Que es imposible hacer 6 tiradas, ya que sólo hay 5 mujeres con la que pueda tirar en la tabla. Cuando te sale un 3, TE VUELVES A CASAR y, sólo entonces, tiras (y luego cobras el beneficio de la mujer, si es que lo tiene).
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#227
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
03 de Abril de 2009, 13:05:17Cita de: Danli en 03 de Abril de 2009, 01:44:57Tienes razón:
Este caso en cambio no puede darse tal y como lo mencionas: si ya han salido el 4 (Elizabeth) y el 5 (Eduardo enfermizo) Enrique no puede volverse a casar, por lo tanto no puede salir el 3 (ni ningún otro; no se puede tirar más)
"The Marital Status marker may also never be advanced if both Edward and Elizabeth have already been born."
Cita de: Danli en 03 de Abril de 2009, 01:44:57Pues tienes razón.
Y esto...pues tiene tela!. No parece algo que pase todos los días. Pero si pasa, aunque podría parecer que hay una contradicción, mi opinión es que el resultado "6" posterior, al ocurrir (y especificar éste que "a partir de ese momento ya no se puede tirar en la tabla"), anula la posibilidad que abrió el resultado "3", que era la de tirar en la tabla. Si se casa o no con Anna de Cleves es irrelevante ya que la carta extra para Protestante e Inglés se roba DESPUÉS de la tirada en la tabla de embarazo, de modo que si no tirada, no party...
Por lo tanto, podría interesar que si el divorcio con el Papa causa un 3 en la tirada, no gastes la carta natal para casarte con Jane Seymour. Te están dando un matrimonio gratis sin usar tu carta natal y si usas la natal y sacas un 5 o 6 lo estarás desaprovechando. Además no es imprescindible acelerar tanto y son 5 CPs inútiles si no.
Por contra, si el resultado NO es un 5 o 6, en cuanto pases tú y tu amiguito el Protestante robaréis una carta y volverás a tirar el dado. Es posible que eso te interese. Curiosa decisión.
#228
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
02 de Abril de 2009, 20:17:49
Algunos detalles:
Enrique -> Eduardo -> María.
Por supuesto, Eduardo no tiene por qué salir y María tampoco tiene por qué salir.
Por cierto, ¿por qué dice en el reglamento esto?
"Katherine Parr No additional bonus (though a marriage to Katherine Parr ensures that both Edward and
Elizabeth are born)"
Lo único que garantiza llegar hasta Katherine Parr debido a ir colocando esposas en los valores es que nace Edward, ya que son 5 esposas. No veo que garantice que haya nacido también Isabel por narices (podrías haber obtenido Edward enfermo y un Edward sano en la última tirada con esta mujer). En esa línea: ¿cómo diablos se interpreta si al casarte con Katherine Parr obtienes un 3 y ese resultado no había salido previamente (es decir, antes habías sacado el 1, el 2, el 4 y el 5)? No hay más esposas...
Una duda que nos surgió en una partida:
Estamos en el turno 3. Inglaterra y Protestantes están aliados. El inglés obtiene el divorcio de las manos del Papa en la fase diplomática, hace la tirada y le sale un 3. Por lo tanto, dado que su mujer Anna Bolena es una adúltera y la pillan infraganti, avanzará el estado marital y tirará debido a la ejecución de la mujer tan pronto como pase.
El Inglés utiliza su carta natal para volver a casarse. Se casa con Jane Seymour, tira el dado y le sale un 6. Nace un Edward sano.
La pregunta es: cuando pase... ¿llega a casarse con Anne Of Cleves o no? La importancia está en que si llega a casarse, Inglaterra y Protestante roban carta. Por un lado, una regla dice que no se tira ya en la tabla, pero por otro lado un resultado anterior dice que se avanzaba el estado marital... ¿qué sucede exactamente?
Cita de: Maeglor en 02 de Abril de 2009, 12:53:57Solamente si Isabel ha nacido, que no tiene por qué. Si Isabel no ha nacido, será:
5: Sólo Eduardo. Peeero en cuanto que salga se añade María por lo que puede cascar con relativa facilidad. Sucesión: Enrique -> Eduardo -> María -> Isabel.
Enrique -> Eduardo -> María.
Por supuesto, Eduardo no tiene por qué salir y María tampoco tiene por qué salir.
Cita de: csibadajoz (Lopez de la Osa) en 02 de Abril de 2009, 12:28:36Utilidad puede tener en dos casos, en los que la esposa con la que te casas da cartas: en Ann Of Kleves, si Inglaterra y el Protestante están aliados, ambos roban una carta. En Kathryn Howard, Inglaterra roba una carta.
Al principio pensé que sí podía pero que no tenía sentido hacerlo: gastar CPs para no ganar nada.... Pero al leer el 6 de la tabla de 'Heredero' en el 6 pone que ya no se puede tirar más en esa tabla. Normal, ya has conseguido lo máximo que se puede conseguir. Enhorabuena, ha tenido usted un varón para continuar con su dinastía.
Por cierto, ¿por qué dice en el reglamento esto?
"Katherine Parr No additional bonus (though a marriage to Katherine Parr ensures that both Edward and
Elizabeth are born)"
Lo único que garantiza llegar hasta Katherine Parr debido a ir colocando esposas en los valores es que nace Edward, ya que son 5 esposas. No veo que garantice que haya nacido también Isabel por narices (podrías haber obtenido Edward enfermo y un Edward sano en la última tirada con esta mujer). En esa línea: ¿cómo diablos se interpreta si al casarte con Katherine Parr obtienes un 3 y ese resultado no había salido previamente (es decir, antes habías sacado el 1, el 2, el 4 y el 5)? No hay más esposas...
Una duda que nos surgió en una partida:
Estamos en el turno 3. Inglaterra y Protestantes están aliados. El inglés obtiene el divorcio de las manos del Papa en la fase diplomática, hace la tirada y le sale un 3. Por lo tanto, dado que su mujer Anna Bolena es una adúltera y la pillan infraganti, avanzará el estado marital y tirará debido a la ejecución de la mujer tan pronto como pase.
El Inglés utiliza su carta natal para volver a casarse. Se casa con Jane Seymour, tira el dado y le sale un 6. Nace un Edward sano.
La pregunta es: cuando pase... ¿llega a casarse con Anne Of Cleves o no? La importancia está en que si llega a casarse, Inglaterra y Protestante roban carta. Por un lado, una regla dice que no se tira ya en la tabla, pero por otro lado un resultado anterior dice que se avanzaba el estado marital... ¿qué sucede exactamente?
#229
Dudas de Reglas / Re: BYZANTIUM
29 de Marzo de 2009, 17:13:49
Madre mía qué líos que os armáis. Esa parte no es tan complicada.
Vamos a ver, que en el fondo es bastante más sencillo de lo que lo estáis liando:
A lo largo del juego haces diversas acciones que requieren poner cubos sobre el tablero, sea para acciones especiales o para tomar control de ciudades.
Así mismo, puedes hacer acción de incrementar ejército.
Para todo eso, sólo los cubos del Cube Pool son gratis. El resto de cubos te cuesta tres pelas. Única excepción: el cubo de pasar (eso te lo dice al explicar la acción de pasar)
Todo lo demás: mover, sufrir bajas, lo que sea, no cuesta pasta, porque no estás "comprando cubos". De hecho, los estás perdiendo (se van a bajas).
¿Aclarado?
Vamos a ver, que en el fondo es bastante más sencillo de lo que lo estáis liando:
A lo largo del juego haces diversas acciones que requieren poner cubos sobre el tablero, sea para acciones especiales o para tomar control de ciudades.
Así mismo, puedes hacer acción de incrementar ejército.
Para todo eso, sólo los cubos del Cube Pool son gratis. El resto de cubos te cuesta tres pelas. Única excepción: el cubo de pasar (eso te lo dice al explicar la acción de pasar)
Todo lo demás: mover, sufrir bajas, lo que sea, no cuesta pasta, porque no estás "comprando cubos". De hecho, los estás perdiendo (se van a bajas).
¿Aclarado?
#230
Dudas de Reglas / Re: BYZANTIUM
28 de Marzo de 2009, 18:27:02
1. No, porque ya hay un cubo de acción ahí, que indica que no se puede volver a hacer.
2. Creo que es mover, mover y atacar. Atacar de primeras no le veo sentido, salvo en la guerra civil, en la que por definición no mueves como parte de la acción, sino que la activas al final (en su caso) de un movimiento.
3. En cada movimiento marítimo (creo).
4. Eso ya lo respondí en este mismo hilo: Se considera como si todos esos naranjas fueran las levas de cualquier jugador. Esto es, tiran el máximo (3 dados), pero para vencer contra ellos y poder asediar, debes tener después del combate más tropas que ellos. Lo cual es un poco jodido.
5. Pagas 3 pesetas siempre que coges un cubo de cualquier lado que no sea la reserva mágica Cube Pool. Las pesetas van asociadas sólo al gasto del cubo, al cobro final de cada ronda, al pago de ejércitos al final de cada ronda, a la acción de taxes y a la construcción de Iglesias y mezquitas. En cuanto a acciones, sólo pagas por cada cubo que saques de cualquier lado que no sea el Cube Pool, sea para lo que sea. Excepción única: El cubo de pasar se coge de tus bajas y es gratis.
6. Las bajas no cuestan pasta.
7. No
8. Tampoco.
9. Tampoco.
Lo dicho: Sólo pagas tres pesetas por "coger cubos" de cualquier lado que no sea el Cube Pool. Eso cuesta las tres pelas. No pagas pesetas por perderlos.
2. Creo que es mover, mover y atacar. Atacar de primeras no le veo sentido, salvo en la guerra civil, en la que por definición no mueves como parte de la acción, sino que la activas al final (en su caso) de un movimiento.
3. En cada movimiento marítimo (creo).
4. Eso ya lo respondí en este mismo hilo: Se considera como si todos esos naranjas fueran las levas de cualquier jugador. Esto es, tiran el máximo (3 dados), pero para vencer contra ellos y poder asediar, debes tener después del combate más tropas que ellos. Lo cual es un poco jodido.
5. Pagas 3 pesetas siempre que coges un cubo de cualquier lado que no sea la reserva mágica Cube Pool. Las pesetas van asociadas sólo al gasto del cubo, al cobro final de cada ronda, al pago de ejércitos al final de cada ronda, a la acción de taxes y a la construcción de Iglesias y mezquitas. En cuanto a acciones, sólo pagas por cada cubo que saques de cualquier lado que no sea el Cube Pool, sea para lo que sea. Excepción única: El cubo de pasar se coge de tus bajas y es gratis.
6. Las bajas no cuestan pasta.
7. No
8. Tampoco.
9. Tampoco.
Lo dicho: Sólo pagas tres pesetas por "coger cubos" de cualquier lado que no sea el Cube Pool. Eso cuesta las tres pelas. No pagas pesetas por perderlos.
#231
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
28 de Marzo de 2009, 14:07:54
Además de eso las reglas del HIS (y/o las FAQ) dicen que todo lo que pase relacionado con la pila de descartes es público: se puede revisar en cualquier momento y los jugadores deben decir qué cartas cogen de la pila de descartes o se descartan a ella, sea voluntaria o involuntariamente.
#232
Dudas de Reglas / Re: BYZANTIUM
27 de Marzo de 2009, 14:13:59Cita de: bravucon en 27 de Marzo de 2009, 13:45:03
Bueno, yo creo que lo probaremos primero en una partida a 4 jugadores sin modificar ni una coma del reglamento y, si no convence, trataremos de modificar el sistema de combate consensuado entre todos los actores para la siguiente partida si la hubiere.
De todas formas Martin Wallace es un máquina (a mi me ha encantado todo lo suyo hasta la fecha) y no creo que resolviera la mecánica de los combates a la ligera con todos los detalles tan currados que tiene el juego.
Pues a mí el aspecto de los combates del Byzantium no me convence del todo. De hecho, si pienso en algo similar en el azar al respecto, creo que el Risk es lo primero que me viene a la mente.
Sobre todo, me llama la atención siendo como es también el autor del Struggle Of Empires, un juego con un azar bastante más controlable en mi opinión. De hecho, probablemente sea una de las razones por las que me gusta más el Struggle Of Empires, aparte de que el Byzantium es más raro que un perro verde y no apto para todos (y eso que en el Struggle siempre me dan para el pelo o acabo en bancarrota, mientras que en el Byzantium suelo aburrirme de ganar... espera, igual ESA es la razón XD)
#233
Dudas de Reglas / Re: BYZANTIUM
27 de Marzo de 2009, 12:24:25
Yo suelo describir el juego cuando lo explico a novatos como que este es un juego en el que hay bizantinos, árabes, búlgaros y persas (no, puto corrector, personas no, PERSAS). Sin embargo, esto no va de que uno lleva a los árabes, los bizantinos, los búlgaros y los persas, sino que somos los señores de la guerra, los traficantes de armas que vendemos armas a todos los bandos e invertimos en ellos para beneficiarnos de sus guerras. En realidad, de los bandos dichos, los bizantinos y los árabes se dan de ostias, los búlgaros dan por saco y los persas están a verlas venir.
Por otro lado, sobre esto:
Para mí lo de la aleatoriedad fuerte sí que tiene su punto de problema en este juego. Dado que la media de dados que tiras es de 4 o 5 como mucho habitualmente, al ir al 50% tiene una variabilidad muy alta. En otros juegos tipo Here I Stand al tirar mogollón de dados y haber muchas más tiradas el efecto azar se nota menos.
De querer cambiarlo, lo haría en la línea del Struggle Of Empires (complicado reproducir ese esquema de tiradas aquí, supongo) o del Mare Nostrum. El del Mare Nostrum se basa en tirar 1d6 por cada unidad y luego sumarlos causando bajas por cada 5 puntos.
Habría que equilibrarlo, pero no creo que de mal resultado, teniendo eso sí claro que no deja de ser otro juego.
Por otro lado, sobre esto:
Cita de: bravucon en 27 de Marzo de 2009, 11:25:04Lo raro en este juego es tener tantas unidades y poder luego mantenerlas, así que eso no sirve de mucho. Y la suerte influye mucho, sobre todo en el ataque de los búlgaros, una forma bastante fácil con oponentes poco avispados de ganar la partida (aunque es como el mate pastor o los guardamarinas en ajedrez: podrá colar una o dos veces, pero es poco probable que te lo hagan más veces).
Como aún no lo he estrenado me da miedo lo que dice todo el munto de los combates, ¿de verdad que el combate según las reglas originales es tan dependiente del azar que llega a cargarse el juego? Si atacas con muchas unidades aunque saques muchos 1,2,3 aún puedes llevarte la ciudad si está defendida pobremente ¿no? ¿hay alguna resolución de combates alternativa probada y que funcione?
Para mí lo de la aleatoriedad fuerte sí que tiene su punto de problema en este juego. Dado que la media de dados que tiras es de 4 o 5 como mucho habitualmente, al ir al 50% tiene una variabilidad muy alta. En otros juegos tipo Here I Stand al tirar mogollón de dados y haber muchas más tiradas el efecto azar se nota menos.
De querer cambiarlo, lo haría en la línea del Struggle Of Empires (complicado reproducir ese esquema de tiradas aquí, supongo) o del Mare Nostrum. El del Mare Nostrum se basa en tirar 1d6 por cada unidad y luego sumarlos causando bajas por cada 5 puntos.
Habría que equilibrarlo, pero no creo que de mal resultado, teniendo eso sí claro que no deja de ser otro juego.
#234
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
20 de Marzo de 2009, 21:03:26Cita de: Maeglor en 20 de Marzo de 2009, 13:25:31De hecho, uno de los espacios más fáciles de convertir está en Hungría: Breslau.
La reforma sí se puede expandir por todas las zonas no natales otomanas, que o bien son católicas como al principio de la partida o protestantes.
En cuanto salen los regulares de Brandenburg, el protestante tira 5 dados (2 espacios, 2 apilamientos, 1 reformador) contra 1 sólo dado católico. Sí, el católico gana los empates, pero 5 dados contra 1 es una tirada muy fácil aun cuando pierdas empates...
Por otro lado, es interesante señalar que la conquista política NUNCA implica cambio religioso, ni siquiera si es el Otomano el que conquista. La inmunidad de los territorios natales otomanos se aplica pues eso, a los territorios natales otomanos (que se consideran independientes -no dan dados a nadie- si son adyacentes a algo que se va a convertir), no a los territorios que conquisten, incluidos Hungría-Bohemia que no son natales otomanos.
#235
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
18 de Marzo de 2009, 17:08:15Cita de: Joan Carles en 18 de Marzo de 2009, 14:06:39Pues no. Las reglas oficiales son justo al contrario. Hay un sólo ganador y es aquel que fuga ese número de prisioneros (digamos, por ejemplo, 2). El resto, sean aliados o alemanes, PIERDEN.
Hace mucho tiempo que no juego, pero creo recordar que es el numero total de prisioneros (sin importar la nacionalidad). Los aliados colaboran entre ellos para que la fuga tenga exito.
Si se quiere jugar a un modo colaborativo total, el que un sólo jugador fugue a dos prisioneros y entonces todos los aliados ganan es casi casi victoria segura para los prisioneros.
#236
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
16 de Marzo de 2009, 00:17:08
Tampoco es necesariamente tan raro. En una partida llevando yo a España estaba en guerra con el Papado porque había declarado yo a Venecia en el turno 2 una "guerra falsa" para hacerle el favor al Papado de que pudiera intervenir y aliarse con los venecianos.
A los dos nos interesaba terminar esa guerra, pero estaba todavía por ver si el Papa iba a conceder o no el divorcio al inglés. Para no pillarme los dedos, hice estos dos anuncios y así dejaba más opciones al Papado:
Anuncio 1: España y Papado dejan de estar en guerra.
Anuncio 2: España y Papado dejan de estar en guerra y, además, se alían.
Al final el Papado le quería conceder a Inglaterra el divorcio, así que prefirió confirmar solamente el Anuncio 1.
De haberme lanzado a la piscina sólo con el Anuncio 2, podría haber seguido metido en una guerra incómoda si el Papa hubiera dado el divorcio al inglés dado que ese acuerdo no podría haberse aceptado.
A los dos nos interesaba terminar esa guerra, pero estaba todavía por ver si el Papa iba a conceder o no el divorcio al inglés. Para no pillarme los dedos, hice estos dos anuncios y así dejaba más opciones al Papado:
Anuncio 1: España y Papado dejan de estar en guerra.
Anuncio 2: España y Papado dejan de estar en guerra y, además, se alían.
Al final el Papado le quería conceder a Inglaterra el divorcio, así que prefirió confirmar solamente el Anuncio 1.
De haberme lanzado a la piscina sólo con el Anuncio 2, podría haber seguido metido en una guerra incómoda si el Papa hubiera dado el divorcio al inglés dado que ese acuerdo no podría haberse aceptado.
#237
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
15 de Marzo de 2009, 21:53:58
O sea... el protestante podría aceptar LOS DOS, con lo que serían 2 mercenarios a cambio de 2 cartas además de la alianza.
#238
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
15 de Marzo de 2009, 14:44:48
Sin mirar las reglas, se pueden hacer varios anuncios que se confirmen de forma independiente, no hay por qué confirmar todo junto. Si esos anuncios pueden incluir cosas repetidas, ya no lo sé, pero no recuerdo que dijera nada que lo impidiera.
#239
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
13 de Marzo de 2009, 11:39:27Cita de: JavideNuln-Beren en 13 de Marzo de 2009, 11:10:27No, no sale en ninguno de los dos lados. Sale en preguntas respondidas por el propio Ed Beach (yo diría que eso es oficial, es el diseñador del juego :p) y de una interpretación lógica de las reglas, dado que dice que en invierno las home keys menores se considera que pueden volver ahí las unidades natales de esa potencia menor "como si fueran una capital adicional".
Hola a Tod@s:
No sabia que los objetivos de los aliados menores no tenian limite de apliamiento.
Pero no recuerdo haber leido eso por ningun sitio, ¿esta en elas FAQS o en las Erratas? Serias tan amable de indicarmelo.
En clarificaciones posteriores, Ed Beach señaló que por ejemplo Buda te admitiría cualquier número de regulares húngaros y un máximo de 4 tropas augsburgas.
Sí, puede ser un tanto cebado y una buena táctica española contra el Otomano.
Como el resto de aliados menores no son confiables, diría que con el resto es mala táctica. Si el Papa hace 6 regulares venecianos en Venecia, el Otomano va a disfrutar mucho desactivándole el aliado menor si le sale la carta adecuada y dejando al Papado con dos palmos de narices incapaz de conquistarla.
CitarPues mira que lo de la capital en Unrest sí que sale en las Errata o FAQ, no recuerdo exactamente dónde (ya sabes, en la página del diseñador y tal... tú googlea, que ahora toy vago).
De las cosas tan interesantes de las que uno se entrera en este hilo
#240
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
12 de Marzo de 2009, 12:49:27
Duda A: Todo correcto.
Duda B: B1. Sí, pero el protestante es especial.
B2: Sí, tienes razón.
B3: Sí, tienes razón.
Lo especial del Protestante: En el invierno del Protestante, lo que supera 4 unidades por electorado va rebotando de electorado más cercano hasta electorado más cercano hasta que los electorados que controle se saturan.
Eso sólo sucede con el Protestante. Si una potencia pierde su capital y tiene un exceso de unidades en un espacio fortificado o alguna unidad tuviera que volver a un espacio fortificado por encima de 5, no "rebota" sino que se pierde para siempre.
Por otro lado, una capital en Unrest se considera solamente como que las unidades que tengan que o quieran volver allí sufren atrition, pero no se considera como una capital perdida.
Duda B: B1. Sí, pero el protestante es especial.
B2: Sí, tienes razón.
B3: Sí, tienes razón.
Lo especial del Protestante: En el invierno del Protestante, lo que supera 4 unidades por electorado va rebotando de electorado más cercano hasta electorado más cercano hasta que los electorados que controle se saturan.
Eso sólo sucede con el Protestante. Si una potencia pierde su capital y tiene un exceso de unidades en un espacio fortificado o alguna unidad tuviera que volver a un espacio fortificado por encima de 5, no "rebota" sino que se pierde para siempre.
Por otro lado, una capital en Unrest se considera solamente como que las unidades que tengan que o quieran volver allí sufren atrition, pero no se considera como una capital perdida.
