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Mensajes - YourEvilTwin

#226
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
22 de Mayo de 2017, 16:36:40
1) 1 en el mazo.

2) Salvo que la carta indique lo contrario (p.ej. sea única) o no tengas manos/cuellos/torsos suficientes (es un juego de Mitos, hay que estar abierto a las posibilidades de que te crezcan apéndices...), juega todas las que quieras. Puedes ser el más Batidor de todos los Batidores.
#227
¿Qué os parece...? / Re:PARCHÍS, ¿qué os parece?
19 de Mayo de 2017, 13:25:43
Cita de: Didiita en 19 de Mayo de 2017, 11:13:47
cuando se ponían a calcular todas las posibilidades ...
¿Todas ellas? No jodas, eso es muy difícil. Dos o tres aún, pero ¿las 4?
#228
No he visto otro hilo, así que por si acaso: Ayer recibí el email confirmando el pledge para el segundo kickstarter. Si alguno os habéis metido y no lo habéis recibido, comprobad el spam.
#229


Premio otorgado por el Sr. Alfredo M (uchos?). Culos.
#230
Dudas de Reglas / Re:Dead of Winter (Dudas)
18 de Mayo de 2017, 10:46:24
Cita de: Skywalker en 17 de Mayo de 2017, 14:32:57
Supongamos que yo tengo cartas para aportar (superar la crisis nos pide x de gasolina por ejemplo, y tengo varias), pero que para cumplir mi objetivo secreto necesito tener y de comida, por ejemplo (no sé si existe algún caso/objetivo así ahora mismo). El caso es que ¿podría decirles al resto de jugadores "puedo colaborar, pero a cambio quiero comida y/o tu arma/carta de equipamiento"? ¿Podría así "negociar" un "intercambio" de cartas (tú me das, yo aporto a la crisis)? Como se supone que cuando un jugador te da una carta es para jugarla de forma inmediata...

No. Las reglas prohíben expresamente el intercambio, que como dices sería algo relativamente lógico, precisamente para mantener de alguna forma la desconfianza de los jugadores (porque le da una excusa plausible al posible traidor para no aportar cartas a las crisis o mentir sobre su mano).

Si permites que cada jugador diga lo que necesita o trabaje en equipo, es fácil llevar un inventario de las cartas en juego, de las necesidades de cada uno, y cazar al traidor (o dejar claro que no lo hay).
#231
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
18 de Mayo de 2017, 08:29:37
Sí, la estructura del turno sigue igual.
#232
Para esto precisamente dios nos dio las tablet. Doy fe que Japan Airlines permite su uso.
#233
Asumiendo que te den lo mismo Hobbits que Cthulhuses, yo me pillaría el Arkham. Las aventuras me parecen más narrativas, que en el ESDLA eran más simplonas, y el tema de campaña le da más variabilidad a los escenarios. Además, tienes menos terreno que recuperar si te enganchas y quieres pillarlo todo. Mecánicamente me gustan los dos.

Solo pillaría ESDLA si te interesa mucho la construcción de mazos. En Arkham vas a crear un mazo al principio de la campaña y luego vas a ir modificando 2-3 cartas por escenario. En ESDLA cada aventura prácticamente requiere un mazo diseñado específicamente para ella. Además, tienes más arquetipos de mazos que diseñar, si bien esto es consecuencia de que hay 5 veces más cartas publicadas.
#234
Dudas de Reglas / Re:Forbidden Stars (Dudas)
09 de Mayo de 2017, 18:48:45
Cita de: Reliant en 09 de Mayo de 2017, 17:37:42
Despues de jugar un par de partidas me ha surgido otra duda que no veo que el manual diga :o

Todas las razas tienen una carta que permitr bombardear planetas con bastiones, entonces el bastion puede ser destruido como cualquier otra unidad,? Haciendolo desaparecer del mapa?

Otra cosa he leido por aqui gente que seguramente sabra mas que yo que los marines no son la mejor raza, despues de haber pjeado las 4 razas creo que la peor, es la orca, ya que tiene la flota mas debil y si por ejemplo se enfrenta a los eldars que tienen la mejor flota creo que posibilidades mas bien pocas, porque no veo que su infanteria sea nada del otro mundo, pero vamos que no soy ningun experto sobre el juego, si alguien mas curtido quiere dar su opinion sobre las razas y sus debilidades y fortalezas lo leeria con gran atencion :P

El Bastión tiene (que yo recuerde) 3 puntos de daño, que son los que necesitas hacer en una sola ronda de combate para cargártelo.

Con respecto a los Orcos, lo que tienes que tener claro es que son tropas de tierra. Su habilidad les permite reforzar sus ejércitos sin construir infraestructura, y sus tropas básicas más duras que las de las demás facciones, así que la idea es ir a la carga. Además, tienen poca moral, así que la idea es acabar con el combate rápido.

En Forbidden Stars puedes ganar o perder la partida en el momento de confeccionar el mapa. Si hay muchos huecos entre planetas, los Orcos pierden porque sus naves son mucho peor que la de los Eldar.
#235
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
09 de Mayo de 2017, 09:07:55
1. El mazo, en el momento de la creación, debe incluir una debilidad básica. Si estas jugando en modo campaña, la debilidad básica que has incluido cuando creaste el mazo ya cumple este criterio, no hace falta añadir otra, salvo que haya algo que te obligue a ello (a Dios gracias).

2. ¿Leo de Luca (o similar)? Sí, tienes que tenerla en la mesa para obtener sus ventajas, como el resto de apoyos.

3. No te permite subirla a la mano, te permite jugarlo como si lo tuvieras en la mano, que es distinto. Es decir, no puedes descartar el evento para sacar otro token, y en el momento que descartes o juegues otro evento, el anterior ya no se puede utilizar. Puedes utilizar el amuleto tantas veces como quieras.

4. Cada fase de Mitos.
#236
Variantes / Re:Puerto Rico: PV ocultos vs expuestos
03 de Mayo de 2017, 17:59:37
Cita de: Membrillo en 03 de Mayo de 2017, 17:09:37
Esto son juegos, no alimentos. No hace falta una trazabilidad perfecta. Porque si información que en un momento dado es pública y luego no es un mal diseño, entonces hay infinitud de juegos mal diseñados.

Completamente de acuerdo con tu conclusión.  Hay infinidad de juegos mal diseñados. ;D

Dicho esto, hay juegos en los que la información oculta no me molesta, supongo que porque el juego está más orientado a los faroles o a que exista información oculta, en Puerto Rico me parece una solución no excesivamente elegante para que no te tires 20 minutos en tu turno o para que no vayan todos a por el que más puntos lleva. De tus ejemplos:

Cita de: Membrillo en 03 de Mayo de 2017, 17:09:37
Juego con motor de cartas. Evento que obliga a enseñar la mano. ¿Debe dejar ese jugador esas cartas a la vista el tiempo que sea necesario hasta que las juegue o las descarte?

El juego en el que más cartas se me ocurren que puedes tener en la mano es Twilight Struggle. En este caso es un juego de 1 contra 1 y en el que vas a tener que memorizar 6-7 cartas durante un corto periodo de tiempo, y cada vez menos cartas. Compara con memorizar los puntos de otros 3 jugadores, que cambian regularmente, y por un periodo de tiempo largo.

Cita de: Membrillo en 03 de Mayo de 2017, 17:09:37 Juego de o con cartas. Se puede robar de un mazo visto. ¿Las cartas robadas de esa forma se tienen que dejar sobre tu zona de juego a la vista de todos los demás?
En Magic, Guiñote, Twilight Struggle, el Remigio, todo se basa en no saber las cartas del otro, la información oculta es básica.

Cita de: Membrillo en 03 de Mayo de 2017, 17:09:37 Juego de apuestas. Todos los jugadores comienzan la partida con el mismo dinero. ¿Se mantiene el dinero público aunque las reglas digan lo contrario?
Salvo que alguien me corrija, en campeonatos de Poker el dinero es público, las cartas no lo son. Porque la base del juego está en los faroles sobre las cartas, no sobre el dinero que te queda.

Cita de: Membrillo en 03 de Mayo de 2017, 17:09:37 Juego de bloques donde ciertos bloques comienzan la partida en una posición definida. ¿Nos cargamos la niebla de guerra porque alguien con mucha memoria podría saber dónde estás moviendo cada bloque?
Pues me surge solo el Stratego :). Aquí me parece parte del juego, porque si no es más simple que el mecanismo de un botijo. Sin embargo, ponerle bloques que ocultaran las piezas al ajedrez me parecería estropearlo. ¿Le pondrías niebla de guerra al ajedrez?

Cita de: Membrillo en 03 de Mayo de 2017, 17:09:37 Juego en el que se capturan piezas del tablero que suponen la puntuación final y que se deberían mantener ocultas una vez capturadas. Por ejemplo el Samurai, en el que si conoces lo que tienen los demás sabes lo que te interesa o no te interesa coger o si acabar la partida ahora que vas ganando o no.
Pues no he jugado ni se me ocurren ejemplos, así que ni idea.

Otro ejemplo que no has puesto: Los descartes en el Twilight Struggle y en Dominion son públicos, porque la gestión de mazo y prever las cartas que puede tener el contrario es parte fundamental del juego.

Cita de: Membrillo en 03 de Mayo de 2017, 17:09:37 Yo puedo entender que no os guste el mecanismo,
Sin generalizar. Aquí, en este juego, el Puerto Rico, este punto concreto, la información oculta no me gusta.

No digo que la información oculta sea mala en todos los casos, ni que el PR sea un mal juego. Que generalizamos que da gusto, redios.
#237
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
03 de Mayo de 2017, 17:22:16
Cita de: Txus78 en 03 de Mayo de 2017, 15:36:03
Correcto, el acto se puede avanzar en cualquier momento en el turno del jugador, retomándose posteriormente donde se quedó.

Puntualización de niño repelente: hay muchos escenarios en que la carta del acto especifica "si al final del acto los jugadores tienen X pistas" para avanzar. Para que la hostia del cambio de acto sea más gorda.
#238
Variantes / Re:Puerto Rico. PV ocultos
03 de Mayo de 2017, 14:21:53
Cita de: salpikaespuma en 03 de Mayo de 2017, 12:15:17
¿Mal diseño?. Todo el mundo puede llevar la cuenta.

Por eso. ¿Realmente aporta algo a la estrategia, o al saber jugar, o al disfrute del juego el repetir a lo largo de toda la partida "8,13,12,7", "9,14,12,8"...?

Que yo sepa (puedo estar equivocado), nada en las reglas impide apuntar los puntos en un papel, y eso me da más posibilidades de victoria, pero no creo que vaya acorde al espíritu del juego.

Entiendo la necesidad de ocultar los puntos, pero me gustaría que hubiera una solución más elegante.
#239
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
02 de Mayo de 2017, 19:24:46
1. Porque si tienes, por ejemplo, una pistola y un machete, con un combatir no sumas los puños y el daño de las dos cartas. Con una acción de ACTIVAR solo puedes utilizar una carta, y eso supone aplicar solo unos modificadores y no otros.

2. Iconos de agilidad, que es la habilidad que se está testeando.

3. Correcto. Ten en cuenta que decides cuánto gastar ANTES de sacar el token de la bolsa.

4. Sí. Para siempre. Bueno, hasta que te lo cargues :D.

5. Retiras los descartes durante la partida, luego vuelven al mazo. Está porque Wendy puede interactuar con los descartes.

6. Ni idea, aunque la duda me ha surgido. La regla general es que en caso de duda, se elige lo peor para los investigadores, pero no se si hay un FAQ al respecto.

7.
Spoiler
En la carta de la salita debería haber un comentario como "Negociar (Intelecto dificultad 4) -> Si la pasas coges la carta de Rita y la bajas a la mesa con tu investigador.
La gracia es ver como llegas a la salita con el Sacerdote Ghoul contigo en el Pasillo.
#240
Variantes / Re:Puerto Rico. PV ocultos
02 de Mayo de 2017, 10:47:36
Por un lado, que un jugador tenga ventaja porque es capaz o se molesta en memorizar los puntos de los demás, me parece un mal diseño.

Por otra parte, yo me tiraría media hora en el último turno de Puerto Rico para asegurarme de que no la estoy cagando si supiera la puntuación exacta de cada jugador, así que en conjunto no es una mala idea.  ;D