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Mensajes - proyecto_mgj

#226
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
21 de Diciembre de 2007, 19:01:07
Cita de: Kaort en 21 de Diciembre de 2007, 18:03:41
Subiras todos los archivos o tenes pensado comercializarlo?

¿Comercializarlo? Pero si aún sólo lo han probado mis amigos y tengo entendido que donde esto falla es en el playtesting. A lo mejor es una basura de juego. Lo que quiero es que la gente lo pruebe y le guste. Subiré todos los archivos, incluso he pensado en enviar una versión demo con cubitos y demás al Queimada y dejar otra en Madrid para que lo pruebe. Si interesa seguiré con los ajustes que hagan falta para dejar el juego más o menos completo.

Creo que los que "hacemos" juegos los hacemos porque nos gusta, nunca con un objetivo de publicación. En definitiva, que lo de comercializarlo no es el objetivo. Aunque si alguien hace una oferta que no puedo rechazar... Bueno, que me lío: leed el reglamento y decidme si va quedando claro  ;D

PD: eso sí, quien se descargue todos los archivos deberá rendir respeto a mi Familia.
#227
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
21 de Diciembre de 2007, 14:53:11
Mantén cerca a tus amigos, pero más cerca a tus enemigos.

ACCIONES DE MAPA
1. ACCIONES DE PEONES
En esta primera fase de Acciones de Mapa el jugador activo podrá realizar varias acciones.

MOVIMIENTO DE PEONES
El movimiento vertical/horizontal cuesta 1, el movimiento diagonal cuesta 2. Cada peón podrá mover su altura. Un Soldado moverá 1, un Capodecine moverá hasta 2, un Caporegime moverá hasta 3. Y así sucesivamente. El movimiento durante una Guerra puede ser algo distinto (ver Guerra).

El transporte de mercancías es un movimiento especial que un peón, que en el comienzo del turno del jugador activo se encuentra en una zona con mercancías (Almacén o Mansión), realiza para vender o almacenar dicha mercancía en otra zona (Casino, Mansión, Almacén…). El peón y la mercancía pasarán a la nueva zona. Para realizar el transporte ambas zonas deben estar conectadas por zonas controladas o neutrales.

En esta fase la Familia podrá mover a sus polis con un punto movimiento.

COMBATE
Después de que el jugador activo haya movido a sus peones, y cuando al menos dos peones de distintas Familias coincidan en una zona habrá un combate. El atacante tirará 1d10 y el defensor 1d6.

- Si la Zona está controlada por la Familia de alguno de los peones en disputa, éste peón añadirá 1 punto a su tirada de dado
- Si hay una diferencia de rango entre los peones, el peón de rango superior añadirá la diferencia de altura a su tirada de dado
El que mayor tirada obtenga, ganará el combate. En caso de empate gana el defensor.
- El peón victorioso se colocará sobre el otro aumentando su rango (si un Soldado gana a otro Soldado pasará a ser Capodecine, doblando su capacidad de movimiento y de control inicial. Si un Capodecine gana un combate a un Soldado se convertirá en un Caporegime. Y así sucesivamente)
- El jugador que pierda el combate, añadirá un cilindro de policía de su color a la Comisaría

No puede haber combates en presencia de la Policía, ni se puede combatir con ellos.

EJEMPLO
Un Capodecine verde entra en un almacén rojo para acabar con un soldado. El defensor tira 1d6 y obtiene un 5, al que hay que sumar 1 punto por defenderse en una zona controlada. El atacante verde tira su d10 y obtiene un 8, al que tiene que sumar 1 punto más por la diferencia de rango (o altura). Vence el atacante por lo que se coloca encima del Soldado rojo, y se convierte en un Caporegime. La Familia roja añade un policía suyo a la Comisaría

#228
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
20 de Diciembre de 2007, 23:59:26
TURNO DE JUEGO
Mafia se juega en turnos. En su turno el jugador activo puede elegir entre realizar Acciones de Mapa o Acciones de Familia. Las Acciones de Mapa se dividen en dos fases: una primera fase llamada Acciones de Peones y una segunda fase llamada Acciones de Zona. Las Acciones de Familia representan acciones únicas y poderosas encaminadas a aumentar el respeto que se tiene por la Familia.

ACCIONES DE MAPA
1. ACCIONES DE PEONES
- MOVIMIENTO DE PEONES (TRANSPORTE DE MERCANCÍAS)
- COMBATE
2. ACCIONES DE ZONA
- TOMA DE CONTROL
- ROBO DE CONTROL
- CONSTRUCCIÓN
- BONUS ACTIVO

ACCIONES DE FAMILIA (sólo una de las siguientes)
• ASCENSO EN LA FAMILIA
• REESTRUCTURACIÓN FAMILIAR
• RETORNO A LAS CALLES
• COMPRA DE SOLDADOS
• COMPRAR RESPETO?

Realizar acciones de Familia, te paraliza en el mapa ¿Qué implica esto? Uno se piensa mucho más cuándo realizar este tipo de acciones. Si elegimos Acciones de Mapa, se pueden mover peones, mercancías, combatir (ganar tiempo)
#229
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
20 de Diciembre de 2007, 19:04:52
Cita de: snaga en 20 de Diciembre de 2007, 13:38:49
COLOCACION INICIAL:

No me queda claro coo se colocan las "zonas especiales" pone que se hace un mazo con 5 x nº de jugadores y los jugadores las van colocando bocaabajo por turnos donde quieren..

Duda:  cada jugador coje de ese mazo una ficha y la coloca ¿sin mirarla o mirandola?

Sin mirarla (lo he editado en el hilo para que quede más claro). Al no mirar qué zona es, el jugador podrá empezar la partida tomando decisiones arriesgadas (colocar las baldosas cerca) o conservadoras (colocarlas a un par de casillas o más de la mansión) o una mezcla de ambas, como se verá más adelante en el reglamento.

Quería llevar una versión demo a Madrid estas navidades, y lo haré, pero con piezas de otros juegos, ya que los impresentables de spielmaterial... bueno, me callo.
#230
Diseñando un juego de mesa / MAFIA (REGLAMENTO V1.2)
19 de Diciembre de 2007, 23:07:17
Parece que soy incapaz de reducir el tamaño del reglamento al meter mucha imageny no puedo colgarlo. Así que lo que voy a hacer es poner por aquí, en sucesivas entregas, lo principal de ese reglamento en su versión 1.2. Por cierto, amenazo con llevarlo al Laberinto estas navidades. Otra cosa, parece que el juego tendrá un aspecto gráfico totalmente renovado ya que alguien que sabe reealmente de diseño gráfico se va ocupará de su lavado de cara. Alguien que hizo una versión del Modern Art que fue muy celebrada.

MAFIA
A principios del año 1919 se aprueba en Estados Unidos el Acta Volstead o como todo el mundo la llamó: la prohibición. Decenas de bandas callejeras intentan sacar provecho de todo esto. Unas pocas de ellas, organizadas y con una estructura casi corporativa se alzan por encima del resto. Esta estructura junto a unos métodos expeditivos son el germen de lo que todo el mundo conocerá como Cosa Nostra. Los jugadores deberán hacer progresar a su banda para convertirla en una Familia respetada.

- Nº de jugadores: 3-4
- Duración: 1.5 hora

OBJETIVO
A modo de Don, el jugador moverá sus piezas a través de la ciudad con el objetivo de convertir a su Familia en la más poderosa.

TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego se divide en tres áreas: Mapa, Reserva de Mercancías (Droga y Whisky) y Estructura Familiar.

PEONES
Los peones representan los miembros de la familia. Su valor o grado dentro de la Familia está acorde con su altura, que es el número de fichas circulares apiladas que forman el peón. La Familia a la que pertenece el peón es la del color de la ficha más alta.


POLICÍAS
Cilindros de los colores de las Familias que indican para qué Familia trabajan.

PLANTILLAS DE CONTROL
Son láminas de plástico transparente que se colocan sobre las Zonas del mapa para indicar el control de una Zona.



ZONAS ESPECIALES
Las Zonas Especiales son unas baldosas que se colocan sobre las cuadrículas del mapa otorgándoles capacidades especiales y que representan zonas con negocios de los que las Familias pueden sacar provecho (Hoteles, Casino, Casa de Apuestas…). Las Zonas Especiales tienen ciertos Bonus Activos (esquina inferior izquierda) y Bonus Pasivos (esquina inferior derecha). Estos bonus funcionan cuando se ha controlado la Zona. Los Bonus Pasivos son continuos, no hará falta tener un Soldado en la Zona para que el bonus se lleve a cabo (no hace falta un peón en un Garito para vender mercancía en él, es algo que ya hace la gente que trabaja en Garito, gente que la Familia conoce como Asociados). Sin embargo, para que un Bonus Activo funcione debe haber un Soldado sobre la Zona Controlada (se necesita un peón para recaudar el dinero de los prostíbulos).

MERCANCÍAS
Las mercancías (whisky y droga) se colocan en el tablero en el área denominada Reserva de Mercancías, que son una serie de cuadrículas apiladas (marrones y azules) con un número al fondo. Este área alberga las mercancías que las Familias pueden llevar a sus almacenes (la mercancía recolectada se va recogiendo ordenadamente de abajo a arriba; de tal modo que cuando se agota una casilla la mercancía pasa a recogerse de la casilla inmediatamente superior a la recién agotada), e indica con el número al fondo el valor de la mercancía en cada momento o Precio de la Reserva (PR). El PR es el del primer área no vacía (el PR de la droga en el caso de la imagen sería 2, que es el primer área no vacía). Cuando un jugador vaya a vender su mercancía debe mirar cuál es el PR de la mercancía y aplicarlo en la venta (el whisky, por ejemplo, alcanza su mayor valor en los casinos, ya que allí se puede vender al doble del precio que marca la Reserva de Mercancías en ese momento =2PR). La mercancía vendida se devuelve a la Reserva de Mercancías rellenándola de forma contraria a cómo se recoge.



PREPARACIÓN
-Se rellena cada uno de los espacios de la Reserva de Mercancías con 5 cubitos correspondientes a su color (whisky y drogas)
-Cada jugador escoge un color (recoge sus plantillas de control y sus peones) y coloca su Mansión u origen sobre cualquier casilla el tablero (excepto los bordes) y sobre ella sus 3 Soldati
-Se hace un mazo de Zonas Especiales con un número de zonas igual a 5 veces el número de jugadores (este mazo debe incluir la Comisaría, los Juzgados, el Hipódromo y Arena)
-Se elige al primer jugador, que será el que menos causas pendientes tenga con la justicia. Se baraja el mazo y en sentido horario, cada jugador empezando por el primero va colocando bocabajo una zona de este mazo (sin mirar qué Zona Especial es) en el mapa hasta que se acaben, teniendo en cuenta que estas zonas no pueden estar adyacentes entre sí. Cuando todas las zonas del mazo estén sobre el tablero se les da la vuelta y se comienza a jugar
-Las zonas que no se han colocado sobre el mapa son las Zonas Especiales que posteriormente podrán construir las Familias



Ejemplo de inicio de partida con tres Familias


Mañana, más...
#231
BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
14 de Diciembre de 2007, 21:44:15
Cita de: Musambay en 14 de Diciembre de 2007, 21:30:07
Cita de: proyecto_mgj en 14 de Diciembre de 2007, 21:27:00
mgj son las inciales de una frase, hasta ahí puedo leer.

¿Me gusta jug...?  :D

Apartamento en Torrevieja. Sí, señor. ¡Anda, que ha durado el misterio!
#232
BSK / Re: EL POR QUÉ DE NUESTROS NICKS
14 de Diciembre de 2007, 21:27:00
mgj son las inciales de una frase, hasta ahí puedo leer.

Cita de: kain fiore en 05 de Diciembre de 2007, 10:48:27
Devido a que en una novela que estoi escribiendo...

A ver, pese a pueda parecer el malo de la peli: si dices que estás escribiendo una novela y pones "devido" y "estoi"... :P Lo digo porque puedes perder futuros lectores. A mí, por ejemplo, ya me crea una predisposición.
#233
Diseñando un juego de mesa / RE: RE: OMERTÁ BY WKR
14 de Diciembre de 2007, 19:37:43
Cita de: plissken2013es en 14 de Diciembre de 2007, 19:11:55
Pues mala p¿inta no tenía.
¿Nadie conserva -por casualidad- el archivo del manual o las cartas?

vuelve a mirar la respuesta 4 de este hilo
#234
Muy buen trabajo. Moderadores, algo de karma para este hombre.
#235
Diseñando un juego de mesa / RE: OMERTÁ BY WKR
13 de Diciembre de 2007, 23:08:13
¿Qué pasó con este juego? ¿Está como los niños sin bautizar en el limbo de los justos?
#236
Salvo algunas tildes que echo de menos, creo que está prefeto.
#237
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
10 de Diciembre de 2007, 23:41:48
¿Algún bloggero quiere probarlo? Lo digo por... http://www.labsk.net/index.php?topic=14168.0

Bueno, bueno...
-habitación, interior, noche con lluvia que golpea los cristales, a penas luz-
A mí sólo se me niega un favor, nunca pido un segundo si no se me concede el primero
-música de El padrino in crescendo con el ruido de lluvia; fundido a negro-
#238
Cita de: proyecto_mgj en 24 de Mayo de 2007, 20:17:53
Así, a bote pronto:

Medalla de Oro: Lev
Medalla de Plata: Brackder
Medalla de Bronce: Speedro

PD: a día de hoy, claro está

Yo ya había votado, y la verdad es que le admiro el gusto a Lev, porque no sé si me gusta más el que tiene aquí o el que tiene en bgg (del me siento un poco partícipe - espero que no le importe - por la traducción aquella del OCS)

Ah, ahora que ya tengo, también me gusta mucho el mío  :D
#239
Premios BSK / RE: PREMIOS BSK (NORMAS, DUDAS Y CONSEJOS)
10 de Diciembre de 2007, 21:54:38
Yo tengo un juego "amateur" ¿debe aparecer en bgg para que alguien lo nomine? ¿debe haberse presentado a algunos de los antiguos concursos de la bsk? ¿debo enviar una demo a los blogistas? Yo con tal de que alguien le eche una ojeada a mi libro hago lo que sea, incluso  me curro una versión con esas... ¿pirámides? ¿son pirámides? ¿Alguna tienda me lo patrocina?

mmm, me mola eso de poner en las reglas, como al principio de las películas: "Participante en el I Concurso BSK de Juegos"
#240
Diseñando un juego de mesa / RE: MAFIA
09 de Diciembre de 2007, 18:52:53
Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- el apartado Mercancías tiene una redacción (para mi gusto) muy oscura; al menos yo no estoy seguro de haberlo entendido muy bien.
OK, las rerredacto

Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- en el apartado Robo de Control indicas que el jugador deberá "simplemente retirar la plantilla de control del tablero" pero no indicas si la sustituye por una de su color ¿?
No, no la sustituye. En la nueva versión he aclarado: "Una zona usurpada pasa a ser neutral, el usurpador no puede controlarla hasta el siguiente turno."

Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- explicas la construcción ANTES que los bonus activos y pasivos, los cuales, tampoco se definen (creo) con propiedad y eso hace que esos dos apartados queden un poco "difusos" incluso tras varias lecturas. Ampliaría el Glosario, vamos.
Cierto. De hecho no explico las Zonas Especiales en el apartado de componentes.  :o Lo del Glosario lo haré más completo, pero me da cierta pereza... lo dejo para el final  :)

Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- en el apartado Reestructuración familiar; primera FAQ: si un Sottocapo se divide y encuentra los dos huecos ocupados, y esos 2 Capodecines no encuentran huecos para ser Caporegime... ¿eso implicaría que serían ascendidos a Sottocapo y Consiglieri? Porque eso SÍ que es una reestructuración familiar, ¿eh?
Pues eso que dices es así. Me pasó en una partida de prueba en la que se ganó por completar la Estructura Familiar ya que según la situación que describes:
-hilera superior con Sottocapo
-hilera intermedia completa
-hilera inferior completa

Se desdobla el Sotocappo:
-2 nuevos Capodecines -> hacen que 2 antiguos Capodecines pasen a 2 Caporegimes -> 2 antiguos Caporegimes pasan a Sotocappo y Consiglere ¡Estructura Familiar completa!

Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- en la compra de soldados, podrías estar pendiente de los Soldados recién comprados colocando un indicador sobre su peón con otra ficha más pequeña (por ejemplo, una ficha amarilla estilo parchís) que indicaría que se trata de un "Soldado Novato". Esta ficha de "novatillo" se podría retirar en cuanto este Soldado hiciese algo en las calles de cierta "valía"; transportar una mercancía, atacar a un oponente, robar un territorio o incluso PISAR (explorar) una zona neutral o enemiga (lo que se considera un movimiento "atrevido"). ¿Qué te parece la idea (no todo iban a ser críticas poco constructivas, también trato de "aportar"  ;D)?
Perfecto, lo probaré

Cita de: plissken2013es en 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29
- en Negociaciones y  Policía (yo) pondría un ejemplo, aunque, en general (yo) ilustraría casi todos los apartados con un ejemplo práctico. Tampoco me queda claro quién mueve las fichas policía ni cómo, ni si se pueden "matar" policías, etc...
He añadido que "No puede haber combates en presencia de la Policía, ni se puede combatir con ellos". Moverse con un poli te asegura que no te fundan. Los mueve la Familia del color del poli en la fase de Movimiento de Peones.

Una cosa que he de probar, es que para construir cualquier cosa, al menos otra Familia debe aprobarlo:

- Voy a hacer otro Almacén ahí.
- Sólo si me das 2 de Whisky.
- Si le das whisky a él, dame a mí 5 $.
- No puedo darte dinero y menos whisky a él. Pero si me apoyas, permitiré tu siguiente construcción.
- 1$, tu apoyo en la siguiente construcción y que tus polis me dejen en paz.

Quiero poner ejemplos en el reglamento pero es lo que más tardo en hacer, poco a poco.

Y, por supuesto, gracias por los comentarios... ya casi eres uno de los nuestros.