Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - mariscalrundstedt

#226
Reseñas escritas / Re:Nemesis (Primeras impresiones)
16 de Julio de 2019, 09:55:15
Cita de: lostrikis en 16 de Julio de 2019, 08:08:04
Imagina que alguno te ha dejado vendido con un alien, o te ha cerrado la puerta para que no lo sigas, o te ha movido a una habitación llena de invasores, o está mandando la nave a Marte (su objetivo) cuando el tuyo era que llegara a la Tierra, o no ha sido capaz de esperarte un turno a que escaparas con él en una cápsula,...

Entiendo lo que dices y en este caso, si yo aún estoy en juego, intentaría que mi venganza fuera terrible... contra ese jugador. No es a esto a lo que me refiero, sino a "si yo ya no puedo ganar, no va a ganar nadie". Repito que no juzgo y entiendo que esa manera de jugar es tan legítima como cualquier otra. Si hay alguna crítica que hacer, que sea a mis limitaciones: me cuesta disfrutar los juegos semicooperativos con ese tipo de jugadores  :)
#227
Reseñas escritas / Re:Nemesis (Primeras impresiones)
16 de Julio de 2019, 01:27:23
Yo entiendo que cada uno juega como quiere y no se trata de criticar a nadie, sino de contrastar experiencias y modos de juego diferentes. Por mi parte, si veo que no voy a ganar en un juego multijugador o semicooperativo, no me esfuerzo por que todo el mundo pierda, incluso puede que eche una maño para que nadie más pierda.

El que pierdan los otros no va a aliviar mi derrota y no me aporta nada. Si acaso, podría aportar frustración a los otros jugadores. Sí yo aún tengo opciones de ganar y alguien que no va a poder ganar se dedica a que yo pierda también, la verdad es que evitaría jugar a este tipo de juegos con esa persona. Más que nada por una cuestión de equidad: si yo no le fastidio cuando pierdo mis opciones de ganar, estaré en desventaja porque él sí está dispuesto a hacerlo.

Otra cosa es que las mecánicas del juego conviertan a un jugador en oponente, ahí se trata de hacerlo lo mejor posible para que el juego funcione. Pero con personas que piensan "si yo no gano, no gana nadie" prefiero no jugar a este tipo de juegos.
#228
De jugón a jugón / Re:JUGANDO 2-3 AÑOS
30 de Abril de 2019, 16:49:19
Un consejo, que vale tanto para los juegos como la lectura: no agobiéis a vuestros hijos. A veces empujarlos mucho en una dirección sólo los aleja de ella. Que se acostumbren a veros jugar delante de ellos, aunque no participen, y pronto serán ellos los que os rueguen que les dejéis jugar. A mí me ha funcionado  ;)
#229
De jugón a jugón / Re:El hype en la BGG
25 de Abril de 2019, 12:45:46
Yo encuentro la BGG muy útil: por las reseñas, por los archivos de todo tipo, por las imágenes, para resolver dudas... Pero cuando veo juegos para ver si me interesan o no, nunca miro su posición en el ranking, no me resulta informativa, hasta tal punto que mi juego favorito está en la posición 2539 y en el puesto 98 de su tipo (acabo de consultarlo). Lo que sí miro es la nota y los comentarios (ese juego tiene un 8,4 y 86 comentarios). La nota es un dato que sí que tengo en cuenta y reconozco que en principio un juego con menos de 7 de nota me echa para atrás, aunque tendría que leer reseñas y comentarios.

A veces da la impresión de que hay quien sigue el ranking de la BGG como si fuera la clasificación de la liga y se molesta cuando baja su equipo y se lleva un alegrón si sube, y de ahí que las discusiones acaben siendo muy parecidas a las de los forofos de fútbol, como se ha visto en este hilo. Yo tengo claros los juegos que me gustan y lo que no, pero no me molestan las opiniones de otros, sobre todo porque no hay razón para pensar que sus gustos son mejores o peores que los míos.

Y por eso el ranking de la BGG me la trae al pairo.
#230
Wargames / Re:Unidad más inútil en un wargame?
09 de Marzo de 2019, 22:10:00
Nada es enteramente inútil. En el Totaler krieg hay unas fichas inglesas de guarnición en Basora, Suez y Port Said que tienen 0 de ataque, 1 de defensa y 0 de movimiento, o sea, que ni pueden salir corriendo cuando ven llegar a los alemanes. Tampoco pueden combinarse con otras unidades para reforzarlas. Su única función es mantener la entrada del suministro en Egipto y el Oriente medio, que no es poca cosa, bien visto  ;)
#231
Wargames / Re:Wargame sobre el Frente Oeste de la 2GM
07 de Febrero de 2019, 10:12:58
Yo no descartaría del todo el Liberty Roads. No es más difícil de aprender que el Normandy '44 y cubre toda la campaña de Francia hasta la entrada en Alemania, incluyendo los desembarcos en el sur de Francia. Tiene mecanismos muy originales, como el cabreo de Hitler, y permite a los Aliados desembarcar en lugares diferentes a los originales. La campaña completa puede írsete un poco de duración, pero tiene escenarios y el del desembarco y la ruptura puede jugarse en una sesión de cuatro horas. La escala es divisional, de manera que tampoco tiene tantísimas fichas.

Y las reglas están traducidas al español por algún pringado  ;D
#232
Cita de: miluquitas en 04 de Febrero de 2019, 16:29:37
Cita de: mariscalrundstedt en 04 de Febrero de 2019, 13:09:16
Este año voy a llevar a las Antebellum el prototipo de mi juego El otro lado de la colina, sobre el que llevo trabajando unos años y todos estáis invitados a probarlo, si os apetece.

Yo quiero. Lo he apuntado en el excell para el jueves... Si puede ser

Por cuestiones de trabajo no llego hasta el viernes por la mañana  :-\
#233
Cita de: Pedrote en 04 de Febrero de 2019, 13:18:41
Ni me acerqué en BellotaCon porque soy un descastado :)

A ver si en Almería me lo enseñas.

Sería un placer, ya lo sabes. Hay tantos juegos por probar y por jugar que es imposible ver ni los de los amigos  ;)
#234
En este mensaje incluyo imágenes del juego que pueden servir para ilustrarlo.

Tablero de juego:


Algunos ejemplos de las diferentes cartas:








Ejemplos de los marcadores de juego:
#235
Este año voy a llevar a las Antebellum el prototipo de mi juego El otro lado de la colina, sobre el que llevo trabajando unos años y todos estáis invitados a probarlo, si os apetece. Esta es la ficha del juego:

Número de jugadores: de 1 a 4

Modos de juego: competitivo o cooperativo

Escala: 1 a 3 meses por turno

Tipo de mapa: Áreas, que representan países o regiones

Extensión de la partida: 45 turnos para la campaña completa, escenarios entre 16 y 42 turnos

Duración de la partida: 4 horas el escenario más corto, 12 horas la campaña completa

Nivel de complejidad: 6,5/9 (Escala GMT)

Adecuación a juego en solitario: 9/9 (Escala GMT)

Componentes:

  • 1 Libro de reglas
  • 1 tablero de juego (94x60 cm)
  • 4 tableros de jugador (tamaño A4)
  • 4 Ayudas de juego (3 páginas cada una)
  • 193 marcadores
  • 105 Piezas de madera
  • 245 cartas
  • 19 dados

Y ahora viene la descripción detallada. Aviso: sigue tocho  :)

El nombre del juego proviene del libro The Other Side of the Hill, publicado por B.H. Liddell Hart en 1948 y elaborado a partir de las entrevistas que mantuvo con los generales alemanes presos después de la Segunda Guerra Mundial. Gran parte de nuestra concepción de lo que ocurría en el Alto mando Alemán durante la Segunda Guerra Mundial proviene de la visión más o menos interesada y autoexculpatoria que ofrecieron los propios generales alemanes en este libro.

El Otro Lado de la Colina es un juego para entre  uno y cuatro jugadores, que puede jugarse en modo competitivo o cooperativo. El objetivo del juego es simular el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista alemán, así como las complejas relaciones de poder dentro del Alto Mando alemán durante el conflicto. Una partida comienza en otoño de 1939 y acaba al final de la primavera de 1945, si Alemania no se ha colapsado antes.

El modo competitivo es el que mejor simula las disputas dentro del Alto Mando Alemán. La victoria en una partida en modo competitivo la obtiene el jugador que haya obtenido el mayor número de Puntos de Prestigio al final de la partida. Hay tres maneras de obtener Puntos de Prestigio y cada una de ellas explora una fuente de tensiones dentro del Alto Mando:

  • Jefes de Sección: Cada año los jugadores se reparten los cuatro puestos de Jefe de Sección que se encargan de la dirección de la guerra. El Jefe del OKW establece las directrices políticas y militares de la guerra y goza del derecho a vetar las decisiones de otros jugadores, aunque pagando un coste por ello. El Jefe de Operaciones gestiona el despliegue y distribución de la Wehrmacht en los diferentes frentes y campañas. El Jefe de Producción se encarga de asignar las cuotas de producción a las diferentes necesidades de la Alemania en guerra y se responsabiliza de la Guerra Estratégica. Por último, el Jefe de Personal influye en la asignación de Generales a los jugadores y en los nombramientos de Jefes de Grupo de Ejército y en los Jefes (OB) de cada Frente.
  • Generales: Cada año se reparten entre los jugadores 12 generales, para un total de 72 en la partida. Estos generales incluyen la mayoría de los que ostentaron al puesto de Jefe de Ejército, Jefe de Grupo de Ejércitos o Jefe de Frente durante la guerra por un periodo superior a seis meses. Los jugadores obtendrán Puntos de Prestigio cada año si sus generales ocupan puestos de Jefe de Grupo de Ejércitos o de OB de un Frente. Además, los generales pueden participar en batallas e influir en su desarrollo y los jugadores obtendrán también Puntos de Prestigio por los éxitos de sus Generales en el combate. Por contra, las derrotas y retiradas provocan que los generales puedan ser cuestionados y en última instancia destituidos y retirados del juego.
  • Grupos de Interés: En toda partida llegará un momento en que el Jefe del OKW reestructurará el Alto Mando para aumentar su control de la dirección de la guerra. El jugador con la carta de Jefe del OKW en ese momento lo seguirá siendo hasta el final de la partida y se le asignarán unos objetivos públicos, que pueden otorgarle Puntos de Prestigio al final de la partida. Las otras tres Secciones del Alto Mando se seguirán repartiendo entre los tres jugadores restantes al comienzo cada año. A cada uno de estos jugadores se le asignan objetivos secretos que pueden otorgarles Puntos de Prestigio al final de la partida. Estos objetivos se corresponden con distintos Grupos de Interés entro de la Wehrmacht: la Vieja Escuela, los militares Profesionales, los militares Adictos al Régimen y los militares Opositores. Los Opositores representan la presencia de un traidor potencial en el juego, una mecánica que añade profundidad y tensión a las decisiones que toman los jugadores.
La partida sigue una secuencia de acciones estricta y repetitiva que la dota de estructura y permite a los jugadores automatizar sus procedimientos:

  • Al comienzo de cada año se reparten las cartas de Secciones de Alto Mando y de Generales entre los jugadores. El Jefe del OKW selecciona las cartas de Directiva Militar y de Directiva Política que podrá jugar a lo largo del año y el Jefe de Producción elegirá las cartas de Directiva de Producción que podrá jugar a lo largo del año. Por último, se asignarán Puntos de Prestigio a los jugadores en función de los puestos que tengan sus generales en ese momento y como consecuencia de las batallas que hayan dirigido.
  • Al comienzo de cada estación el Jefe de Operaciones asigna los refuerzos a la Wehrmacht, la Luftwaffe y la Guerra Estratégica y el Jefe de Producción reajusta el reparto de la Producción para adaptarse a la marcha de la guerra. El Jefe de Producción puede también jugar cartas de Directiva de Producción, que despliegan fuerzas en el mapa, aumentan el Fondo de Fuerzas o permiten desarrollar Proyectos que principalmente mejoran la marcha de la Guerra Estratégica. El Jefe del OKW puede entonces jugar cartas de Directiva Política, que sirven fundamentalmente para tratar de incorporar nuevos aliados al Eje o aumentar el valor de Fanatismo, que es el objetivo fundamental del Jefe del OKW de cara al final de la guerra. Por último, el Jefe de OKW jugará cartas de Directiva Militar, que darán lugar a las campañas militares que se librarán durante la estación.
  • Cada estación consta de un número fijo de Turnos: uno en invierno, dos en primavera y otoño y tres en verano, para un total de 8 turnos por año. Las campañas militares se libran a lo largo de estos turnos. Dentro de cada turno, el Jefe de Producción resolverá en primer lugar la Guerra Estratégica. A continuación, el Jefe de Operaciones distribuirá las reservas entre los frentes y las utilizará para reforzar los ejércitos o desplegar ejércitos nuevos. El Jefe de Operaciones es también responsable de mover los ejércitos entre las diferentes áreas del mapa. A continuación se librarán las batallas: en primer lugar, las iniciadas por el Eje por orden del Jefe del OKW y luego las que susciten las dos facciones Aliadas de manera automática. Al final del impulso se comprobará si se han conseguido los objetivos de la Directiva Militar y se aplicarán los efectos correspondientes, tanto en caso positivo como negativo. También se verificará si hay áreas del Eje aisladas y si se produce el colapso de Alemania y el final de la partida.
  • Las batallas se libran siguiendo una secuencia también estricta: Se elige el Grupo de Ejércitos que será responsable de la batalla y los Mandos que intervendrán en ella. A continuación se tira el número de dados aliados que determine la carta de Batalla activa,  que puede ser modificado por ciertas circunstancias, y el número de dados del Eje correspondiente al número y tipo de ejércitos en la batalla, modificado también por ciertas circunstancias. Se resuelven las cartas de evento a las que hayan dado lugar las tiradas y se comparan los impactos de cada bando. Una victoria ofensiva del Eje supone un avance y quizá una nueva batalla de explotación; una victoria Aliada implicará la asunción de bajas o retiradas por parte del Eje.
El juego se juega sobre un tablero de 94x60 cm, que incluye un mapa de Europa y diferentes tablas y cajas para gestionar los diferentes aspectos del juego. El mapa se divide en áreas unidas entre sí por conexiones, que representan países o regiones de Europa y se agrupan en tres Frentes: Oeste, Este y Sur.
#236
Yo me he apuntado el domingo. Sólo tengo por la mañana, pero me apetece mucho probar el sistema. Espero que el tiempo no sea un problema.
#237
Entrar en la BGG y aquí y leer las críticas negativas. A mí me funciona para ser más objetivo respecto a los juegos que se me antojan... a veces  ;)
#238
Las palabras, como etiquetas que son, funcionan como clasificadores absolutos, esto es, nos sirven para asignar realidades individuales del mundo extralingüístico a categorías mentales y lingüísticas. En cuanto se utiliza una palabra para definir una realidad extralingüística se le imponen límites, se la clasifica (este es el significado etimológico de la palabra "definir"). El problema es que la realidad extralingüística es variable, rica, cambiante y consta de innumerables entidades individuales. Algunas de ellas se ajustan perfectamente a las categorías de la lengua y otras simplemente están en una zona gris entre varias categorías o incluso provocan que las categorías se solapen.

La visión tradicional de la categorización supone que las categorías son compartimentos estancos y bien delimitados, pero la realidad empírica demuestra que no funcionan como tales, sino que presentan efectos de prototipo, de manera que algunos casos son mejores ejemplos que otros (un gorrión es mejor ejemplo de la categoría "ave" que un pingüino, o The Russian Campaign es mejor ejemplo de la categoría "wargame" que Twilight Struggle) y hay zonas grises (los COIN o Auztralia). La ciencia cognitiva propugna que las categorías no son compartimentos estancos e impermeables, sino que esos efectos de prototipo son la demostración de que la mente es capaz de usar un sistema de etiquetado, por definición absoluto, para adaptarse a una realidad con variabilidad infinita. ¿Significa esto que las categorías no existen o que no son útiles? Desde luego que no, la categorización es lo que nos permite conceptualizar el mundo y comunicarnos, nada menos.

Con los juegos de mesa pasa lo mismo. ¿Son inútiles o contraproducentes las categorías? Desde luego que no, y todos pensamos en función de ellas. Pero no son cajones excluyentes, sino grupos organizados según la identificación de cada caso con un modelo cognitivo idealizado, de modo que hay zonas grises y solapamientos. Pero esas zonas grises y solapamientos no son un defecto, sino una prueba de la flexibilidad de nuestra mente y del modo en que opera, que es lo que en última instancia nos permite relacionarnos con el mundo y entre nosotros.

O esto es al menos lo que propugna la Lingüística Cognitiva  ;)
#239
La Fuga de Colditz de Osprey con mis dos hijos (10 y 8 años) y mis sobrinas (12 y 10 años). Yo era el alemán y ganó el equipo francés, llevado a medias por mi sobrina de 10 años y mi hijo de 8. Su primer prisionero logró fugarse con el coche del comandante; el segundo volvía de las celdas de aislamiento exteriores cuando saltó los muros al sur del castillo y no hubo manera de pillarlo :)
#240
Novedades / Actualidad / Re:KS: City of the Big Shoulders
05 de Diciembre de 2018, 22:53:47
Quedando 17 horas para que acabe la campaña, se han cubierto todos los objetivos de ampliación. Parece que hay mercado para un euro medio y suavón.