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Mensajes - Torke

#2206
No sé si habrá muchas personas interesadas en este juego, pero acaba de ser puesto en preventa junto con las figuritas prepintadas. El precio es una pasado, te sale el pack entero a 100 pavos (25â,¬ cada set de figuritas prepintadas, y son dos), pero bueno, yo le eché el ojo desde que se comentó y las prepintadas son auténticas delicias. Para el que quiera ir pillándolo, en la web de edge puede ir haciéndolo. Por mi parte, prometo reseña en cuanto me llegue.
#2207
Sí, a mi también me pasó. Creeía que era el único hasta que alguien me respondió lo mismo en una reseña que hice aquí. No sé por qué motivo, pero este juego se destroquela especialmente mal. Sin embargo, a la hora de jugarlo el que algunas esquinas estén un poco tocadas no influye en absoluto.
#2208
Cita de: Speedro en 12 de Octubre de 2010, 12:39:43
Lo que es inaudito es que no haya buenos juegos de Mundo Disco...

Completamente de acuerdo. Incluso una parodia de Magic a lo Terry Pratchett sería descojonante.
#2209
In no special order...





#2210
En mi opinión, por el target al que va dirigido Potter. No quiere decir que los de más de 14 años no disfrutemos con las aventuras del niño mago éste con gafas, pero el groso principal del público al que van dirigidos los libros son el infantil-juvenil, mientras que por ejemplo con el Señor de los Anillos no era así (más bien entre 16-35 años). Es por eso que los productos derivados de merchandissing de Potter sean varitas mágicas, escobas que hacen ruidos y juguetes en general para chavales.
#2211
Dungeon Lords, es una gozada leertelas porque son simpáticas, te despiertan alguna que otra sonrisa y encima están muy bien explicadas y estructuradas (aunque a posteriori encontrar según qué reglas en medio de una partida sea complicado). El juego que más me convenció por las reglas, aunque extensas y densas, fue el Arkham Horror: Según las leía me imaginaba chopocientas situaciones y me entusiasmaba la idea (luego el juego en sí no me casló ni a mi ni a mi grupo). En cuanto a reglas farragosas, alguien ha jugado al monopoly de cartas? Dios, pero quién ha redactado eso?!?!?!
#2212
Novedades / Actualidad / Re: Sálvame - El juego.
09 de Octubre de 2010, 17:05:30
Cita de: proxegenetyc en 09 de Octubre de 2010, 07:39:11
Yo solo espero que sea un Ameritrash en toda regla y tengas miniaturas de Belen Esteban, Jorge Javier y demas infraseres.

Habrá edición especial con figuritas prepintadas?

El problema de todo esto es que los derechos de los libros de Lovecraft han pasado hace poco a ser de dominio público, por eso no dejan de sacar juegos de estos seres inmundos últimamente.
#2213
Novedades / Actualidad / Re: Sálvame - El juego.
08 de Octubre de 2010, 14:53:48
Es un juego para jugar en parejas. Tiene mecánica de subastas y traición, al final uno acaba con la pareja de otro después de haberse trajinado a la de al lado, varios acaban dándose de leches, otros de coca hasta las cejas y el gamemaster termina vestido de plumas y en tanga con flores en los pezones bailando en la cabalgata del Orgullo Gay. Muy divertido, recomendable al 100%. Le doy un 8,5
#2214
Pues eso mismo que te ha dicho el compañero de arriba, es una táctica de juego, precisamente para que no ganes te la lía. Que así sale ganando? Bueno, podrías haber tenido otra de negociación tú, o un poder, o vete a saber. En este juego nunca está claro nada porque cada bicho es un mundo y cada fulgor una historia distinta. Y no lo veo un absurdo, entras con tus naves en un sistema enemigo, en son de paz, te atacan y tu decides retirar tropas a cambio de recursos. Yo lo veo factible, otra cosa es que estuvieses a punto de ganar y te jodiesen por esta tontería. Pero bueno, en este juego SIEMPRE estás a punto de ganar y SIEMPRE te joden por tonterías así, es parte del encanto del juego
#2215
De jugón a jugón / Qué tal funcionan a dos?
05 de Octubre de 2010, 21:15:56
Me gustaría saber qué tal funcionan lso siguientes juegos a dos jugadores. He estado investigando sobre todos ellos, pero nadie parece realmente especificarlo:

* Raíles
* Railroad Tycoon / Railways of the world
* Un mundo sin fín
* Los Pilares de la Tierra
* Runewars
* Runebound
* Director de Fábrica (este tengo entendido que sí, pero no conozco a nadie que lo haya probado a dos)
* Cyclades

Mil gracias por adelantado!
#2216
De jugón a jugón / Re: El público potencialmente jugón
05 de Octubre de 2010, 13:11:54
Estoy de acuerdo en parte con la esencia del mensaje. Es muy complicado el tema de los juegos de mesa en España porque la gente no está habituado a ellos, pero realmente no te miran tan mal cuando hablas de ellos, no produce un rechazo como lo hace, por ejemplo, el manga o el Rol. Ahora bien, dejando este tema aparte y proponiendo la utopía de que gustase a todo el mundo: ponte a tí mismo como ejemplo, tú compras todo lo que sale al mercado? Hay miles, millones de juegos de todo tipo, y entre ellos más de la mitad son parecidos, tienen las mismas mecñanicas, se eclipsan entre ellos o simplemente no te llaman la atención por estética o tema. Yo personalmente no me arriesgo a comprar juegos a no ser que me hayan hablado muy bien de ellos, los haya probado o me resulten una delicia visual (estos últimos habitualmente suelen ser vendidos al cabo de un par de meses, pero ese es otro rollo xD). Y hay juegos tan buenos, que comprarte un juego secundario simplemente divertidillo no suele resultar una opción. Hay cientos de ejemplos de juegos a los que he jugado una única vez, me han gustado pero no he repetido. Por otro lado, incomprensiblemente, casi nunca se juntan un buen juego con unos visuales impresionantes. Vale, los dibujillos del Agrícola son graciosos, hay gente a quienes les gustarán los del Caylus, y quienes se hayan acostumbrado al Brass, pero visualmente dejan mucho que desear ante juegos menores como SMallworld, Dungeon Lords o Cyclades. Así que mi visión es francamente pesimista
#2217
Bastante de acuerdo en lo que comentáis, en cuanto a la interactividad me refería realmente a interacción directa de uno contra otro, porque es cierto que en todo momento le estás echando un ojo al rival para ver que te viene mejor hacer.

En cuanto a los puntos, supongo que serán la clave de jugar realmente bien. Sin embargo, es mucho más lío estar pendiente de pillar más diablillos si sabes que los héroes te van a crujir vivo, que por ejemplo en un agrícola que vas cogiendo vacas para tener puntos, y plantando campos para que no te den negativos. Es decir, la acción en agrícola lleva a los puntos, en Dungeon Lords la acción la llevas pensando en una batalla, tras la cual te dan unos puntos.

Le daré otra oportunidad a lo de los objetos mágicos, nadie lo tiene por ahí traducido, verdad?
#2218
He de decir que desde que salieron las primeras imágenes dle juego, le eché el ojo a este Dungeon Lords. Cierto es que fui gran disfrutador del juego de PC "Dungeon Keeper" sobre el que basa la premisa (y homenajea con ciertos monstruos) este juego, y la idea de ser la mente malvada detrás de la mazmorra de monstruos siempre me ha enternecido. Y es que en este juego tomamos el rol de aspirantes a Señores de la Guarida, el típico empleo de funcionario dentro del círculo de demonios que toda madre desearía para sus engendros.



Vilipendiado por críticos famosos como Tom Vasel y con unas reviews primerizas bastante desfavorables por toda la BGG, me decepcionó que lo que en un principio parecía ser llamado a una compra segura se fuese desvaneciendo en mi wishlist hasta olvidarlo durante cierto tiempo. Finalmente, un día decidí pedirlo a una tienda online, y si hice bien o mal lo descubriréis a lo largo de esta reseña ;)

Lo primero que llama la atención cuando recibes el paquete es la portada, y es que el arte de este juego es, a mi parecer, uno de los mejores de cuantos he visto: preciosista, colorido, cómico y lleno de detalles. En todos los componentes del juego verás gran nivel de detalles por todos lados, especialmente en los tableros, y no es extraño descubrir de repente un diablillo subido a la espalda de un troll por allí, un bebé vampiro por allá, o un bichejo del que no te habías dado cuenta hasta entonces. El diseño de los monstruos está francamente logrado, aunque cierto es que el de los héroes, a su lado, peca un poco de sosete.



En cuanto abrimos la caja, vemos chopocientos miles de componentes de todo tipo: cubos verdes, circulos amarillos,  cubitos rojos transparentes, Una ficha circular grande, cruces de cartón, figuritas de diablillos, cartas, fichas de monstruo, fichas de héroes, 6 tableros... Te hace pensar que te has metido en un berengenal tremendo y que va a ser bastante más complicado de lo que te pensabas el jugarlo. No es así, pero lo cierto es que el setup te toma un tiempo, y más te vale separar los componentes en bolsitas si no quieres volverte loco. Los componentes, por otro lado, si bien están muy logrados y el material es muy bueno, en cuanto a las fichas de cartón personalmente me dieron problemas: al ser grandes, hay un alto porcentaje de que, al destroquelarlo, te quedes con un cacho enganchado al cartón del que lo sacas, rasgando alguna esquinita. ME pasó continuamente con los monstruos o los héroes, no sé si porque soy muy torpe, o porque no está del todo bien pensado (no me ha pasado antes con ningún otro juego), pero da un poco por saco no haber empezado y tener ya algunas fichas "tocadas". Tampoco es mayor problema en el juego, pero estéticamente toca las narices.



Pasemos directamente a la jugabilidad, que es donde más críticas ha tenido: Dungeon Lords te permite construirte una mazmorra durante un año entero, consiguiendo dinero, comida, diablillos trabajadores, monstruos, trampas, reputación, túneles y habitaciones que te permitan defenderte del ataque que sufrirás cuando acabe dicho periodo de tiempo.Y es que tras cada estación aparecerá en la puerta de tu mazmorra un héroe refinado y tocahuevos dispuesto a hacerte la vida imposible por el simple hecho de no gustarle tus cuernos. Estos héroes son de varios tipos: mago (que puede efectuar ciertos conjuros, algunos bastante inútiles y otros especialmente jodidos), explorador/ladrón (que minimiza el daño de tus trampas), Clérigos (que sana a su grupo tras los combates) y guerreros (que simplemente se ponen delante a comerse las tortas porque son más chulos que un ocho, y que normalmente serám los menos peligrosos). Sim embargo, si en el transcurso del año te haces notar demasiado subiendo puestos en el malómetro, llamarás la  atención de un quinto personaje, el Paladín, que reune las características de todos los anteriores y además tiene cantidad de puntos de vida. Si este príncipe de Beckelar llega a tu mazmorra, está jodido.



Para ir consiguiendo recursos, mandaremos en cada turno a tres de nuestros secuaces a conseguirlos. Para ello, pondremos bocabajo en nuestro tablero persona donde iremos construyendo nuestra mazmorra tres cartas identificativas del recurso en cuesttión tapadas bocabajo. Hay que pensárselo bien, porque en el siguiente turno sólo podremos volver a utilizar el recurso que pongamos en primer lugar. Por turnos, empezando por el jugador principal, desvelaremos una a una las cartas, y los jugadores irán poniendo sus esbirros por orden en las diferentes "cuevas". Normalmente, llegar en segundo o tercer lugar es beneficioso, pues necesitaremos menos oro o comida para conseguirlo, podremos conseguir más de lo mismo o tendremos prioridad a la hora de elegir, pero sin embargo puede darnos el caso de hacernos subir la reputación o malómetro y dejarnos con el culo al aire al borde de la llegada del paladín, o dejarnos fuera del reparto por haber llegado en cuarto lugar. HE leído críticas d egente que dice que este reparto es muy aleatorio y caótico, pero eso no es en absoluto cierto. En todo momento echando un vistazo a los recursos que tienen tus oponentes, y a las cartas que no pueden utilizar te puedes hacer una idea de qué van a elegir, y la estrategia de colocarte de tal manera que salgas beneficioso en el reparto, o incluso de dejar fuera a tu oponente es lo mejor del juego. Si te quedas fuera es siempre porque has arriesgado, no por aleatoriedad. Adicionalmente, en el transcurso del año, tendrás que darle la paga a tus monstruos contratados y pagar un impuesto por número de túneles y habitaciones que poseas, así como un evento al azar que te puede complicar las cosas en el último momento pero que nunca es tan grave como para tirarte la partida, claro está. Al final del año, cuando ya tienes tu mazmorra toda bonita, con el papel de las paredes pintado de rosita, petunias en los jarrones, el tdt preparado con Gol Televisión instalado y las cortinas a juego con la alfombra, entran a tropel los héroes destruyéndolo todo a su paso y dejándolo todo perdido de barro. En ese momento damos la vuelta al tablero de las estaciones y pasamos a una segunda parte de juego completamente distinta a la anterior. El sistema de combate es peculiar, pero realmente se trata más bien de un puzzle que debes solucionar con tus trampas y monstruos.  Cada héroe tiene unos puntos de vida, cada mosntruo unos ataques definidos, alguos pueden atacar sólo al primero, otros a todos, algunos a varios, unos sólo pueden atacar una vez en cada batalla, otros varias... las opciones son muchas y variadas. A su vez, también podemos utilizar trampas contra dichos héroes, y estos defenderse. Si no logramos destruir al grupo, estos conquistarán la habitación o el tunel y pasarán a la siguiente. Terminado el combate, entablillamos un par de alar, soldamos los cuernos rotos, recogemos los colmillos rotos y nos preparamos para un segundo año, con monstruos más fuertes y héroes más poderosos. Terminada la batalla final contra este segundo elenco de héroes, se hace un recuento de puntuaciones en base a los héroes capturados, habitaciones destruidas, maldad acumulada, diablillos, monstruos, etc y el ganador recibe el carnet de Dungeon Lord oficial, mientras que los otros deberán presentarse en Septiembre a subir nota.



En cuanto a la escalabilidad según número de jugadores, hay reglas específicas para el juego a dos y tres jugadores. He de decir que a todos los números funciona perfectamente, aunque con todos es distinto, y me explico: a dos jugadores, asumimos el mando del tercer y cuarto jugador, eligiendo de estos dos cartas de recurso al azar, y otra que nosotros queramos. Esto es ESENCIAL en nuestra estrategia, pues deberemos utilizarla para ayudarnos a subir a la hora de alcanzar más recursos, pero arriesgándonos a quedarnos fuera del reparto. No es nada engorroso aunque en un principio al leer las reglas pueda parecerlo, y le da un punto muy interesante. A 3 jugadores, el cuarto es elegido al azar, así que no hay este componente estratégico. Esto acelera lo que podría retardar el análisis parálisis del tercer jugador, así que realmente el juego sólo se hace más largo a 4 players.



El libreto de reglas es amplio, pero está muy bien explicado. Esta además escrito en todo cómico, lo que hace más llevadero su lectura. Sin embargo, se echa en falta un resumen de reglas final, pues luego resulta en ocasiones bastante complicado encontrar lo que quieres cuando buscas específicamente una regla en concreto. En cuanto a la complejidad del juego, en una partida lo tienes pillado. Incluye además tutoriales impresos en la parte trasera de cada tablero de mazmorra, lo que se agradece en el alma. No es especialmente complicado de aprender, aunque si que es más complejo de lo que a primera vista podría parecer en cuanto a la "chicha" que tiene.



Ahora bien, ¿funciona el juego?. Hay dos partes muy definidas, siendo la primera de recursos, y la segunda un puzzle. No hay realmente una batalla con dados. La primera es una gozada, construyendo la mazmorra felizmente como tu quieres tenerla. La segunda es de dejarte las neuronas viendo que combinación puede hacerle comer fango a esos puñeteros héroes, aunque en el fondo se trata más de números que de una batalla real. No llegas a pensar realmente que tu vampiro se está comidno al guerrero mientras el mago te está lanzando un muro de luz, es más rollo "le quito dos puntos al segundo, con este le quito 4 al primero, que se elimino, y por fatiga quito un punto y otro y me queda sólo el de 3 puntos para la siguiente ronda". Aún así, me parece un sistema muy bueno y original, y me gusta mucho porque introduce un break interesante.

Pros:

* Los componentes son visualmente de lo mejorcito.
* Muy entretenido y no dura más de dos horas (si llega)
* Funciona muy bien a dos, casi mejor incluso que a tres.
* El tema personalmente me encanta.
* Entra totalmente por los ojos (aunque puede abrumar por la cantidad de cosas que tiene)
* No hay un análisis parálisis en el que te aburras porque no estés haciendo nada, pues cuando tu enemigo lucha con sus héroes es bastante interesante seguir su batalla.
*Hay mucho sentido del humor y se agradece.
* Tiene mucha más miga de la que en un principio podría parecer
* El aprendizaje es bastante asequible. He llegado a jugar con no-gamers y les ha encantado.
* Aunque es un juego que empezó con muchas críticas, finalmente se ha hecho un hueco en la BGG alcanzando una puntuación de 7.74, recibiendo el mérito que se merece.

Contras:

* Interactividad muy baja, no puedes atacar directamente a tu enemigo y hay pocas oportunidades de putearle (normalmente, cuando lo hagas será porque necesites ese recurso y le dejes fuera casi de casualidad). De todas maneras, bastante jodido estarás intentando defender y montar tu guarida como para preocuparte de él. Es más, cuando ves que los héroes le están machacando, sientes hasta lástima por él dado que te sientes identificado con la pana. Hay unas reglas especiales con unas fichas extras que trae para darle a los héroes artefactos que les ayuden en la batalla contra tu enemigo, pero son farragosas, no se entienden del todo bien y no tienen demasiado sentido. Yo personalmente no las he utilizado y no creo que lo haga. Se echa en falta una forma más directa de tocarle los huevos al rival, tipo algún tipo extra de cartas que le robase materiales o le boicotease las trampas, hiciese a sus monstruos venir a tu lado, etc.
* La batalla realmente no tiene espíritu de serlo. Cuando llegas a esa parte, te preparas a echar cuentas y resolver un puzzle, nunca piensas realmente que estés luchando. No es especialmente malo, pero es lo que hay.
* El recuento de puntos SÍ que es bastante caótico. Empiezas a llevarte puntos por un montón de cosas que no has controlado durante la partida, como el número de diablillos o si eres más malo o más bueno, porque durante la misma has ido ajustando estos parámetros a lo que necesitabas para combatir los héroes, no a sacar puntos al final como podría ser, por ejemplo, con el agrícola.
* Hay tropecientas cartas de trampas, pero sólo 5 o 6 distintas. Se echan muy en falta variedad.
* Por algún motivo, en todas las partidas que he echado he sacado 21 puntos. Todas han sido absolutamente distintas, algunas las he perdido y otras las he ganado, pero en todas he sacado 21 puntos xD.

Así que definitivamente, rompo mi lanza en favor de este juego. Es muy divertido, es intenso y es visualmente acojonante. Hacen falta tres o cuatro partidas para empezar a cogerle la miga, eso sí, y se le echa en falta una ampliación con cartas para putear al rival y nuevas otras tantas con nuevas trampas, pero por todo lo demás me quito el sombrero. Muy recomendable.
#2219
Cita de: jurpque en 01 de Octubre de 2010, 10:40:35
Arkham Horror tiene lo mismo de rol que mi exnovia de Monica Bellucci (ya te digo yo que nada de nada)
Con respecto a la duración es tediosamente largo y no no me vale eso de es para los fans de Lovecraft porque yo juego a Cthulhu desde hace más de 20 años y odio AH, y tampoco es válido el argumento de es para jugones porque en mi grupo somos jugones y a nadie le gusta.
Que es válido para ciertos grupos pues sí, pero como todos los juegos.

Estoy bastante de acuerdo. Realmente, es un juego demasiado largo para lo que ofrece, es tediosísimo, nosotros terminamos realmente jodidos de jugarlo, como llenos de asco y agobiados, cosa que no me ha pasado con ningún otro juego, deseábamos con todas nuestras fuerzas que se terminase ya pero no había manera, nos faltaba un portal y no hacíamos más que quedarnos perdidos en el rincón del alma y el tiempo (o como se llame XD) y hacías viajes del hospital psiquiátrico a la enfermería a tutiplen. Además, de repente te sale alguna carta que de una hostia te quita 3 de cordura, o que te quita vida porque sí, y estás a punto de conseguir algo y por ello te vas de nuevo a tirarte un par de turnos cagándote en la madre que parió a Lovecraft.

Y en cuanto a ambientación, visualmente es IMPRESIONANTE y precioso, y los mitos de Lovecraft siempre me han encantado. Por eso le di más partidas a ver si funcionaba, porque realmente QUERÍA que me gustase. Pero no pudo ser y acabé rindiéndome a las evidencias y vendiéndolo. También es cierto que quizás nos salieron dos partidas muy ranas, pero que quieres que te diga, a 4 horas de partida no voy a perder más tiempo de mi vida en ver si a la 5 me funciona mejor. Una pena total.
#2220
De jugón a jugón / Re: Arkham Horror es tan largo como dicen?
29 de Septiembre de 2010, 19:07:02
Mira, yo compré este juego pensando en que íbamos a tirarnos 3 o 4 horas jugando. Éramos 3 personas, sin saber ninguno jugar. El primer día con la explicación y tal se nos fué muchísimo. El segundo, unas 5 horas, y terminamos ya haciendo salir al bicho porque no había Dios que lo siguiese aguantando. Después de eso, lo vendí. Es un juego que por ambientación está cojonudo, pero que tiene tropecientas mil reglas que te hace estar consultando continuamente en las primeras partidas, y que los sucesos que ocurren son tan aleatorios que lo mismo te salen los portales de uno en uno y se te acaba el chollo de repente, como que se repiten los portales en los mismos sitios, no avanza el marcador y te tiras 4 horas para que quede la mitad del juego aún. En serio, es tan variable que, si te pones a jugar, no puedes hacer más planes en la tarde. Imagino que sabiendo jugar bien la cosa cambia, pero en la segunda partida ya todo iba mucho más fluído y aún así empezamos a las 18:00 y lo dejamos a las 23:00.