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Mensajes - thunder_cc

#226
Reseñas escritas / Re: Dungeon Lords. Otra reseña :P
25 de Enero de 2010, 07:49:37
Fantástica reseña, sí señor.

Bueno, pues ayer lo probé por fin y la conclusión, tras una partida, es que me encantó. Creo que es un juego muy bien equilibrado, tiene su coñita, te ríes,... pero tambien tiene su miga, es tenso, dado que normalmente te suelen faltar varias acciones para perfeccionar tu dungeon (como buen juego que es, vaya, que siempre parece que un turno más sería imprescindible para todo lo que quieres). Y será que jugamos directamente la versión completa, pero de facilote nada. O eso o es que soy muy torpe, el caso es que los cabrones de los aventureros me dejaron todo hecho un cristo. Y es que el evento especial es "especialmente" puñetero, el jodío.

Y creo que hay que decirlo. Mira que a mi el efecto "munchkin" de coñitas en los componentes me tira un poco para atrás, porque ya se sabe que tras dos partidas te dejan de hacer gracia los dibujines, pero es que uno no para de reirse viendo todos los detallitos impresos en el tablero. Realmente hay que quitarse el sombrero ante el diseño gráfico (todavía me parto recordando la oficinilla de los esbirros, con la mesa del despacho con el cuadro de los churumbeles, impagable  ;D ;D ;D).

Se nota que me ha gustado, ¿no?
#227
Reseñas escritas / Re: Dungeon Lords
11 de Enero de 2010, 10:00:21
En la primera fase construyes tu dungeon y compras trampas y monstruos. Pero simplemente eso, los compras. En la segunda, siguiendo unas reglas sencillas de movimiento de aventureros, tienes que decidir en cada momento en qué orden les tiras las trampas y les sueltas a tus bichos. Vamos, decisiones sí que tomas que influyen claramente en el rendimiento de tu dungeon frente a peligros externos. De hecho, por los ejemplos del manual, una trampa lanzada a destiempo puede suponer perder una o dos habitaciones más o menos. Con lo que si juegas con una empanada mental puedes destrozar un dungeon bien hecho. Ahora, por lo que veo, como no lo construyas bien te zurran sí o sí.

De lo que se queja Tom Vassel en esa fase no es de la ausencia de control, sino de que le parece un puzzle y no le deja sensación de estar en un dungeon. Pero eso es taaaan subjetivo.
#228
Reseñas escritas / Re: Dungeon Lords
11 de Enero de 2010, 09:53:43
Cita de: ivicm en 11 de Enero de 2010, 09:47:28
Y con 2 jugadores, ¿funciona bien? es que eso de manejar 2 jugadores imaginarios, no me convencen mucho.

Realmente no manejas dos jugadores imaginarios.

El juego tiene una parte importante de colocación de trabajadores, que imagino estará cuidadosamente calculada. Lo de manejar a jugadores imaginarios realmente se traduce en tapar huecos para que sigan existiendo las mismas dificultades que en partidas de 4. Lo que sucede es que hay cosas que se ponen al azar y algunas otras las decides tú, pero en ese caso siempre es a tu beneficio.
#229
Reseñas escritas / Re: Dungeon Lords
11 de Enero de 2010, 09:41:28
Habrá que propagar el bulo de que se parece al Through the Ages.  ;D ;D
#230
Reseñas escritas / Re: Dungeon Lords
11 de Enero de 2010, 09:25:54
No deja de ser curioso que todo el mundo busque parecidos entre Galaxy Trucker y Dungeon Lords y nadie diga nada al respecto cuando otros diseñadores de fama sacan un juego nuevo.

Creo que es el eterno sambenito de los hypes. Absolutamente todos los juegos que saca Rosenberg se comparan per se con Agricola, y me temo que lo mismo le va a pasar a partir de ahora a Vlaada.
#231
Reseñas escritas / Re: Dungeon Lords
11 de Enero de 2010, 09:02:36
Yo lo tengo sin estrenar, con lo que no se cuál será la sensación que deje jugarlo. Simplemente abriendo la caja y manoseando componentes y reglas te puedo comentar los parecidos con Galaxy Trucker que aprecio:

-Misma estructura global, quicir, fase de construir y fase de comprobar cómo se rompe lo que has construido. Aunque en este caso el nivel de implicación en la fase B del jugador debe ser mayor, no te limitas a ver la nave romperse, sino que el éxito o fracaso de los aventureros depende de cómo juegues tus monstruos y trampas, en lo que Tom Vassel define como puzzle.

-Misma tónica general, en cuanto a que el tema está tratado con sentido del humor, llenando de bromas tanto el reglamento como el diseño gráfico.

Y hasta aquí llego por ahora, cuando lo juegue podré sacar mejores conclusiones. Como ves, creo que el parecido entre ambos juegos pasa más por el envoltorio que por el fondo, aunque mejor que lo diga alguien que haya jugado.
#232
Reseñas escritas / Re: Dungeon Lords
11 de Enero de 2010, 08:39:56
Gracias por la reseña, breve y concisa.

De todos modos creo que cuando dices que es complicado que los aventureros te conquisten un par de habitaciones o pasillos quieres decir lo contrario.  ;) :)
#233
1936 Guerra Civil, sin duda.
#234
Cita de: lorenzo en 08 de Enero de 2010, 14:01:01
Confieso que yo era niño en los setenta (en los ochenta ya estaba en la universidad ...).  Quiza a la generación de "Cuentame" nos influyeron nuestras lecturas: El Capitan Trueno, El Jabato, Hazañas Bélicas, Principe Valiente, ....  ;)

Pero en cualquier caso, los que estuvisteis en el cole y en el instituto en los 80 teníais una formación histórica mucho más completa que los adolescentes actuales, no os quepa duda.




Desde luego según mi experiencia la formación sobre historia que recibí no puede definirse como "completa", dado que tendían a deformar los periodos históricos que daba gusto. Según mi cole (de curas en Madrid allá por los 80 para más señas) entre 1900 y 1950 no debió de pasar nada reseñable, se saltaba directamente. ¿Y dices Napoleón? Pues chico, no me suena. Y mira que es raro, porque según mis profes de historia entre Felipe II y Espartero no hubo hechos políticos o militares relevantes.  ;)

Según la historia que me enseñaron, después de que los romanos colonizasen la península vino la iglesia a hacer llevadera la edad media, luego meses dando la tabarra sobre los reyes católicos y felipe II y, desde ahí, a trompicones hasta la actualidad, centrándose en lo malo que fue Mendizábal con su desamortización. Si fuera por la formación que recibí sobre historia en mi colegio, el único wargame al que habría jugado sería el stratego.  ;D ;D
#235
No, si eso ya lo ha hecho.  ;)
En este momento se han agotado las reservas rusas de betadine.
#236
Hoy he tenido la ocasión de jugar una partida con la expansión publicada en Alea, en la que se incluian los ejércitos de aire y el objetivo de Gernika. Con una única partida, comento mis primeras impresiones.

Componentes

Muy sencillo, consta de una hoja con 9 cartas y otra con las reglas especiales. Entre las 9 cartas se incluyen cuatro aviones nacionales (tres bombarderos y un caza), cuatro aviones republicanos (tres cazas y un bombardero) y un objetivo mixto político-diplomático. La nota en este apartado la dividiré según responsabilidades:

-Para Arturo: un notable, el diseño de las cartas y la investigación histórica están al mismo nivel que el juego publicado. Quizá se eche en falta más variedad en los modelos de avión, que cada carta hubiera sido un avión distinto. Al menos que hubiese aparecido algún Heinkel. Pero vamos, que están muy bien.

-Para la gente de Alea: un CERO como la copa de un pino. Aparte de que el grosor y calidad de la carta son de papel, con lo que obliga a buscarse la vida en un print & play o comprarse fundas opacas para todo el juego, han tenido la desfachatez de publicar las imágenes en una calidad deplorable. El pixelado que se observa tanto en las fotos como en las propias líneas de definición de los cuadros hace que de vergüenza considerarlas como algo profesional. Cualquier hijo de vecino con una chorro de tinta de treinta euros conseguiría algo mejor. Y me consta que no es culpa de Arturo. Pero si es que los chatos parecen biplanos, dado que se confunde el ala superior con el cielo. Vamos, es el primer y último ejemplar de la revista que adquiero.

Reglas

Muy sencillitas para quien tenga dominado el juego. Eso sí, no recomiendo sacarle esta ampliación a un novato, se va a perder con tanta regla. Consisten en las habilidades especiales de los aviones y alguna cosilla más. Explico brevemente:

-Todos los aviones tienen la habilidad de retorno. Consiste en que el funcionamiento es distinto respecto a otros ejércitos. En lugar de ser movilizados y estar allí hasta su muerte o desmovilización, permanecen en retaguardia y tienen que ser movilizados para combatir, pues al terminar las tortas vuelven a retaguardia. Esto los convierte en un arma cara, que requiere de economía para su activación.

-Bombarderos. Tienen dos, terror y transporte. El terror consiste en pagar 1 de diplomacia para bajar 1 la moral al enemigo. El transporte sólo sirve para llevar al frente un ejército con conquista en caso de tener un objetivo conquistado sin ninguna tropa con esa habilidad. Vamos, prácticamente inútil.

-Cazas: Tienen otras dos, apoyo y distracción. El apoyo permite combinar el avión con ejércitos de tierra en un mismo grupo (normalmente un ejército sólo se puede agrupar con otros de su misma arma). De gran utilidad como luego veremos. La distracción permite quitarle puntos de daño a un grupo no defendido por ninguna tropa de tierra.

Además de lo anterior, hay que explicar que jugar una carta de avión tiene un coste adicional de 1 de diplomacia. Además, si los bombarderos actúan sobre un objetivo defendido por el jugador tambien le bajan moral. Y tambien son incapaces de dañar a ningún tipo de tropa, sólo a los puntos de resistencia. Eso sí, si no son parados suman uno al daño.

-Objetivo de Gernika: Es mixto, primero se resuelve como militar y luego pasa al tablero diplomático. Además tiene que jugarse antes del objetivo Euzkadi/Vascongadas, modificando sus características en función del ganador.

Conclusiones

Se trata de un aporte muy interesante al juego base, es un tipo de carta distinto que añade variedad y muchas opciones al combate. Me ha parecido además que con unas reglas muy sencillitas y asumibles refleja perfectamente la incidencia del combate aéreo sobre la lucha en el frente. Aquel bando que obtenga la supremacia en el cielo puede conseguir muchos efectos y versatilidad en los objetivos militares, siendo un auténtico incordio en las operaciones del rival. Además el daño que pueden hacer los bombarderos sobre los objetivos atacados es significativo.

El caza se convierte en una carta de lo más interesante. Cierto es que tiene un coste a considerar y que pagas 1 de diplomacia al jugarlo, pero la habilidad de apoyo es estupenda. Permite sumar 1 punto de fuerza a tropas de tierra, que en combates igualados puede ser decisivo. Pero es que además como no puede ser dañado por ningún ejército (salvo, claro está, por otro caza) en intercambios de bajas vuelve indemne a la retaguardia, siendo un quebradero de cabeza para el rival. Una habilidad muy buena y bien calibrada con el precio que cuesta. La distracción creo que es menos útil, aunque en combates en los que la consecución de un objetivo o la bajada a menos de la mitad de puntos de resistencia dependa de 1 punto puede ser determinante. Pero eso no se da más que una o dos veces por partida.

El bombardero es menos eficaz a priori, pues sólo es interesante en objetivos atacados (si te bombardeas tus territorios los costes son exagerados) y si tienes el cielo a tu favor o en disputa, pues si el contrario tiene una ventaja de dos cazas sobre tí (como me pasó en la partida) lanzarlo a volar es directamente suicidarlo frente a los cazas enemigos. No obstante el terror no está mal (si puedes contrarrestar la pérdida de diplomacia). Y los tres puntos de resistencia que quita si no es defendido pueden ser importantes.

Del objetivo no puedo decir mucho, ya que por el orden de salida de cartas al nacional no le interesó sacarlo y el republicano no tuvo opción.

En resumen, considero que se trata de una expansión imprescindible para todos los fans del juego, tan bien documentada y calibrada como la caja básica. Además pienso incorporarla en todas las partidas que juegue (salvo en las de aprendizaje, claro está). Felicito de nuevo a Arturo, realmente te lo has currado y has conseguido sacar otro producto de una gran calidad. Espero impaciente las ampliaciones print & play, aunque el avance de la primera promete ir en la misma línea de este Gernika. En tres palabras, haceros con ella.
#237
Cita de: Arturo García en 26 de Noviembre de 2009, 18:32:58

Por otra parte, he estado estos días yendo al archivo de Alcalá y he podido encontrar una parte significativa de los personajes que tenía de la Biblioteca Nacional (aunque no todos), de cara a futuras expansiones.

Arturo

Una noticia excelente. Muchas gracias por la nueva currada que te estás pegando.
#238
Respondo:

-Los colores son perfectos.
-Aunque para mi sea irrelevante, si no te es muy costoso creo que es mejor que redondees las esquinas, que seguro que a algunos les molestará un poquillo.
-Los reversos los veo bien como los tienes, no veo necesario sacar un pdf con una carta única. Eso sí, quienes los pidan a artscow los necesitarán.
-El modo eco no lo voy a descargar por mantener la coherencia con el resto de cartas, pero habrá quien valore el ahorro de algún euro en cartuchos de tinta.
#239
Si alguien necesita una partida demostración no hace falta esperar a Arturo. Aunque las suyas sean más didácticas, algunos nos ofrecemos a explicar el juego a quien sea menester. Así que quien la necesite por Madrid que me lo diga.
#240
Dudas de Reglas / Re: BOMBAY (Dudas)
23 de Noviembre de 2009, 01:05:39
Sí, lo haceis bien. Pero tampoco son para tanto los palacios, hay varias formas de ganar.