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Mensajes - Moondraco

#2236
¿Se admiten novatos en esto de sociabilizar lúdicamente? Ya lo vi el año pasado y me quedé con las ganas por tímido...
Si es que sí, somos dos pardillos que queremos acoplarnos. Podríamos ir y venir, o pernoctar, que aunque sea bus desde Madrid es una tiradilla. Richi puede avalarnos (y por tanto pagar nuestros destrozos).

No sé como va esto, pero yo aprovecho y propongo juegos que me gustaría catar: Galaxy Trucker, Mage Wars, Tash Kalar o Marvel Dice Masters, por ejemplo. Si veo que os apetece jugar algo que yo tenga, lo aporto, pero mi colección está repleta de fillers que no suelen ser el sueño lúdico de nadie. Creo que lo más interesante es un HeroScape, por si alguien tiene el finde plastiquero :)
#2237
Diseñando un juego de mesa / Re:RACES & CLASSES
20 de Mayo de 2014, 19:51:49
PRIMERAS PRUEBAS A 2 JUGADORES
El juego no está pensado para 2, y las mecánicas se resienten (como les pasa a los títulos de cabecera que mencioné, Coup y Love Letter). Pero tenía un rato y un hermano, así que he testeado las mecánicas en Modo Básico. Parece que la mecánica base funciona... no así varias habilidades.
Por otro lado, estoy seguro de que con el Modo Avanzado la cosa mejoraría, volviéndose más táctica. Queda para futuras pruebas.

RESULTADOS

Partida 1: he cerrado la partida con el Capitán, ya que tenía un Sacerdote y ninguna Clase repetida (me garantizaba 6 PV). Sin embargo, mi hermano me ha sorprendido totalmente con una mano de 4 Orcos que le han dado 12 PV del tirón, además de ganarme por Fuerza y robarme más PV. El resultado final ha sido de un 20-14 a su favor.
He echado en falta algo más de control: no tenía forma de prever que tendría tantos Orcos, ya que 3 mostraban la cara de Clase. Cambio.

Partida 2: mi hermano ha cerrado la partida en el turno 1 (cosa que voy a prohibir), ya que tenía 2 Orcos (3 PV) y un Sacerdote con una Clase repetida (4 PV extra). Sin embargo, yo tenía cartas con muchos PV de base y le he ganado por Fuerza. El resultado ha sido un empate a 9 PV.

CAMBIOS

Ritmo del juego
Cerrar la partida en el primer turno es anti-juego, y nada divertido. A partir de ahora, la Habilidad del Capitán no puede usarse en el primer turno completo.

Habilidad del Capitán
A partir de ahora, los PV del Capitán se reducen a 2 (desde 3). Sin embargo, tanto los PV como la Fuerza del Capitán se tendrán en cuenta ahora para el recuento final. Se considera que el Capitán se descarta tras utilizar la Habilidad, y ya que esta acaba con la partida de forma inmediata el Capitán no llega a descartarse: sigue formando parte de la mano con todas sus consecuencias.
Este lío tiene sentido por el cambio del Mago (abajo): si un Capitán fuera invalidado por un Mago, sí sería descartado de forma normal al haber sido utilizado para lanzar la Habilidad.

Habilidad del Mago
Carece de la profundidad táctica que quería darle. Por tanto, la voy a cambiar para hacer del Mago una carta de control que pueda evitar perder por un buen reparto de cartas a otro jugador. La Habilidad del Mago pasa a ser doble... sin embargo, para utilizar ambos efectos debe descartar otra carta (además de a si mismo). Además, ¡el segundo efecto puede jugarse fuera de tu turno!
1. Un jugador o todos los jugadores (incluido tú) voltean su mano.
2. Anula la Habilidad de una Clase hasta tu próximo turno (incluido).
- Se puede descartar un Mago fuera de tu turno para evitar que un Capitán recién jugado (y ningún otro hasta que pase tu turno) termine la partida.
- También se puede descartar un Mago en tu turno para comprobar la mano de algún jugador sospechoso de tener un buen combo, o de todos si en tu mano no hay mucho que esconder. Si encuentras un jugador dispuesto a cerrar la partida, puedes descartar una segunda carta de tu mano como sacrificio e impedir la Habilidad de los Capitanes durante un turno completo.
- Con más jugadores, puedes jugar un Mago durante un combate que no te implique para impedir que los Pícaros/Guerreros tengan efecto; ¡cambiando así el resultado de ese combate desde fuera!
- Incluso puedes jugar un Mago para anular los Sacerdotes, ¡y luego terminar la partida evitando que los demás se beneficien de sus PV en el recuento! Claro, los demás podrían anular tu Capitán con un nuevo Mago...
- Por último, un Mago no puede prevenir el uso de otros Magos.

El combate
Jugando a 2 jugadores, es una opción que apenas se toma. Robar directamente de la Taberna es mucho menos arriesgado, y generalmente siempre ofrece cartas decentes. No lo voy a tocar hasta jugar al menos a 3 jugadores (me gustaría hacerlo esta noche), pero probablemente haya que potenciar la recompensa del atacante. El riesgo es demasiado alto para la recompensa actual.

Los PV por Fuerza
Al cerrar la partida mediante un Capitán, se compara la Fuerza de cada mano, y el ganador roba PV a los demás. Jugando solo 2 jugadores hay que aumentar el robo de PV de 1 a 2 para que sea relevante y aumente la táctica de la decisión. Veremos con más jugadores.

Espero que estos cambios dinamicen la partida y eviten situaciones en las que el jugador no es capaz de controlar lo que está pasando (el contenido de las manos enemigas o ver la partida cerrada sin poder hacer nada). Por otro lado, la del Sacerdote se revela como la Habilidad más interesante y estratégica. El Pícaro y el Guerrero cumplen su función, aunque quizá limitan los combates (su Fuerza es mucho mayor que las de otras cartas). Hay que testear más para decirlo... pero las sensaciones son positivas, tiene futuro :)
#2238
De jugón a jugón / Re:Sobre autores españoles
20 de Mayo de 2014, 13:13:24
Cita de: Betote en 19 de Mayo de 2014, 23:00:32
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 19 de Mayo de 2014, 22:12:51
Yo no condiciono mis diseños para que se adapten al mercado, generalmente.[...]
Error.
Bueno, para un profesional lo sería sin duda. Yo estoy más en la línea de Rod... no me planteo vivir de esto. Diseño más bien lo que me apetece, o lo que puedo (mi último diseño en Diseñando un juego de mesa es el ejemplo de diseñar lo que los estudios me permiten).
Sin embargo, de forma natural suelo tender a hacerlo "publicable" y huir de lo demasiado raro. Fruto, supongo, de pasar muchas horas buscando información y mirando proyectos en KickStarter... temas como hacer los juegos independientes del idioma o cuadrar los componentes para reducir costes son ahora aparte de mi proceso de creación. Pero raramente cambio una mecánica que me gusta para ajsutarla a esto: al fin y al cabo, no creo que se publique. Ya habrá tiempo, en todo caso.

Sobre el debate del mercado, está claro que hay un tipo de juego que vende más. Y yo diría que vende más porque puede atraer al mercado generalista, y por tanto incrementar sus ventas exponencialmente frente al que se queda en los consumidores especializados.
¿Es malo que el editor trate de estandarizar el juego? Para el "arte" del diseño y el panorama lúdico a nivel BGG, seguramente sí. Se suprimirán elementos que para los jugones podían ser interesantes. Para la industria no, en absoluto, es muy positivo. El editor sabe lo que hace, y si el juego vende más el sector en su conjunto gana y probablemente se amplíe el mercado potencial del resto de títulos.
#2239
Diseñando un juego de mesa / Re:RACES & CLASSES
20 de Mayo de 2014, 12:49:04
Cita de: Wkr en 20 de Mayo de 2014, 12:26:36
Si finalmente decides liberarlo, acuérdate de hacer una versión printer-friendly.
Ese fondo negro me da pánico. XD
Ya nos vamos conociendo, la sobreproducción de los protos es un clásico en mí :P
Ahora diseño gráficamente siempre con la plantilla de PrinterStudio para póker, y pensando en sacarlo en PS una vez esté testeado y sea funcional. Pero vamos, esto lo he hecho en hora y media en total, a ratitos, y son todo imágenes de WoW. Cambiará, como probablemente el tema, y haré una versión printer-friendly (para este juego anda que no es fácil).

Cita de: vilvoh en 20 de Mayo de 2014, 12:29:39
Como te decía, no se si permitiría siempre las alianzas, pero si pondría alguna clase que lo permitiera, para que quien vaya perdiendo, además de la bonificación por victorias del defensor, pueda hacer que otros se beneficien. La típica jugada de golpe en la mesa aprovechando que no estás expuesto.
Tengo varias ideas para Clases, pero... no quiero pasar de 5, y estas me han parecido las más óptimas. Una solución sería diseñar más de 5 Clases pero establecer que se escojan tan solo 5 para cada partida, manteniendo las 25 (5x5) cartas. Tengo que verlo.
Por ahora, la idea de coordinar ataques no me disgusta nada. Si veo que resulta estar muy rota, la nivelaré :)
#2240
Diseñando un juego de mesa / Re:RACES & CLASSES
20 de Mayo de 2014, 12:22:42
Cita de: vilvoh en 20 de Mayo de 2014, 11:46:36
Una cosa que se me había olvidado. El sistema de combate me recordaba un poco al de Cosmic Encounter, con lo de ganar cartas al otro o perderlas. Una sugerencia: incluir una carta o habilidad de alianza para juntar en combate a varios contra uno.
Hmmm... de lo más interesante :)
- Yo ataco a un jugador porque creo que su Sacerdote es un No muerto, y busco completar mi mano de No muertos. Al declarar a qué carta ataco, otro jugador quiere coordinarse conmigo porque le interesa otra carta de la mano del mismo jugador atacado (un Orco, tiene un Capitán y pretende terminar la ronda y ganar PV por Fuerza). Sin embargo, no tiene cartas de ataque potentes y prefiere coordinarlo. Yo acepto, me será más fácil conseguir mi No muerto.
- Cada uno de nosotros colocaría de 1 a 2 cartas para el ataque. El defensor tendría derecho a jugar toda su mano de cartas en el combate (de 0 a 4).
- Si ganamos nosotros, cada uno se queda con la carta que atacaba (si se han utilizado en la defensa, en lugar de a la Aldea van a nuestras manos).
- Si gana él, no tiene por qué descartar ninguna carta, y repone todas las que descarte con cartas de la Taberna escogidas por él mismo.

Limitaciones:
- El atacante original puede aceptar o no la propuesta de ataque coordinado.
- Dos jugadores coordinados no pueden atacarse entre sí hasta que el atacante original recupere su turno (tras un turno completo de juego).

Creo que lo voy a incorporar de forma provisional al Modo Avanzado. Voy a testear primero todo en el Modo Básico, así que esto queda fuera de mis pruebas iniciales. Una vez pase el periodo de exámenes y pueda probar más en serio intentaré probar ambos modos, y veré que tal funciona esto. A priori parece una idea estupenda, ¡muchas gracias! :)
#2241
Diseñando un juego de mesa / Re:RACES & CLASSES
20 de Mayo de 2014, 11:34:36
Cita de: vilvoh en 20 de Mayo de 2014, 11:21:30
¿Cuanto has calculado que puede durar? Lo digo porque si el tener más victorias implica tener que compensar con las cartas la desventaja por la penalización de victorias, al final no se si está demasiado equilibrado. Entiendo el planteamiento, pues quien gana puede ver mermadas sus fuerzas mientras otros se recuperan, pero no se si has calculado o probado si se puede dar el caso de una partida en la que alguien vaya 0 a 2 victorias y gane de calle.
Todo está sin testear, es la idea básica. Habrá que pulir, pero irá muy poco a poco... ahora no tengo mucho tiempo.
La duración debería quedar en 30 minutos como mucho. Si dura más tendré que recortar el nº de turnos por ronda o incentivar que terminen antes de tiempo a través de los Capitanes. Debe ser un filler rápido.
A priori no creo que las Victorias den mucha desventaja: el combate solo es un modo de conseguir cartas, y muy costoso; solo apto para conseguir una carta concreta que sabes/crees que tiene un oponente. Si no, es mucho más efectivo robar carta de la Taberna. La idea de las Victorias es precisamente incentivar el combate para los jugadores que vayan peor, a la vez que tratar de reengancharles. Ya veremos.

Cita de: vilvoh en 20 de Mayo de 2014, 11:21:30
Por lo demás, pinta bien. Yo de todas formas, en lugar de aldea y taberna, lo ambientaría en una arena o un pozo de lucha, pero es cuestión de gustos.
Se me ha olvidado explicar el trasfondo, lo voy a añadir al primer mensaje. De todas formas, es lo de menos, no me convence. Probablemente una vez funcione bien le cambie el tema.

Muchas gracias por comentar ;D
Si veis alguna cosa rara no dudéis en decírmela, testeo que me ahorro :)
#2242
Diseñando un juego de mesa / Re:RACES & CLASSES
20 de Mayo de 2014, 11:28:59
Modo de juego avanzado
Este modo se juega de la misma forma, pero hay algunos puntos adicionales a tener en cuenta.

Habilidades raciales
Jugando en este modo, cada Raza posee una Habilidad innata. Estas Habilidades se tienen en cuenta a todos los efectos durante la partida, sumándose a las Habilidades de Clase. Las Habilidades están impresas en la cara de Raza de las cartas.

Odios raciales
Hay Razas que se odian profundamente entre ellas, y no pueden convivir de manera pacífica. Tener miembros de una Raza odiada por la Raza mayoritaria de tu mano restará 4PV al final de la Ronda. Los odios son: Elfos > No muertos > Humanos > Orcos > Enanos > Elfos

Maestro de Clase
Si un jugador termina una ronda con 4 cartas de la misma Clase en la mano, gana el bonus "Maestro de [esa Clase]". El bonus Maestro de Clase le otorga 5PV adicionales en esa ronda, y +1 Fuerza cada vez que utilice una carta de esa Clase en combate hasta el fin de la partida.

___________________________________________________


Ejemplo de puntuación final: modo básico
María termina la ronda en el turno 4 porque Guille utilizó la Habilidad de su Capitán. Tiene el Mago Elfo, el Sacerdote Elfo, el Mago Humano y el Guerrero No muerto en la mano.
1. Suma sus PV de Clase. Los Magos le dan 2 cada uno, el Guerrero le da 1 y el Sacerdote 1 más. Por ahora lleva 6 PV.
2. Suma sus PV por Razas. Tiene 2 Elfos, así que suma 3 PV adicionales. Ya lleva 9 PV.
3. ¡Tiene un Sacerdote! La Clase del Sacerdote no cuenta para su propia Habilidad, así que tiene 2 Clases más: esto le da 4 PV extra. Sumados a los que ya tenía, son 13 PV.
4. La ronda terminó por la Habilidad de un Capitán, así que hay que comparar la Fuerza de la mano de cada jugador. María tiene Fuerza 4. Como Guille es el que más Fuerza tiene, y tiene 5 (más que ella), María pierde 1 PV que pasa a Guille. Así, María termina la ronda con 12 PV.

Ejemplo de puntuación final: modo avanzado
A partir del ejemplo anterior, María tendrá que tener en cuenta 3 cosas más:
5. La Habilidad racial de los Elfos se activa, porque son mayoría en su mano: consigue un total de 2 PV extra, uno por Elfo. Ninguna otra Habilidad se activa (no solo tiene No muertos y tiene la Clase Mago repetida), así que María tiene ahora 14 PV.
6. La Raza mayoritaria de María son los Elfos... que, por desgracia, odian a su No muerto. Así que María perdería aquí 4 PV, quedándose con 10 PV totales.
7. María tiene más de una Clase en la mano, así que no puede ser Maestra de Clase. Por tanto, sus PV finales en este modo son 10 PV.
#2243
Diseñando un juego de mesa / Re:RACES & CLASSES
20 de Mayo de 2014, 11:05:21
Preparar el juego
Todas las cartas se mezclan, con las caras intercaladas, y se barajan. Cada jugador toma 3 cartas para su mano, debiendo mantener visible para todos una cara de cada carta. Del resto se despliegan 9 en el centro de la mesa con una de sus caras visibles, formando la Taberna. Las sobrantes (si las hay) se colocan en un montón al lado formando la Aldea.
Cada jugador toma 1 carta de la Taberna y se la da al jugador de su derecha, que completa así su mano de 4 cartas.
La Taberna se rellena hasta tener de nuevo 9 cartas que se roban del mazo de la Aldea.


El turno
Cada jugador puede llevar a cabo una de estas acciones en su turno:
- Reclutar: toma 1 carta de la Taberna y la añade a su mano. La Taberna se rellena con la Aldea.
- Atacar: intenta añadir a su mano 1 carta de la mano de otro jugador (se explica más adelante).
- Usar una Habilidad: las Habilidades del Capitán y el Mago se usan como acción del turno.

Al terminar la acción, debe contar las cartas de su mano:
- Son 4: termina su turno.
- Más de 4: descarta una al mazo de la Aldea y lo baraja. Lo voltea si lo prefiere (ahora sus cartas muestran la cara opuesta). Termina su turno.
- Menos de 4: el jugador a su izquierda toma de la Taberna tantas cartas como necesite para llegar a 4 y las coloca en su mano. Se rellena la Taberna y termina su turno.

En todos los procesos de robo y/o descarte se mantiene siempre la misma cara de la carta pública: la información en la otra queda oculta.
Cada vez que se descarta una carta al mazo de Aldea, este se baraja y puede ser volteado si el jugador que descarta lo prefiere.
Al jugar 4 jugadores no existirá mazo de Aldea, ya que solo quedarán 9 cartas libres (suficientes para llenar la Taberna).


El combate
Cuando un jugador ataca a otro, se produce un combate. Se resuelve siguiendo estos pasos:
1. El atacante selecciona una carta del defensor: si gana, la añadirá a su mano.
2. El atacante escoge de 1 a 2 cartas de su mano y las coloca sobre la mesa (manteniendo las caras pública y oculta).
3. El defensor escoge de 0 a 2 cartas de su mano de la misma forma. La carta escogida por el atacante no puede participar en el combate.
4. Se colocan todas las cartas elegidas por la cara de Clase y se suman sus Fuerzas. El bando con mayor Fuerza total gana el combate.
5. Ambos jugadores descartan (a la Aldea) todas las cartas participantes en el combate.
Si gana el atacante, añade la carta escogida a su mano.
Si gana el defensor, no descarta una de las cartas participantes en el combate y puede voltear su mano si lo desea (sus cartas mostrarían la cara opuesta a la que mostraban previamente).


Fin de la ronda
La ronda termina al utilizar la Habilidad de un Capitán o al llegar al turno 6. Se procede al recuento de PV finales:
- Los PV de cada carta en la mano, más
- los bonus de PV por varios miembros de la misma Raza, más
- la Habilidad del Sacerdote, si se posee, más
- los PV por Fuerza (solo si la ronda terminó por la Habilidad de un Capitán).
El jugador con más PV finales gana la ronda y se apunta una Victoria.

Fin del juego
El juego termina cuando un jugador consigue 3 Victorias.
Las Victorias, sin embargo, tienen un aspecto negativo: en un combate, los jugadores sumarán a su Fuerza total la diferencia de Victorias entre ellos. Un jugador con 0 Victorias tendrá 2 puntos de Fuerza adicionales si ataca a un jugador que ya lleva 2 Victorias.
#2244
Diseñando un juego de mesa / RACES & CLASSES
20 de Mayo de 2014, 10:38:07
Races & classes es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, mi último proyecto, y lo que me sirve para desengrasar la mente entre lectura y lectura sobre documentales. Estoy desarrollando este juego porque es más simple que el mecanismo de un botijo, y por tanto no me obsesiona: muy importante en época de exámenes.

Hacía ya bastante tiempo que me atraía el reto de diseñar un juego de pocos componentes, preferiblemente cartas. Un título al estilo de Coup (36 cartas) o Love Letter (16 cartas): algo que destacara por tener una mecánica muy simple, pero a la que las habilidades de las cartas dieran profundidad. Uno de mis errores de diseño es estirar enormemente los juegos y hacerlos demasiado complejos: quería conseguir algo más elegante.
Sin embargo, no es nada fácil diseñar algo así. Le he dado vueltas durante mucho tiempo, he ido puliendo la idea poco a poco... y por fin tengo algo que creo que puede funcionar. Quizá en un descanso del estudio le dé un primer tiento.

Races & classes tiene 25 cartas, a medio camino entre los títulos mencionados arriba, y nada más. Cada jugador tendrá 4 cartas en la mano, y las restantes (de 17 a 9 según el nº de jugadores) quedarán sobre la mesa. Pero tiene truco: las cartas llevan información por sus dos caras, es decir, no hay un reverso o un anverso propiamente dichos. Presentan por un lado una raza y por el otro una clase. Las cartas siempre muestran por tanto la mitad de su información de forma pública, y la otra mitad solo al jugador que la tiene en la mano (o a nadie, si permanecen en la mesa).
Las 25 cartas tienen todas las combinaciones raza-clase posibles, sin repetición.
La raza de las cartas otorga PV extra al final de cada ronda, según el número de miembros de esa raza que tengas en la mano (1 da +0PV, 2 dan +3PV, 3 dan +7PV y 4 dan +12PV).
La clase de las cartas tiene algo más de miga: presenta sus PV base, su Fuerza y su Habilidad. La Fuerza de las cartas se utiliza en combate, lo que nos permite quitar cartas de la mano a otro jugador. Las Habilidades intentan dar más juego a las cartas (y es el elemento que necesitará más testeo).

La ambientación del juego es previa a la acción clásica de fantasía: bandas de aventureros que recorren las mazmorras, montañas, bosques o sucedáneos en busca de aventuras y botines. Los jugadores de Races & Classes representan a un líder que llega a una aldea de montaña en busca de un grupo de recios aventureros. Entran en la taberna y se ponen a buscar entre la amalgama de bichos raros esa combinación mágica de guerreros que les podría llevar a la cúspide de la fama con sus hazañas. El problema, como siempre, es que no son los únicos buscando aventureros... va a haber peleas en la taberna.

Razas (las Habilidades raciales son para el Modo Avanzado de juego)


Clases (PV en dorado y Fuerza en plateado)
#2245
De jugón a jugón / Re:Sobre autores españoles
19 de Mayo de 2014, 22:12:51
Cita de: argeleb en 19 de Mayo de 2014, 22:05:18
Aquí falta uno de los grandes diseñadores del momento, o por lo menos, el más prolífico, el señor ALAIN...

Porque no opina en este foro?
Bendita ignorancia ::)
Créeme que te has perdido un gran capítulo aquí, pero nada realmente interesante.

Cita de: acv en 19 de Mayo de 2014, 22:05:06
Ya lo he dicho hace unos mensajes, cualquier creación es válida, pero si se quiere editar, hay que intentar ser comercial para EL EDITOR y EL PÚBLICO, esto no quiere decir que no se pueda diseñar por gusto, estilo o innovación. Yo mismo no intento diseñar igual nunca...
Yo no condiciono mis diseños para que se adapten al mercado, generalmente. Pero sí diseño juegos a los que vea potencial, y eso lo hago de manera natural al pasar mucho tiempo analizando los lanzamientos y éxitos del momento. Creo que se puede diseñar lo que uno quiere, sin tener que sentirlo como un trabajo, y a la vez hacer un esfuerzo por integrar tu juego en los estándares imperantes en el mercado.
Claro, si te interesa. Si diseñas por el placer de diseñar no es necesario... yo diseño a la vez por el reto de hacerlo y por el reto (aún mayor) que me supone adaptar mi creatividad a lo que reina en KickStarter o triunfa en las tiendas. Me supone más diversión.
#2246
Cita de: gekkonidae en 19 de Mayo de 2014, 18:23:54
Sobre punto 1 ¿creeis que es mejor tener todos los componentes iguales aunque algunos no necesiten ese tamaño?
Por regla general de cara a la edición sí, aunque creo que si necesitas un troquel sobre cartón (para las losetas es lo lógico) te va a dar lo mismo. Si no me equivoco, hay que hacerlos a medida, no hay nada estándar. En cartas, por ejemplo, sí debes intentar cuadrarlo todo en un mismo tamaño para necesitar solo un tipo de corte.

Cita de: gekkonidae en 19 de Mayo de 2014, 18:23:54
Sobre punto 2 ¿creeis que aún siendo rebuscado, con sólo 4 objetos no será problema? ( no sé si ya se hace en algún juego)
Esto tendrías que hablarlo con la imprenta: si todo te cabe en un mismo troquel, puedes darle la forma que quieras: el coste debería ser muy similar si no idéntico. Dado que vas a tener que fabricar el troquel a medida, mientras no gastes más cartón por copia del juego te va a dar lo mismo la forma en que lo hagas.
Repito, creo. No soy profesional de esto, por si acaso.
#2247
Novedades / Actualidad / Re:Marvel Dice Masters
19 de Mayo de 2014, 15:12:47
Vista la reseña, y siendo claro que el tema está pegadísimo, me gusta bastante la mecánica.

Los puntos fuertes que le veo son:
- la construcción del "mazo" (que son 4 cartas pero tiene bastantes opciones),
- la cantidad de opciones durante la partida (me parece alta para un juego de este tipo),
- la incertidumbre del lanzamiento de dados (que a mí me gusta),
- el tema pegado y las ilustraciones. El frikismo es lo que tiene.
Y uno muy importante: la facilidad para adaptar el juego metiendo reglas caseras.

En contra, hay cosas que rechinan:
- las acciones globalbes (no me parecen horribles pero son raritas),
- los poderes globales (esto me horroriza bastante).

Por el precio que tiene, que no está mal, lo chulo de los dados y la gracia de poder ir coleccionando superhéroes, la verdad es que me tira. Tendré que probarlo y ver si realmente merece la pena :)
#2248
De jugón a jugón / Re:Sobre autores españoles
18 de Mayo de 2014, 09:16:43
Cita de: Santiago Eximeno en 18 de Mayo de 2014, 04:03:31
Creo que es importante tener en cuenta varios factores:
-el autor que diseña/desarrolla lo que le apetece sin plantearse su posible comercialidad
-el autor que diseña dentro de un circuito comercial
-el autor que diseña por encargo

Todas las opciones son válidas, o al menos a mí me lo parecen. Quizá yo no soy objetivo porque estoy en el primer grupo, pero desde luego no creo que sea más o menos válido el trabajo de un autor por el número de ejemplares que venda.
Eso es lo que pretendía explicar unos posts más arriba.
Desde mi perspectiva, todos los autores tienen mucho que aportar al mundo lúdico, trabajen como trabajen. Hay autores más artísticos y autores más guiados por las convenciones del diseño, y ambas clases pueden desarrollar un buen producto. Afortunadamente, el diseño de juegos de mesa, como la literatura, no es una ciencia exacta.

Ahora, si bien al mundillo ambas clases hacen una contribución similar, a la industria no. Por eso creo que en el eterno debate de la industria lúdica española y cómo mejorarla es imprescindible hablar de la clase de autores que diseñan, no que crean. Gente que busca la oportunidad en el mercado y trata de aprovecharla para colocar su producto, sin que este deje de ser un juego bien construido.
El autor que desarrolla lo que quiere por que quiere no tiene ninguna responsabilidad para con nadie, y menos para con una industria abstracta, ergo no debería cambiar su forma de trabajar si le funciona. No le interesa crear una industria o un mercado potentes, simplemente le apetece diseñar juegos y está contento si llegan a algo tangible. Lógicamente, no se va a crear una industria a partir de eso, pero eso no debería ser un problema para esta clase de autores. No son malos, o más vagos, o pasan de ayudar a su país. Trabajan como les gusta, y si son felices bien está.

Hablaba y ensalzaba al autor que diseña según su mercado porque lo englobaba dentro de un contexto de creación de industria lúdica española, de "profesionalización" del sector, donde a mi parecer aporta más que la otra clase. Pero a nivel de producto no creo que haya diferencias reales en la calidad de lo que ambos pueden desarrollar.
#2249
De jugón a jugón / Re:Sobre autores españoles
17 de Mayo de 2014, 20:28:43
Cita de: Wkr en 17 de Mayo de 2014, 20:05:49
Es que hay un problema de concepto. La gente quiere vender su juego y lo que hay que vender es el juego que quiera el público. Eso si hablamos de negocio. Sino no te profesionalices, quédate como creador amateur y libera tus print-and-plays (como hago yo). 0 inversión, 0 riesgo.
Así es. Es, como en alguna ocasión le mencioné a Alain, la mentalidad de artista frente al pensamiento de diseñador.

El artista busca expresar sus impresiones, sentimientos, emociones o pensamientos; y lo hace a través de su obra. Por esta razón, la obra artística no debe supeditarse a nada, ya que es la expresión libre de estos conceptos lo que le da su máximo valor. El artista que hace arte pensando en cómo venderlo al coleccionista no es un buen artista, es un buen comercial y/o artesano.

El diseñador encuentra necesidades y las cubre de la manera más óptima que encuentra, a la vez que encuentra problemas y los soluciona de igual forma. Pero el proceso previo a su trabajo consiste en la búsqueda de esas necesidades, de la demanda de su mercado (y posteriormente de los errores en su trabajo). El diseñador (de juegos, gráfico, web, de moda, de interiores) que diseña según sus gustos o preferencias personales no es un buen diseñador, es un gran artista en su mundillo.

La postura más generalizada que, al menos yo, percibo en el ambiente lúdico tira más a artista. Pocos diseñadores cuentan cómo surgió su juego partiendo de un "Pensé que en el mercado faltaba un 4X en formato reducido". Es mucho más habitual leer "Siempre me habían gustado los ninjas y crecí con el Stratego, así que le tenía cariño a ese género".
Quizá sea solo un uso no muy acertado del término "diseñador" en este entorno. Tanto artistas como diseñadores pueden crear un muy buen juego con los conocimientos oportunos. Pero para crear una industria hacen falta diseñadores trabajando como tales, eso está claro. Y puede que sea el primer error en España, un fallo estructural en la mentalidad de base.
#2250
Cita de: danibishop en 17 de Mayo de 2014, 19:55:45
Justo en eso estamos :D Pero son fechas malísimas para mí por curro y, por ahora, a los compañeros les ha parecido bien la forma de trabajar hasta que la web esté operativa.
Es mejor que nada, pero yo necesitaría ver trabajos y elegir por mí mismo si estuviera interesado. Pero si tenéis ya el proyecto, genial. Menuda ayuda les estás prestando :o
(Aunque habrá que ver si al final se traduce en algún trabajo real y remunerado...)