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Mensajes - Brett Ludsen

#226
Cita de: MIKI1980 en 12 de Diciembre de 2016, 10:51:05
Yo tengo ya el A distant Plain, se podría hacer una especie de portabilidad para aprovechar componentes teniendo otro mapa, o sería juego nuevo al 100%?

Las piezas del original te servirán. Deberas imprimir el mapa y las cartas unicamente si no necesitas las hojas de ayuda o decides utilizar las del original.
En un caso extremo, las cartas puedes utilizar las del oroginal, sacrificando algo de ambientacion.
Las correspondencias de facciones son:
Coalicion = sardaukar
Gobierno afgano = harkonnen
Taliban = fremen
Señores del opio = contrabandistas
#227
Cita de: gaspode77 en 10 de Diciembre de 2016, 20:40:45
Darme permiso y un par días hasta que saque algo de tiempo!!

Enviado desde mi Aquaris E4.5 mediante Tapatalk

Lo ignoro todo de este programa... algun sitio donde se puedan consultar las condiciones legales de uso si  tener q registrarse? Lo digo porque me preocupa subir un material del cual no tengo parcialmente los derechos (las imagenes que ilustran las cartas y algunas de los counters son de internet). Que no vayamos a estar infringiendo alguna clausula de uso del programa...
#228
Cita de: gaspode77 en 10 de Diciembre de 2016, 05:25:21
Y no estaria bien poder jugarlo en el tabletop simulator...¿¿ ;)

Que hay q hacer para q se pueda?
#229
Cita de: Skryre en 09 de Diciembre de 2016, 16:16:00
Cita de: Brett Ludsen en 09 de Diciembre de 2016, 14:07:13
Cita de: Skryre en 08 de Diciembre de 2016, 11:17:40
Creo que este no va a poder ser, dejo aquí mis impresiones al respecto:

1-El compañero Brett tendría que darnos la autorización para poder hacerlo

2-Necesitamos muchos interesados (pero muchos es "muchos", otra opción seria que cada uno que entrara lo hiciera con dos copias, así es más fácil llegar a un mínimo. Como veis, jodida la cosa está). No me cabe duda que al abrir un hilo de esto entrará mucha gente, pero...

3-Y más importante, no parece un trabajo pensado para imprenta. No se si el compañero lo ha tenido en cuenta, pero para las cartas hacen falta sangres, para la caja el troquel, los colores tienen unas especificaciones (porque luego al imprimir no salen igual que en las fotos), etc. etc. Esto quiere decir que antes de pasar por imprenta habría que pegarse un curro de diseño gráfico importante, incluso quizá rehacer gran parte del trabajo para que pueda ser impreso con calidad profesional. Para estas cosas lo mejor es trabajar combinadamente con el diseñador gráfico a la vez que avanza el proyecto y tener ya las especificaciones de antemano para ir ajustando el trabajo.

Ojalá se pudiera, pero yo no lo veo...   

1 Llegado el momento yo puedo dar los permisos que hagan falta, no es problema

2 Cuántos son esos muchos? Sería cuestión de abrir un hilo de interesados o algo así

3 En efecto monté el material pensando en un montaje artesanal del p&p, donde los sangrados no son necesarios sino incluso contraproducentes (ocupan espacio en las hojas, y requieren de más cortes, por tanto mas esfuerzo, tiempo y material). Es cierto que ahora pasar la presentacion a un formato para imprenta y troquel, con sus sangres etc. supone algo más de esfuerzo, pero con un poco de astucia no lo veo tan complicado. Si al frinal hubiera suficientes interesados, supongo que en un fin de semana lo podría tener preparado.

El mínimo que nos van a pedir para un acabado profesional son 200 copias. Pueden parecer muchas, pero en el proyecto del SATM casi lo hemos conseguido.

No solo son las sangres, también son los colores  (CMYK, no RGB), tiene que estar todo montado en un PDF (otros formatos de imagen descartados).

Yo lo que puedo hacer es pedir presupuesto, envíame por favor compañero Brett una lista/memoria de todos los componentes de lleva el juego, a ver que nos dicen.

Pues sí son muchas...
La semana que viene cuando tenga u rato te envío esa lista
#230
Cita de: tundrilak en 09 de Diciembre de 2016, 14:11:55
yo tengo ganas de montarlo, si lo permites, pero si no es mucho pedir, podrias dejar las cartas sueltas para hacer la maqueteada para la impresion porfavor? y con una impresora laser no lo veo tan dificil la verdad, ya he montado varios mas dificiles, pero la calidad de esta vale el esfuerzo

felicitaciones

Hombre pues esto sí que representa un esfuerzo entretenido... lo q estas pidieneo supone cortar digitalmente los A3 en vez de hacerlo a mano... y no tiene mucho sentido, a menos que se me escape algo. Los componentes estan preparados para seguir este proceso de fabricacion, q es el q yo sigo para hacermelos o mismo porque es eficiente y barato:
Imprimir todas las imagenes al tamañoal que ya vienen. K tablero yo lo imprimo en lona, y el resto en papel normal, n copisteria de barrio todo.
Compar dina3 y dina4 en cartulina estandar para las cartas.
Comprar dina4 carton gris para los counters.
Comprar pegamento n spray.
Pegar las cartas y sus traseras sobre los a3 de cartulina, los counters sore el carton gris a4.
Esperar a que se seque y cortar. Si tienes guillotina, mucho mas rapido, si no, a reka y cuter.
Y ya!
#231
Cita de: Skryre en 08 de Diciembre de 2016, 11:17:40
Creo que este no va a poder ser, dejo aquí mis impresiones al respecto:

1-El compañero Brett tendría que darnos la autorización para poder hacerlo

2-Necesitamos muchos interesados (pero muchos es "muchos", otra opción seria que cada uno que entrara lo hiciera con dos copias, así es más fácil llegar a un mínimo. Como veis, jodida la cosa está). No me cabe duda que al abrir un hilo de esto entrará mucha gente, pero...

3-Y más importante, no parece un trabajo pensado para imprenta. No se si el compañero lo ha tenido en cuenta, pero para las cartas hacen falta sangres, para la caja el troquel, los colores tienen unas especificaciones (porque luego al imprimir no salen igual que en las fotos), etc. etc. Esto quiere decir que antes de pasar por imprenta habría que pegarse un curro de diseño gráfico importante, incluso quizá rehacer gran parte del trabajo para que pueda ser impreso con calidad profesional. Para estas cosas lo mejor es trabajar combinadamente con el diseñador gráfico a la vez que avanza el proyecto y tener ya las especificaciones de antemano para ir ajustando el trabajo.

Ojalá se pudiera, pero yo no lo veo...   

1 Llegado el momento yo puedo dar los permisos que hagan falta, no es problema

2 Cuántos son esos muchos? Sería cuestión de abrir un hilo de interesados o algo así

3 En efecto monté el material pensando en un montaje artesanal del p&p, donde los sangrados no son necesarios sino incluso contraproducentes (ocupan espacio en las hojas, y requieren de más cortes, por tanto mas esfuerzo, tiempo y material). Es cierto que ahora pasar la presentacion a un formato para imprenta y troquel, con sus sangres etc. supone algo más de esfuerzo, pero con un poco de astucia no lo veo tan complicado. Si al frinal hubiera suficientes interesados, supongo que en un fin de semana lo podría tener preparado.
#232
Cita de: cesarmagala en 06 de Diciembre de 2016, 15:15:51
Que tal funciona en solitario y a dos jugadores.
Hay reglas por ahí?

En mi opinión funciona bien; el juego original tenía muy bien pensado el sistema de escalado y aunque no soy un experto en ello porque siempre he jugado a 2 jugadores guardo buen recuerdo de las incursiones en las modalidades de menos. Las reglas del juego original donde explica cómo gestionar la AI las puedes encontrar por la red. Otra opcion es esperarse a que vaya traduciendo y montando los componentes de la modalidad para menos de 4 jugadores.
#233
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Buenas,

Para los que no os habíais enterado de que el hilo sobre el mapa ortofotográfico de DUNE  había mutado a un hilo sobre un juego print and play, hago aquí la presentación oficial de A DISTANT PLANET (Un rediseño de A distant plain, de la serie COIN, ambientándola en el universo DUNE).

Como las reglas son conocidas por ser una adaptacion de un juego ya existente, dejo siemplemente muestras del arte gráfico que he desarrollado, para que os podáis hacer una idea de cómo es por si os lo queréis fabricar. Podéis encontrar más información en el mencionado hilo.

Al final de este mensaje está el archivo para descargar todo el material necesario para jugar a la modealidad de 4 jugadores. Todo el sistema de inteligencia artificial que permite jugar a 1,2 o 3 jugadores lo tengo todavía en desarrollo, aunque se puede utilizar el del juego original.

Lo único que he hecho ha sido cambiar el aspecto gráfico y reambientar el juego original al universo Dune. No he cambiado ninguna regla, y he sido cuidadoso en mantener todas las proporciones y relaciones del juego original. El juego es por tanto, esencialmente, el mismo.

En el archivo encontraréis todo lo necesario para jugar, es decir: 1 reglamento, 1 tablero, las cartas con sus traseras, los counters con sus traseras, hojas de ayuda de cada jugador.

Y poco más!

Ahí van las imágenes:

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La portada

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El tablero

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Una muestra de las cartas. Hay cuatro hojas como esta!

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Las cartas de presciencia

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Una trasera de las cartas


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Una muestra de las hojas de ayuda para los jugadores, en este caso para el jugador Sardaukar. Hay tres más para los jugadores Fremen, Harkonnen y Contrabandista.

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Y la hoja con los counters. La trasera está incluida en el archivo.

Y eso es todo! Espero que os guste

Todo este material por el módico precio de nada lo podéis descargar de   
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#234
Talleres / Re:Mi plano ortofotográfico de DUNE
06 de Diciembre de 2016, 11:36:47
Ahora sí!
He aprovechado este día de fiesta para empacar todo el material que he ido mostrando en este hilo.
Podéis descargarlo en alta definición
Spoiler

Con ello se puede jugar al juego completo en la modalidad a 4 jugadores, estando todo el material necesario para ello incluido en el archivo (tablero, cartas, reglamento, tokens, hojas de ayuda). La parte del reglamento que permite jugar a 1,2 o 3 jugadores todavía la tengo en desarrollo, aunque podéis tomarla de las reglas del juego original

La presentación "oficial" -es decir, no un hilo que se llame "mi plano ortofotográfico de Dune"- la acabo de hacer en este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=184624.msg1717886#msg1717886
#235
Cita de: Pedrote en 05 de Diciembre de 2016, 19:30:32
En mi opinión estás empezando la casa por el tejado.

Si quieres hacer un juego táctico, empieza por ahí, por el sistema de batallas sobre un escenario estático. A partir de ese, puedes desarrollar lo que llamas antecedentes para variar ese escenario estático.

Con eso ya probado, puedes hacer un sistema de encajar un escenario con otro, ya que las consecuencias de un escenario son los antecedentes del siguiente. Tal como describes las consecuencias es básicamente la contabilidad tras la batalla, la evaluación del resultado, y no otra fase de acción.

Y si lo que quieres es empezar por la campaña, porque como dices el entorno táctico te parece muy restringido, no encajes tanto la campaña en esa estructura rígida, haz un sistema de acciones y, cuando se inicie una batalla (momento que debe definir el propio sistema), usa un sistema sencillo de proporciones y tabla de combate. Más adelante (cuando tengas la campaña probada y estés contento con el sistema) puedes desarrollarlo a nivel táctico y sustituir ese sistema de batalla mínimo.

Intentar ir por los dos caminos a la vez me parece excesivamente complicado.

Gracias por tu consejo! Precisamente eso estoy haciendo. Me he puesto con el escenario de Prestonpans, por ser el primero. Cuando lo tenga cuadrado, y las mecánicas de la batalla me funcionen sobre el tablero, seguiré con la fase de antecedentes, que precisamente tiene la función de darle variedad y tensión al escenario, como tú muy bien apuntas. Luego, me repensaré la fase de secuelas,  que soy consciente ahora es la parte más floja del conjunto.
#236
Cita de: Rascolnicov en 05 de Diciembre de 2016, 18:13:52
Hola,
Tiene pinta de ser un juego denso de crear y al haber tantas posibilidades no se si conseguiras tu objetivo de que sea un juego sencillo.

Estaré pendiente de como evoluciona.

Animo con el proyecto.

Un saludete.

Gracias por responder! Lo cierto es que sé que me meto en un berenjenal. No me importa!No tengo prisa ni "fecha de lanzamiento" así que me tomo esto como un proyecto a largo plazo. Estoy en ese momento en que las ideas bullen y surgen, y luego habrá que limar y pulir, y desestimar, etc. Ya veremos en qué acaba todo.
#237
Bueno, como ya he anunciado en otros hilos, mi próximo proyecto p&p será un wargame sobre el alzamiento jacobita de 1745.
Como no sé tanto de wargames, iré poniendo mis ideas e intuiciones por aquí, para que podáis ir ayudándome si así lo deseáis.  Algunos ya lo habéis hecho, (y mucho) respondiendo a mis preguntas sobre la escala en los wargames.
Cuando acabe de diseñarlo, como siempre, lo liberaré en su hilo correspondiente aquí mismo en labsk para quien quiera fabricárselo.

Dejo ya las primeras nociones sobre lo que será Paths to Culloden ( o como se acabe llamando).

PATHS TO CULLODEN es un wargame a nivel táctico que se compone de 3 escenarios que son a su vez las tres batallas más importantes que se dieron en el alzamiento jacobita de 1745. Por orden cronológico:

- La batalla de Prestonpans, el 21 de septiembre de 1745, y que dio a los jacobitas el dominio sobre Escocia y la capacidad de invadir Inglaterra.
- La batalla de Falkirk, el 17 de enero de 1746, cuando los jacobitas, ya en retirada desde su fracasada expedicion a Inglaterra, baten a los ingleses y vuelven a guardar esperanzas en la posibilidad de una victoria de su causa.
- La batalla de Culloden, el 16 de abril de 1746, cuando sólo 3 meses más tardes y en cuestión de horas sufren un revés catastrófico y su causa se hunde para siempre.

Hay 3 tableros distintos para representar cada una de estas batallas. Pueden variar en escala y tamaño (el tablero de Prestonpans lo tengo bastante adelantado y es un DINA2 a 1:5000, con hexágonos que representan unos 500m y por tanto un turno representa 6 minutos de en la vida real).

Como hay tres tableros y tres batallas distintas, el reglamento se compone de una parte común a todos los escenarios y luego unas reglas especiales para cada escenario, que adaptan y precisan aspectos que pudieron ser importantes en unas batallas y no en otras (climatología, por ejemplo, refuerzos, etc).

El juego se compone de "Batallas" , que son como escenarios (3 en total, como se ha visto). Se puede jugar a PATHS TO CULLODEN en dos modalidades:

- En la modalidad batalla, los jugadores escogen y juegan a un único escenario.
- En la modalidad campaña, los jugadores juegan a los tres escenarios en orden cronológico, y los resultados de uno pueden influir en el planteamiento del siguiente.

Es decir, que o bien se juega una única Batalla, o bien se juegan 3 Batallas encadenadas.

Ahora a lo básico del juego. Cada Batalla se compone de las siguientes fases:

- Fase de Antecedentes
- Fase de Batalla
- Fase de Secuelas

En la fase de Antecedentes se juegan los acontecimientos previos a la batalla propiamente dicha, que pudieron tener alguna influencia sobre ella. Esta fase tiene un carácter mucho más estratégico u operacional y cubre decisiones que los jugadores deben tomar ante dilemas que se presentan días, semanas o incluso meses antes de la batalla pero que pueden ser decisivos en su desarrollo y resultado: (Por ejemplo: ¿Debo enviar al 4º Regimiento MacLeod a asediar Fort Augustus, o bien mantenerlo a mi lado y marchar hacia Stirling? O: ¿Debo enviar fragatas a patrullar las costas escocesas, con tal de interceptar el contrabando jacobita, o bien mantener el bloqueo a los puertos franceses? O: ¿Debo hacer marchar a mis tropas la noche anterior al combate, con tal de tomar el terreno alto antes que el enemigo, o es mejor dejarlas descansar? O: ¿Debo esperar a los refuerzos o bien avanzar e intentar tomar por sorpresa al enemigo?) Etc...

La idea es que estas decisiones las tomen los jugadores alternándose, en una especie de I go you go político-operacional que prepara el terreno al enfrentamiento breve y sangriento que es la Batalla, que suele durar pocas horas y ser decisiva para la guerra, pero que se incuba y prepara con semanas, meses o años de antelacion. Esta fase permite así complementar con un nivel más general y amplio el escaso marco en que se desarrolla la siguiente fase, a nivel táctico:

Durante la fase de Batalla se juega la Batalla propiamente dicha, según las convenciones del género: hexágonos, fichas, etc. La intención es huir de tablas y demás, y sintetizar las mecánicas de una batalla en normas sencillas de recordar pero que permitan profundidad de juego. En principio las unidades mostrarán los siguientes atributos: Movimiento, Disparo, Combate cuerpo a cuerpo, Defensa (genérica, representando la defensa en cuerpo a cuerpo pero también de rango, capacidad de cubrirse, etc.) y Cantidad (cuántos hombres hay / quedan en un batallón). Las reglas también contemplarán cuestiones como el terreno, la moral, el liderazgo, la experiencia, etc. También la munición. Es aquí donde los jugadores se juegan el todo por el todo, y se resienten o benefician de los aciertos y desaciertos de sus decisiones en la fase anterior.

Durante la fase de Secuelas, los jugadores deben de reorganizarse tras la victoria o el desastre de la batalla, que siempre desorganiza las tropas. Hace falta rellenar los regimientos, administrar el tesoro, comprar nuevos pertrechos, entrenar a las tropas, etc.

Tras estas tres fases la Batalla o escenario acaba. Los jugadores deben hacer recuento de todos sus puntos de victoria, y quien tenga más será el ganador de la Batalla.

Aquí viene la gracia del juego, al menos en mi imaginación: se pueden ganar puntos de victoria en todas las fases. Por ejemplo:

En la fase de antecedentes, y por tomar los ejemplos antes citados, asediando Fort Augustus y rindiendo la plaza. O debilitando el contrabando jacobita. O manteniendo el bloqueo de los puertos franceses. O... Claro que quizás el asedio de Fort Augustus, aunque te haya dado puntos de victoria, puede haberte costado esa preciada pólvora que ha dejado a tus tropas inermes en la fase de Batalla. O al ordenar a tus fragatas perseguir a los contrabandistas jacobitas has dejado expedito el camino para que desembarquen en Escocia refuerzcos enviados desde los puertos franceses, ahora ya no bajo tu bloqueo. O...

En la fase de Batallas, puntos por lograr los objetivos específicos de cada escenario. Tomar la colina, o tal pueblo, o capturar / matar un caudillo en concreto, o eliminar tal unidad, etc... También por lograr objetivos genéricos: por unidad eliminada, por unidad a la que se haya hecho huir del campo de batalla, etc.

En la fase de Secuelas, puntos por tener un ejército en mejores condiciones que el adversario (puntos basados en la diferencia de centidad de hombres, cantidad de unidades, moral, etc. Y también en la diferencia de recursos, tesoro, etc. Aquí se refleja el aspecto de la intendencia).

La suma de todos estos puntos es la que determina el ganador del escenario o Batalla.

Es decir, que no sólo se trata de ganar la Batalla, sino de ganarla y además asegurarse la supremacía en el nivel estratégico que supone la fase de antecedentes y de intendencia / recrusos / económico que supone la de secuelas.

La intención es que pueda darse el caso de que un jugador pueda haber ganado la fase de batalla, pero aún y así perder el escenario.

En fin, eso es todo por ahora.... ¿Qué os parece?










#238
Hola a todos!
Por si acaso alguien al final se imprimió el P&P, a la última version del manual (el que está colgado) le hemos añadido esta nueva norma, fruto de varias partidas más (y que aún no está incluida en el manual que está colgado).

Es una norma sencilla y que hace que el juego sea más coherente y las partidas MAS CORTAS:

- Al final de cualquier Turno de Nación de una de las Naciones Invasoras, éstas pueden asimilar a una Nación no Invasora si:

- La nación asimilada es del mismo color que la nación asimiladora
- La nación asimilada ocupa como máximo 3 regiones Y las regiones ocupadas por la nación asimilada no representan más de 1/3 del número total con respecto a las regiones de la nación asimiladora, antes de la asimilación.
-Todas las regiones de la nación asimilada deben estar adyacentes a, como mínimo, una región de la nación asimiladora, ya sea directamente o a través de otras regiones de dicha nación asimilada que estén adyacentes a regiones de la nación asimiladora o que a su vez puedan trazar la adyacencia indirecta aquí descrita.

Se entiende por Naciones Invasoras aquellas que están listadas en el Guión de Invasiones de la Era actual. Se entiende por Naciones No Invasoras aquellas que no están listadas en el Guión de Invasiones de la Era actual ni lo estarán ya tampoco en Eras subsiguientes.

Al ser asimilada, una nación es eliminada del juego. Pierde todas sus fichas y transfiere todos los puntos de victoria a la nación que la asimile. La nación asimiladora dispondrá una ficha de población en cada una de las regiones en que tenía presencia la nación asimilada.


Con este sistema, es más fácil eliminar naciones de otras épocas anteriores a la que se está jugando. También se da más protagonismo y poder a las naciones que llegan a la isla en la época en juego.

Como resultado, no hay tantas naciones en juego ni durante tanto tiempo a lo largo de toda la partida, acelerando el juego, concentrando la experiencia en los combates mas importantes y reduciendo su duracion.

Creo que es una introduccion muy positiva que se me sugirió hará algunos meses y que ha probado ser beneficiosa para el juego. El único punto negativo es que hace algo menos complejo y estratégico el desarrollo de la partida ...pero dada la complejidad del juego, tampoco lo veo del todo mal. (Ni mucho menos!)
#239
Hola a todos!
Por si acaso alguien al final se imprimió el P&P, a la última version del manual (el que está colgado) le hemos añadido esta nueva norma, fruto de varias partidas más (y que aún no está en el manual colgado).

Es una norma sencilla y que hace que el juego sea más coherente y las partidas MAS CORTAS:

- Al final de cualquier Turno de Nación de una de las Naciones Invasoras, éstas pueden asimilar a una Nación no Invasora si:

- La nación asimilada es del mismo color que la nación asimiladora
- La nación asimilada ocupa como máximo 3 regiones Y las regiones ocupadas por la nación asimilada no representan más de 1/3 del número total con respecto a las regiones de la nación asimiladora, antes de la asimilación.
-Todas las regiones de la nación asimilada deben estar adyacentes a, como mínimo, una región de la nación asimiladora, ya sea directamente o a través de otras regiones de dicha nación asimilada que estén adyacentes a regiones de la nación asimiladora o que a su vez puedan trazar la adyacencia indirecta aquí descrita.

Se entiende por Naciones Invasoras aquellas que están listadas en el Guión de Invasiones de la Era actual. Se entiende por Naciones No Invasoras aquellas que no están listadas en el Guión de Invasiones de la Era actual ni lo estarán ya tampoco en Eras subsiguientes.

Al ser asimilada, una nación es eliminada del juego. Pierde todas sus fichas y transfiere todos los puntos de victoria a la nación que la asimile. La nación asimiladora dispondrá una ficha de población en cada una de las regiones en que tenía presencia la ´nación asimilada.


Von este sistema, es más fácil eliminar naciones de otras épocas anteriores a la que se está jugando. También se da más protagonismo y poder a las naciones que llegan a la isla en la época en juego.

Como resultado, no hay tantas naciones en juego ni durante tanto tiempo a lo largo de toda la partida, acelerando el juego, concentrando la experiencie en los combates mas importantes y reduciendo su duracion.

Creo que es una introduccion muy positiva que se me sugirió hará algunos meses y que ha probado ser beneficiosa para el juego. El único punto negativoes que hace algo menos complejo y estratégico el desarrollo de la partida ...pero dada la complejidad del juego, tampoco lo veo del todo mal.
#240
Talleres / Re:Mi plano ortofotográfico de DUNE
05 de Diciembre de 2016, 13:35:04
Me alegro que te guste!
Me estoy retrasando un poco en lo de colgar el material. Lo cierto es que ya lo tengo todo preparado, incluso las reglas completamente escritas para la version a 4 jugadores. Pero simplemente no encuentro tiempo suficiente como para dedicarme a guardar las imagenes en alta resolucion, empacarlas y subirlas. A ver si entre ratos de este puente, me decido.