes e intensos que he probado en mucho tiempo. En cada bombardeo, cada combate, cada movimiento del contrario estás rezando porque tus tropas aguanten un poco más. El toma y daca a nivel táctico es continuo, y cada acción en una zona del tablero te pone en el brete de responder de inmediato o tomar la iniciativa en otra zona distinta de la batalla.

Todo ello en una reñida lucha contrarreloj en la que los aliados quieren que los días sean lo más "largos" posibles y los alemanes todo lo contrario, ya que la victoria o derrota se decide en función de los puntos de victoria cosechados por los aliados en siete turnos que representan exactamente la primera semana tras el Día D.

Además, la gran diversidad de resultados que se pueden producir en cada combate hace que el juego tenga una enorme rejugabilidad. Por ejemplo, habrá partidas en las que el bombardeo aliado inicial reducirá mucho las defensas alemanas facilitando mucho las primeras oleadas del desembarco; mientras que en otras Omaha se convertirá en un infierno igual o peor del que fue en realidad. ;D

Por cierto, hay una opción de juego extendido para incluir todo el avance aliado hacia el interior en la segunda y tercera semana tras el desembarco inicial en el que también entran en juego la falta de refuerzos y suministros aliados por posibles tormentas en el Canal de la Mancha.

Resumiendo, una joyita gracias a la cual uno se da cuenta de lo incierto que fue el resultado durante los primeros días del desembarco. Nada que ver con la imagen de "victoria imparable" que durante mucho tiempo se dio del desembarco aliado.

El juego tiene un nutrido número de seguidores en todo el mundo y se sigue jugando bastante tanto en vivo como a través del Vassal o CB. A pesar de estar descatalogado se puede encontrar con cierta facilidad en eBay por un precio de unos 50-60 euros (gastos de envío incluidos desde EE.UU.).

También existe una página semioficial del juego con un montón de información más que interesante y a través de la cual, si no me equivoco, se organizan partidas y torneos varios.
#2202
Arca de Noe / ¿Cómo te ganas el pan?
21 de Julio de 2008, 16:47:28
A ver, chemita. No es una cuestión de moral sino de organización. 8)

Estáis hablando de un tema que no tiene nada que ver con el del hilo. Así que si queréis seguir hablando de ello lo más educado y más eficaz a la hora de organizar la información del foro es que abráis otro hilo y prosigáis la conversación en él.

Más que nada para evitar que los hilos acaben hablando de cualquier cosa en vez del tema original para el que se abrieron.

Un saludo. ;)
#2203
Enlaces / Re: Una introducción a Roads to Leningrad
21 de Julio de 2008, 14:10:14
¿Y para cuándo tus comentarios críticos sobre el Shifting Sands? :P ;) ;D
#2204
Doom - 04/2008 / Re: DOOM ¿QUE ES PARA VOSOTROS?
19 de Julio de 2008, 14:34:57
Cita de: koblar en 19 de Julio de 2008, 11:39:45
P.D. Muy bueno lo del cabo mamporrero, borat: me ha servido para volver a localizar el hilo, que se me había extraviado. Espero, no obstante, que no se refiera a la honorable profesión de mamporrero: con tanto bicho gigantesco, se me vienen a la mente imágenes grotescas...  ;D ;D

Hombre, lo de cabo mamporrero iba más por lo de repartir mamporros. ;D

Pero sí, algunos de esos bichos deben de tener unos falos monstruosos (nunca mejor dicho). Aunque me temo que los de FFG han pecado de puritanos en ese aspecto y a los aliens no se les ve ná de ná. ::)

En cualquier caso voy a ver si me agencio para la próxima partida una sierra eléctrica de las que anuncia Lorena Bobbit en la teletienda para ver si así les acojona aunque sólo sea un poquito. :D :D :D
#2205
Cita de: Valdemaras en 18 de Julio de 2008, 19:42:07
Ya que habeis nombrado el The Rusian Campaign. ¿Las reglas que hay en español por la red de AH sirven para jugar a la versión de L2?, o en caso negativo ¿hay reglas en español de esa versión?

Gracias   ;)

Había unas reglas en español que creo que ppglaf colgó en su día. Pero tampoco estoy muy seguro. ::)