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Mensajes - Jack and Oz

#226
Internet se ha llenado de topicazos (con menos gracia que los mostrados en el video, pero la misma base).
Andalusía, olé, olé. Madre mía, y luego nos indignamos cuando lo hacen desde fuera.
Escribo esto tomando unas tapas, vestida de flamenca y gritando vivas (con acento profundo de Canal Sur) a la Virgen.
#227
Parece que no se sabe nada. Yo también estoy ansioso.
#228
Cita de: gervader en 25 de Abril de 2014, 13:11:29
Pues para mi las películas le dan mil vueltas al truñaco del libro.

Quien coño iría a ver una película con un montón de enanos corriendo todo el rato.

Aquí salen elfos guapetones elfas buenorras para que la gente vaya al cine a verla, acción a raudales efectos especiales del copon.com la han echo para todos los gustos no para 4 frikis. Ni los niños de ahora irían a ver una película que fuera fiel al libro.

y los enanos son graciosos pequeños y barbudos vamos son la monda.

Ostras, por esto de estar escrito no sé si esto es ironía, pero lo has bordado sea como sea.  ;D ;D ;D
#229
Alert: hater.
Seré de los pocos que ve en el libro de El Hobbit un buen libro que no necesitaba de los cambios (y reinterpretaciones) que ha hecho este señor y su equipo, pero por lo menos es sincero con el cambio de título, ya que la película será esencialmente la batalla de los cinco ejércitos. Pues nada, sigamos con la truñificación de El Hobbit y convirtamosla en el hermano tonto de El Señor de los Anillos.
#230
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
25 de Abril de 2014, 12:32:14
Esto de Fighting Formations para arriba, Fighting Formations para abajo, ¿no es un poco Umbral?
Por lo demás, reconozco como otros compañeros que me paso por aquí para leer argumentos y rebates y está muy interesante.
#231
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
16 de Abril de 2014, 08:26:38
Cita de: fjordi1 en 15 de Abril de 2014, 23:22:28
Cita de: Silverman en 14 de Abril de 2014, 18:55:07
Bajo el punto de vista del terreno lo más realista es un mapa hexagonado, y cuanto más pequeños los hexágonos más nivel de detalle se puede implementar. Sin embargo, a la hora de determinar la secuencia de juego el sistema "yo muevo todo - tú miras" es poco verosímil.

Con este sistema el jugador activo planea ataques con superioridad de 2 a 1 en adelante, a veces con mega-apilamientos que le aseguran una victoria sin bajas en un punto estratégico; una concentración semejante sería difícil de que pasase inadvertida por el defensor y que este no reforzase el espacio con más tropas en una confrontación real.

Y vuelta la burra al trigo... dime por qué motivo es más verosímil un juego de motor de cartas en que debes elegir entre activar a un general y reclutar y no puedes hacer las dos cosas. Es más verosímil el Igo-ugo que la coña esta de algunos juegos de cartas que impiden simultanear acciones.

Si en vez de proporciones se usa el manido "tira tantos dados como puntos de combate y los 5s y 6s que saques son impactos", te parece más realista? las tablas ahorran tiradas de dados, básicamente, otra cosa es que el recuento de factores y la búsqueda de la proporción más alta moleste más o menos. Pero es más práctico que tirar montañas de dados.

Lo del apilamiento "que se ve venir", sabes perfectamente que a veces las formaciones tenían que resistir en su posición aunque le viniera encima una fuerza cuatro veces superior.

El tema del frente en que "intercambias" una unidad por otra, hay reglamentos que no te permitirían hacer eso. Por otro lado, la unidad tiempo hay que abstraerla y el gran escollo de la simulación en tablero suele ser cómo imitar la simultaneidad de las acciones de los bandos rivales.

Citar
Por contra, en los juegos de mapas hexagonales y sistema "yo muevo-tú miras" se tratan de forma abstracta los eventos (espionaje, diplomacia etc.) y de forma estricta el terreno.

Hay juegos igo-ugo de mapa hexagonal con eventos por tiradas de dados. ¿Por qué eso es un tratamiento abstracto y el juego de eventos a través de carta no? ¿No es más realista que un evento externo que afecta a uno de los jugadores lo determine una tirada de dados (método "neutral") que no el hecho de que los jugadores hagan de Dios y decidan en qué momento le pasan cosas malas al otro (método "parcial")?

Desde luego: 1. ninguno de los dos planteamientos es realista. 2. todo es justificable como realista... y como irreal.  :D
#232
Wargames / Re:¿Son realistas los wargames?
11 de Abril de 2014, 16:26:14
¿Se aproximan los libros que hablan de romances a lo que significa estar enamorado?
¿La abstracción de 3 de potencia de fuego, 2 de movimiento, 3 de moral, se aproxima a lo que fue un pelotón/división/ejército de lo que fuera?
Al igual que la Historia no es Historia absoluta (ni se acercaaaaaaa).
Me gusta el concepto de verosimilitud antes que realismo.
#233
Pido disculpas a los usuarios y moderadores de antemano. Sé que sobra, pero ya que me dá pie Rod, no me gustaría dejar la conversación sin decir clara y con meridiana educación algunas cosas:
-Repito lo escrito: Es claramente X-COM, pero a la hora de citar referencias en las que se basan citan de todo menos a lo que más se parecen. Supongo que es materia de solventar posibles escollos con semejante nombre... hasta el detalle del lema en latín. Tú ves ahí un ataque directo, desinformado. Yo sólo veo molinos: Es claramente X-COM, pero no lo citan (léase noticia). ¿Quizás sea para evitar problemas legales por comparación X-CORPS = X-COM?
-Si tú eres un profesional del medio o quieres serlo, sería irresponsable por tu parte, en efecto. Además estarías haciedo mal tu trabajo. Yo NO lo soy, y puedo opinar con la información que hay sin investigar nada, porque soy un usuario de un foro que se ha leido la noticia de un medio (incompleta, con lo que se me puede acusar de fiarme demasiado del mismo). No escribo en un blog, no tengo un periódico. Paso por un foro y opino. Es mi derecho al igual que el tuyo. Esté más o menos informado, te parezca bueno o malo el planteamiento del juego, sus materiales, lo que sea...
-El concepto de "hundes la industria"... estoy tan cansado de tal argumento. Yo no salvo la patria de nadie ni voy de salvapatrias. Rol equivocado, lo siento. ¡Es español! ¡Tiene que ser bueno! ...
-Tu tono en el primer mensaje y segundo podría haber sido otro. "-Oye mira, que si investigas más sí que lo dicen. -Vaya Rod, no lo había visto, a ver si completan mejor las noticias". Has decidido que no lo sea. Eso también es una decisión por tu parte. Con una intencionalidad.
Con esto ya hemos tenido los dos la oportunidad de hablar. Gracias.
#234
Es apasionante como leyendo la noticia, sin buscar sobre el juego porque NO me interesa, no se saca ninguna conclusión así.
#235
Es claramente X-COM, pero a la hora de citar referencias en las que se basan citan de todo menos a lo que más se parecen. Supongo que es materia de solventar posibles escollos con semejante nombre... hasta el detalle del lema en latín.
#236
Reseñas escritas / Re:Cruzada y Revolución (Reseña)
22 de Febrero de 2014, 08:23:05
Cita de: Kaxte en 21 de Febrero de 2014, 18:49:16
P.D: aunque respecto a la parte donde dices lo de "ausencia de buenos y malos â€"al contrario que la posterior Segunda Guerra Mundial-"... Ufff, completamente en desacuerdo. Pero mejor me muerdo la lengua y no soy tan tonto como para entrar en una estéril y cainita discusión al respecto :-X
Todo es discutible, y esta afirmación más que ninguna, probablemente. Me ha quedado regular, lo que quería decir es que, en mi opinión, no hubo un bando malo y otro bueno, de forma clara, ya que todos hicieron barbaridades, aunque sí podríamos identificar uno más justo que el otro (el que defendía la legalidad establecida, claro).
En la Segunda Guerra Mundial nunca los malos habían sido tan malos, llámense nazis y los que quisieron/se vieron obligados a seguirles el juego, y eso hizo que los Aliados -sobre todo occidentales- quedaran como héroes.
Tienes razón en que una discusión así en internet véte tú a saber dónde termina...
#237
Reseñas escritas / Re:Cruzada y Revolución (Reseña)
21 de Febrero de 2014, 09:08:53
¡Gracias por leerme!

En cuanto a la "guionización" aún no puedo decir nada ya que sólo he jugado un turno, además ya ha contestado el que más conoce el juego, el autor. ¿Tiene más determinismo histórico que el Senderos de Gloria? Probablemente. Pero si hay algo que se le critique precisamente al Senderos es que ocurren cosas poco históricas en una partida normal, así que si el Cruzada y Revolución tiene más historicidad, lo veo como una virtud antes que un defecto.

En comparación con el España 1936 de Devir, siendo éste el más "guionizado" que he probado, es agradable que el Republicano pueda atacar a libertad (y no esperar a las tres grandes y famosas ofensivas). Además, el número de espacios y conexiones permiten muchos movimientos diferentes. ¿Por qué no unir las dos zonas nacionales a través de la sierra de Madrid en lugar de Badajoz? Eso ya dependerá del republicano... Ya en el único turno que he jugado pasé del evento de "Control del Estrecho" porque necesitaba más los puntos en otros sitios -evento que suele jugarse en cuanto llega, ya que puede ser muy importante más avanzado el juego-.
Probablemente los primeros turnos son los más constreñidos, por las reglas especiales como nacional: acércate a Madrid para no perder muchos puntos de victoria, intenta liberar algún asedio o espacio aislado, evitar la escasez de suministros del norte... ¿Luego? Ancha es Castilla  ;)
#238
Reseñas escritas / Cruzada y Revolución (Reseña)
19 de Febrero de 2014, 10:17:11
CRUSADE AND REVOLUTION (Cruzada y Revolución)


Hay guerras que marcan profundamente el legado cultural de una nación. La Guerra Civil Española aúna multitud de elementos que hacen de ella un evento histórico que suscita aún hoy gran interés y similares pasiones. Por la cercanía temporal, por sus dilatadas consecuencias -un régimen de cuarenta años-, por el propio carácter del conflicto â€"cainita- y por la relevancia internacional, esta descarnada lucha entre los defensores de una república en descomposición y los rebeldes aglutinados en torno a un golpe de estado militar marcó un antes y un después.
Sin embargo, en este enfrentamiento tan sangriento, doloroso pero también fascinante, por más que queramos identificarnos con unos u otros descubrimos que otra de sus caraterísticas es la cantidad de tonalidades de gris que podemos encontrar en él. Una ausencia de buenos y malos â€"al contrario que la posterior Segunda Guerra Mundial-, que estriba en las injustificables acciones por parte de elementos de ambos bandos y que sólo es rota por el resultado del gobierno del terror ejercido por los vencedores tras el final del envite bélico. 
Ello nos lleva al juego Cruzada y Revolución de David Gómez Relloso, editado por Compass Games tras una pequeña odisea. Desde su título â€"magnífico- hasta los últimos pasos del juego sobre la mesa, pasando por su libro de reglas e interesantísimo libro de juego, todo ello es exponente de un exquisito y pulcro gusto por la imparcialidad. Estamos ante un juego donde no te avergüenza colocarte al frente del bando nacional, ni te sientes condenado al fracaso jugando con los republicanos. Es evidente que el autor ha querido transmitir expresamente esa sensación, ese respeto casi reverencial a algo que puede ser tan visceral y complejo â€"mi abuelo luchó en… mi abuelo murió por…-. La prueba la hallamos en la bibliografía utilizada, donde se conjugan obras de referencia históricas con otras â€"y es mi opinión- de credibilidad más cuestionable â€"César Vidal y Pío Moa, por ejemplo-. Para finalizar con este aspecto que no quería dejar de subrayar, sirva de ejemplo la carta nacional y su contrapartida republicana:

Dejando atrás el mundo de la disquisición histórica, Cruzada y Revolución ofrece una experiencia sólida de acercamiento a la Guerra Civil Española. No sé si es una recreación, una simulación o simplemente un juego, pero el disfrute â€"cuasi onanista- alcanzado cuando mueves tus unidades por Riotinto â€"soy de Huelva-, planeas la liberación del Alcázar o intentas impedir que el nacional una el frente norte con el sur, no es comparable a ningún juego que haya probado acerca de este conflicto â€"y hay alguno muy interesante, además en español: España 1936 de Antonio Catalán-.
Cruzada y Revolución adapta el sistema de Senderos de Gloria â€"Paths of Glory- de Ted Raicer. Un sistema alabado y criticado por igual que en este juego es remodelado alcanzando probablemente sus mejores cotas en lógica, coherencia y jugabilidad.

Ante un mapa divididido en pequeñas zonas interconectadas, el sistema se fundamenta en el juego alternativo de cartas a lo largo del turno. Estas cartas dan Puntos de Operaciones â€"para mover y atacar, básicamente-, refuerzos o un evento especial â€"si se cumplen las condiciones-. Sin embargo, con el juego de una carta has de tomar la decisión de qué utilizas de todo lo anteriormente descrito: o puntos de operaciones o refuerzos o el evento. Es el sistema Card Driven que tanta popularidad ha alcanzado en las últimas décadas del mundo del wargame. Ofrece interesantes posibilidades narrativas a través del juego de eventos históricos, aunque sus detractores, partidarios de otros sistemas clásicos como el hex-and-counters (hexágonos y activación de fichas), alegan una falta de control verdadero. Se dan situaciones, en efecto, de que el jugador ve sus opciones limitadas debido a las cartas de las que dispone: quiero auxiliar en el frente norte pero también me enfrento a un problema en Mallorca y no tengo puntos para todo porque la carta que me queda sólo da 1 Punto de Operación. Esto, a cambio, confiere una tensión especial a toda partida, ya que los jugadores se enfrentan a una agobiante partida de ajedrez donde no se pueden apagar todos los fuegos â€"y a veces para distraer al pirómano lo mejor es encender a su vez otros fuegos-.

Una vez aprendido el corazón de las reglas y algunas excepciones a las reglas generales o reglas especiales â€"asedios, espacios aislados, escasez de munición, objetivo prioritario: Madrid…-, el juego es fácil de entender y abarcar. Aunque una partida completa a toda la guerra puede durar de 8 a 12 horas, es uno de esos juegos cuyo tiempo invertido merece la pena. Mención especial a las reglas opcionales, que permiten explorar hechos y sucesos así como varios "what if…?" -¿y si…? Historia alternativa-.

En cuanto a su acabado, el juego goza de una excelente presentación, desde su caja hasta las cartas â€"un adelanto estilístico con respecto a las de otros wargames y editoras-. El mapa es claro y vistoso… y de papel. Los wargames de tablero de papel son comunes, y lo eran más hace unos años hasta que GMT comenzó a popularizar de nuevo los tableros montados. No son un verdadero problema, ya que casi todo wargamero tiene un cristal, plástico o metacrilato para ponerlo encima y aplanarlo. Sin embargo, no he de negar que una parte de mí muere cada vez que un pliegue del mapa notas ese deshilachado blanquecino tan habitual. Qué le vamos a hacer, los costes de producción y el limitado mercado justifican estas decisiones.
Para finalizar, las fichas, otro elemento clave, son muy claras. La simbología NATO â€"u OTAN- tiene esa ventaja aunque, a cambio, no destacan ni ofrecen la vistosidad que con otro diseño â€"acorde al de las cartas o mapa- hubieran podido tener.

Cruzada y Revolución ofrece, por fin, la experiencia que buscaba. He estado esperando a poner mis manos sobre él al menos dos años, desde que pude verlo por internet, saber de él y, en jerga de internet, hypearme. Tras haber jugado un turno completo en solitario puedo decir que no me ha defraudado. Las sensaciones que buscaba están ahí y, con suerte, podré revivirlas más de una vez.
Aclarar que el juego está en inglés â€"esto siempre es algo un poco raro, leer García Morato y encontrarte con un texto en piratil idioma-, pero que podemos descargarnos el reglamento y libro de juego en español, así como próximamente las cartas.

Un juego recomendado para wargameros de gama media -jugadores de monster games o fanáticos del control abstenerse- y, con algo de esfuerzo e interés, incluso a no iniciados (llamadme optimista). Si no tenéis mucho tiempo, dividid la partida en sesiones y os engancharéis cosa mala.
#239
Está bastante bien. Pero a dos no lo veo...
#240
Wargames / Re:¿Senderos de Gloria descompensado?
10 de Febrero de 2014, 19:12:43
No creo que en esencia esté descompensado.
He jugado con ambos bandos y ganado o perdido con igual ratio.
Quizás el jugador de las Potencias Centrales es el que marca más los tiempos, reaccionando y buscando los "huecos" o debilidades el Aliado. Son casi dos roles distintos, gato y ratón, pero no por ello lo veo descompensado.
Puede estar interesante aplicar la regla de retirada que el autor de Cruzada y Revolución pone como regla opcional y que evitaría una parte importante de la Danza de la Muerte (ahora bien, quizás cambiaría demasiado la mecánica de juego, no lo sé, no lo he probado).