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Mensajes - Hollyhock

#226
Juegos Gratuitos / Re:Brawl (de James Ernest)
29 de Marzo de 2025, 10:21:43
El juego original está compuesto por los siguientes personajes:
Bennet
Chris
Darwin
Hale
Morgan
Pearl

Estos 6 están ilustrados por la misma persona y tienen un estilo artístico que coincide. Se publicaron en pares: Cris vs Bennet, Morgan vs Hale, Pearl vs Darwin.

Brawl no tiene "habilidades especiales" con texto especial, la única diferencia entre un personaje y otro es la composición de las cartas "básicas" de su mazo: algunos funcionan mejor en un palo concreto (luchador asimétrico), o tienen más cartas de "base" para crear nuevas jugadas (personaje flexible/táctico) o de "clear" para eliminar jugadas donde va perdiendo (personaje esquivo), o cartas de "golpe doble" (más fuerza) o más "bloqueos" (más resistencia). Por esto, con tener 6 luchadores creo que ya es suficiente variedad mecánica.

Por eso el playset que me voy a fabricar contiene a estos seis.

Concrétamente:

Bennet es el más táctico y esquivo (7 bases, 6 clear), y es algo asimétrico hacia el color azul.
Chris es la más equilibrada y defensiva (2 bloqueos en cada color, y competente en todos ellos)
Darwin es asimétrico hacia el color rojo, no pega mal en su color principal, prefiere defenderse bloqueando en vez de esquivando, y tiene muchas "presas".
Hale es asimétrico hacia el color verde y es el que más duro pega (golpes dobles en todos los colores)
Morgan es muy asimétrica, muy buena en azul y mala en rojo, tirando a lo defensivo (bloqueos) y algo esquiva (4 clear)
Pearl es muy asimétrica, prácticamente inútil en rojo, competente en los otros dos tirando a la ofensiva (dobles golpes) y manteniéndose táctica y esquiva para compensar su punto flaco (5 bases, 5 clear).
#227
Juegos Gratuitos / Brawl (de James Ernest)
26 de Marzo de 2025, 11:05:56




Brawl es un juego de cartas que emula un videojuego de peleas estilo "Street Fighter". Cada jugador utiliza un mazo de unas 35 cartas, muy colorido e ilustrado con estética "amerimanga". Su característica más famosa es que se trata de un "juego a tiempo real", en el que no sigues turnos, sino que colocas cartas siguiendo unas normas al ritmo al que seas capaz de jugarlas. No es para todo el mundo, pero es muy original, podría considerarse una "joyita".

Originalmente fue un juego indie autopublicado. Es algo antiguo (1999), su autor James Ernest sigue teniendo los derechos sobre el juego, así que lo ha publicado en su web personal de forma gratuita, junto a sus juegos más antiguos, con la intención de preservar su obra.

El juego se entrega como una colección de PDFs a color ya preparados en formato Print and Play, que incluyen un reglamento. No están todos los luchadores que llegaron a ser publicados en este sistema, pero están los primeros y más importantes. Además están actualizados, tanto en reglas como en aspecto, porque el juego adoptó algunos cambios y correcciones. Hay un total de 12 luchadores, no hace falta fabricarlos todos, para jugar hace falta un mínimo de 2 pero con que fabriquéis 6 u 8 tenéis juego para rato.

https://crabfragmentlabs.com/shop/p/brawl

La página web indica un precio de 5$, que es totalmente opcional. Podéis pagarlo añadiendo el artículo a la cesta y siguiendo el proceso de pago. Todos los juegos Print and Play en esa sección de tienda son gratuitos. Brawl es el más famoso y el que está gráficamente más pulido de todos ellos.

Los enlaces a los PDFs están más abajo, bajo el encabezado "Links for Print-and-Play".

Antes de eso hay enlaces a tiendas que aún tienen stock de la versión física del juego, pero al ser tiendas de EEUU, no sé si merecerá la pena por los gastos de envío y aranceles. Si queréis apoyar al autor os recomiendo que le enviéis esos 5$.
#228
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
22 de Marzo de 2025, 22:16:47
Patrick's Parabox

Un juego de tipo sokoban en el que las "cajas" que empujas pueden ser pantallas de puzzles en las que puedes entrar, de las que puedes salir, o también meter o sacar otras cajas. Y a veces una caja puede estar contenida dentro de sí misma.

Yo que pensaba que después de Baba is You no iba a encontrar una idea de olla tan grande para un juego de puzzles. Y no es que sea nuevo, es de hace 3 años.


#229
Tengo el Nexus Ops original "gominola-gusiluz", ha sido con diferencia la mejor versión del juego, pero dentro de poco le van a sacar un rediseño tan fiel (también "gominola-gusiluz") que creo que va a dejar de engrosar las listas de juegos raros.



Cita de: morannon (salpikaespuma) en 16 de Marzo de 2025, 13:27:31


Me flipa ver ese Battlestation junto al Magic Realm. En su tiempo estuve buscando ambos pero no los encontré. No tenía ni idea de que la caja del Magic Realm fuese tan fina. Tanto juego en tan poco espacio. Enhorabuena. :)





Otra rareza que me doy cuenta que tengo es Titán. Es un juego que se publicó en 1980, aunque lo que yo tengo es la reedición de Valley Games de 2008. Por eso no lo consideraba gran rareza, pero con Valley Games desaparecida, quizá lo sea.

Este juego evoca muy bien la premisa de los "Heroes of Might and Magic" de ordenador. Tienes varios héroes viajando por un mapa, al que se le van uniendo tropas. A diferencia del videojuego, no tienes que volver a un castillo para reclutar tropas, las reclutas según avanzas. Tampoco hay oro ni madera ni recursos, aquello que reclutas depende de dónde aterrizas y qué tropas tienes ya reclutadas, creando algo parecido a "árboles tecnológicos" sin necesitar el millón de fichas al que nos tiene acostumbrado el género.

Si dos héroes enemigos se juntan, se libra una batalla en un minimapa aparte que coincide con el sitio donde se han juntado (si se juntan en una ciénaga, te peleas en el tablerito de ciénaga). La batalla es un miniwargame con dados, alcance, movimiento y fichas de daño. Uno de tus héroes es tu Titán y si te lo matan pierdes. Y no hay mucho más.

El diseño de este juego está tan comprimido que es todo un Monster Game que se guarda en una caja más pequeña que un Ticket to Ride. Lo más flipante es que es anterior a la saga de ordenador Heroes of Might and Magic, así que es hasta posible que el videojuego se haya inspirado en este juego de mesa.






También tengo 20 barajas cerradas de Vampire: the Eternal Struggle. Empecé a jugar este juego por arrastre, cuando mis amigos roleros se aficionaron a Mundo de Tinieblas y el juego aún se llamaba Jyhad. Entre que me gustan los juegos en general y los JCC en particular, terminé comprándoles cartas a un par de ellos cuando terminaron dejándolo y así terminé con una pequeña colección.

Como no me gusta tener los juegos en un formato que no se pueda jugar, transformé mi colección en un set cerrado compuesto por una baraja de cada clan vampírico. Son mazos poco competitivos, usando la variante vitoriana de 4 copias máximo, pero son muy temáticos, pensados para enfrentarlos entre sí y divertirte con el juego.






Por último, tengo una pequeña colección de Magi Nation Duel, un juego indie de cartas coleccionables que sólo se llegó a editar en EEUU. Allí quizá se conozca más, pero en Europa casi nadie ha oído hablar de él. Es un juego del año 2000, duró unos 3-4 años y llegué a conocerlo por casualidad justo cuando acababa de terminar y las tiendas estaban limpiando el stock sobrante.

Hablamos de una época anterior a la burbuja de los JCC: cada caja de starters estaba a 20$ y sólo las últimas expansiones estaban burbujeadas por encima de su PVP. Así que dije ¿por qué no? y me pillé varios starters por eBay. Como las cartas son monas, fui compando expansiones, cartas sueltas, y finalmente también cayó alguna expansión burbujeada. La mayoría de los pedidos que hice estuvieron exentos de impuesto en aduana porque aún existía la excepción a pedidos internacionales inferiores a 23â,¬. Rellené los huecos que faltaban tirando de escaneos de wikis con los que me fabriqué proxies de las raras que nunca tocaban.

Este juego intenta competir con Magic/Pokemon pero sin copiar mecánicamente los sistemas de recursos de estos juegos. Lo cual es una completa rareza porque todo el género de JCC "bajabichos" es altamente incestuoso y copian sin descaro todo lo anterior a ellos. Por desgracia el gameplay es algo lento y complicado, no ha visto mucha mesa que digamos, pero varias de las buenas ideas que implementa las he aprovechado para intentar integrarlas en uno de mis diseños más recientes.

#230
Estos son los míos. Como suelo hablar de ellos cada cierto tiempo, recopio algunas descripciones que les escribí y añado algún dato más:





Navia Dratp es el juego por el que abrí el hilo de "Joyas entre el Fango". Es un juego muy bonito, figuras bien esculpidas, tablero elegante y además es versión "friki" del Shogi, con poderes especiales y estética anime.

Es un juego coleccionable, pero los starters están suficientemente equilibrados para no necesitar más. Aún se pueden comprar en eBay.





El juego más bonito que tengo en mi colección es un juego español llamado Arcade, inspirado en la estética de la película TRON (la original, no el remake). Ni siquiera es un mecenazgo, se trata de un juego indie de la editorial NestorGames, espercializada en componentes cortados con láser. El juego es tan caro como un kickstarter extravagante, con la ventaja de que al venderse "on demand" siempre vas a tener stock disponible.

De toda esta lista era el más fácil de conseguir... hasta que Nestorgames dejó de producirlo.





Dungeon Guilds es un filler en el que aventureras chibis intentan asaltar mazmorras y llevarse los tesoros. Las habitaciones internas tienen tesoros mayores, pero en cuanto el asalto fracase en algún punto, todas las aventureras en ese punto y posteriores fracasan automáticamente y no sólo no obtienen tesoros, sino que tienes que pagar dinero para curarlas/resucitarlas. Así que es un juego de push your luck colectivo en el que puedes putear a los demás mandando una novata al centro de la raid para que falle y los que iban a recoger los mejores tesoros se jodan.

Es un juego de Taiwán que es muy difícil de conseguir. Ha sido reimplementado bajo el título "Mighty Monsters", pero no mola ni la mitad porque aparte de quitar a las waifus y perder el elemento kawaii, han engordado el tamaño de la caja de forma bestial y ha dejado de ser un filler (la versión taiwanesa te cabe en un bolsillo).





Dorn es sin exagerar el mejor mazmorrero que conozco. Un juego checo que no utiliza dados: cada héroe mueve una cantidad fija de casillas y ataca una cantidad determinada de veces. Esto hace que el juego sea enormemente táctico y estratégico, permitiendo planear jugadas de antemano, y obligando a los jugadores a coordinarse fuertemente para crear formaciones y estrategias de avance. Porque si no, se molestan entre ellos. Así que en vez de jugar en modo autista, se ven obligados a discutir y hacer planes, y las conversaciones generadas recuerdan mucho a las de una partida de rol.

Además, se juega en un tablero enorme, sin una ruta fija. Según la forma en la que el máster agrupe los monstruos o coloque los derrumbes, a los jugadores les puede merecer más la pena tomar una ruta u otra, o incluso cambiar de planes a media partida, con lo que están jugando al gato y al ratón de forma estratégica sobre qué zona explorar, qué tesoros recoger, separar el grupo brevemente o no, cuándo tortuguear para curarse, cuándo lanzar el asalto final. Resulta muy rejugable pese a utilizar un tablero fijo.

Hubo una edición checa, Z-man sacó una tirada pequeña en inglés, luego se habló de una reedición pero no salió nada.






Monsterpocalypse es un juego de miniaturas coleccionable de hace 15 años cuando la producción China podía permitirse venderte todo esto prepintado. Monstruos gigantes estilo Kaiju o Super-Sentai combaten unos contra otros, apoyados por unidades más pequeñas, mientras destruyen la ciudad.

El tablero en sí ya mola mucho, es un mapa plegable sobre el que colocas edificios prepintados de plástico. Hay hasta edificios que representan estadios de fútbol, la Tokyo Tower, el edificio Chrysler, la estatua de la libertad (todo con nombre marca blanca). Edificios más normales son rascacielos, pisos residenciales, refinerías, plantas nucleares, radares. Te queda una ciudad muy vistosa, parece una pequeña maqueta de juguete. Luego despliegas los monstruos y te das toñas con ellos.

El juego es bastante complejo, con un montón de estadísticas y palabras clave. Puedes llegar a hacer un súplex al monstruo rival y lanzarlo contra un edificio, y si este tiene el atributo "puntiagudo" sufre más daño porque se lo clava. Si un monstruo radioactivo se "come" una central nuclear, se cura. Hay explosiones, incendios, nubes tóxicas, unidades que vuelan, unidades que saltan. Los monstruos tienen una "forma hyper" (sustituyes su miniatura  por otra semitransparente) en la que pueden entrar cuando sufren el suficiente daño y "se cargan de energía".

Las facciones molan mucho: hay monos gigantes (king kong), defensores de la tierra (mazinger z), monstruos primigenios (cthulhu), aliens devoramundos (estilo tiránidos), otra de marcianos (el monstruo es un ovni), otra de insectos gigantes, otra de seres acuáticos, otra de dinosaurios...

Por desgracia está completamente descatalogado, sin stock, y muy burbujeado e imposible de encontrar en segunda mano. Intentaron relanzarlo pero con miniaturas de resina sin pintar que costaban un riñón, y no cuajó.




SATM(Señor de los Anillos Tierra Media, Middle Earth en inglés), es un juego de cartas coleccionable de 1995 basado en la novela de Tolkien y resulta muy fiel a la obra tanto en lore como en mecánica. Las partidas están basadas en compañías que viajan de una localización a otra en las que tendrán lugar combates, sigilo, diplomacia corrupción, y a veces magia.

El flujo del juego es muy narrativo: hace falta viajar a un lugar peligroso para jugar (encontrar) un tesoro, las criaturas que te pueden jugar (te encuentras) dependen de la ruta que tomes: en la costa te encuentras monstruos marinos, en las zonas silvestres arañas y trolls, en pueblos fronterizos bandidos y lobos. Las acciones de cada compañía terminan contando una historia que puede llegar a ser memorable, sobre todo tras una tirada de dados excepcionalmente buena o mala.

Este juego ha estado siendo saldado hasta el 2024, momento en el que las tiendas quedaron sin stock y ahora todos los precios están burbujeados.




Dungeon Crawler, a veces también conocido como Dungeon Crawler Unbound es un solitario indie de cartas del 2010 en el que una compañía de héroes representada por un mazo se adentra en una mazmorra representada por otro mazo. Inicialmente tuvo formato puramente coleccionable, pero rápidamente lo reconvirtieron a formato "living card game" añadiendo el Unbound.

El arte es tosco y funcional. El juego es bastante complicado, lleno de palabras clave para conseguir mucha variabilidad con pocas cartas. Cada turno se saca una carta de mazmorra, que puede ser un monstruo que se añade a la melé que tengas o un evento negativo. El combate tiene un sistema de alcances similar a "Darkest Dungeon", donde tus héroes están como en fila y los primeros se llevan la mayoría de ataques. Cada héroe puede ser girado para permitirte utilizar una carta de tu mano acorde con su profesión, aunque algunas funcionan algo mejor en ciertas profesiones. Por ejemplo, cualquier usuario de magia puede lanzar el hechizo de "curar", pero si lo hace un clérigo, funciona mejor.

Conocí este juego gracias a que en BGG se consideraba una alternativa muy aceptable o incluso preferible a "Señor de los anillos LCG" en la época en la que éste estuvo descatalogado. Su verdadera fortaleza es que este juego dispone de un generador de escenarios infinito ya integrado en las reglas básicas. Y esto es consecuencia de que la mazmorra a batir la diseñas tú mismo, con unas reglas totalmente laxas. ¿Quieres emular el asalto a la gruta de un dragón? Mete muchos dragones y cartas de evento que impliquen que estáis en una cueva: oscuridad, estrecho, tesoros... ¿Quieres explorar unas criptas? Mete todo trampas y nomuertos. Puedes hacer la mazmorra lo fácil, difícil, temática o ecléctica que te apetezca. Así que con relativamente pocas cartas tienes la sensación de tener un juego enorme.

En su tiempo ya era difícil de conseguir porque había que importarlo de EEUU con gastos de envío enormes. Hoy en día todos los canales de venta han desaparecido, encontrarlo en el marketplace de BGG es la última esperanza que queda.
#231
El género de dungeons se basa en matar y saquear. Algunos piensan que AD&D significa "A Degollar & Destruir".

Más que buscar dungeoncrawlers pacifistas, te vendría mejor buscar dungeoncrawlers con "violencia cartoon" para intentar que a tu hijo le termine gustándo el saja-raja. Eso o pasar del género.

#232
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 12 de Marzo de 2025, 13:16:53
Siguiendo con El señor de los Anillos me quedo con el antiguo juego de cartas (SAMT) con ilustradores de la talla de Angus Mcbride y Liz Danforth entre otros tantos pero menciono a estos dos porqué también ilustraban los manuales de rol de I.C.E por ejemplo esta es la portada del manual "Las bocas del Entagua"


Yo también me quedo con SATM. Las ilustraciones están inspiradas directamente de los libros de Tolkien.

Los juegos de FFG tienen ilustraciones inspiradas en las películas de Peter Jackson. Las películas de Jackson me gustan mucho, pero lo que vino a continuación no (el Hobbit y todo lo posterior). Los juegos de FFG no se han limitado a copiar el estilo, sino que han incluído todos los cambios de guión, cronología, morcillas y personajes inventados. A la película se lo perdonas por el rollo de ser una adaptación, pero en un juego no se sienten bien.
#233
Zombi muerto, abono pal huerto.
#234
Lo he encontrado en tienda física y lo he comprado. Sin haberlo jugado aún, estoy gratamente sorprendido con la cantidad y calidad de los componentes.

Por 20â,¬, además de las cartas y reglas, trae fichas de cartón grueso, un marcador circular montable bastante chulo, y dos dados engravados. Te vienen hasta bolsitas zip para guardar las fichas. Todo metido en una caja pequeña bien ajustada al contenido. Y este juego ha tenido que pagar la licencia de la serie.

Desde la "Silver Line" de FFG no veía este nivel de producción a ese precio. Los juegos modernos suelen cobrar 30â,¬ por algo así, y para justificarlo te llenan la caja de aire.
#235
Curiosidades / Re:Cacas en los juegos
01 de Marzo de 2025, 18:19:56
En Witch of Salem, cuando un jugador mira una ficha de portal, y por tanto descubre si en una localización hay un portal o no, hay una regla específica que le prohíbe contárselo al resto de jugadores. Pero no hay ninguna otra prohibición de comunicación, y el juego es cooperativo.

La situación resultante es tan estúpida como:

-Tenemos estos artefactos para cerrar un portal. ¿Has visto si en el manicomio hay portal o no?
-No te lo puedo decir.
-Vale, entonces, ¿qué crees que deberíamos hacer ahora?
-¿Qué tal si visitamos el manicomio?
-OK, entonces has visto un portal que podemos cerrar. Vale, vamos.
#236
Cita de: aldgard en 01 de Marzo de 2025, 09:03:25
No entiendo como integran un tema agrícola con un tema postapocalíptico de zombis,

Este juego lo hizo bastante bien:


#237
Zombies en un eurogame de gestión... a ver qué hacen... espero que no sea que el que construya menos defensas en esa ronda se lleva una ficha de -3 puntos de Victoria...

Con el Agrícola habría preferido que se dejen de versiones de lujo y miniaturas y republiquen algo parecido a la versión Homolúdicus: una única caja no demasiado grande, no demasiado cara, hasta arriba de contenido y componentes funcionales. Los animeeples y el arte naif de las cartas son parte del encanto del Agrícola original. Esas miniaturas detalladas de animales me recuerdan a cómo Disney se ha empeñado en rehacer en 3D de ordenador sus películas clásicas y quedaban peor.
#238
Cita de: ruso en 18 de Febrero de 2025, 01:45:20
En cual de los actuales LCG hay que pillar 3 cores? Lo de los deluxes+packs está también obsoleto.

Es mi forma de calcular lo que cuesta entrar en un LCG que lleve rodando 3 años, utilizando el juego que conozco (Netrunner). No creo que se aleje mucho de lo que he puesto porque FFG es muy formulaica: independientemente del formato, intentará cobrarte 120â,¬ por ciclo más lo que cueste el básico. Si ahora no hay que pillar 3 cores pues habrá que pillar un core que abulte el triple.

EDIT: Veo que en Arkham Horror el core vale 70â,¬ y un ciclo está compuesto por un escenario de 70â,¬ y una caja de investigadores de 45â,¬ (115â,¬ por ciclo). Cerquísima. En total 3 años son 415â,¬ si te vale con un solo core y 485â,¬ si por lo que sea necesitas un segundo core. Me salen hilos en BGG y reddit que recomiendan comprar un segundo core para multijugador. Así que al final sale lo mismo.
#239
La rotación que FFG está proponiendo alivia el problema de que entren nuevos jugadores, pero 3 años de rotación siguen necesitando gastarte 480â,¬ de golpe: 3 cores + 18 packs + 3 deluxes.

La alta cantidad de morralla y el diseminar las cartas clave en muchos packs también dificultan la entrada en un LCG en marcha, y esas serían mucho más fáciles de eliminar. Pero no se va a hacer.

Estas cosas también dificultan la entrada porque el nuevo jugador sólo va a usar una pequeña fracción de las cartas que se ve obligado a comprar inicialmente. Al entrar en un LCG a medias, las cartas pasadas las pagas a precio completo, pero las disfrutas a medias. Los que siguieron el juego desde un inicio han podido llegar a disfrutar cartas morralla por probar a ver si eran buenas, o probar sinergias abandonadas cuando aún funcionaban o eran medio competitivas... Pero el jugador nuevo encuentra la meta ya resuelta, y un menor número de cartas realmente jugables.

Por este mismo motivo, yo calculo que un LCG terminado no vale ni la mitad de lo que costaba originalmente. Recibir todo de golpe en vez de dosificado mes a mes no te va a dar la misma experiencia ni va a tener la misma rejugabilidad.

Cita de: tributario en 17 de Febrero de 2025, 13:08:13
joder.....cuando se ha gastado el que se ha comprado todito??? es que solo de pesarlo me entra el miedo y todo.

Jugué todo Netrunner de principio a fin (7 ciclos), calculé mi gasto y fueron unos 1200â,¬. Compré al menos una copia de todo, tokens de metacrilato, tapetes, varias copias de ciertas expansiones para permitirme tener montadas simultáneamente varias barajas, y participé en juego organizado. Luego convertí mi colección en una serie de mazos cerrados para los que compré un montón de fundas y cajas y más expansiones aún.

Cita de: deybiz en 14 de Febrero de 2025, 11:01:41
son casos muy distintos, porque en un juego competitivo, si tiene tirón y hay torneos y tal, sí que pueden "forzar" a los jugadores a pasar por el aro y tener que aceptar ese modelo... Pero en Arkham y MC, que son puramente cooperativos (Incluso una parte enorme de la comunidad juega exclusivamente en modo Solo), lo tienen mucho más dificil para convencerte de que en tu casa y a tu bola juegues como ellos quieren. Lo veo muy complicado, la verdad.

Creo que es posible. Te pueden poner un escenario a batir muy difícil que requiera un combo de cartas potente que te hayan diseminado en varios packs. O te pueden poner un personaje que sólo brille o sólo sea divertido con las cartas que le han diseminado en otros packs.

Con MC recuerdo haber leído que con Lobezno pasaba que tenías que comprarte la expansión de Doctor DonNadie y Miss Millenial Poochie (no recuerdo los nombres, superhéroes de estos nuevos que no son populares) para conseguir alguna carta de Lobezno que habían puesto ahí adrede.

De hecho, conociendo un par de juegos de otras compañías que siguen un modelo LCG (pero no se llaman así por ser una marca registrada de FFG), ves que tienen algunas ideas pro-consumidor que se sienten bastante naturales. En comparación, FFG ya estaría resultándote un mal negocio sólo por cómo ha organizado sus juegos.

Por ejemplo, en Summoner Wars, cada pack es una baraja jugable de una facción. ¿Quieres empezar a jugar? Te compras una baraja de facción, y listo. Como mucho te compras también la baraja Reinforcements para tener opciones de construir mazos. No han dispersado las cartas de cada baraja en docenas de packs para obligarte a comprar todo. Al principio hasta te vendían el tablero aparte por si no querías comprarte la caja base.

Otro ejemplo: en Dungeon Crawler Unbound, enfrentas un mazo de héroes a un mazo de mazmorra. Es un solitario en el que el escenario a batir es tu mazo de mazmorra, y eres libre de crearlo como te apetezca utilizando tus cartas de mazmorra. Así que el juego te ofrece de forma nativa un generador de escenarios enormemente vasto y configurable del que tienes el control total. Una vez cuentas con suficientes cartas de aventura y de mazmorra, tienes un juego enorme con relativamente pocas cartas. Las cartas morralla son escasas y no demasiado malas, se nota que no las han hecho malas adrede, pero terminas jugando con ellas porque cumplen la función de afinar la dificultad de tus partidas.

Ideas así sabes que FFG nunca las va a implementar, porque necesita garantizar un flujo constante de cartas que irte vendiendo. Por eso organiza sus LCG solitarios vendiéndote una serie de escenarios fijos con configurabilidad limitada.

El formato LCG en sí no veo que sea malo. Tan sólo no veo bien cómo lo está llevando últimamente FFG. Los primeros años Netrunner no tuvo apenas morralla ni power creep ni rotación de cartas, es algo que FFG ha ido incluyendo paulatinamente en sus juegos.

#240
El primer prototipo está casi listo. Cabe todo en una caja de 21x21x8,5 cm. Los mazos guardacartas están vacíos.



La semana que viene toca reimprimir 50 cartas, porque algunas imágenes han salido muy claras, otras demasiado saturadas, y algunos verdes se han perdido y han salido azules por culpa de la conversión RGB a CMYK. Son errores difíciles de prever, pero son todos de mi parte: el papel pegatina con dorso negro ha resultado estupendo, estoy contento con el método de fabricación.

Cada prototipo me cuesta una semana y unos 55â,¬ entre caja, cartas e impresiones. Aunque parezca elevado, en BGG tienen consensuado que el prototipo "beta" más barato no te baja de $200 y eso para juegos normales, en un CCG el coste debería ser mayor. Siempre consigo prototipar por mucho menos de eso, pero en este juego tenía miedo que el coste se disparase y al final no ha sido así.

Voy a terminar implementando un máximo de 2 copias iguales en barajas multidominio, y 3 copias iguales en barajas monodominio. Y eso que hay algunas cartas que al combar consigo mismas, sufren bastante al ser reducidas a 2 copias. Estas cartas conservarán su utilidad al 100% en barajas monodominio, y en multidominio aún tendrán cierta utilidad.

En la caja podéis ver 595 cartas. Uno de los tacos de cartas de la caja está no pertenece al juego, está para hacer relleno. En su lugar guardaré una segunda copia de los feudos, llegando a las 680 cartas. Eso será el juego completo.

Sorgindu tiene 255 cartas únicas (120 súbditas, 50 hechizos, 85 feudos). El playset para dos jugadores será: súbditas x3, hechizos x3 y feudos x2. Da un total de 680 cartas, algo bastante manejable. Habrá cierta colisión si ambos jugadores eligen barajas multidominio que coincidan en un mismo color: como cada carta sólo tiene 3 copias, si un jugador incluye 2 copias de una carta, el otro sólo puede incluir una. Aun así, creo que hay suficientes cartas para no molestarse mucho, y creo que merece la pena la limitación para no tener que elevar el número de cartas a fabricar a 850 (súbditas y hechizos x4).

Un CCG con 255 cartas únicas y un pool que se siente completo con menos de 700 cartas totales es una hazaña de ahorro de componentes. Además no hacen falta más contadores que unos pocos dados, porque tanto los tokens (gamusinos), estados (parálisis) y la vida (lifedecking, murallas) se representan con las propias cartas. Las escasas cartas que obligan a recordar algo son hechizos que se auto-envían al olvido, permitiendo utilizar su misma carta como recordatorio de su efecto. Y hasta los límites de ensueño (12) y cristal (6) los he pensado para coincidir con el máximo valor representable con 1d6, para minimizar los dados necesarios.

Pese a todo, me va a pasar como con Star Astalos, un deckbuilder que apuntaba a tener 300 cartas. Tras devanarme los sesos con diferentes técnicas que consiguieron la hazaña de comprimir el tamaño final a poco más de 200 cartas, no se ha terminado valorando demasiado. Porque habitualmente es percibido como "un juego que necesita muchísimas cartas", ya que no se tiene en cuenta el que sea un deckbuilder, sino el ser un PnP. Ya veréis que con Sorgindu pasa algo parecido.

Mi plan ahora es crear pequeños testeos de primera impresión con diferentes grupos. Con el feedback resultante, arreglaré este prototipo y crearé un prototipo nuevo y empezaré a intentar ramificar buscando testeos que no necesiten mi supervisión. El ritmo tan rápido que he llevado hasta ahora va a hacer que me lo tome con algo más de calma. Mientras tanto aprovecharé a hablaros del gameplay y las facciones.